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  소니(SONY)의 새 CEO와 소니의 미래



IT문화원 블로그. 2006년 01월 11일. URL: http://www.dal.kr/blog/2006/01/sony_ceo.html

'소니 CEO 인터뷰'라는 기사를 보면서 인터뷰 하는 방법을 새삼 배우게 된다. 적절한 질문, 명쾌한 답변, 잘 정리된 기사. CEO와 어떻게 인터뷰하고 어떤 내용을 끌어내야 하는지 잘 보여주는 멋진 기사다.


(1) 하워드 스트링거 CEO가 시장과 소니의 문제점을 정확하게 보고 있다는 사실이 놀랍다.

- 우리보다 스티브 잡스가 소프트웨어에서 더 뛰어나기 때문이죠.
- 스트링거는 스티브 잡스가 아이포드와 함께, 음악 다운로드를 간편하게 해주는 아이튠즈를 같이 제시한 반면, 소니는 소니 레코드때문에 어떻게 노래를 훔치지 않게 할까 고민하느라 시간을 다 날렸다고 지적했다.
- 보안이 갖춰진 디바이스를 노력했습니다만, 그런 건 신화에 불과했죠. 실수이기도 했습니다.
- 우리가 파는 제품은 천 개가 넘어요. 애플은 두 세개 정도나 갖고 있을까요?
- 스트리트의 미온적인 반응은 월스트리트가 현재 더 많은 피를 원하기 때문입니다. 내줄 수 있는 양보다 더 많은 피이죠.
- 소니에게는 훌륭한 전통이 있습니다. 우선은 소니가 그 전통으로 어떻게 처음에 성공을 거뒀는지, 그것을 알아봐야 합니다. 무자비하고 승리지상주의에다가 언제나 반격을 거행하는 미국식 사업 모델에 뛰어드는 것이 어느 회사에게도 좋은 일인지는 확신할 수 없습니다.

내가 보기에 적어도 그는 소니의 문제점과 개선방향을 알고 있다. 그의 의도대로 개혁과 변화를 일으킬 힘이 그에게 있느냐 하는 점은 여전히 의문이지만 적어도 그가 문제의 본질을 명확하게 파악하고 있다는 사실은 소니에게 희망적인 소식이다.


(2) 소니에 대한 글을 한 편 쓰려고 준비했고 그 글의 주제는 '소니를 망친 주범은 과신과 독점욕'이다. 소니는 베타비디오, 미니디스크, 메모리스틱까지 독과점을 원했다. 그들의 기술이 혁신적이고 환상적이라는 점은 분명 인정하지만 복사 없이 자신만이 그 모든 것을 독점하기를 바랬던 것이 결국 시장 실패의 원인이 되었다. 최근 들어 유일하게 성공한 것은 플레이스테이션인데 PS는 CD와 DVD라는 범용 미디어를 사용했다. 그것이 PS의 성공요인이라고 보고 있다. 누구나 복사할 수 있기에 누구나 PS의 멋진 위력을 깨달을 수 있는 것이다. 그래서 "복제방지보다는 정품사용자가 좀더 편하게 즐길 수 있는 기술을 개발하는 것이 바른 방향이다."라고 말했던 것이다. 하워드 스트링거 CEO는 이 점을 잘 알고 있다.

그런 맥락에서 나는 소니가 최근 내놓은 PSP가 놀라울 정도로 멋진 게임기라는 점에 동의하지만 UMD라는 새로운 매체를 선택했다는 사실에서 또 한 번 소니스러운 고집과 안타까움을 느꼈다. 왜 미니SD와 같은 범용 메모리를 선택하지 않은 것일까? UMD로 영화를 출시해 휴대용 영화시장을 독점하려는 소니의 욕심은 또 다시 욕심으로 끝날 것이라고 나는 생각한다. 베타비디오가 얼마나 멋진 비디오였는지 알지 못하고, 미니디스크가 얼마나 멋진 음악기기였는지 몰랐던 것처럼 사람들은 PSP가 얼마나 멋진 영화감상용 기기인지를 파악하지도 못할 것이다.

소니의 미래는 소니의 문제점을 잘 알고 있는 서구인 CEO와 기존 소니의 전통과 정신을 고수하는 경영진의 싸움에 달려 있다. 물론 기존 경영진들이 이긴다면 소니의 미래는 밝지 않다.




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• 블로그이름 : Jesus Is My Blade (2006년 01월 20일. 11:42)
• 걸린글제목 : 호환성과 PSP
얼마전에 PSP를 샀다. 음악과, 동영상, 사진을 볼 수 있고, 무엇보다도 소니의 게임을 할 수 있다는 사실~!! 요즘은 진삼국무쌍에 빠져서 정신없이 살고 있다. PSP...구입한지 2주가 지... [모두 읽기]



글쓴이: 솔레트   (2006년 01월 12일. 12:56)

글중에서 UMD와 미니SD의 비교는 잘못된 것 같습니다. 두가지는 서로 비교대상이 아니기 때문이지요. 미니SD와 관련해서는 메모리스틱의 사용이 이야기되었어야 한다고 생각됩니다.
UMD는 기본적으로 PSP의 소프트웨어(게임)을 위한 매체라고 생각됩니다. 게임을 미니SD나 그런 메모리카드에 담아서 파는 것은 '불법복제'를 권장하는 것이나 다름없으니까요. 실제로 닌텐도의 GBA나 NDS도 게임은 메모리칩을 이용한 전용팩에 담겨져 나오고 있으며, 소니는 메모리칩보다는 광매체를 이용하기로 하고 UMD를 만든 것입니다. 물론 UMD가 성공할지는 의심이 갑니다만, UMD와 미니SD가 같이 이야기되는 것은 조금 어긋난것 같아서 글을 남깁니다.


글쓴이: 김중태   (2006년 01월 13일. 14:02)

솔레트님: 제 글의 요지는 복제가 쉽도록 해야 한다는 것이고, 불법복제 방지를 위해 UMD라는 새로운 매체를 만든 것이 실수라는 것입니다. UMD 대신 복사가 쉬운 범용 매체로 시중에 나온 것 중에서 소니 규격인 MD, 메모리스틱 제외하고, 8cm의 미니CD나 미니DVD는 용량 한계와 부피 때문에 제외하면 결국 플래시 메모리가 남습니다. 이 중에서 미니SD가 가격이나 용량, 크기에서 가장 확장 발전성이 높은 매체이기에 PSP가 미니SD를 저장매체로 선택하면 좋았을 것이라는 이야기입니다.

불법복제를 권장하는 것이나 다름 없는 플래시메모리에 게임과 영화를 담아서 파는 것이 문제된다면 불법복제를 권장하는 것이나 다름 없는 테이프의 워크맨이나 CD의 플레이스테이션이 소니로서는 최고의 성공사례인 점은 어떻게 설명해야 할까요? 반면 소니만의 독과점 매체인 베타테이프, MD, 메모리스틱은 실패했죠. 그러니 또 다시 UMD라는 새로운 매체를 만들며 100% 정품 시장을 만들고 소니가 독점하겠다는 그 욕심이 안타깝게 보입니다. UMD, 메모리스틱 대신 미니SD를 매체로 이용한 PSP라면 더 가벼워지고 제작비도 절감되고, 호환성이 좋고, 다양한 용도로 응용폭이 넓어질 겁니다. 다양한 형태의 알맹이(content) 참여 기업도 늘 것이고요.

물론 하워드 경은 '보안이 갖춰진 디바이스를 노력했습니다만, 그런 건 신화에 불과했죠. 실수이기도 했습니다.'라며 복제방지를 위한 노력이 실수였음을 인정하고 있는데, 소니가 범용매체로 돌아설지는 지켜봐야 알 일입니다.


글쓴이: 에리얼   (2006년 01월 14일. 12:44)

김중태님이 조금 잘못 생각하시는 것이 있는 듯 하여 덧글 답니다. 소니는 UMD에 대해서 독과점을 할 생각이 없음을 전에 밝힌 바 있습니다. UMD에 대해서 공개하고, 자신 이외의 회사에도 생산 자격을 부여하겠다고 발표했습니다. ^^
그리고 음반 테이프나 비디오테잎과 달리 게임은 초 고가입니다. (물론 그 자체의 가치로서는 되려 헐값에 판다고 생각합니다만) 만약 5만원짜리 게임이 있을 때 5천원 짜리 테이프 살 때와 같은 관념을 적용할 수 있다면 상관 없겠습니다만, 대부분의 사람은 5만원이라는 거금을 준비하는 대신 복제를 할 겁니다. 더군다나 인터넷이 발달한 지금은 더더욱 위험하죠. 게임은 영화와같이 일회성이라서 구입하는 사람이 한정되는 것과는 좀 방향이 많이 틀립니다. 게임은 영화보다 길고 지속적인 플레이가 필요하기 때문에 사람들은 즐기기 위해 필요하다면 돈을 지불합니다. 하지만 지불하지 않아도 쉽게 구할 수 있다면 이미 이야기가 틀려지죠. 저라도 그럴 것같습니다. 5만원가량은 돈은 우습게 보기에는 너무 많습니다. 더불어서 CD도 엄연히 복제를 하도록 만들어진 매체는 아니죠 ^^; DVD도 복제 방지를 위해 여러가지 장치가 되어있지만 단지 그것도 크랙된 것 뿐. 복제가 쉬워서 사람들에게 퍼진 것은 아닙니다.
저도 소니는 싫어하는 사람입니다만, PSP는 재미있는 기계입니다. 이 기계에 담겨있는 철학은 다분히 PS1의 그것과 닮아있기 때문이죠. 일본 내에서는 NDS쪽이 더 잘나가는 것이 사실입니다만, 긴 시간을 놓고 봤을 때 PSP는 PSP만의 시장을 굳혀갈 것 같습니다. (하지만 저는 PSP가 없습니다 쿨럭)
그리고 하워드가 했던 실수 이야기는 지난번에 난리가 났던 락이랍시고 엉뚱한 결함 소프트를 깔게 만든 사태에 대한 것 같습니다. ^^;


글쓴이: 김중태   (2006년 01월 14일. 16:31)

에리얼님: 다시 말씀 드리지만 제가 지적한 것은 소니가 또 다시 UMD라는 독자 매체를 개발하고 이를 사용하고 있다는 점입니다. 다른 기업도 생산할 수 있게 해주겠다고 해서 독과점이 안되는 것이 아닙니다. 오늘날 범용매체란 수 많은 기업이 힘을 합쳐 표준을 만들려고 하는 블루레이나 HD-DVD, 이전의 DVD와 CD와 같이 처음부터 많은 기업이 참여해 표준을 만들고 누구나 산업에 뛰어들 수 있는 매체를 말합니다. 소니 혼자 만들어 소니 혼자 특허 챙기면서 소니가 허가한 기업에서만 생산할 수 있는 UMD와 UMD 드라이브를 생산할 기업은 없습니다. 생산 결정권이나 가격 결정권은 늘 소니가 쥐고 언제나 회수할 수 있기 때문에 DVD처럼 가격과 기술 경쟁이 일어날 수도 없습니다.

그리고 말씀하신 CD나 DVD의 경우 복제방지 장치가 되어있지 않습니다. 오히려 복제할 수 있도록 레코딩 국제 표준규격을 만들고 레코딩기계와 공DVD를 생산하고 있습니다. SW적으로 개별 기업에서 복제방지 기술을 채택해 쓰는 것을 말씀하시는 것 같은데, CD나 DVD라는 매체 자체나 표준 규격에는 복제방지 기술이 채택되지 않았고 아무런 방지 장치도 없습니다. 시중의 공CD와 레코더는 크랙된 제품이 아니라, 국제표준규격에 의해 CD복사를 목적으로 생산되고 판매되는 제품입니다.(물론 정품CD 복사해 쓰라고 만든 기술과 제품은 아닙니다만)

그리고 다시 언급하자면 이 글에서 말하는 것은 누구나 복제할 수 있는 그 5만원 짜리 초고가 PS용 CD게임이 더 잘 팔리고 있다는 사실입니다. 반면 소니 독자 개발 매체를 이용한 시장은 다 망했다는 것이고요.


글쓴이: 에리얼   (2006년 01월 19일. 10:20)

음...죄송합니다 인터넷을 자주 못하다보니 =_=; 늦게 덧글을 달게 되었습니다.

말씀하시는 의도는 알겠으나 여전히 좀 틀린 생각을 하고 계신 것 같습니다;;
CD/DVD는 마치 오픈되어 생산하려고 하면 누구나 그냥 생산해도 되는 것처럼 생각하시는 것 같습니다만, 실은 이것도 특허 투성이입니다. (표준이다 뭐다 지정된다고 특허도 무료화 되는건 아니니까요) 대표적으로 필립스는 현재도 렌즈 픽업 하나당 얼마의 라이센스비를 받고 있습니다. (전에 중국 회사들에게 할인해줄테니 제대로 라이센스 받아서 팔라고 권한 적도 있습니다)
저도 소니는 싫습니다만, UMD에 대해서 소니의 정책은 CD나 DVD처럼 내놓은 것 뿐입니다. 저도 널리 쓰일거라고 생각은 안합니다. 무엇보다 MD에 이어서 휴대용 장비에 광 디스크를 썼다는 자체를 이해하지 못하는 사람입니다. 다른 모든걸 무시하더라도 전기 소모율이 장난이 아니란걸 MD를 7년 가량 써오면서 누구보다 잘 아니까요. 하지만 그런 선택은 그들의 실수일지언정 그것을 통해 미디어 독점에 대해서 걱정을 하는 것은 좀 잘못된 판단이십니다. 만약 UMD가 대박을 쳐서 너나 할 것 없이 쓰면 PC용 드라이브도 나올지 모릅니다. MD는 미디어도 닫혀있을 뿐더러 데이터 기록용으로의 사용을 원천 금지하고 있었기 때문에 음악용으로 밖에 못썼지만, UMD는 애시당초 데이터용이지 않습니까 ^^

그리고 DVD에는 복제 방지 기능이 있습니다. 아마도 데이터에 한정하여 생각하셔서 잊으신 모양인데 지역코드를 비롯한 하드웨어 레벨에서 지원하는 복제방지 기능이 있습니다. CD에서 복제라는 무서운 맛을 본 회사들이 넣어둔 것이죠. 뭐 원래 CD는 음악, DVD는 영화를 위한 매체였으니까요. 미국에서 낸 디스크를 혹 중국에서 복사(및 덤핑)해도 미국으로 역수입될 위험을 막자, 는 것이 원 취지였겠죠. 물론 금새 깨지긴 했습니다만(풋)
그리고 다시 이야기로 돌아와서 CD와 CD-R은 틀린 규격이고, 국제 표준이라고 하심은 그 CD-R의 규격만을 두고 하는 말이시겠죠? 그렇다면 영화DVD가 앞서 이야기했듯 그냥 복사되지 않음은 어째서일까요? 규격에 맞는 디스크이고, 말씀대로라면 복제가 되어야 할텐데요. 규격은 규격일 뿐입니다. CD/DVD의 레코더블 미디어가 히트를 친 것은 CD/DVD를 사용하는 장비가 많기에 비싼 비용에도 불구하고 레코더의 소비가 늘어갔고, 종국에 대량생산으로 저가화 되었기 때문이지, 아무거나 복사하게 만들어놔서 미디어를 통한 수익을 얻는 회사들이 물먹는걸 감수하면서 복사를 가능하게 해둔건 절대 아닙니다.

복제해서 게임을 하라는 말씀을 하시는게 아니라는 것 압니다. 하지만 예시가 분명 틀렸음을 지적하고 싶었던 것입니다. 음악이 좋은 예가 되겠군요. 라디오나 방송에서 음악을 틀어주는 것이 좋은 홍보가 되기에 연예인들은 기를 쓰고 방송에 출연합니다. 방송료로 입에 풀칠하기 힘들어도 거기서 올린 인지도로 앨범도 팔고 밤무대도 나갑니다. 즉 PR이 무엇보다 중요한겁니다.
게임이나 영화도 마찬가지 입니다. 사람들에게 접해질 기회조차 가지지 못한 채 사라지는 게임은 셀 수도 없으며, 그 안에 있을 주옥같은 게임이 없다 말할 수 있을 사람은 아무도 없을겁니다.
김중태님이 말씀하시고자 하신 내용의 결론도 사람들에게 쉽게 다가설 수 있는 미디어의 강점을 이야기 하시는 쪽으로 나셨더라면 훨씬 좋았으련만, UMD의 폐쇄성에 대해서 이야기를 하고자 하셨기에 오해하기 쉽게 되어버린 것입니다.

그리고 PS용 CD게임도 복제칩 달지 않으면 안돌아갑니다. ^^; 그것도 뭔가 오해하고 계신 것 같습니다.

늘 글 잘 보고 있습니다. 싸움 걸려고 온 것은 절대 아니니 오해 없으시기 바랍니다.


글쓴이: 김중태   (2006년 01월 19일. 12:23)

상대방 의견이나 지적한 사실이 틀렸다면 치열한 싸움을 하는 것도 괜찮습니다. 인신공격 없는 건전한 공방은 추가정보를 제공하는 긍정적 효과가 잇죠 ^^;

(1) DVD 특허와 지역코드, 모드칩, 복제방지 기술 부분은 염두에 두고 쓴 답글입니다. 이에 대해서는 누구보다 앞서 컬럼이나 책(하드웨어팔만대장경 등)을 통해 이야기했던 부분입니다. 한 예로 10년 전에 제가 책에 쓴 내용은 다음과 같습니다.

"DVD 규격을 처음으로 제안한 필립스와 소니가 이끄는 진영은 MMCD(Multi Media CD) 진영이었고, 마쯔시타와 도시바가 이끄는 진영은 SDCD(Super Density CD) 진영이다. 두 진영은 서로 자신의 기술을 표준으로 채택하려고 몇 년 동안 지리한 싸움을 벌였다. 자사의 기술이 표준이 될 경우 생기는 시장 장악력과 기술특허료의 수입이 엄청나기 때문이다."

"지역코드와 매크로비전(Macro Vision) 기능을 내장하여 불법복제의 문제를 상당부분 해결했다. 지역코드는 특정 지역에서 제조된 디스크는 같은 지역에서 생산된 DVD 플레이어에서만 돌아가도록 하는 기술이다. 매크로 비전은 복제방지장치의 하나로 DVD 내용을 비디오테이프 등으로 복사하지 못하도록 한 장치이다."

http://www.dal.co.kr/blog/archives/001120.html 등에서는 DVD 인코더 칩 하나의 특허료 가격 등을 예로 들며 특허료의 부담을 말했던 터고요.

http://www.dal.co.kr/blog/archives/001021.html 에서는 "DVD영화도 복사가 안 된다. DL레코더여야 복사가 가능할텐데 나중에 레코더 교체하면 그때나 복사해야겠다. 기계 개조가 필요한 PS2용 CD도 복사 못하고 있다."라고 복사조건을 말한 적이 있죠. 제 즐겨찾기에는 인터넷초창기부터 들렀던 모드칩 관련 사이트가 여러 개 포함되어 있고요. HW나 저작권 글을 쓰려면 모드칩이나 WAREZ의 정체 파악은 필수입니다. ^^;

레코더를 이용해 CD를 복사할 수 있는 사실을 이야기한 것이지 개별 CD의 락이 있다는 사실을 무시한 것은 아닙니다. 하다못해 PC용 삼국지도 복사락을 걸어서 특수한 오버버닝기법으로 복사해야 하고, 레이저락이나 특수코드 등의 다양한 복사기법이 있습니다. 하지만 그것은 CD의 매체 성격도 아니고 CD 자체의 복사방지 기술도 아닙니다.

플로피디스크 역시 기본적으로 복사가 가능하도록 설계되었으나 XT 시절 이후 대개의 게임플로피디스크는 복사방지락이 걸려 출시되었습니다.(수 십만원 짜리 카드를 슬롯에 장착해야 복사가 가능했습니다.) 이 경우 게임디스크가 복사방지 된다고 해서 플로피디스크 자체가 복사방지 기술이 적용된 매체라고 말하면 이상한 것처럼, PS2 게임CD나 삼국지PC게임에 복사방지가 되어있다고 해서 CD라는 매체 자체를 복사방지 기술이 적용된 매체라고 말하면 비유가 잘못된 것이라는 이야기입니다. 일반 데이터 플로피디스크를 복사할 수 있고, 일반 데이터CD 복사가 가능하다면 이 매체는 복사방지 락이 없는 매체입니다.

메모리스틱이나 SD 역시 매체 자체의 복사방지 장치는 없으나 개별 기업 별로 저장된 파일에 락을 걸거나 네트웍을 통해 복사방지를 할 수 있고, 정품과 복제 여부를 확인할 수 있는 방법은 많습니다.

(2) 1994년부터 DVD 세상이 될 것이라고 잡지에서 특집기사를 내놓을 때 저는 컬럼을 통해 지역코드와 매크로비전 때문에 DVD 보급이 10년 이상 늦어질 것이라고 글을 썼습니다. 디즈니, CNN, RCA 등의 전세계 소프트웨어 진영은 복제방지를 요구하는 반면 하드웨어 업체는 복제방지를 못 넣겠다고 버틸 것이기 때문입니다. 영국에서 플레이되는 DVD가 프랑스로 건너가면 사용할 수 없는 DVD를 누가 사겠습니까. SW쪽이야 복제방지를 요구하겠지만 HW진영은 말도 안되는 소리라고 펄쩍 뛰죠. 이렇게 전세계 HW진영과 SW 진영이 싸우는 싸움이니 오래 걸리겠죠. 결국 광역 지역코드로 타협하는데만 몇 년이 걸렸습니다.
그리고 나서 HW진영은 바로 DVD복제가 가능한 DVD레코더를 생산해버립니다. 복제가 쉬울수록 하드웨어 보급이 늘기 때문입니다. 제 글의 요지는 역설적으로 복제가 쉬울수록 HW 보급이 늘고, 이에따라 SW정품의 판매도 는다는 것입니다.

(3) 매체의 보급과 성공을 예상할 때는 참여하는 기업의 수와 세계적 흐름, 전세계 SW 진영과 HW 진영의 첨예한 이익 문제를 모두 고려하고 분석해야 합니다. 매체를 이야기할 때는 매체가 지닌 본질적인 특성을 가장 먼저 염두에 두어야 하는 것이고요. 이들 매체에 들어가는 지역코드, 복사방지락 등의 기술은 일부 요소 중 하나에 불과합니다. UMD 매체의 가장 큰 특징은 소니 독자 규격이라는 점입니다. 수 많은 기업이 참여해 만든 DVD와 문화, 철학, 기술, 영향력, 시장, 비용, 생산력, 기술적장단점 등을 비교하면서 매체 특성을 이야기하게 되고 그 결과 UMD 선택은 좋지 않은 선택이라는 것이죠.

저는 매체 특성에 대해 글을 쓴 것인데, 에리얼님이 세부 기술을 가지고 질문하셨기 때문에 서로 긴 글을 주고받게 된 것 같습니다. UMD의 매체적 특성을 가지고 UMD의 성공 가능성 또는 실패 가능성을 말씀해주신다면 더욱 좋은 토론이 될 것 같습니다. 고맙습니다. ^_^


글쓴이: 김중태   (2006년 01월 19일. 12:43)

아참, 하워드경의 복제방지에 대한 실수 인정이 루트킷 사건만을 말하는 것이라면... 조금 그렇죠. 지속적으로 복사방지락을 거는 소니의 기본 철학 자체에 대한 반성이기를 기대해봅니다.
(루트킷사건은 갈수록 확대되고 있네요.오늘도ZDNET에서 또 글이 올라오는 것을 보니...)


글쓴이: 에리얼   (2006년 01월 20일. 18:18)

안녕하세요 ^^ 글 잘 봤습니다.
초절 장문을 썼었는데 익플이 자살하는 바람에 간략하게 다시 적어봅니다 (크흑)
1. 기술이 아무리 현재 표준이 되어있다하더라도 그것도 어디선가 만들어낸 주도 회사가 있으며, 그 회사가 만들어낸 규격에서 크게 벗어나지 않습니다. 대표적으로 CD의 경우도 첫 규격에서 그렇게 크게 벗어나 있지 않습니다. 그리고 표준화는 어차피 장치가 나온 다음에 되는 경우가 더 많습니다. IDE도 IBM이 제멋대로 만들었다가 표준으로 승격된거죠. USB도 인텔이 주도하에 만들어서 현 위치까지 왔고(이건 표준이긴 한가요? 그러고보니 USB가 인텔이 정한 것 이외의 표준 규약이 있는지는 잘 모르겠네요;) IEEE1394도 TI와 애플 등이 만들고 나서 표준으로 올라갔습니다. .net도 ISO에서 인증을 받았지만 역시 MS가 주도권을 쥐고있습니다.
소니가 새 매체를 만들어서 여전히 혼자 쥐고있겠다고 설친다면 누구나 욕할 꺼리가 있겠습니다만, 신규매체라는 이유만으로 CD나 DVD와 똑같은 위치에 세워 놓고 비교하지 않는 것은 잘못된 생각입니다.

2. 게임기에서 플래쉬 메모리를 매체로 쓰겠다는 것은 좀 문제가 많습니다. 무엇보다 게임을 지워질 수 있는 매체에 쓴다는 자체가 문제가 되겠고, 플래쉬 메모리 가격도 문제가 됩니다. 실제로 UMD 최대의 장점이 저렴한 생산가니까요. 동일한 용량의 NDS 롬을 만든다고 생각하면 숨막힐겁니다. (반대로 배터리와 로딩시간이라는 짐을 지게되었죠)
플래쉬 미디어를 사용한 기계로는 대표적으로 국내 GP32의 경우가 그렇습니다. 저도 게임이 10개 있는데, 패키지 이외에 정품이라는 느낌조차 들지 않는 허전한 스마트 미디어를 보고 있으면 대단히 뻘쭘합니다. 무엇보다 게임 하다 말고 스마트 미디어에 에러나서 게임 날아가는 어처구니 없는 사태도 겪어봤습니다. (백업해놔서 되살릴 순 있었습니다만) 그리고 무엇보다 미디어 자체때문에 게임 가격이 마구 올라갑니다. =_= 그래서 나중에는 게임을 다운받아서 플레이하는 방식으로 변경되어갔습니다. 그런데 그런 식으로 되어서는 소니나 MS가 지향하는 수입 창출에 막대한 문제가 생깁니다.
가격, 양산문제, 패키징, 안정성의 문제를 해결한 다음에는 플래쉬도 게임 미디어로써 쓸만해지겠죠. 현재는 보조 미디어로서는 몰라도 주 미디어로 플래쉬를 쓰는 것은 그다지 적절해 보이진 않습니다.

3. 소비자 접근성을 위해서 복제가 쉬운 미디어를 채택하는 것도 분명 좋은 방법일지 모르지만, 이번 MS의 x-box360에서 채택한 인터넷에서 데모판을 다운받아 플레이해볼 수 있는 형태의 방식이 훨씬 현명한 방식인 것 같습니다. 오리지널 게임을 지킬 수 있으며, 복제해서 플레이 하는 것보다 훨씬 오픈된 방식이니까요. 물론 이런 용도로 플래쉬 미디어를 사용하게 된다면 이야기가 틀리겠죠. 유저가 가진 64메가던 2기가던 그것에 맞춰 유저가 다운받아서 해보는 것은 자유니까요. 하지만 데모는 데모. 본편은 본편이니 양쪽 모두 해피해질 수 있을지도 모릅니다. 앞으로의 향방을 지켜봐야겠습니다만.

4. 앞으로 UMD가 CD나 DVD처럼 되기보다는 zip드라이브처럼 일부에서만 사용될 확률이 더 높다고 생각하지만, 그것이 UMD사용이 부당했다고 하는 것은 잘못된 생각입니다. 만일 그러하다면 여전히 팩을 사용하는 게임보이나 NDS는 어찌해야 합니까;; 게임보이야 나온지 오래되었으니 넘어간다 쳐도 NDS는 PSP와 동시기에 나온 게임기인데요. 이것은 UMD가 보여주는 매체의 특성을 여실히 보여주는 부분입니다. UMD는 안정성 면에서 MD보다 떨어집니다. 매체가 플라스틱으로 싸여있음에도 불구하고 노출된 부분이 있으니까요. (MD는 디스켓처럼 열리는 방식으로 되어있죠) 하지만 그건 중요치 않습니다. UMD의 목표는 제가 보기에는 '저가'와 '고용량' 그리고 '사용 편의성'에 그 목표를 두고 있습니다. 만일 동일한 광 디스크를 사용하더라도 8cm DVD를 쓴다고 치면 어떨까요? 어떤 식으로 넣어야 합니까? 맥미니처럼? 아니면 컴퓨터의 DVD-rom처럼? 휴대용CDp처럼? 실질적으로 그들이 새로운 규격을 만든 것은 놀랄 일은 아닙니다. 결국 휴대용 장비에 막 쓰기 좋은 규격의 소형 광 디스크는 결국 MD뿐이었고, 그것을 개량한 것입니다. MD 레코더블 미디어가 소량 생산만 되던 시기에도 1000원 근방이었던 것을 감안하면 UMD 생산가는 그에서 조금 높거나 그 이하일 수도 있습니다. 이 차이는 매우 큽니다. PS1과 SS가 닌텐도64에 비해서 우수했던 것은 기계의 성능이 아니라 소규모 개발사에 대한 지원과 이익에대한 보장이었습니다. (특히나 소니의 경우) 닌텐도가 자사 게임에서 사용했던 엔진이나 툴을 절대 공개하지 않았던 것에 반해 소니는 타사의 성능좋은 엔진을 사서 소규모 업체에 나눠줬으며, 미디어 프링팅비도 닌텐도의 팩 생산가의 1/3 수준으로 밖에 안들었습니다. 이것이 PS1에 엄청난 중소업체들이 달려든 주요 원인이었고, 그 덕택으로 PS1의 게임 가격은 당시 당연히 여겨지던 8800~12000엔 대의 게임 가격을 5500엔 대로 떨궈냈습니다. (그리고 그 영향은 지금에 이르러서는 게임계를 죽이는 독이 되었다고 평가받습니다만, 그런건 젖혀두고요 ^^;) 제가 앞서 글에서 PSP의 철학이 PS1과 닮았다고 하는 것은 펼치는 정책이 PS1시절과 대단히 유사하기 때문입니다. 상황도 비슷하구요.

아무튼, 저는 UMD를 좋아하지도 소니를 좋아하지도 않지만 그저 UMD가 소니의 폐쇄성을 나타내는 심볼로서는 부적절하다는 이야기를 하고 싶었습니다. (어쩌다 이렇게 의미도 없이 길어졌는지 신기하군요 =_=;;)
근래에 국내에서 새로운 휴대용 게임기들이 많이 나오고 있습니다. 아이리버 계열도 있고 GP2X도 있습니다. XGP도 곧 나온다고 하죠. 그들은 말씀하셨던데로 대부분 게임 미디어로 플래쉬 미디어를 채택하고 있습니다. 하지만 그 기계가 성공할지는 역시나 미지수입니다. 우선 게임 타이틀이 준비된 것이 별로 없고, 게임시장이 극히 작은 국내 게임계에서 패키지 게임을 활성화 시킬만한 기반으로써 준비된 것이 아무것도 없으니까요. 되려 네트워크 게임들이 더 많이 나오지 않을까 싶기도 하군요.
...뭘 썼는지도 모르겠지만 아무튼 와서 민폐 많이 끼치고 갑니다 =_=; 실은 잠을 못자서 몽롱한 상태입니다. 다시 쓰는거라 짧게 쓰려했는데 죄송합니다 오호홋 ^^

그럼 또 찾아뵙겠습니다. (후다닥)


글쓴이: 김중태   (2006년 01월 20일. 19:20)

1. 에리얼님 말씀처럼 신규매체라는 이유만으로 UMD를 나쁘다고 말하거나 UMD가 성공하지 못할 것이라고 단정 짓는 것도 위험한 일입니다. UMD가 CD처럼 성공할 수도 있습니다.또한 게임기에서 플래시를 매체로 쓴다는 것은 미래면 몰라도 당장은 현실적으로 어려움이 많죠. 가정용비디오게임기도 아닌 휴대용 게임기에서 8cm DVD를 쓸 수도 없으니 새로운 매체를 개발한 것도 이해할 일이고요.
다만 과거 전력에 비추어볼 때 이제는 대중 매체를 써도 될 정도인데 여전히 새 매체를 만들어내는 소니의 자세가 미덥지 못하다는 것이고, UMD라는 매체의 문제가 아니라 그런 매체를 자꾸 생산하는 소니의 자세 때문에 UMD 대중화에 문제가 있을 것이라고 말한 겁니다. 루트킷 사건만 보더라도 소니의 독점용이 얼마나 지나친지 알 수 있지 않습니까. 현재로서는 소니가 UMD 보급을 위해 열린 자세로 적극성을 보일 것이라고 생각하지 않습니다.

2. 현 상황에서 복사방지는 매체 자체보다는 온라인 인증방식으로 접근하는 것이 더 효율적일 겁니다. 데모게임을 많이 낼수록 정품판매에도 유리하고요. 스타크래프트처럼 매체에는 복사방지를 하지 않지만 실제 게임을 할 때는 정품사용자만 접근 가능한 방식이 대세가 될 겁니다. 저는 스타크래프트와 같은 모델이 괜찮은 모델이라고 생각합니다. 엑스박스라이브는 그런 의도를 보여주고 있고요.

3. 국내게임회사가 플래시를 쓰는 이유는 공개정신이 투철해서가 아니라 새로운 미디어를 개발 생산할 여력이 없기 때문이라는 현실적 이유가 크겠죠. 또 말씀한 것처럼 당장은 고용량 고해상도 3D 게임에 플래시 적용하는 것이 쉽지 않으니 가벼운 캐주얼게임이나 네트워크 연결형 게임에 기대를 걸어야 할 겁니다. 온라인연결 게임이 복사방지에도 효과적이고요.

주고받으면서 길게 쓰다보니 왜 다르게 생각하고 있는지 이유는 나온 것 같습니다. 저도 더 이상 반론이 없는 상태니 소니에 대한 이야기는 이 정도에서 마무리 될 것 같습니다. 긴 글 감사합니다. ^_^


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