B2C 콘텐츠 시장의 경우 게임, MP3(음악), 비디오(영화), 교육용 콘텐츠 시장은 계속 확장되고 있으나 기타 정보성 콘텐츠는 시장을 만들지 못하고 있다. 해외에서도 뉴욕타임스 등이 지속적으로 유료콘텐츠 시장의 확대를 위해 노력하고 있으나 성과는 크지 않다. 뉴욕타임스 온라인은 2006년 6월 초 기준으로 유료사용자 50만을 돌파했다. 이 가운데 63%는 오프라인 뉴욕타임스를 구독하는 사람이고, 나머지 37%는 온라인을 통해서만 뉴욕타임스를 구독하는 사람이다. 이들에게 얻은 매출액은 600만 달러에 이르나 오프라인 신문 구독료 6억 달러에 비해 미미한 수준이다. 많은 노력에도 여전히 B2C 콘텐츠 시장은 게임, 음악, 영화, 교육 네 가지에 집중되고 있다.
특히 한국의 경우 온라인 교육시장이 빠르게 성장하고 있다. 한국의 사교육은 10년 동안 연평균 17%씩 성장하여 2006년 시장 규모는 21조 9천억 원이며 이중 약 30%가 영어교육 시장이다. 온라인 교육 시장의 비중은 겨우 1.5%에 불과하며 일반계 고등학생 가운데 한번이라도 유료로 강좌를 수강한 학생의 비율은 12.3% 정도다. 그러나 EBS 가입 비율이 73.4%라는 사실에서 알 수 있는 것처럼 인터넷교육은 빠르게 확산되고 있다.
이는 교육사이트의 성장을 보면 알 수 있다. B2C 교육 사이트인 메가스터디는 고등학생 대상의 수능 교육 사업을 하는 곳으로 2001년 43억 원, 2002년 203억 원, 2003년 460억 원, 2004년 502억 원, 2006년 590억의 매출을 달성하며 매년 큰 폭의 매출 성장을 이루고 있다. 2007년 예상 매출액[*주5]은 지난해보다 42.7% 늘어난 1014억 원, 영업이익은 45.9% 늘어난 360억 원으로 전망하고 있다. 2006년 메가스터디 개설 강좌 2천여 건, 수강신청은 89만여 건이고, 웹사이트 분석기관인 랭키닷컴의 트래픽 점유율 순위로는 EBSi에 이어 2위를 차지하고 있다.
[주5] 굿모닝신한증권 예상
영어 전문 교육 사이트인 YBM시사닷컴 역시 2001년 44억, 2002년 120억, 2003년 209억 원, 2004년 294억 원의 매출을 달성했다. 고시 전문 온라인 교육 사이트인 이그잼은 2000년 사업 초기 연 1억에 불과한 매출을 달성했지만 5년 후인 2004년에 100억 원의 매출을 달성하면서 공무원, 어학 등의 성인 대상 교육으로 다변화하고 있다. 온라인 자격증 전문업체인 에듀스파는 2001년 12억 매출에서 2004년 100억 원의 매출을 넘어섰다. 자격증, 고시 등의 콘텐츠를 제공하는 유비온 역시 2003년부터 133억 원의 매출을 기록할 정도로 매출이 크게 증가하고 있다.
이에 따라 대기업의 진출도 점차 확산되고 있다. 웅진씽크빅은 고시학원 인수와 지캐스트라는 온라인 교육업체를 인수했다. 대교는 중학교 교과과정 전문 업체인 파르마에듀를 지원하며 '공부와락' 사이트를 열었다. 디지털대성은 다음커뮤니케이션과 제휴했으며, 능률교육은 영어교육 사이트 이티하우스를 시작했다. SK컴즈도 이투스를 통해 영어 교육시장에 진출 중이다.
B2B 교육 시장도 점차 커지고 있다. B2B 교육 사이트인 크레듀는 2000년 31억에서 2005년 410억(영업이익 84억)의 매출을 달성하며 5년만에 10배가 넘는 성장을 하게 되었다. 또한, 2005년 연간 50만 명의 유료 교육생을 배출했으며 700여개의 다양한 기업 교육 과정을 확보하게 되었다. B2B 교육 부문은 크레듀, 삼성SDS, 휴넷, 캠퍼스21 등이 경쟁하고 있다.
이처럼 많은 기업이 진출하고 있는 이러닝 교육시장은 2005년에 약 6724억 원 정도로 조사됐으며, 이중 수능 온라인 교육 시장은 2005년에 약 2000억 원이 넘는 시장을 형성하고 있다.
교육시장만큼이나 큰 시장은 게임시장이다. 한국의 경우 최근까지 온라인게임 위주로 시장이 성장하고 비디오게임기가 한 분야를 형성한 상태였다. PC용 패키지 게임은 사양길로 들어섰다. 그러나 패키지게임의 경우 최근 인터넷 내려받기 서비스인 GOD(Game on demand) 시장으로 다시 활로를 찾고 있다. 현재 GOD 시장은 2006년을 서비스 첫해로 보고 있으며, 2006년 시장 규모는 500억 원, 2007년은 1000억 원, 2008년은 2000억 원 규모로 매년 100% 성장을 예상하고 있다.
특히 대기업들이 GOD 시장에 적극 뛰어들면서 시장이 빠르게 성장하고 있다. 한국마이크로소프트는 'X박스 라이브'를 통해 2007년 7월 기준으로 51종의 아케이드게임을 다운로드 방식으로 판매하고 있다. SCEK는 2007년 6월 16일 한국플레이스테이션스토어와 결제시스템(PSN)을 정식 오픈하고 7종의 PS3 전용 게임기, 40종의 PS용 게임을 선보였다. 게임타이틀 가격은 편 당 4500원으로 기존 게임타이틀의 10∼20% 수준이며 PSP 겸용이다. 다운로드게임 전문업체인 넥스텝미디어는 23개 포털사이트와 손잡고 다운로드 서비스인 노리박스(www.noribox.com)를 통해 아타리·유비아이 등의 PC게임타이틀과 캐주얼게임을 다운로드 방식으로 판매 중이다. 한게임(NHN)도 게임팩 서비스를 통해 다운로드게임 서비스 중이고, EA코리아는 2007년 7월부터 데모버전의 다운로드 서비스를 진행 중이다.
아이템 시장은 한국에서 먼저 활성화된 시장이다. 현재 한국 내 아이템 현금거래시장 시장 규모는 2004년의 5393억 원에서, 2006년에는 8307억 원, 2007년에는 1조 5000억 원으로 늘어날 것으로 추정하고 있다.[*주6] 이런 시장 성장세 때문에 현재 130여 개가 넘는 중개사이트가 성업 중이다. 온라인게임 아이템중개업체인 아이템매니아는 2006년 매출액 172억 원에 영업이익 61억, 순이익 27억 원을 기록했고, 아이템베이는 2006년 매출액 160억 원, 순이익 60억 원을 달성했다.
[주6] 한국게임산업개발원 보고서
아이템 시장이 활황을 누리면서 캐릭터 육성시장도 호황을 누리고 있다. 현재 싸이월드의 사이버 도토리는 하루 수익이 1억 5천여 만원으로 24시 편의점에서도 도토리를 판매한다.
한국의 아이템 시장이 활발해지면서 해외에서도 아이템 시장에 대한 관심이 증가하고 있다. 중국 작업장의 경우 한국의 온라인게임인 '리니지'용 사이버머니인 '아덴'을 팔아서 100억 원의 소득을 올려 세금을 탈루한 조직이 적발되어 국세청이 조세포탈 용의자 이모씨(55)에게 부가한 세금만 109억 원을 기록했다. 현재 국내 작업장 숫자는 1천 개로 추정하고 있다.
미국에서도 린든랩(Linden Lab)에서 서비스하는 세컨드라이프(Second Life)의 경우 가상현실에서 사용되는 화폐인 린든(Linden)을 사고 팔면서 자연스럽게 아이템 시장을 확산하고 있다. 한 발 더 나아가 린든랩은 사이버공간의 '토지'를 팔 뿐만 아니라 판매 후에도 토지 소유자로부터 월간 사용료를 징수하는 방법으로 수익을 올린다. 린든랩 회사의 최고경영자(CEO)인 필립 로즈데일(Philip Rosedale)에 의하면 "토지의 가격은 1에이커(약 1200평)에 약 129 달러이고, 토지의 소유자로부터 관리비로 월 평균 25달러를 받는다"고 말했다.
싸이월드도 미국판에서 아이템을 판매하고 있으며, 온라인 데이트 사이트인 match, eharmony, jdate 등은 사용자에게 프리미엄 계정을 판매한다.
아이템거래 시장의 증가나 최근 myspace.com에 10만 명의 친구를 가진 ID를 이베이에서 $2,125에 판매한 경우에서 알 수 있는 것처럼 개인끼리 자신의 아이템이나 콘텐츠를 사고파는 경우가 점차 증가하고 있다. 그러나 아직 개인간(C2C) 콘텐츠 시장은 적다. 국내의 경우 현재까지는 논문 거래 정도만이 시장으로 형성된 상태다. 리포트 사이트인 해피캠퍼스(http://www.happycampus.com), 레포트월드(http://www.reportworld.co.kr) 등이 성업 중이며 네이버 지식시장(http://km.naver.com)은 거래량이 적다. 사용자제작 아이템 거래시장으로 재개장한 네이버 아이템 팩토리(item2.naver.com)도 부진하다.
그러나 최근에는 동영상이 유행하면서 동영상 콘텐츠를 유료로 판매하는 프로추어 시장 개발이나 동영상 올린 개인에게 보상을 주는 모델이 많이 등장하고 있어 시장이 확대될 전망이다. 미국의 Eefoof.com라는 동영상 UCC 사이트는 콘텐츠를 생산한 사용자들에게 회사 전체의 페이지뷰에 기여한 비율에 따라 광고수익을 분배하는 형태의 광고모델을 선보였으며 오픈 마켓플레이스 픽스카우(www.pixcow.com)는 동영상을 사고 팔수 있는 오픈마켓 플레이스를 선언했다. 한국에서도 더스터디(www.thestudy.co.kr)와 같은 사이트에서 UCC 강좌 동영상을 올리고 이를 구입할 수 있는 사이트가 생기면서 사용자간 콘텐츠 거래 시장을 시스템적으로 구현하고 있는 상황이다.
개인간 콘텐츠 거래시장의 경우 아이템과 논문, 강좌 동영상 정도로 분야가 좁고 시장 규모도 작지만 앞으로 글, 사진, 음악 등 다양한 분야로 확산될 것이며 시장 규모도 크게 성장할 분야로 보고 있다.
음원시장의 경우 한국과 해외의 경향이 다르게 나타나고 있다. 한국의 경우 기존 음반시장은 줄고 디지털음원 시장의 크기는 계속 성장 중이다. 그러나 사용자가 선호하는 내려받기 시장의 음원시장은 정체 중인 가운데 배경음악 시장 위주로 성장하고 있다. 대표적인 사이트인 소리바다의 경우 2006년의 음원사업부분 매출은 총 93억 원에 불과했다.
반면 미국의 대표적인 음악 내려받기 서비스인 애플 '아이튠즈 뮤직 스토어'(iTunes Music Store)는 2005년 7월에 5억 곡 판매를 기록한 이후 7개월만인 2006년 2월에 10억 곡 판매를[*주7] 기록하면서 음원 내려받기 시장을 거대시장으로 변모시켰다. 현재 추세로 볼 때 한국에서는 당분간 내려받기 시장보다는 배경음악이나 벨소리 등의 DRM이 강화된 시장에 치중할 것이며, 미국 등 해외에서는 내려받기 시장의 확산에 치중할 것으로 보고 있다.
[주7] http://www.apple.com/itunes/1billion
아이튠즈의 성공에 힘입어 멀티미디어 내려받기 시장도 점차 활성화되고 있다. 애플의 2007년 2분기 실적[*주8]에 따르면 아이튠스 스토어의 음악 관련 매출은 34.64 퍼센트 증가하며 미국 디지털 음원 시장의 85% 차지[*주9]하고 있는데, 이런 성과에 힘입어 애플은 Disney 이외 Paramount Pictures, LionsGate, MGM와 컨텐트 공급 계약을 체결했다. 향후 영화를 비롯한 동영상 콘텐츠 시장 등으로 점차 내려받기 시장이 확산될 것임을 예상할 수 있다.
[주8] http://www.apple.com/investor/
[주9] Nielsen SoundScan 자료
현재 수수료 시장은 회원제 수수료보다는 전자상거래 시 발생하는 수수료나 오픈마켓 입점 및 거래 수수료와 같은 분야 위주로 성장하고 있다. 대표적인 기업인 옥션의 경우 2003년 624억 매출에 221억 원 영업 이익을 올린 것을 비롯해 2004년에는 1080억 원 매출에 335억 원의 영업 이익, 2005년에는 1581억 원 매출에 417억 원대의 영업 이익을 기록하며 빠르게 성장하고 있다. 이처럼 오픈마켓 입점과 거래 수수료 시장은 계속 성장세를 기록하고 있다.
전자상거래 시 발생하는 결제 수수료도 전자상거래의 증가로 계속 증가하고 있다. 한 예로 2006년 이베이 전체 매출 59억 7천만 달러 가운데 이중 페이팔 매출은 25%를 차지했다. 또한 2007년까지 이베이 거래액 200억 달러 중에서 40%가 페이팔을 이용함으로써 막대한 수수료 수입을 이베이가 직접 거둔 것으로 나타났다. JP모건의 쇼핑몰 대상 설문조사에서 페이팔 서비스에 호의적인 응답은 44%, 체크아웃에 호의적인 비율은 19%로 나타났는데, 페이팔 사용자 수는 체크아웃의 33배로 2006년 12월의 11배보다 격차가 더 벌어진 상태다. 수수료 시장은 전자상거래 결제 시 수수료 시장을 중심으로 시장이 빠르게 커질 것으로 전망할 수 있다.
[NIDA 이슈리포트 2007년 9월호] 국내외 온라인시장의 현황과 변화 : [1] [2] [3] [4] [5]