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  1996년 스페셜리포트 - Deep Blue



IT문화원 컬럼. 1997년 01월 01일. URL: http://www.dal.kr/col/britannica/bri1996s.html

브리태니커 백과사전

브리태니커 백과사전 연감: 1996년 컴퓨터와 정보통신 분야 스페셜 리포트 (옮김: 김중태)


In February 1996 Garry Kasparov, the world's best chess-playing human, sat down against Deep Blue, the world's best chess-playing computer, for the start of a six-game match. When Deep Blue defeated Kasparov in the first game, the shock was felt around the world. Had machines finally reached the same level of intelligence as humans?

1996년 2월에 세계 최고의 체스 선수인 개리 카스파로프(Garry Ksaparov)와 세계 최고의 체스 경기 컴퓨터인 "Deep Blue"는 6번의 체스 대국 중 첫 번째 판을 두었는데, 딥 블루가 그 첫 번째 경기에서 카스파로프를 이김으로써 전 세계는 엄청난 충격을 받았다. 마침내 기계가 인간과 같은 지능 수준에 도달했다는 것일까?


The interest in having computers play chess began in about 1950. The first step was the development of an algorithm for constructing chess programs. Programmers "told" the computer certain rules it should follow (e.g., develop its pieces toward the centre of the board, get its king into safety, and attack its opponents' king). Further enhancements came with the ability of the computer to analyze numerous positions quickly.

컴퓨터 체스 경기에 대한 관심은 대략 1950년부터 시작되었으며, 그 첫 걸음은 체스 프로그램을 만들기 위한 알고리즘의 개발이었다. 프로그래머들은 컴퓨터에게 컴퓨터가 지켜야 할 게임의 규칙(예를 들어, 보드 중앙으로 피스를 움직이거나 왕의 안전을 지키는 일, 또는 적의 왕을 공격하는 일 등)을 "학습"시켰다. 그리고 좀더 빠르게 수 많은 위치를 분석할 수 있도록 컴퓨터의 능력은 더욱 더 향상되었다.


By the mid-1980s a computer called Hitech was strong enough to be rated in the lower ranks of the world's grand masters. In 1988 Deep Thought, the predecessor of Deep Blue, became the first computer to defeat a grand master. Deep Thought was soon capable of searching 750,000 positions per second (compared with one or two positions for humans). In 1989 Kasparov, world champion at that time, played Deep Thought in a two-game match and won both games.

마침내 1980년대 중반에 만들어진 Hitech라는 컴퓨터는 세계 그랜드 마스터 경기의 참가자 중에서 실력이 떨어지는 사람과 비슷한 정도의 실력을 갖게 되었다. 딥 블루의 아버지 뻘인 Deep Thought란 컴퓨터는 1988년에 초당 75만개의 위치를 검색할 수 있게 되었는데 이는 체스 선수로서 일류나 이류에 해당하는 수준이었다. 1989년 세계 챔피언이었던 카스파로프는 Deep Thought와 두 번 겨루어 모두 승리했다.


That same year a new project began at IBM, headed by Chung-Jen Tan. He was assisted by Feng-Hsiung Hsu, Murray Campbell, A. Joseph Hoane, and Gershon Brody. (Hsu and Campbell had worked on Deep Thought.) The result was Deep Blue, a 32-node IBM PowerParallel SP2 high-performance computer with 256 microprocessors working in tandem. The team improved the calculating speed so that Deep Blue could look at more than one billion positions per second. It also had a massive opening database based on one million games from the past 100 years and an endgame database (which was activated when only five chess pieces remained) holding billions of scenarios.

같은 해에 Chung-Jen Tan을 책임자로 하는 새로운 프로젝트가 IBM에서 시작되었다. 그는 Feng-Hsiung Hsu, Murray Campbell, A. Joseph Hoane 그리고 Gershon Brody의 도움을 받았다. (Hsu와 Campbell은 Deep Thought 개발에 참여한 사람이다.) 그 연구결과가 256 직렬 마이크로프로세서를 가진 32-노드 IBM PowerParaller SP2 고성능 컴퓨터인 딥 블루이다. 그 팀은 초당 10억 개의 위치를 찾을 수 있도록 계산속도를 개선했다. 또한 과거 100년 동안 열렸던 백 만 번의 경기 기록과 10억 개의 시나리오를 가진 막바지 게임(5개의 피스만이 남았을 때만 작동함)을 데이터베이스화 했다.


In 1995 a match between Deep Blue and Kasparov was negotiated. Each participant would have two hours to make the first 40 moves, a common rate of play in human competition, and the winner would receive $400,000 out of a $500,000 purse. Experts were astounded when the computer beat back a dubious attack by Kasparov and made him resign on the 37th move in the first game. At first Kasparov was demoralized by the defeat, but, as he admitted later, it was the best thing that could have happened, because it forced him to treat Deep Blue as an opponent instead of just a machine.

1995년의 대국에서 딥 블루와 카스파로프는 하나의 합의를 보았다. 각 참가자는 인간들간의 통상적인 룰인 처음 40번의 체스 이동에 두 시간을 쓸 수 있으며, 승리자는 50만불의 상금 중 40만불을 갖는다는 것이다. 전문가들은 컴퓨터가 카스파로프의 놀라운 공격을 막아내면서 그를 37번째의 이동에서 패배시킨 첫 번째 경기 결과에 매우 놀랐다. 카스파로프는 첫 번째 경기에서 패한 후 당황했으나 곧 그 게임이 최고였다는 것을 인정했다. 왜냐하면 이때부터 그는 딥 블루를 기계가 아닌 적으로 생각하게 되었기 때문이다.


As the match progressed, Kasparov changed his strategy. He played sound chess and avoided weaknesses in his position, limiting Deep Blue's potential to attack his king. He aimed for positions that would cause the computer to have trouble in analyzing the position and force it to make weak moves. Kasparov then built up a superior position that enabled him to defeat Deep Blue. After the initial loss, Kasparov won three and drew two for a 4-2 victory.

경기가 계속되면서 카스파로프는 그의 전략을 수정했다. 그는 단순명료한 게임방식을 취하고 자기 위치의 약점을 없애는 것에 주력함으로써, 딥 블루가 그의 왕을 공격할 수 있는 가능성을 줄였다. 그는 컴퓨터가 쉽게 분석할 수 없는 위치를 찾기 시작해 컴퓨터의 체스 이동을 어렵게 만들었고, 그 결과 카스파로프는 딥 블루를 물리칠 수 있는 우세한 위치에 서게 되었다. 첫 판을 진 이후 카스파로프는 세 번을 이기고 두 번을 비겨 최종적으로 4-2로 승리했다.


Kasparov and the programmers for Deep Blue agreed to a rematch and scheduled it for May 1997. The programmers planned to upgrade the machine's sense of positional strategy so that Deep Blue could better analyze positions and be more flexible, but they admitted it would be a painstaking process.

카스파로프와 딥 블루의 프로그래머들은 1997년 5월에 재대결을 하기로 했다. 그 프로그래머들은 딥블루의 위치 전략을 수정해 말의 위치를 좀더 잘 분석하고 더 유연하게 대처할 수 있도록 컴퓨터를 수정할 계획이다. 그러나 그 작업이 쉽지 않다는 사실을 그들도 인정하고 있다.


In the end, Kasparov demonstrated the flexibility and adaptability of human reasoning. Whether Deep Blue, or any machine, would ever be able to match that, only time would tell. (STEVEN MONTI)

결국 카스파로프는 인간 합리성의 유연성과 적응성을 과시했다. 그러나 딥 블루나 또는 다른 기계가 언젠가는 인간의 능력을 갖게될 것이며, 여기에는 단지 시간이 문제될 뿐이다.
(Steven Monti)


** 번역에 도움을 준 선배에게 감사드립니다.





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