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  게임산업이 영화산업보다 더 벤처산업인 이유



IT문화원 컬럼. 2001년 01월 11일. URL: http://www.dal.kr/col/cnet/cnet20010111.html

CNET 컬럼

CNET Korea-뉴스-분석과 전망 컬럼. 2001년 1월 11일 (글: 김중태)


- 게임산업은 성장성이 가장 높은 제조산업이다.

김중태 사진'쉬리'의 성공 이후 영화산업 육성론이 현실적인 힘을 얻었다. 2000년에는 한국형 블록버스터 영화가 여러 편 성공했는데, 벤처산업이라는 인식이 확산되면서 게임산업과 자주 비교되었다. 두 산업은 미디어산업, 성공여부의 확신 불가능, 기획력의 의존도가 절대적인 점, 성공할 경우 수익성이 높은 점, 캐릭터 사업의 부가 수익을 올릴 수 있는 점 등의 많은 공통점이 있다.

그러나 두 산업은 근본적인 차이점도 많다. 가장 큰 차이점은 영화산업은 극장에서 서비스를 제공하는 공연산업인 반면, 게임 산업은 개개인에게 게임을 판매하는 제조업이라는 점이다. 허리우드 영화와 자동차 수출을 예로 들며 영화산업의 수익성을 말하지만 수익성 면에서 게임산업을 따라갈 산업 분야가 없는 이유도 여기에 있다.

히트 게임인 '스트리트 파이터'를 예로 들자. 개발사인 캡콤사는 1989~1993년까지 5년간 일본 기업들의 수익증가율 순위에서 3,206%로 1위를 기록했다. 2위를 차지한 하수도 제품 관련업체인 에바타사의 1,550%와 비교해도 두 배에 달한다.

캡콤은 1988년 7월에 독자 IC를 내장한 CP 시스템을 개발하고 이를 이용한 게임을 개발했다. 초기작인 '파이널 파이터'도 4만 대나 팔리는 대성공을 거두었지만 1991년 3월에 내놓은 '스트리트 파이터'는 천문학적인 성공을 거둔다. 한 때 오락실 기계의 절반을 차지했으며, 가정용으로도 1천 2백만 개라는 엄청난 판매량을 기록한다. 1994년에 기록한 844억엔의 매출과 144억엔의 경상이익은 5년간 매출 33배, 이익은 60배나 증가한 엄청난 수치이다. 매출의 60%는 '스트리트 파이터'가 담당했다. 또한 당시까지 일본 상위 2개 게임업체인 세가 닌텐도의 순이익 규모는 반도체와 전자제품으로 성장하던 국내 3대 전자회사의 합계보다 많았다.

게임사 성장의 신화는 지난 해 국내시장에서도 재현되었다. 온라인게임의 선두 주자인 엔씨소프트는 553억원의 매출을 올려 822%의 엄청난 성장을 기록했다. 한빛소프트는 스타크래프트 등을 팔아 430억의 매출을 기록했으며, 이소프트넷도 137억의 매출로 654%의 성장을 기록했다. PC게임, 온라인게임, 아케이드게임을 가리지 않고 대부분의 게임업체는 매출 규모와 순이익이 크게 늘었다.


- 게임산업은 매력은 맨손 창업으로 엄청난 매출을 기대할 수 있다는 점이다.

게임산업이 단기간에 폭발적으로 성장 가능한 까닭은 게임산업이야말로 벤처산업 특징을 가장 잘 보여주는 산업이기 때문이다. 게임산업은 최소의 비용으로 제작 판매가 가능하다. 업소용 게임이나 전략시뮬레이션 게임은 대규모 자본이 필요하지만 장기, 바둑, 카드 게임 같은 퍼즐, 보드류 게임은 PC 한 대와 언어 프로그램만 있으면 혼자서도 만들 수 있다. 영화는 촬영장비 구입부터, 현상, 효과, 편집을 위해 많은 비용이 필요하며 혼자서 만들 수 없다. 최근 소규모 디지털 영화가 도입되었다고 하지만 여전히 장비와 배우, 스텝은 필요하다.

게임은 마케팅 비용도 최소화할 수 있다. PC통신사의 자료실에 등록하거나 자신의 홈페이지에서 온라인으로 제공하는 것만으로도 순식간에 수 백만 건의 조회수를 기록해 사업성을 확인할 수 있다. 극장을 잡아야만 개봉이 가능한 영화와 다른 점이다. 물론 최근에는 영화도 인터넷으로 보여줄 수 있지만 영화의 매력인 대화면의 특징이 빠진 상황에서 영화라고 말하기는 곤란하다. 저예산에 작은 화면의 영화라면 TV 프로그램, 인터넷방송 프로그램과 구별하기도 어렵다. 이 때문에 소자본으로 만든 영화가 성공할 수 있는 확률은 매우 희박하다. 그러나 소자본으로 온라인 카지노 게임을 만들어 성공한 오픈타운을 비롯하여, 구식 게임의 한게임넷, 포트리스의 GV 등이 성공한 사례에서 알 수 있는 것처럼 게임산업에서는 테트리스, 탱크 게임, 사다리 게임 같은 시시한 게임도 기획만 잘 하면 블록버스터 게임보다 매출이 높을 수 있다.

또 극장에만 의존하는 영화와 달리 게임은 PC게임, 아케이드, 온라인, 무선 휴대폰으로 다양하게 적용할 수 있어 하나의 아이템으로 다양한 미디어 시장을 공략할 수 있다. 영화는 업그레이드 시장도 거의 없다. 시리즈물이라고 만들지만 새로 영화를 만드는 것이며, 돈은 더 들이고도 대부분의 경우 속편 흥행은 부진하다. 반면 게임은 '스타크래프트' '레인보우식스'의 확장팩 미션팩 판매와 같이 적은 비용의 업그레이드로 새 게임을 만든 것처럼 수익을 낼 수 있으며, '삼국지' '울티마' '파이널판타지'처럼 시리즈가 계속될수록 판매량이 느는 경우가 대부분이다.

또한 영화는 장기간에 걸쳐 관객을 동원해야 하며 이 과정에서 극장 확보, 다른 영화 개봉 등 많은 변수가 돌출하지만 게임은 제조산업이기 때문에 단기간에 수 백만 개 제품을 판매할 수 있다. 특히 온라인 게임은 PC게임처럼 한 번 구매로 끝나는 것이 아니라 휴대폰 사용자처럼 사용자의 수가 계속 증가하면서 지속적으로 구매하기 때문에, 수익성과 안정성에서 영화를 앞지른다.

이런 이유로 프로그래머를 꿈꾸는 사람에게 내가 가장 먼저 권하는 창업아이템이 게임이다. 스프레드시트나 워드프로세서처럼 대부분의 프로그램은 일등 외에는 시장에서 살아남기 힘들며 소자본으로 처음 시작하는 사람들이 기존 업체와 경쟁할 수 있는 프로그램을 만들기란 사실상 불가능하다. 그러나 다양한 장르가 있는 게임 분야만큼은 수 십 억을 들인 블록버스터와 혼자서 개발한 게임이 공존할 수 있다. 이처럼 게임산업의 매력은 골방에서 맨손 창업이 가능하면서도 블록버스터 못지 않은 성공이 가능하다는 점이다. 그래서 게임산업이야말로 벤처에 뜻을 두는 사람이 도전할만한 분야라고 말하는 것이다.





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