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January 1, 1993

[차례] 기관지, 사보 컬럼 모음

기관지 사보

소셜미디어와 그라운드스웰
2009년 11월 01일   소셜컴퓨팅의 새 화두, 소셜미디어와 그라운드스웰 [1] [2] [3] [4]


지자체 인터넷 마케팅
2009년 09월 01일   국내외 자치단체 인터넷 마케팅 비교. [1] [2] [3] [4]


IT융합
2009년 07월 01일   IT융합의 현황과 사례. [1] [2] [3]


2009년 04월 01일   NIDA 2008년 인터넷백서. 2008년 한국 블로그. [1] [2] [3] [4]

LG CNS. 2009년 04월. 섞는 것이 경쟁력인 엔터프라이즈 매쉬업
엔터프라이즈 매쉬업은 강력한 경쟁력을 추가하는 지름길이다. 중소기업이 지도 자료나 위성사진 자료를 자체적으로 구축할 수는 없다. 하지만 구글이나 네이버의 지도 서비스를 이용한다면 지도 구입에 들어가는 비용을 크게 줄일 수 있다. 자본이 취약한 중소기업이 엔터프라이즈 매쉬업에 관심을 가질 수밖에 없는 이유다. 또한 이미 많은 자원을 축적한 대기업에게도 추가 비용 없이 새로운 시장을 창출할 수 있는 노다지가 될 수도 있는 기술이다. 따라서 모든 기업은 칵테일처럼 기존 자원을 섞어서 새로운 서비스와 시장을 만드는 엔터프라이즈 매쉬업에 관심을 가져야 한다.

지역정보화. 2009년 03월. 친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황.1
지역정보화. 2009년 03월. 친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황.2
지역정보화. 2009년 03월. 친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황.3

지역정보화. 2009년 01월. 2009년 IT산업 전망과 준비.1
지역정보화. 2009년 01월. 2009년 IT산업 전망과 준비.2
지역정보화. 2009년 01월. 2009년 IT산업 전망과 준비.3

지역정보화. 2008년 11월. U지역정보화를 위한 준비.1
지역정보화. 2008년 11월. U지역정보화를 위한 준비.2
지역정보화. 2008년 11월. U지역정보화를 위한 준비.3

지역정보화. 2008년 09월. 똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례.1
지역정보화. 2008년 09월. 똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례.2
지역정보화. 2008년 09월. 똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례.3
지역정보화. 2008년 09월. 똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례.4

[국민연금신문] 인터넷 참여로 국경 없이 돕는 시대
5천 만 명이 일 년에 한 번씩만 자신의 경험을 나누어도 5천 만 개의 나눔과 도움이 이 세상에 더해지는 것이고, 세상은 그만큼 행복해지는 것이다. 그렇게 나누어준 몇 분의 시간이 다른 사람의 일생을 구하거나 수 많은 사람이 좀더 행복한 세상을 만들어가는 것이다. 인터넷이 보급되면서 누구나 나눔이 가능한 시대가 된 것이다.

삼성홈페이지.매거진. 2008년 8월. 블로그의 발전방향과 미래
초기의 뉴스 스크랩 중심의 도구였던 블로그는 앞으로 일기, 기록, SNS, 기업 홍보, 위험 관리, 협업, 개인 브랜드와 수익, 뉴스 생산 도구 등의 다양한 용도로 발전할 것이고, 몇 년 뒤에도 여전히 개인 정보생산과 배포의 핵심 도구로 자리잡을 것이다. 차이점이라면 더 강력한 기능과 영향력을 보여줄 것이며 더 많은 사람이 사용하는 도구가 되어있을 것이라는 점이다. 이렇게 블로그가 개인의 정보생산과 유통을 담당하면서 정보 권력은 분산화 될 것이고 정보 소비는 좀더 평등해질 것이며, 개인의 목소리는 더욱 커지는 정보시대를 열 것이다.

민주공원. 2008년 8-9월호. 웹2.0시대의 참여와 공유, 그리고 촛불집회
5월에 시작된 광우병 관련 촛불집회는 세 가지 시사점을 우리에게 전했다. 첫 번째는 웹을 통한 참여가 10대들까지 확산되었으며, 아이들이 어른을 지켜보면서 자신의 목소리를 내는 시대가 되었다는 사실이다. 두 번째는 웹을 통한 참여가 오프라인의 참여로 확산되고 있다는 점이다. 세 번째로 과거에는 중앙기관이나 지배층의 목소리를 아래로만 전달하던 문화였으나 웹2.0 기술을 통해 하부로부터의 목소리를 위로 전달하는 통로를 마련함으로써 한 명 한 명의 생각과 목소리가 힘을 가지는 직접 민주주의 정치의 새로운 유형을 만들어가고 있다는 사실이다. 웹2.0이 자유와 평등, 정의를 구현해주는 것은 아니지만 웹2.0 기술이 좀더 적은 비용과 희생으로 자유 평등 정의를 구현하도록 도와주는 것은 분명하다. 때문에 웹이 발전할수록 좀더 많은 개인의 목소리와 진실이 모두에게 제대로 울려퍼질 것임을 기대해도 좋을 것이다.

신문과방송 2008년 7월호. 10대 뉴미디어 이용 실태로 본 소통문화의 특성
요즘 10대는 인터넷과 함께 자란 인터넷세대이며, 인터넷이 준 가장 큰 변화는 비순차적문화로 변환이라는 점을 인식해야 한다. 인터넷세대는 인류 역사 상 처음으로 비연속적 사고를 겸비하게 된 새로운 인류다. 지금의 10대는 하이퍼텍스트 문화의 특성인 비논리적, 비순차적, 비선형 사고방식에 가장 익숙한 세대다. 이들은 육하원칙에 따라 조리 있게 말하려 하지 않는다. 생각 나는대로 말하고 생각 나는대로 행동한다. 생각도 비순차적으로 하고, 책을 읽거나 노래를 감상할 때도 비순차적으로 행동한다. 이른바 하이퍼세대(Hyper Generation, Generation H)의 문화를 열기 시작한 것이다.

KTF SHOW 59호. USIM의 전면 개방은 소비자 주권의 확대
소비자는 USIM의 전면 개방을 요구하고 있다. 만약 USIM이 전면 개방된다면 우리나라에서도 자판기에서 휴대전화를 구입해 USIM을 이용해 전화를 사용하는 시대가 올 것이다. USIM 개방은 장기적으로 볼 때 이통사에게도 이득이다. 당장의 작은 이익을 위해 꼼수를 부리지 말고 멀리 내다보고 기업의 경쟁력 강화에 힘써야 한다. 그렇게 USIM 전면 개방이 이루어질 때 소비자와 이통사가 윈윈(win-win)할 수 있을 것이다.

[NIDA] 블로그저널리즘경제 (1) 블로그 저널리즘의 특징
[NIDA] 블로그저널리즘경제 (2) 블로그 저널리즘 경제의 확산
[NIDA] 블로그저널리즘경제 (3) 파워블로거 저널리즘과 블룩(Blook)경제
[NIDA] 블로그저널리즘경제 (4) 애드센스와 일반인 블로그 경제의 확산
[NIDA] 블로그저널리즘경제 (5) 블로그 저널리즘의 문제점과 해결방법
[NIDA] 블로그저널리즘경제 (6) 하이퍼저널리즘의 태동기에 들어서다

국민연금신문. 누구나 나눔이 가능한 인터넷
5천 만 명이 일 년에 한 번씩만 자신의 경험을 나누어도 5천 만 개의 나눔과 도움이 이 세상에 더해지는 것이고, 세상은 그만큼 행복해지는 것이다. 그렇게 나누어준 몇 분의 시간이 다른 사람의 일생을 구하거나 수 많은 사람이 좀더 행복한 세상을 만들어가는 것이다. 인터넷이 보급되면서 누구나 나눔이 가능한 시대가 된 것이다.

정보시대에 다독 다작 다상량 하는 법
과거에는 정보격차라고 하는 것이 정보에 접근할 수 있느냐 없느냐 하는 격차였다. 즉 컴퓨터가 있느냐 없느냐의 문제였다. 반면 정보접근성이 좋아진 지금은 정보의 격차가 양과 질의 격차로 나타나고 있다. 이 글에서 정보의 양과 질을 획득하는 몇 가지 방법을 말했는데, 당장 이 글을 보고 웹RSS구독기를 사용하는 것만으로도 즐겨찾기 시대에 비해 수 십 배의 경쟁력을 획득하게 될 것이다.

[KAIST] 2007년 10월. 컴퓨터공학이 여전히 매력적인 학문이고 직업인 이유
안정적인 직업을 원하거나 적당히 돈 벌면서 편하게 살고 싶은 사람이라면 컴퓨터공학과를 선택할 이유가 없다. 좀더 적은 노력으로 편하게 살 수 있는 직업이 널려 있다. 그러나 세상을 바꾸고 싶은 사람, 사람을 행복하게 만들 '무엇'을 만들고 싶은 사람, 창조자의 즐거움을 누리고 싶은 사람, 적은 비용으로 가장 빠르게 가장 많은 돈을 벌고자 하는 사람이라면 컴퓨터공학과를 선택하고 개발자의 꿈을 키워보기 바란다. 지금도 앞으로도 컴퓨터공학과는 매력적인 학문이며 매력적인 직업일 수밖에 없다.

[NIDA] 국내외 온라인시장의 현황과 변화.1
[NIDA] 국내외 온라인시장의 현황과 변화.2, 인터넷쇼핑몰시장
[NIDA] 국내외 온라인시장의 현황과 변화.3. 콘텐츠시장
[NIDA] 국내외 온라인시장의 현황과 변화.4. 인터넷광고시장
[NIDA] 국내외 온라인시장의 현황과 변화.5. 분산형 서비스

국회도서관보 2007년 8월호. 웹의 철학, Web2.0의 철학
웹은 계속 쉬워지고 확장될 것이며, 앞으로는 더욱 더 많은 사람들이 참여하고 공개하고 공유할 것이다. 좀더 많은 사람이 아무런 대가도 바라지 않고 남을 돕는 일에 앞장 설 것이다. 그 까닭은 웹세계가 서로 돕는 열린 사회이며, 참여하고 공유하는 과정을 통해 단절된 인간관계를 다시 연결하고 회복할 수 있다는 사실을 몸으로 체득하고 있기 때문이다. 인터넷은 언제나 참여와 공유, 만남의 공간인 것이다. 결국 웹의 최종 목적지는 개인의 행복이다. 공개와 공유, 참여라는 웹2.0 철학의 최종 목적지도 개인의 행복이 될 수밖에 없는 것이다.

전력문화 2007년 7,8월호. 초고속전력선통신(PLC)이 여는 편리한 현대생활
현재 전력선통신은 세계 40개 국가에서 100여 개 이상의 프로젝트와 실험이 진행되고 있다. 유럽에서는 OPERA 프로젝트를 통해 전력선통신의 상용화를 준비 중이며, 한국에서도 한국전력에 의해 대구와 대전에서 시범사업이 진행되고 있다. 따라서 전력선을 이용한 초고속인터넷과 홈네트워킹, 홈오토메이션의 시대가 멀지 않았다. 전기선만으로도 모든 전기제품과 통신하고 제어하는 편리한 시대가 곧 다가오는 것이다.

KT. IT Gallery. 2007년 8-9월호. 똑똑한 꼬리표 RFID
지금까지 RFID 보급의 가장 큰 문제점은 가격이었으나 2004년 초 개당 2,000원 하던 칩 가격은 현재 200원대로 급락한 상태다. 개당 10원 정도인 바코드에 비해 아직 이십 배나 높은 가격이지만 고가품에 장착하기 위한 가격으로는 경쟁력이 있다. 현재 추세로 본다면 이 삼 년 내로 전문매장의 모든 물품에 부착이 가능할 정도로 가격이 하락할 것으로 본다. 이처럼 RFID를 이용한 스마트태그는 이미 일상생활에서 활용되고 있으며, 앞으로 활용폭은 더 커질 것이다. 현재 스마트태그의 문제는 기술적인 문제보다는 개인의 정보유출 문제가 화두로 남아있다. 이런 문제를 해결하면서 RFID가 보급된다면 RFID 기술은 우리의 삶을 지금보다 좀더 편리하고 행복하게 만들어주는 기술이 될 것이다.

[KISTI] 웹2.0 시대의 지속 가능 지식정보서비스
지속 가능한 지식정보서비스를 위한 가장 효율적인 모델은 DB에 저장된 1차 지식정보를 온톨로지로 구축하고, NQS로 검색하며, 사용자 참여에 의해 1차 지식에 다시 되먹임과 추가 지식 축적을 할 수 있는 모델이라 할 수 있다. 이때 단기간이 아닌 장기적인 지속가능 지식정보서비스를 만들고자 한다면 미래의 웹기술도 사전에 충분하게 고려되어야 할 것이다.

한국인터넷진흥원 2007년 여름호. UCC와 PCC의 윤리정립이 필요하다
UCC의 대중화와 더불어 바른 윤리의식의 정립이 필요해지고 있다. 또한 윤리의식 외에도 바른 UCC 유통을 위한 시스템 개발 지원이 필요하다. 그러나 기술만으로 바른 UCC문화를 정착시킬 수는 없다. 무엇보다 네티즌의 바른 윤리의식이 바탕이 될 때 바른 UCC문화가 정착된다는 사실을 잊지 말아야겠다. 바른 UCC문화를 위해 저작권보호와 개인정보 보호에 대한 네티즌의 윤리의식을 향상시켜야 할 때다.

새로운사회를여는연구원. 2007년 6월. 참여하고 공유하는 사회가 확산되고 있다
참여와 공유라는 것은 거창해야 해야 의미 있는 것이 아니다. 상업적 자본이 지배하는 세상에서 대가 없이 참여하는 참여형 서비스의 출현이 가능할 것인가라는 회의론이 있지만 이미 우리는 수 많은 오픈소스와 GNU 프로그램을 보고 있다. 개발자는 오픈소스를 통해, 글쟁이는 자신의 글을 통해, 사진을 좋아하는 사람은 사진을 통해 이 사회의 발전에 참여하고 있다. 웹이 있기에 가능한 일이다. 그리고 쉬운웹이 발달할수록 우리의 참여와 사회 발전, 민주주의의 구현도 더 향상될 것이라고 나는 믿는다.

저작권문화 2007년 5월호. 디지털 시대의 저작권 해결법
저작권(Copyright)이라는 말은 이름 그대로 복사할 수 있는 권리를 뜻한다. 구텐베르크의 인쇄활자로 인해 대량 복제가 가능해지자 영국왕실은 특정 단체에게 인쇄 독점권을 부여하는 '저작권(Copyright)' 개념을 도입한다. 이후 새 매체가 등장할 때마다 복제 자체를 막으려는 쪽과 복제를 요구하는 양측의 논쟁이 있었고, 적당한 타협 속에 저작권의 영역은 새롭게 정의되곤 했다. 디지털 시대의 저작권 문제는 복제방지 기술이나 법만으로 해결될 문제가 아닌 것이다. 저작권자의 바른 문화의식과 공유철학, 원저자를 보호하는 기술과 사회적 합의, 저작권 보호에 대한 네티즌의 바른 인식이 바탕이 될 때 저작권 문제는 좀더 나은 방향으로 해결될 것이다.

전파. 2007년 5-6월호. 인터넷, 개방 참여 공유의 역사
1969년에 UCLA의 대학원생인 빈튼 서프(Vinton G. Cerf)와 스티븐 크로커(Stephen Crocker)가 인터넷을 만들었을 때는 단 두 대의 컴퓨터만 연결되었으나 최근의 인터넷은 중앙 통제가 불가능할 정도로 확장되었다. 그럼에도 무질서해보이는 인터넷이 나름대로 질서를 갖추며 유지되고 있는 이유는 참여, 공개, 공유 정신에 기반을 둔 자율성이 유지되고 있기 때문이다.

교보생명 다솜이친구교보생명. 다솜이친구. 2007년 4월호. 웹2.0과 UCC가 변화시키는 세상
2006년의 인물로 TIME지는 'You(당신)'을 선정했다. 평범한 '내(I)'가 세상을 바꾸는 주인공이 될 수 있기 때문이다. 쉬운웹을 통해 누구나 자신이 경험했던 삶의 지혜와 지식, 사건 현장에서 자신이 보고들은 내용을 웹에 올릴 수 있는 시대가 되었다. 그렇게 올린 경험과 지식, 소식이 전세계인과 공유되는 순간 평범한 개인을 스타로 만들어주기도 하고, 세상을 바꾸기도 한다.
웹2.0 기술과 UCC는 '나' 또는 '당신'을 이 세상의 주인공으로 만들어주는 좋은 친구가 되는 것이다.

Venture DigestVenture Digest. 2007년 3월호. 블로그와 벤처 기업
블로그를 운영하는 블로거들이 새로운 웹기술을 탄생시키고, 새로운 사이트를 만들며, 새로운 웹문화를 만들고 있다. 블로거들이 벤처를 만들고, 벤처를 성장시킨다.
현재로서는 블로그 발전이 곧 한국 벤처의 발전을 가져오고 있다는 사실을 누구도 의심할 수 없을 것이다. 한국에서 블로그는 벤처의 젖줄이다.

Venture DigestVenture Digest. 2007년 3월호. YaG로 새로운 웹문화를 만드는 마이엔진
마이엔진은 YaG의 자매품인 라이브서비스(LiveService), 나무(NAMU) 외에도 동적검색, 리얼타임검색, 분산형 게임, 분산형 오픈마켓이라는 새로운 서비스와 문화를 만들 준비를 하고 있다. 어떤 기능을 제공하는 웹 사이트를 서비스하는 것이 아니라 웹문화 자체를 근본적으로 바꾸려는 거대한 목표를 가지고 있으며, 구글이 하지 못한 일을 하겠다는 포부를 갖고 있다. 목표대로 이루어진다면 마이엔진은 온라인에 오가는 사람이 보이는 새로운 웹문화를 세계에 퍼뜨린 한국기업으로 주목받을 것이며, 한국의 벤처기업이 세계 문화를 바꿀 수도 있다는 사실을 보여주는 좋은 사례가 될 것이다.

D-Magazine. 2007년3+4월호. 세상을 바꾸는 특별한 검색창인 구글
구글은 사람들의 생활과 산업 전반에도 큰 변화를 가져왔다. 예컨대 구글의 검색광고는 오프라인 산업을 개편하고 있다. 또한 구글의 애드센스는 개인광고시대 열었다. 지금까지는 유명 사이트만 광고를 유치할 수 있다고 생각했고, 사람들은 큰 사이트에 가서 광고를 봤다. 하지만 애드센스는 수 천만 블로그나 미니홈피에도 광고를 게시하고 개인이 게시 대가를 받아가는 시대를 열었다. 그외 구글의 공개API를 비롯한 많은 서비스가 우리의 삶에 변화를 가져왔다. 구글은 하나의 기업이지만 그 기업이 만드는 기술과 서비스는 우리의 삶과 문화를 조금씩 바꾸고 있는 것이다.

SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (01) 웹2.0과 동영상 UCC
2006년의 웹 분야를 설명할 수 있는 두 가지 낱말은 웹2.0과 동영상 UCC(User-Created Content)라 할 수 있다. 웹2.0은 최근 일어나고 있는 웹의 빠른 변화현상을 가리키는 대명사이며, UCC는 사용자가 제작한 동영상을 뜻하는 낱말이다. 비교적 최근에 만들어진 두 낱말은 매우 밀접한 관계를 유지하고 있다. 웹2.0 서비스로 인해 블로그와 같은 1인 매체 보급과 사용자들의 참여가 활발해지면서 사용자들이 각종 정보를 생산하기 시작했는데, 이것이 바로 UCC다. 정보의 소비자였던 일반 네티즌이 정보의 생산자로 변화하는 큰 변화가 2006년에 일어난 것이다.
SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (02) 웹2.0 기업의 무서운 성장
SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (03) 사이트 판도를 바꾸는 동영상UCC
SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (04) 웹2.0 기업의 산업효과
SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (05) 확장되는 해외 사이트와 축소되는 한국 사이트
SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (06) 벤처기업의 활력소가 될 웹2.0 기업
SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (07) 웹2.0은 쉬운웹, 오프라인과 일치하는 웹
SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (08) 6곳의 공간에서 벌어질 치열한 싸움
SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (09) 숨가쁜 변화의 모습
SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (10) 참여와 분산 플랫폼
SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호. 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (11) 웹2.0의 신기술이 미칠 판도 변화

KT IT GalleryKT. IT Gallery. 2007년 1+2월호. 블로그 스트리킹
'블로그 스트리킹(blog streaking, 블로그노출증)' 자신의 정보나 비밀을 온라인에 노출시키는 행위를 말한다. 개인정보보호를 중요 미덕으로 외치는 사회현상과 정반대로 상당수의 개인은 자신의 정보를 노출시킨다. 정부에는 개인정보보호를 외치면서 정작 자신은 개인정보를 흘리고 다니는 것이 요즘 네티즌의 이율배반적인 행위인 것이다.
블로그를 통해 자신을 노출시키는 행위는 네 가지 욕구가 복합적으로 작용해 나타나는 현상인 것이다. 따라서 블로그 스트리킹 현상은 사회적 동물로 살아남기 위한 현대인의 자연스러운 행위로 보는 것이 더 적절하다.

한국인터넷진흥원. 이슈리포트. 2007년 2월호. UCC 저작권 문제와 해결방법. (1) 전통적인 저작권의 개념과 디지털 시대의 저작권
한국인터넷진흥원. 이슈리포트. 2007년 2월호. UCC 저작권 문제와 해결방법. (2) 디지털 신기술과 법률적 판단 기준
한국인터넷진흥원. 이슈리포트. 2007년 2월호. UCC 저작권 문제와 해결방법. (3) UCC의 대두와 기업 간 갈등
한국인터넷진흥원. 이슈리포트. 2007년 2월호. UCC 저작권 문제와 해결방법. (4) UCC와 저작권자 사이의 갈등과 해결법
한국인터넷진흥원. 이슈리포트. 2007년 2월호. UCC 저작권 문제와 해결방법. (5) 디지털 시대의 저작권 문제 해결법

월간문화관광 너울. 2007년 1월호월간문화관광 너울. 2007년 1월호. 문화와 YOU의 행복한 만남 - 디지털 꿈과 기회를 주다
UCC는 분명 많은 사람들에게 꿈과 기회를 주고, 많은 사람이 문화 생산자로 나서게 해줌으로써 우리의 문화를 풍부하게 만들어주는 좋은 흐름이다. 그 흐름을 더욱 좋은 흐름으로 이끌기 위해 필요한 것은 네티즌의 바른 철학과 노력, 그리고 기업의 사회적 책임 인식이다.

자치정보화조합자치정보화조합. 2006년 12월호. UCC동향(4). UCC 활용이 사이트 성공 이끈다
지역 주민이 올리는 고장 이야기나 각종 정보는 해당 지역 사람끼리 공유할 수 있는 유용한 정보인 동시에 해당 지역을 외부에 홍보하는 주요 수단이 될 수 있다. 지역의 UCC 활용을 위한 가장 빠른 방법은 메타사이트 운영이다. 메타사이트를 통해 지역 주민이 운영하는 개인 사이트의 정보를 수집하고 정리, 평판, 배포하는 것이 비용 대비 효과 면에서 뛰어나다. 지역이라는 한정된 공간을 주제로 한다는 점에서 지자체의 UCC 활용이야말로 가장 효율적인 지역정보화 수단이 될 것임을 깨닫고 UCC 활용을 적극 검토해야 할 때다.

자치정보화조합자치정보화조합. 2006년 12월호. UCC동향(3). UCC의 문제와 변화 방향
UCC 역시 문제가 많다. 첫 번째 문제는 저작권 문제다. UCC의 두 번째 문제는 저질 알맹이와 스팸 문제다. 또 다른 문제는 초상권이나 사생활 침해와 같은 일이 자주 나타나는 현상이다.
변화의 방향은 다양성이다. 현재 UCC는 글, 그림, 소리, 동영상에 지도, 즐겨찾기 등 다양한 형식이 추가되고 있다.

자치정보화조합자치정보화조합. 2006년 12월호. UCC동향(2). UCC의 가치와 업계의 활용 사례
UCC의 가치가 급상승하면서 기업들이 UCC에 주목하고 있다. 쉬운 저작도구와 배포도구의 보급이 UCC 확산의 기초가 되고 있으며, UCC를 어떻게 수집해 어떻게 보여줄 것이냐가 주요한 주제가 되고 있다. 모든 네티즌이 참여해 만들다보니 매일매일 쏟아지는 UCC 결과물의 양이 엄청난데, 이 많은 결과물 중에서 대중적 가치가 있는 정보를 뽑아내는 서비스가 중요한 서비스로 떠오를 전망이다.

자치정보화조합자치정보화조합. 2006년 12월호. UCC동향(1). UCC의 뜻과 성장 배경
2006년 하반기 들어 인터넷업계의 최대 관심사는 UCC로 쏠렸다. 포탈을 비롯해 중소 사이트까지 UCC를 외치며 치열한 시장 경쟁을 펼치고 있다. 많은 기업이 최대 화두로 손꼽고 있는 UCC란 무슨 뜻이며, 현재 UCC의 현황은 어떠한지, 또 UCC의 활용전략은 어떻게 진행되고 있는지 알아보도록 하자.
UCC(User Created Contents)는 사용자들이 만들어 올리는 정보 알맹이(content)를 말하는데, 최근 UCC의 유행은 생산에서 소비 과정이 변화하면서 발생한 현상이다.

KCC사보KCC 사보. 2004년 10월. 블로그, 소셜네트워크는 어떻게 진화할 것인가?
소셜소프트웨어(Social Software, 사회적 소프트웨어)는 개인의 존재와 정체성을 바탕으로 개인이나 사회가 사회적 관계를 형성하고 유지하는데 사용하는 소프트웨어를 뜻한다. 전자우편, 메신저, 대화방, 동아리(커뮤니티), 블로그, 소셜네트워크 등이 모두 소셜소프트웨어에 포함될 수 있다. 이 중 최근 조명 받는 분야는 블로그와 소셜네트워크다.

금호건설 웹진 어울림금호건설 웹진 어울림. 2004년 12월호. 아주 특별한 이메일카드 만들기
기념할 날이나 명절에는 아는 사람에게 따뜻한 마음을 담은 카드나 연하장을 보낸다. 옛날과 달라진 점은 인터넷을 통해 이메일카드(=카드메일)로 보낸다는 점. 이메일카드를 보낼 때는 인터넷의 카드 전문 사이트를 이용하는 것이 좋다. 현재 우리나라 카드 전문 사이트 중에서 가장 많이 이용하는 곳은 디어유, 레떼, 샌드투유 등이다. 이미 만들어놓은 카드 중에 선택하는 것이 평범하다고 생각한다면 자신만의 카드를 만들어 보내자. 디어유컴(http://www.dearyou.com)과 같은 사이트에 회원으로 가입하면 직접 카드를 만들어 보낼 수 있는 '나만의 카드 만들기' 기능을 이용할 수 있다.

금호건설 웹진 어울림금호건설 웹진 어울림. 2004년 창간호(10월). 쿨한 미시는 블로그를 쓴다
집안에서 주로 활동하는 주부도 블로그를 다양한 용도로 활용할 수 있다. 블로그를 통해 나이 든 어머니와 안부를 주고받거나 아들딸의 성장과정을 기록할 수 있다. 자신과 아이들의 일기, 교육용, 정보수집과 정보교환, 새로운 만남의 창구로 블로그는 다양하게 이용할 수 있다. 특히 주부들은 자신이 가지고 있던 잠재력과 경험을 블로그를 통해 표출하면서 새로운 변화의 계기를 삼을 수 있다. 자신이 알고 있는 요리법, 십자수공예, 요가 정보를 제공할 수도 있고, 자신이 그린 만화나 글을 올림으로써 만화가나 작가의 꿈을 펼칠 수도 있다. 블로그는 다양한 정보 수집으로 자신의 능력을 향상시키는 한편, 자신에게 잠재된 재능을 개척할 기회를 좀더 많이 제공할 것이다.

KCC 사보KCC 사보. 2004년 10월. 블로그, 소셜네트워크는 어떻게 진화할 것인가?
1인 매체 성격을 지닌 블로그는 콘텐츠 생성 수집 배포 도구로 가장 유용하다. 웹 RSS 수집 서비스인 bloglines.com이 최근 1억 개 엔트리를 수집하며 인기를 끄는 것처럼 앞으로 블로그는 새로운 콘텐츠와 뉴스의 생성 수집 배포 도구로 발전할 것이다. 물론 네이버 블로그처럼 싸이월드의 커뮤니티 성격을 강화시킨 변형 블로그 서비스도 계속 개발될 것이다. 또한 자신을 알고 성장시키며, 사회적 관계를 맺으려는 욕구가 있는 한 소셜소프트웨어는 다양하게 개발되고 선보일 것이다. 블로그나 소셜네트워크가 기존의 서비스와 다른 점은 실생활에서 이루어지는 사회적 네트워크처럼, '나를 중심으로 한 사회적 네트워크'에 중점을 두고 있다는 점이다. 앞으로는 사회적 관계가 인터넷을 통해 더욱 편하고 빠르게 다양한 형태로 확장될 것이다.

정식품 사보정식품 사보 2004년 5.6월. 블로그로 인해 변화하는 인터넷 문화
블로그로 인해 인터넷 문화가 변화하고 있다. 정보 지배 구조의 불평등이 개선되고 있으며 개인 기록과 공유 정보가 증가하고 있다. 또한 수평적 공동체 형성이 증가하고 있는 점도 특징이다.

SK사외보SK사외보 2001년 07월. 우리는 왜 문자 메시지에 열광하는가?
자신들은 자동차를 몰고 맛있는 집을 찾아다니면서 요리를 배우고 싶다는 청소년을 이해하지 못하는 기성세대가 실은 더 문제아인 것이다. 우리의 청소년은 지혜롭고 풍부한 감성의 소유자들이다. ... 월드컵 행사를 통해 우리의 젊은이들이 얼마나 지혜롭고 풍부한 감성의 소유자였는지 보여주었다. 진짜 문제아는 여전히 싸움과 부정부패로 얼룩진 기성세대인 것이다.

창비 창비 1996년. 인터네트가 안고 있는 문제들
정보를 필요로 하는 전문분야의 종사자들은 앞으로도 계속해서 인터네트를 사용하고자 노력할 것이고 이들의 필요가 있는 한 인터네트는 계속 확장될 것이다. 그러나 현재로서는 인터네트의 깊은 곳에서 정말 가치 있는 정보를 발견하기 위해서는 적지 않은 노력을 기울여야 한다. ... 또한 인터네트의 등장으로 세계가 통합될 가능성도 여전히 미지수인 것이다.

한샘아롬이친구한샘아롬이친구 1995년 11.12월. 주부가 컴퓨터를 배우면
어머니나 아버지가 컴퓨터를 배워야 할 가장 중요한 이유는 자녀가 자라는 모습을 지켜보기 위해서다. ... 앞으로 자녀들은 점점 컴퓨터 앞에 앉아 있는 시간이 많아질 것이다. 이런 자녀들과 함께 하기 위해서 부모들은 컴퓨터를 배워야 하는 것이다. ... 어떻게 시작하든 컴퓨터에 관한 지식은 점차 늘어갈 것이므로, 중요한 것은 컴퓨터를 '어떻게 배울 것인가'가 아니라 '언제 시작할 것인가'다.

한글새소식한글새소식. 1995년 7월. 컴퓨터 통신에서의 한글 동호회 현황
국내 대형 PC통신망 서비스에서 활동하고 있는 여러 한글운동 동아리를 소개한다. 각 통신망에는 어떤 한글사랑운동 동아리가 있고, 어떻게 만들어져 어떻게 운영되고 있는지. 각 통신망 별로 특징은 무엇인지 알아본다.

한양대학교 교지한양대학교 교지 '밀물' 16호. PC통신과 언론의 자유
지금까지 우리나라의 정보는 대부분 언론기관과 국가기관에 의해서 독점되었고, 이로 인해서 많은 사실과 여론이 왜곡되고 조작되어 대중에게 전해졌다. 그러나 이제는 일반대중도 컴퓨터통신을 통해서 정보를 얻을 수 있으니 과거와 같은 정보통제와 여론조작은 어려워질 수밖에 없다. 컴퓨터통신이 자유민주주의에 알맞는 언론매체로 발전할 수 있는 가능성은 이처럼 개인끼리 정보를 주고 받거나 정보를 집합시켜서 통계를 내는 일들이 가능하기 때문이다.

January 1, 1994

PC통신과 언론의 자유

기관지 사보

한양대학교 교지 '밀물' 제16호. 1994년 (글: 김중태)


1. PC통신이 언론매체로서 지니는 특징들

요즘은 전자문명이 발달하면서 과거에는 예상하지 못한 통신수단들이 다양하게 등장하고 있다. 오늘날 정보를 서로 주고받기 위한 통신매체로 가장 많이 사용하는 것은 전파를 이용한 유무선통신과 방송, 활자를 이용한 신문 잡지 책 전단, 자기를 이용한 자기매체(CD, LD, 전축판, 오디오테이프, 비디오테이프, 영화필름, 플로피디스크) 등이 가장 보편적이며, 그외 편지 확성기 기호 표지판 간판과 같은 다양한 매체들을 사용한다.

이들 중에서도 요즘 큰 주목을 끌고 있는 통신수단은 컴퓨터통신이다. 컴퓨터통신을 지금은 '공중전화선과 컴퓨터를 이용하는 통신'이라고 쉽게 말할 수 있으나 몇 년이 지난 후에는 '컴퓨터를 이용한 유무선통신과 방송, 활자, 자기매체의 복합적인 통신수단'으로 뜻이 넓혀질 것이다. 현재는 초보단계로 여러 가지 제약이 많으나 앞으로 장비가 더욱 발전한다면 공상과학영화에서 보는 것처럼 지금의 언론매체보다 더 강력한 통신수단이 될 것이다.

컴퓨터통신이 강력한 언론매체로 발전할 수 있는 가능성을 살펴보기 위해서 일반적인 언론매체와 컴퓨터통신이 지닌 특징을 비교해보는데, 언론매체라는 것을 '정보를 수집 제공하거나 여론을 형성하는 매체수단'이라고 쉽게 생각하고 이야기를 풀어 나가겠다.

먼저 개인이나 단체가 어떤 사건을 대중들에게 알리고 여론을 형성하여 힘을 얻으려할 때 사용하는 보편적인 방법을 생각해보면 다음과 같다.

(1) 언론기관

제일 먼저 사용하려는 수단은 텔레비젼, 라디오, 신문이다. 이는 가장 큰 영향력을 지니고 있는 언론매체이기 때문인데, 언론의 자유가 보장될 경우에는 어떤 정부기관보다도 더 큰 힘을 지니고 있다고 말한다. 장점은 많은 정보 중에서 흥미있고 유익하고 중요한 것만을 골라서 제공한다는 점이다. 또한 대중들은 방에 앉아서 편하게 정보를 받아볼 수 있다. 단점은 수많은 정보 중에서 언론기관이 통제하는 한정된 정보만을 제공받는 점이다. 따라서 정보를 제공하는 언론기관의 뜻에 의해 여론이 형성되는 위험을 지니고 있고, 힘이 약한 단체나 개인의 의견은 대부분 무시된다.

(2) 시위

가장 빠르고 직접적으로 큰 압력을 가할 수 있는 수단이다. 그러나 개인적인 문제해결에는 큰 효과를 발휘하지 못한다. 시위는 집단적인 이해관계가 있을 때 많이 사용하며, 이해관계가 얽힌 집단의 크기가 클수록 효과가 비례한다. 시위는 여론을 모으기 위한 수단도 되지만, 모아진 여론으로 압력을 가해 힘을 행사하는 수단이기도 하다. 국가존망을 좌우할 수 있는 강력한 힘을 지닌 방법이다.

(3) 전단

당사자들의 의견이 정확하게 직접 전해지고 호소력도 강하지만 전단을 뿌릴 수 있는 지역적인 제한과 시간적 경제적인 어려움이 무척 크기 때문에 일부에서만 여론이 형성되다가 수그러드는 단점이 있다.

(4) 컴퓨터통신

누구나 정보를 올릴 수 있고 받을 수 있다는 점에서 언론기관이 지니는 위험성을 극복할 수 있고, 가장 빠르게 전국적으로 전파할 수 있다는 점이 장점이다. 멀리 나가지 않고 아무 곳에서나 편하게 정보를 받아볼 수 있고 자신이 원하는 분야의 정보를 자신의 뜻에 의해 임의로 접근해 받아볼 수도 있다. 이 사실은 그 동안 한정된 정보를 수동적으로 받아야했던 과거와는 달리 능동적인 정보제공과 공급이 이루어진다는 사실을 뜻한다. 또한 경제적 비용이 거의 안 든다는 점에서 작은 집단이나 개인이 여론을 형성하기 위한 최적의 언론매체라 할 수 있으며, 이해관계가 얽혀있지 않은 집단들도 참여할 수 있고, 통신상에서 일차적으로 여론을 조성할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 시위와 같은 직접적인 행동으로 나서기 힘들다는 점에서 실체 없는 여론조성으로 끝날 수도 있다.

단점으로는 너무 많은 정보량 때문에 좋은 정보를 골라내기 어렵다는 점이다. 때문에 아주 중요한 문제임에도 불구하고 수많은 정보 홍수 속에 파묻혀버리는 경우가 많다. 그러나 이 단점은 컴퓨터통신이 지니는 또 하나의 장점인 자료구축을 통해서 보완할 수 있다. 전단이나 시위, 방송은 한 번 지나면 끝이나 통신상으로 제공된 정보는 자료로 축적되고, 나중에도 누구나 쉽게 접근할 수 있다. 따라서 힘들게 지속적인 시위나 전단배포를 하지 않아도 된다. 자료를 쉽게 찾을 수 있는 검색구조만 잘 구축하면 정보량이 많더라도 큰 문제가 되지 않는데, 실제로 지금도 이를 이용해서 주제를 정하고 토론을 벌여 여론을 형성하기도 한다.

이상의 내용을 기준으로 본다면 컴퓨터통신은 그 동안 일반적인 언론매체와 여론형성방법이 지니고 있는 단점을 대부분 보완한 새로운 언론매체라 할 수 있다. 이는 컴퓨터통신이 '개인과 단체가 일대 일로 서로 정보를 주고받는' 독특한 구조를 형성할 수 있기 때문이다.

이런 이유로 각종 단체와 언론기관 정부기관에서는 컴퓨터통신을 통하여 여론동향을 조사하고자 하는 추세다. 이미 방송국에서는 각종 가요순위나 드라마 소재 시청률조사를 할 때 컴퓨터통신을 이용하고 있으며, 청와대를 비롯한 정부기관에서도 컴퓨터통신을 이용하여 여론수렴을 받고 있다. 또한 은행, 회사, 신문사를 비롯한 각 분야의 단체들이 컴퓨터통신에 뛰어들고 있는 이유도 컴퓨터통신을 통해서 손쉽게 정보를 주고받을 수 있다는 장점 때문이다.


2. 안기부의 PC통신자유 침해 사건

그 동안은 정보를 기관에서 일방적으로 선별해주고 대중은 이를 수동적으로 받기만 했는데 컴퓨터통신의 등장으로 이제는 대중들 스스로 정보를 공급하고 이를 다시 받아들이는 주체가 되어 새로운 정보문화를 형성하자, 기존의 언론매체들은 새로운 변화에 많은 당혹감을 느끼고 있다. 컴퓨터통신상에서는 정보통제가 불가능하기 때문이다. 모든 대중이 정보제공자가 되어 엄청난 양의 정보를 순식간에 이곳저곳에 쏟아낸다. 지역적 시간적 제한이 없는데다 익명성도 보장된다. 정보를 제공하는 사람은 그 회사 직원이기도 언론사에 근무하는 기자가 되기도 한다.

옛날에는 언론을 통하지 않고는 전국적으로 알릴 수 있는 수단이 없었으나 이제는 자신의 집에서 컴퓨터통신을 통해 실명 익명으로 언론에 보도되지 않은 사실을 밝히기도 한다. 과거에는 정보공급을 독점했던 방송언론사의 뒷이야기가 알려지지 않았으나 이제는 컴퓨터통신을 통해서 방송언론사의 각종 비리와 잘못이 순식간에 퍼져나간다. 언론사를 통제하고 시위현장을 막는 방법으로 정보통제를 했던 정부기관도 통신을 통해서 주고받는 정보만은 통제할 수 없는 상황이 되고 만 것이다. 하루에도 수백만 건이 움직이는 정보를 어떻게 모두 감시할 것인가.

이로 인해서 시위를 막고 언론사를 통제하는 것으로 충분했던 정보 언론통제는 막다른 벽에 부딪친 셈이 되었다. 방송과 신문처럼 통신매체를 기관에서 장악했을 때는 정보통제가 쉬웠으나나 전화, 팩시밀리처럼 개인이 통신매체를 가질 때는 정보통제가 불가능해진다. 컴퓨터통신은 전화나 팩시밀리가 가지지 못한 장점을 여러 가지 가지는데, 그것은 개인끼리 주고받은 정보를 집중하여 큰 덩어리로 구축할 수 있다는 점과 정보표현 수단이 다양하다는 점이다. 전화 팩시밀리와는 달리 컴퓨터통신이 새로운 언론매체로 인정받는 이유가 바로 이런 점 때문이다.

그럼 현실적으로 컴퓨터통신상에서는 통신의 자유가 보장되는가? 이 점에 대해서는 '예'라고 답할 수 없다. 아직 초창기 단계이기 때문이다. 실제로 일어난 통신의 자유 침해사건을 예를 들어 이 부분을 점검해보자.


** 1993년 11월 15일, 16일 양일에 걸쳐 천리안의 [현대철학]동아리가 폐쇄된 사건이 발생했다. 이 사건의 진행과정을 살펴보면 다음과 같다.

1. 15일 오후 5시경부터 동아리 폐쇄. 이유는 '나도 한마디'란에 올린 글을 안기부 측에서 문제 삼아 회원정보를 요구했기 때문에 천리안 측에서 회원정보의 제공을 거부하면서 동아리를 폐쇄시킴.

2. 동아리지기 김형렬([진보저널] 사원)씨가 천리안 운영과장 박성찬씨와 통화를 한 후 문제가 되었던 글을 지우고 동아리는 잠시 정상으로 돌아옴.

3. 7시 이후 다시 동아리 폐쇄. 이유는 '게시판 전반에 걸쳐서 문제가 된다'는 것임.

4. 16일 천리안 운영부장 등과 직접 이야기한 결과 '회원정보조회'란을 임시로 닫기로 하고 동아리는 정상으로 돌아옴.


이 사건은 그 후로로 복잡한 진행과정을 겪었고, 결국 동아리지기인 김형렬님의 봉고차에 납치 연행되는 결과까지 낳았으나 이 글에서는 다른 복잡한 부분은 제외하고 통신의 자유에 대해서만 말해보도록 하겠다.

이 사건을 통해 안기부가 통신상의 글마저도 검열하고 있다는 사실이 널리 알려졌는데, 안기부가 컴퓨터통신에 관여하고 있음은 지난번 대통령선거를 통해 널리 알려진 사실이다. 당시에는 가명을 사용해 김영삼 대통령후보를 지지하면서 다른 당의 후보들에 대한 흑색선전을 하는 여당의 공작원 노릇을 했는데, 이번에는 게시물을 감시하고 검열하는 모습으로 등장함으로써 통신인들에게 불안감을 조성하고 있다. 혹시라도 내 글이 검열에 걸려서 잡혀가면 어쩌나 하는 불안감이 생겨난 것이다.

[모든 국민은 사생활의 비밀과 자유를 침해받지 아니한다. 모든 국민은 통신의 비밀을 침해받지 아니한다. 모든 국민은 양심의 자유를 가진다. 모든 국민은 언론 출판의 자유와 집회 결사의 자유를 가진다.]고 헌법에 적혀있지만 자신의 양심대로 표현하지 못하고 자신의 통신생활에 남에게 감시당하고 있는 것이 우리의 현실이다. 특히 컴퓨터통신은 글자 그대로 통신의 자유를 기반으로 해서 이루어져야하는 행위이므로 전화도청이나 편지검열이 위헌행위인 것처럼 컴퓨터통신에서도 검열과 같은 행위 역시 위헌행위로 사라져야 할 것이다.

안기부 측에서는 국가보안법을 들고 나오지만 국가보안법보다는 헌법이 상위법이라는 것은 국민학생도 아는 내용이다. 더구나 법률적으로 엄밀히 따졌을 때 전자게시판 글이 과연 국가보안법에 위반되는지조차 논란의 소지가 있다. 전자게시판 글이 국가보안법상의 이적표현물 배포 조항에 저촉되려면 컴퓨터 통신의 파일이 법률상의 유체물 개념인 `물건'에 해당해야 하는데, 이렇게 단정짓기에는 논란의 여지가 있다는 것이며, 이는 국가보안법 제정 당시 미처 컴퓨터 통신상의 문서에 대해서는 전혀 고려하지 않았기 때문이라고 한다.

우리나라는 우습게도 최상위의 헌법보다도 하위법들이 더 큰 위력을 발휘하고 있는데 이는 군사정권이나 독재정권에서 길들여진 잘못된 관행 때문이다. 이번 천리안의 현대철학동아리 사건은 결과에 상관 없이 현재 우리가 통신의 자유를 침해받고 있다는 점과 그 주역이 안기부라는 점을 다시 한번 확인시켜준 사건이 되었다. 문민정부를 외치지만 실제로는 헌법에 보장된 국민의 권리도 지켜주지 않는 정부임을 스스로 인정하는 셈이다.

또한 이번 사건에서도 언론의 편파보도가 이루어졌는데 KBS는 김형렬씨와 인터뷰 한 내용은 보도하지 않고, 데이콤 관게자만을 데려와 특정부분의 글만 보도하며 왜곡하였고, 중앙일보는 아예 인터뷰도 하지 않은 채 기사를 작성했다. 당사자와 만나지도 않고 기사를 작성했다는 사실은 기사의 진위여부 확인과 양쪽의견의 공정한 채취라는 기본적인 자세도 다하지 않았다는 이야기다.

그러나 이처럼 언론기관에서 편파보도를 하기 전에 이미 통신을 통해서 전국의 대중들에게 이 사건이 알려졌고 이로 인해서 천리안과 안기부, 편파보도를 한 언론사들은 집중공격을 당하고 비난을 받아야 했다. 이번 사건은 통신인의 숫자가 적어서 큰 문제로 비화되지 않고 끝났지만 앞으로 모든 국민이 통신을 하는 시점이 된다면 이번처럼 간단하게 끝나지 않을 것이다.


3. 정보와 여론 그리고 PC통신

이처럼 언론매체를 장악하려는 이유는 여론을 형성하고 힘을 도움받아 자신들의 이해관계가 얽힌 사건을 유리하게 이끌기 위해서다. 그러나 지금 우리 국민들은 여론에 대해서 올바르지 못한 인식을 많이 가지고 있다. 예를 들자면 여론은 민주주의에서만 역할한다는 생각을 가지고 있는데 여론은 어떤 체제에서도 큰 역할을 해낸다. 또 여론은 국민들이 가지는 화제에 대한 공통적 의견이라는 잘못된 생각을 지니고 있는데, 여론은 갈등이 있을 때 일어나는 것이다. 따라서 안정된 여론은 쌍낙타봉과 같은 구조를 지닌다. 외낙타봉은 여론이 없는 상태이고 둥근 솥바닥처럼 좌우 끝에 가장 많은 세력이 분포된 경우는 양극화된 여론이다. 여론이 많은 사람의 의견이라는 생각도 잘못이다. 실제로는 20~30퍼센트 정도만이 여론조성에 의견을 지니고 있는데, 그 이유는 '직접적인 이해관계가 없기 때문에' '많은 국민이 지니는 비정치성과 무관심' '화제가 어렵기 때문에' '소외감'과 같은 이유다. 여론이 일관성이 있다고 생각하는 사람도 많다. 그러나 여론은 일관성이나 화제에 대한 연관성이 없는 경우가 많다. 예를 들어서 외국노동자의 수입을 반대하는 여론을 조성하다가도 상황이 조금 바뀌면 외국노동자 수입을 찬성하는 쪽으로 여론의 방향을 쉽게 바꾼다는 점이다.

그러나 여론이 지닌 가장 큰 문제 중의 하나는 어떤 정보를 가지고 여론을 이끄냐에 의해서 여론이 결정된다는 사실이다. 이 사실은 여론이 지니는 허구성을 단적으로 보여주는 것인데 예를 들어서 설명하기로 하자.

지금 어느 대학의 국문과에서 여행을 가자는 의견이 나왔고, 이때 세력분포를 다음과 같다고 하자.


가. 3명. 이번 기회에 잘 놀아보자. 춘천으로 이틀 놀다 오자.
나. 4명. 이틀은 도저히 낼 수 없으니, 당일로 수원을 가자.
다. 2명. 공부해야 하니 가지 말자. 하지만 간다면 화끈하게 이틀 춘천서 놀자.


이러한 분포에 대한 정보가 사회자에게만 주어진다면, 정보를 쥔 사회자가 원하는 방향으로 의견결정을 내릴 수 있다.

사회자가 '다수결로 결정합시다.'라고 이야기하고, '춘천으로 이틀 놀러가자는 분 손드세요.' '다음은 당일로 수원을 가자는 분?', 이런 식으로 다수결로 결정하면 [당일로 수원]을 가는 패거리가 4명으로 당첨된다.

사회자가 '우선 가냐 안 가냐부터 결정하고 나서 장소 정합시다.'라고 말하고 '먼저 가자는 분 손드세요?'라고 하면 [가+나]가 손을 들어서 가는 것으로 결정되고, '그럼 춘천과 수원 중에서 어디로 갈까요?'하면 [가+다]가 춘천으로 손을 들테니 [춘천으로 이틀 다녀오는 의견]이 결정된다.

사회자가 '먼저 장소부터 결정하고, 마음에 들면 가고 마음에 안들면 안가는 것으로 하자.'고 하면서 '먼저 간다면 춘천과 수원 중에서 어느 쪽이 나을까요?'물으면 [가+다]에 의해서 춘천으로 가는 것으로 결정된다. 그리고 난 후에 '그럼 이제 마지막으로 갈까 말까를 결정합시다.'라고 말하면 [나+다]에 의해서 [안 가는 것]으로 결정된다.

위의 보기는 정보를 쥔 사람이 가고싶은 곳으로 결정이 이루어질 수 있음을 보여준다. 정보와 여론조작의 관계를 쉽게 알 수 있을 것이다. 지금까지 우리나라의 정보는 대부분 언론기관과 국가기관에 의해서 독점되었고, 이로 인해서 많은 사실과 여론이 왜곡되고 조작되어 대중에게 전해졌다.

그러나 이제는 일반대중도 컴퓨터통신을 통해서 정보를 얻을 수 있으니 과거와 같은 정보통제와 여론조작은 어려워질 수밖에 없다. 컴퓨터통신이 자유민주주의에 알맞는 언론매체로 발전할 수 있는 가능성은 이처럼 개인끼리 정보를 주고 받거나 정보를 집합시켜서 통계를 내는 일들이 가능하기 때문이다.

그러나 현대철학동아리 사건처럼 통신의 자유가 보장되지 않는다면 양심에 따른 자유로운 의사표시는 어려워질 것이다. 따라서 앞으로 컴퓨터통신이 올바른 언론매체로 성장하기 위해서는 제일 먼저 헌법에 보장된 통신의 자유부터 보장되어야 한다. 그러나 국가에서 이를 보장하지 않고 통제를 한다고 해서 과거처럼 양심과 표현의 발이 묶이지는 않을 것이다. 오히려 통신매체의 특수성을 이해하고 있는 영웅이나 대중들의 활약에 의해서 정부가 공격 당하는 입장이 될 것이다.

때문에 '전화, 팩시밀리, 피시통신과 같은 개인 통신수단이 발전할수록 통신의 자유, 양심의 자유, 표현의 자유는 커져가고, 정부와 언론기관에 집중되어 통제되었던 정보와 여론도 다시 개인에게도 돌아온다'는 말로 이 글을 끝맺을 수 있다.
기관지 사보

July 5, 1995

컴퓨터 통신에서의 한글 동호회 현황

사보컬럼

한글새소식 275호. 1995년 7월 5일.

컴퓨터 통신에서의 한글 동호회 현황


현재 국내의 대형 통신망에는 한글 사랑 동아리가 만들어져 활동하고 있는데 각각의 통신망에서 활동하는 주요 동아리는 다음과 같다.

통신망 동아리 이름 이동 명령어(색인 명) 으뜸지기 또이름
하이텔 한글 사랑 dasom k2dasom
천리안 한글 동호회 hangul zshangul
천리안 우리 말글 사랑 klw zsklw
나우누리 우리말 한누리 sstudy 2

하이텔의[한글 사랑]동아리
그 동안 꾸준하게 각 분야에서 한글 사랑 운동이 펼쳐졌지만 통신을 통해서 한글 사랑 운동이 시작된 시기는 그리 오래되지 않았다. 그러다가 1990년 5월에 처음으로 한글 사랑 벼락쪽(BBS)인[멋]이 문을 열었고 이를 발판으로 하여 여러 가지 한글 사랑 운동이 시작되었다.

국내에서 가장 큰 통신망인 하이텔에서는 1991년부터 뜻이 있는 사람들이 개인적으로 한글 사랑 운동을 펴기 시작했고, 이들이 조금씩 뭉치기 시작하면서 모임을 이루기 시작했다. 하이텔에서는 1992년부터 셈글 동아리의 회원들과 가고파 동아리에 자리잡은[한글 다솜 사랑회]가 활발한 활동을 벌였다. 셈글 동아리에서는 '셈틀 용어의 한글화'를 주제로 해서 활발한 토론과 의견 교환이 이루어지고 있었고,[한글 다솜 사랑회]는 올바른 우리말 생활을 주제로 다루었다.

그리고 이들을 중심으로 하여 마침내 1993년 2월에 '한글 사랑' 동아리가 출범한다. 첫번째 으뜸지기는 이 상준 님이었고, 현재는 문 성숙 님이 으뜸지기로 동아리를 이끌어 가고 있다. 하이텔에서의 이동 명령어는 'go dasom'인데, 다솜(dasom)은 사랑이라는 뜻을 지닌 토박이말이다.

특히 나로서는[한글 사랑]을 만들 때의 일이 지금도 잊혀지지 않는다. 당시 하이텔에서 동아리 개설을 해 준다는 광고를 냈었는데 이 상준 님이 이 내용을 개설 신청서 마감을 며칠 앞두고 본 것이다. 그래서 부랴부랴 연락한 이 상준 님과 함께 동아리 만들기에 대해서 의논을 했다. 동아리 만드는 데 가장 문제가 되는 부분은 발기인의 수를 채우는 것인데 그 수는 30명. 당시 이 상준 님은[한글 다솜]이라는 모임을 하이텔 내에 만들어 놓고 있었는데 이 동아리 회원을 정리하면 15명 이상 나올 것이라 해서 남은 15명의 발기인을 본인이 맡기로 했다. 당시에는 몇 달을 준비해도 발기인 30명을 모으는 일이 쉬운 일이 아닌데 불과 며칠만에 30명의 인적 사항을 받아 내야 하니 사실 매우 급하고 어려운 상황이었다.

일단은 1993년 1월 26일에 전자 우편을 통하여 내가 아는 100여 명에게 발기인 신청을 부탁했다. 흔히 말하기를 통신상에서 설문 조사나 도움을 청해서 백 명당 한 명에게 응답을 듣기만 해도 성공적이라고 한다. 더구나 자신의 주민등록 번호와 신상 기록을 적어 내는 발기인 신청은 더욱 꺼리기 마련이다. 때문에 나는 26일에 1차로 급하게 전자 우편을 보낸 후에, 2차, 3차로 전자 우편을 보낼 사람을 선정하고 있었다.

그러나 참으로 감격스럽게도 24시간 안에 발기인 신청을 한 분이 40여 명, 48시간 안으로는 70여 명이 넘는 분이 신청을 해 주셨다. 편지를 읽은 분 가운데 90퍼센트에 해당하는 분들이 발기인 신청을 해 주셨던 것인데, 아마 통신하는 분들은 믿기 힘든 일이라 할 것이다. 결국 딱 한 번 보낸 글로 29일(쇠날) 쯤에는 100명을 채워 신청 서류를 작성할 수 있었다.

한 가지 재미있는 일은 그 분들이 보내 준 편지의 내용인데, 편지 제목을 다음과 같이 쓰신 분이 많았다.

남자 1: 발기인이 되고 싶습니다.
남자 2: 저도 발기에 참여를.

발기? 허리 아래적인 엉뚱한 생각을 하면서 제목을 보면 어감이 상당히 야릇해 보인다. 여기에 더욱 곤혹스러운 것은 바로 여자 분들에게서 온 다음의 내용.

여자 1: 저도 발기인이 될 수 있나요?
여자 2: 제가 발기인에 참여하려면 어떻게 해야 하죠?

그래서 당시 한글 사랑의 구호를 '한글을 사랑하는 분은 모두 발기인(?)이 됩시다'로 정하자는 이야기도 나왔다. 하여간 지금도 당시 발기인 신청을 해 준 그 분들께 끝없이 깊은 고마움을 느낀다.

보통 남의 일에 무심한 것처럼 보이는 통신인이지만 한글 사랑에 대해서만은 이처럼 깊은 사랑을 보여 주는데, 이러한 사랑은 지금도 끊임없이 이어지고 있다. 언젠가는 문화체육부와 조선 일보가 공동으로 주최하고 있는 '컴퓨터 용어 순화 운동'에 쓰일 자료가 필요해서 몇 군데 동아리와 게시판에 글을 올려 설문 조사를 부탁했다. 응답자가 300여 명이나 되었는데, 통신에서 회신을 요하는 설문 조사로 이 정도의 응답을 받아 내는 경우는 상품을 주는 설문 조사 외에는 없는 것으로 알고 있다. 모두 통신인들의 한글 사랑이 얼마나 깊은가를 보여 주는 보기인 것이다.

한글 사랑 동아리는 그 동안 여러 가지 활동을 폈는데, 삼동과 함께 한 갑수 선생님 강연회를 열었으며 하이텔 내의 다른 동아리와 연계한 셈틀 낱말 설문 조사를 통해서 셈틀 낱말의 보급과 정리에도 힘썼다. 또한 매주 나무날에는 한글 문제 풀기를 열어서 상품을 주기도 했는데 이를 통해서 새로운 형태의 이야기방 문화를 만들기도 했다. 그 외 국어정보학회의 남 영신 이사를 초청하여 자료 발표회 및 토론회를 열기도 했다.

또한 3벌식 글자판의 보급에 앞장서 온 한글 문화원도 한글 사랑에서 만나 볼 수 있다. 안타깝게도 얼마 전에 공 병우 박사님이 돌아가신 후에는 한글 문화원의 활동이 많이 위축되었지만 앞으로도 한글 문화원 게시판을 통해서 꾸준하게 3벌식 글자판의 보급 운동이 계속될 것이라 믿는다.

[표 1]하이텔의 한글 사랑 동아리 차림표

한글사랑 (DASOM)
1. 가족보기(가입신청) 7. 함께 하는 자리
2. 알림글터(모두보세요) - 한글 문화원
3. 쪽글쓰기(지기에게…) - 한글 이야기
4. 이야기방 - 미림전산여고
5. 곳간 (자료실) - [정리중입니다]
6. 곳간과 셈틀이야기 - 한글 학회

8. 아름다운 우리말
9. 우리글 바로쓰기
10. 한글소식
11. 우리삶 우리문화
12. 셈틀말을 한글말로
13. 한글과 셈틀
14. 묻고답하기
15. 왁자지껄(낙서, 인사)
[하늘열림 4328해=한글 549돌]

천리안의[한글 동호회]와 [우리 말글 사랑]
천리안에는 두 개의 한글 동아리가 있다.[한글 동호회]와[우리 말글 사랑]동아리인데[한글 동호회]는 주로 한글 기계화를 주제로 다루는 곳이고,[우리 말글 사랑]동아리는 올바른 말글 생활을 주제로 다루는 곳이다.

한글 동호회는 'go hangul'이라고 치면 이동할 수 있는데, 공개이므로 아무나 들어가서 내용을 열람할 수 있다.[표 2]의 차림표를 보면 알겠지만 한글 기계화에 대한 많은 글들이 올라와 있으므로 한글 기계화에 대한 자료가 필요한 분은 이곳에 와서 도움을 받을 수 있을 것이다. 요즘은 활동이 저조한 편인데 이는 이 동아리뿐만의 문제가 아니고 천리안의 모든 동아리가 가지고 있는 문제이기도 하다. 천리안은 이용 시간이 느는 만큼 사용 요금이 늘기 때문에 동아리 활동에 적극적으로 참여하기가 어렵다. 동아리 활동을 많이 할수록 사용 요금이 많아지기 때문이다. 이 때문에 하이텔과는 달리 천리안의 동아리 대다수가 활동이 매우 저조한 편이다.

[표 2]천리안의 한글 동호회 차림표

한글 동호회 HANGUL
1. 공지사항 [ 0/ 0]
2. 게시판 [ 0/ 416]
* 분야별 게시판
31. 한글 코드 [ 0/ 56]
32. 한글 자판 [ 0/ 96]
33. 한글 자형 [ 0/ 101]
34. 한글 관련 프로그래밍 [ 0/ 73]
35. 컴퓨터 용어 [ 0/ 55]
36. 우리말 우리글 [ 0/ 131]
37. 우리는 한국인 [ 0/ 71]
38. 한글 관련 제품 [ 0/ 57]
39. 한글 관련 정보 [ 0/ 20]
40. 기타 유틸리티 [ 0/ 6]
4. 공개자료실
5. 전자회의
6. 설문조사
7. 회원정보
8. 탈퇴

[우리 말글 사랑]동아리는 'go klw'라고 치면 이동할 수 있다. 현재 으뜸지기는 현 수길 님이 맡아서 점차 활발한 활동을 벌이고 있는 중이다.[한글 동호회]와는 달리 올바른 우리말 사용에 대한 전반적인 문제를 다루고 있는 곳으로 정감이 넘치는 여러 가지 게시판에서 좋은 글을 만날 수 있는 곳이다. 천리안 사용자라면 꼭 들러 보기를 권하는 좋은 동아리이다.

그리고[표 3]에 나온 차림표를 보면 '국립 중앙 도서관'이라는 차림표가 있는데, 이 차림표는[우리 말글 사랑]동아리에 속한 차림이 아니고, '국립 중앙 도서관' 차림으로 쉽게 이동할 수 있도록 배려한 차림이다. 이는 우리의 말과 글에 대한 관련 사적을 발빠르게 찾을 수 있도록 중앙 도서관과 직접 연결한 것이다.

[표 3]천리안의 우리 말글 사랑 차림표

좋은 옷처럼 뽐내고 싶은 우리 말글(KLW) 말/글사랑 마을
11. 동네붙이의 쪽지글 [ 0/1351]
12. 으뜸지기 알림글 [ 0/ 35]
13. 말글터 사람들
21. 바른 말 아름다운 말 [ 0/ 156]
22. 우리말 배움터 [ 0/ 63]
31. 오솔길 [ 8/ 130]
32. 둔덕에 기대어 [ 2/ 165]
33. 책 / 문화의 곳간 [ 0/ 21]
41. 사랑방 아랫목
42. 투표함
43. 통신언어와 사투리방 [ 0/ 9]
44. 모르면 도르리… [ 0/ 13]
45. 셈틀에게 희망을… [ 0/ 34]
55. 국립중앙도서관
66. 열린 자료방
77. 말글터를 나가며
88. 으뜸지기에게

나우누리의[우리말 한누리]
작년 말부터 상용화를 시작한 나우누리에도 한글 사랑 동아리는 있다. 작년 말부터 운영을 시작한[우리말 한누리]는 현재 작은모임의 형태로 운영되고 있다. '작은모임'은 동아리보다 규모가 작은 모임을 뜻하는데 동아리와는 달리 몇 가지 기능이 제한된다. 가장 큰 불편은 자료실이 없다는 사실이다. 이 때문에[우리말 한누리]에서는 좋은 우리말 자료를 주고받기가 쉽지 않다. 이동 명령어는 'go sstudy 2'이다.

작년부터 지금까지 최 종규 님이 으뜸지기를 맡아서 동아리를 운영하고 있는데, 얼마 전에는 으뜸지기가 군에 입대했으니 새로운 동아리지기를 선출해 달라는 글이 게시판에 올라와서 동아리가 발칵 뒤집어진 일도 있다.
문제가 된 글은 나우누리의 작은모임 담당자인 'nowsmall'이 게시판에 쓴 글로, 으뜸지기인 최 종규 님이 자신에게 알리지도 않고 군 입대를 하는 바람에 문제가 생겼으니 새로운 으뜸지기를 뽑아 달라는 내용이었다. 그러나 최 종규 님은 여전히 모임에서 열심히 활동 중이다. 이런 웃지 못할 사건은 최 종규 님이 나우누리에서 보낸 지로 용지를 받지 못해서 사용 요금을 내지 못했기 때문에 생긴 일이다. 그러니까 돈을 내지 못해서 사용 정지된 것인데, 담당자는 군 입대를 하는 바람에 사용 정지된 것으로 오해한 것이다.

하여간 이런 우여곡절을 겪으면서 나우누리의[우리말 한누리]는 우리말의 소중함을 일깨우기 위해서 끊임없이 노력하고 있다. 물론 이런 목표는[우리말 한누리]뿐만이 아니고 하이텔의[한글 사랑]동아리나 천리안의[한글 동호회],[우리 말글 사랑]동아리 모두의 공통 목표이기도 하다.[우리말 한누리]게시판에 올라온 글은 이들 동아리의 목표를 분명하게 보여 준다.

사람들은 공기가 얼마나 소중한지 늘 잊고 살듯, 한글이 얼마나 소중한 글자인지를 늘 잊고 지내기 일쑤입니다. 우리 한누리 가족들은 사람들에게 한글이 지닌 소중함을 일깨워 주고 우리말을 바로 쓸 수 있게 도와 주는 일을 합니다. 누구든지 한누리에 오시면 그런 도움을 받을 수 있습니다.

[표 4]나우누리의 '우리말 한누리' 차림표
NowNuri ────────────────────────────
SSTUDY 우리말 한누리모임지기: 최 종규
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1. 알립니다.
2. 들어오고 나가고
3. 쉼터/ 좋은책 소개
4. 우리말 가꾸기
41. 가르치며 배우고
42. 사전만들기(때에 맞게)
43 한글 잡지-한글 글모음
[한글 관련 글 창고]
44. 아름다운 우리말

통신망에 자리잡은 한글 사랑 동아리의 역사는 짧은 편이다. 이 때문에 통신망에 자리잡은 한글 사랑 동아리의 활동은 아직까지 크게 돋보이지 않는다. 그러나 작년 말부터 불기 시작한 고속 멀티미디어 통신의 열풍과 대기업들의 경쟁적인 통신망 참여 경쟁으로 인해서 앞으로는 대다수의 국민이 셈틀 통신을 생활의 일부처럼 활용할 것이다. 그리고 각 통신망에 자리잡은 한글 사랑 동아리는 쌍방향 통신의 장점을 이용해서 우리 국민들의 잘못된 말글 생활을 바로잡는 데 큰 구실을 할 것이다. 통신상의 한글 사랑 동아리가 학교나 직장 내의 한글 사랑 동아리와 다른 점은 이처럼 시간 공간과 남녀 노소를 초월해서 전국민을 대상으로 한글 사랑 운동을 펼 수 있다는 데 있다.

앞으로 통신이 점점 보편화되고 통신 인구가 증가할수록 통신망에 자리잡은 한글 사랑 동아리들의 중요성은 더욱 커질 것이다. 그렇기 때문에 많은 사람들이 한글 사랑 동아리의 발전을 빌고 있는 것이다. 모두 훌륭한 동아리로 발전하기를 빌어 본다.

사보컬럼

November 1, 1995

주부가 컴퓨터를 배우면

기관지 사보

한샘아롬이친구 1995년 11.12월호. 김중태(www.dal.co.kr)


며칠 전에 동료집에 가서 저녁을 얻어먹고 왔는데 부인이 요즘 컴퓨터통신에 한창 빠져있다고 한다. 하루에도 몇 시간씩 대화방에서 대화를 나누는데 대화방에서 만난 남자들이 꽃도 보내주고 편지도 보내준다고 함박 웃는다. 맘 좋은 내 동료는 '요즘 신여사님 신났어. 아줌씨한테 꽃을 주는 남자도 생기고.'하면서 빙긋 웃기만 한다. 전화국에서 공짜로 빌려주는 단말기를 이용해서 통신을 한다기에 컴퓨터 한 대 사는게 어떠냐고 말했더니, '조금만 더 기다려보고요. 꽃을 선물해주는 사람이 생겼으니 컴퓨터를 선물하는 사람이 생길지도 모르잖아요.'하고 말해 모두 크게 웃었다.

동료부인처럼 컴퓨터를 배우고 컴퓨터통신을 시작하면서 생활범위가 넓어진 주부들이 점차 늘어가고 있다. 하루 종일 집 안만을 자신의 세계로 삼고 살아가던 주부가 컴퓨터통신을 시작하면서 다른 곳에 있는 사람들과 교류도 하고, 자신에게 숨겨진 재능을 발휘할 기회를 마련하기도 한다. 제주도에 있는 사람과 대화를 나누면서 새로운 세계의 소식을 듣기도 하고, 해외통신망에 접속해서 다른 나라 모습을 체험하기도 한다. 글쓰기를 좋아하는 분은 컴퓨터통신망에 자신이 쓴 글을 올려 인기를 끌다가 책으로 내기도 한다. 나도 이런 분들 중에서 몇 분을 잡지사에 필자로 추천해드렸는데, 집에서 빨래만 하던 주부가 자유기고가로 탈바꿈한 셈이다. 연극이나 음악을 좋아하는 분은 동아리활동에 참여하기도 한다. 매번 가계부의 입출금내역을 맞추느라고 계산기를 두드리던 분은 컴퓨터로 가계부를 정리한 뒤로 무척 편해졌다고 좋아한다. 컴퓨터는 생활의 편리 외에도 집 안만을 자신의 생활무대로 삼고 살아가는 주부들에게 새로운 영역을 제시하는 도구가 되며, 자신이 가지고 있는 재능과 잊혀진 꿈을 되찾아주는 역할을 한다. 그래서 주부는 컴퓨터를 배울 만하다.

또 옛날과 달리 요즘은 교육용프로그램이나 가족들이 함께 사용할 수 있는 프로그램이 많이 나오고 있다. 시디롬타이틀이라는 매체를 이용해서 나오는 이런 프로그램들은 오디오나 비디오테이프에 비해 몇 배의 효과를 볼 수 있기 때문에 자녀교육을 위해서도 컴퓨터는 배울 만하다.

그러나 어머니나 아버지가 컴퓨터를 배워야 할 가장 중요한 이유는 자녀가 자라는 모습을 지켜보기 위해서다. 언론에서 매일 같이 컴퓨터를 통한 폭력물과 음란물의 유입을 이야기한다. 이 문제는 자주 겪어본 내가 볼 때 무심코 지나칠 상황이 아니다. 그러나 컴퓨터를 모르고서는 자녀들이 컴퓨터를 통해서 무슨 짓을 하고 있는지 알 길이 없다. 더구나 앞으로 자녀들은 점점 컴퓨터 앞에 앉아 있는 시간이 많아질 것이다. 이런 자녀들과 함께 하기 위해서 부모들은 컴퓨터를 배워야 하는 것이다.

컴퓨터에 접근하기 위해서 힘들게 몇 개월씩 학원을 다닐 필요는 없다. 가장 하고 싶은 일부터 시작하거나 손쉬운 기능부터 배워나가는 것도 좋다. 내가 아는 선배 어머님은 아들에게 컴퓨터로 문서를 작성하는 법을 배우더니 불경을 입력해서 큰 글씨로 출력해 본다. 출판사에서 나온 책들은 글씨가 작아서 보기 불편했는데 할머니가 프린터로 출력해서 만든 책은 글씨가 큼지막하다. 그래서 시력이 나쁜 다른 할머니에게도 인기가 있어 계속 출력해 나누어주곤 한다. 컴퓨터 배운 덕분에 어깨 펴고 다닌다며 컴퓨터를 가르쳐준 아들을 무척이나 자랑스럽게 여긴다.

이처럼 처음부터 체계적으로 컴퓨터를 배워야 할 필요는 없다. 단말기를 빌려와서 통신을 시작하거나 단순하게 타자기 대용으로 컴퓨터를 시작해도 무난하다. 오락도 좋고, 가계부 작성도 좋고, 교육용프로그램을 돌리면서 컴퓨터를 시작해도 좋다. 어떻게 시작하든 컴퓨터에 관한 지식은 점차 늘어갈 것이므로, 중요한 것은 컴퓨터를 '어떻게 배울 것인가'가 아니라 '언제 시작할 것인가'다.
기관지 사보

January 1, 1996

인터네트가 안고 있는 문제들

기관지 사보

창작과비평: 창비문화 1996년. 김중태(www.dal.co.kr)


인터네트는 컴퓨터를 이용해서 자료를 주고받는 컴퓨터통신의 한 분야로 예전에는 컴퓨터 전문가들이나 사용하는 매체였다. 그러나 월드와이드웹이라는 도구와 '네트스케이프'와 같이 사용이 편리한 프로그램이 등장하면서 인터네트는 숨가쁘게 성장했으며, 다음 시대의 모든 매체가 인터네트로 통합될 것이라는 예측을 하는 사람도 많아졌다. 실제로 많은 세계인들이 마우스 단추를 눌러가면서 안방에서 중앙일보나 타임즈를 보고 있으며, 미국의 라디오방송을 컴퓨터로 청취하고 있다. '토이 스토리'의 예고편을 자신의 방에서 즉시 감상할 수 있으며, 전자우편으로 물건을 주문하면 미국에서 한국의 내 방까지 배달된다. 물리적인 시간 공간이 아닌 사이버스페이스의 개념이 지배하고 있기 때문에 어떤 사람은 인터네트를 통해서 마침내 국경이 사라지고 세계가 하나로 통합되는 시대가 올 것이라고 예측하기도 한다.

그러나 이는 너무 성급한 예측이다. 인터네트는 지속적으로 확대되어 다음 세대의 중요한 매체 중 하나가 될 것이 분명하지만 미래세계가 인터네트로 통합되지는 않을 것이다. 인터네트 역시 그동안 나온 혁명적인 다른 매체와 똑 같은 문제를 안고 있는데 이들 문제를 해결하지 못하면 새로운 매체 중 하나로만 남을 것이다.

첫번째 문제는 문화적인 장벽이다. 많은 사람들은 인터네트의 성장을 막고 있는 장벽으로 느린 속도를 비롯한 여러 가지 기술적인 문제를 말하지만 가장 큰 장벽은 역시 문화적인 장벽이다. 지금도 전 세계를 긴장시키고 있는 보스니아, 중동, 쿠바, 아프리카의 내전을 비롯하여 20세기의 크고 작은 전쟁 대부분은 이념전쟁 또는 종교전쟁이다. 총만 안 쏠 뿐 국제무역 역시 전쟁터나 다름 없다. 나라끼리 또는 한 나라 안에서 자신의 이익을 위해서 끊임 없이 투쟁하는 것이 인간이다. 따라서 문화적인 장벽이 극복되지 않는다면 TV나 영화처럼 인터네트도 각국의 이익을 위한 새로운 문화·무역전쟁터로 변할지 모른다.

두번째 문제는 언어다. 통신책까지 낸 내가 아직도 인터네트를 사용하지 않는 가장 큰 이유는 영어를 못하기 때문이다. 영화가 그랬던 것처럼 어쩌면 인터네트는 영어문화권의 세력만 더욱 키워주는 매체가 될지도 모르겠다.

세번째 문제는 인터네트가 너무 방대하고 여전히 어렵다는 점이다. 웹이 등장하면서 많이 쉬워졌다고는 하지만 아직도 인터네트는 리모콘만으로 작동시키는 TV에 비해 너무 어렵다. VCR의 예약기능은 매우 편리하고 유용한 기능으로 사용설명서를 한 번만 보면 대부분 사용할 수 있을 정도로 쉽다. 그러나 대부분의 사람들은 G코드라는 더욱 쉬운 예약녹화기능조자 사용하지 않거나 사용할 줄 모른다. 이처럼 대부분의 사람은 편한 것을 찾으며 게으르다. 그러나 인터네트는 마냥 쉬워질 수 없으며 점점 더 복잡해질 것이다. 아무리 쉬워지더라도 '미국의 디즈니사에서 95년에 만든 영화를 찾아보라'는 조건은 자신이 넣어주어야 한다. 따라서 원하는 정보를 찾는 방법과 새 프로그램의 사용법을 배워야 하는데 대부분의 사람은 이런 학습을 싫어한다.

또한 대부분의 사람들은 정보검색보다는 즐기기 위해 통신을 한다. 통신초보자는 물론 통신을 꽤 오래 한 사람도 대화방이나 자료실, 게시판, 동아리 활동에 대부분의 시간을 투자한다. 중앙도서관의 문헌정보 검색 기능을 쓰는 사람은 극히 일부다. 사람들은 좋은 책과 영화, 정보보다는 재미있는 것을 찾기 마련인 것이다.

그래서 대부분의 사람은 인터네트보다 국내 통신망을 사용하는데 더욱 많은 시간을 투자하고 있으며 앞으로도 그럴 것이다. 내게 필요한 정보는 대부분 국내통신망에 올라온 우리말로 된 정보이기 때문이다. 자료실에는 서태지의 음악과 사진이 올라오고 게시판에는 재미있는 글이 가득하다. 그리고 우리는 그 정보의 아주 일부분만 볼 뿐이다. 내게 필요한 국내의 정보도 다 보지 못하는 판국에 외국의 정보가 무슨 소용인가. 우리말로 된 책은 안 읽으면서 깊이 있는 외국 원서만 읽겠다는 말과 다를 바 없다.

이외에도 인터네트는 세부적인 많은 문제가 있으며 이런 문제들로 인해서 이미 인터네트의 여러 가지 희망이 좌절되고 있다. 예를 들어 인터네트가 확장되면서 홍보수단의 가치는 점차 떨어지고 있으며 인터네트를 통한 장사도 어려워지고 있다. 수 십만 개가 넘는 홈페이지에서 아망씨라는 회사의 홈페이지가 있다는 것조차 알리기 어려운 실정이다. 또한 인터네트는 자꾸 유료화되고 있다. 모자이크, 네트스케이프 등의 프로그램을 비롯하여 가치가 있는 정보를 제공하는 사이트도 유료화되고 있다. 물론 여전히 무료로 제공될 귀중한 정보들도 수 없이 많을 것이며, 유료라 하더라도 자신이 원하는 정보를 안방에서 볼 수 있다는 점만으로도 인터네트는 가치가 있다.

오늘 아침 클링턴의 백악관 연설 내용을 인터네트로 즉시 받아보는 신문기자에게는 여전히 인터네트가 기가 막힌 매체로 보일 것이다. 때문에 정보를 필요로 하는 전문분야의 종사자들은 앞으로도 계속해서 인터네트를 사용하고자 노력할 것이고 이들의 필요가 있는 한 인터네트는 계속 확장될 것이다.

그러나 현재로서는 인터네트의 깊은 곳에서 정말 가치 있는 정보를 발견하기 위해서는 적지 않은 노력을 기울여야 한다. 또한 전 세계인이 동시에 화려한 영상으로 올림픽을 볼 수 있는 TV라는 매체와 비교할 때 인터네트의 멀티미디어 환경은 여전히 느리고 작고 초라하며 사용법도 어렵다. TV라는 기가 막힌 매체가 등장했어도 지구는 여전히 전쟁터인 것처럼 인터네트의 등장으로 세계가 통합될 가능성도 여전히 미지수인 것이다.
기관지 사보

July 1, 2001

우리는 왜 문자 메시지에 열광하는가?

기관지 사보

SK사외보 2001년 7월. 김중태(www.dal.co.kr)


PC통신의 문자대화인 채팅(Chatting)은 제주도, 미국에 있는 친구들과 동시에 시내 전화요금으로 대화를 나눌 수 있는 장점과 얼굴을 감추고 낯선 이성과 사귈 수 있다는 은밀한 기대와 설레임의 묘한 매력이 있다. 화상대화가 가능한 요즘의 인터넷 환경에서 이메일과 인스턴트 메시지가 난무하고, 휴대전화로 문자 메시지가 쉴 새 없이 오가는 이유도 문자통신이 가진 이런 매력 때문이다.

말로 1분이면 끝날 내용을 손가락으로 두드린다고 혀를 차는 기성 세대와 달리 젊은 층은 문자 메시지에 열광하고 있다. 신세대는 채팅문화 세대라서, 기성세대는 새로운 첨단기기의 학습에 두려움을 갖고 있기 때문이라고 분석한다. 과연 그럴까? 아니다. 내 주변 사람은 채팅으로 밤을 샜던 사람들이지만 문자 메시지 보내는 방법조차 모른다. 또한 최첨단인 PDA를 구입하는 사람은 10대가 아닌 청장년 층이다. 그들은 최첨단 기계인 PDA와 빠른 손놀림으로 고난도의 테크닉이 필요한 주식거래를 한다. 고속도로 휴게실에 가보라. 잠깐의 틈을 이용해 휴대폰을 두드리고 있는 사람 중 상당수는 주식시황을 알아보는 사람일 것이다.
결국 유독 젊은 층이 문자 메시지를 많이 이용하는 이유는 문자 메시지만의 장점과 매력이그들 세대에게 꼭 필요하기 때문으로 볼 수 있다.

우선 문자 메시지는 그들이 필요로 하는 덕목을 발휘할 수 있는 유용한 도구이다. 2000년대 초의 신세대가 갖추고 싶어하는 덕목은 유머, 섹시, 개성(=엽기), 개인기, 정보의 다섯 단어로 표현 가능하며, 문자 메시지는 이 중 유머와 정보를 표현하는데 탁월하다.

며칠 전에 내 휴대전화에 전송된 메시지를 보자. '허무 개그의 진수를 보여주마. 다음으로..'라는 메시지가 들어왔다. 나는 잔뜩 기대를 하고 단추를 눌렀고 다음의 글을 볼 수 있었다. '... 다음에 보여주마... ^^;'.

이처럼 문자 메시지에는 글자가 주는 매력, 글월이 주는 미학이 담겨있다. '나는 오빠를 사....'라는 문장을 받고 두근거리는 가슴으로 다음 메시지를 봤을 때 '...학년으로 알고 있는데 맞지?'라는 식의 유머는 문자 메시지에서 더욱 빛난다.

또한 경제적 능력이 떨어지는 젊은 층에게 문자 메시지는 효율적인 정보 전달의 수단이다. 단 한 번의 메시지 전송으로 수 십 명의 친구들에게 모임 장소를 알려줄 수 있는 문자 메시지와 수 십 통의 전화를 걸어야 하는 수고와 비용을 비교해보라. 기억력에 의존하는 음성통화와는 달리 재검색이 가능한 문자 메시지는 정보 보관력도 뛰어나다.


그러나 젊은 층이 문자 메시지에 열광하는 가장 결정적인 이유는 언제 어디서나 남의 눈을 피해 통신이 가능하기 때문이다. 사자와 범인 앞에서 전화벨이 울리는 '스피드 011' CF는 때와 장소를 가리지 않는 이동통신의 장점인 즉시성이 역설적으로 최대의 약점이라는 사실을 보여준다. 문자메시지는 음성통화의 즉시성이 지닌 단점을 보완해줌으로써 이동통신의 효용성을 크게 향상시켰다.

10대들의 생활을 보자. 아침부터 밤늦게까지 학교와 학원에서 입시 지옥에 빠져있는 그들이 친구들과 소리 없이 대화를 나누려면 음성통화가 아닌 문자 메시지로만 가능하다. 수업시간에 고개를 아래로 떨구고 있는 학생이 꽤 많은데 십중팔구 문자 메시지를 두드리고 있는 중일 것이다. 상사들이 즐비한 사무실에서 시도 때도 없이 휴대전화를 걸고 받을 수 없는 젊은 직장인들도 문자 메시지로 받은 내용을 나중에 확인하면서 연인과 밀어를 나누고, 주식정보를 몰래 검색해본다.


때문에 그들이 문자 메시지에 열광하는 이유를 이해할 수 있다면 신세대를 좀더 이해할 수 있다. 기성세대는 절반의 학생이 학교에 책을 가져오지 않는 사실을 걱정하기보다는 신세대가 가장 배우고 싶어하는 과목으로 요리와 발레를 꼽은 사실을 주목해야 한다. 생활 속에서 평생 한 번도 사용하지 않을 미적분의 수학공식보다는 요리와 발레가 삶을 좀더 즐겁고 풍요롭게 만든다는 사실을 신세대는 잘 알고 있다. '음식남녀' '바베트의 만찬'이라는 영화를 보지 않더라도 요리가 사람과 삶을 얼마나 풍요롭고 행복하게 만드는지 우리 모두 알고 있다. 자신들은 자동차를 몰고 맛있는 집을 찾아다니면서 요리를 배우고 싶다는 청소년을 이해하지 못하는 기성세대가 실은 더 문제아인 것이다.

우리의 청소년은 힘든 입시 지옥 속에서 문자 메시지로 친구들을 위로할 줄 알고, 냉정한 객관성이 지배하는 문자에 ^_^ @_@ 등의 이모티콘(Emoticon)을 사용해 주관적인 느낌과 풍부한 감정을 부여하는 방법도 잘 알고 있는 지혜롭고 풍부한 감성의 소유자들이다.

'말로 1분이면 끝날 이야기'라는 경제적인 논리만으로 문자 메시지를 바라보는 한 우리의 젊은 세대는 늘 이해할 수 없으며 미래가 암울한 존재로 남을 것이다. 그들의 생활, 그들의 문화 속에서 문자 메시지를 바라보자. 공부에 취미 없는 문제아 대신 공부에 소질이 없는 자신의 능력을 미리 알고 자신에게 맞는 풍요로운 삶을 위해 요리를 배우고, 친구를 위로할 줄 아는 지혜롭고 따뜻한 감성의 자녀를 발견할 수 있을 것이다.
기관지 사보

May 1, 2004

블로그로 인해 변화하는 인터넷 문화

기관지 사보

정식품 사보. 2004년 5.6월호. 김중태(www.dal.co.kr)


정식품

블로그는 1인 미디어 성격이 강화된 개인 홈페이지다.

블로그(blog)는 Web(웹) + log(일지)의 합성어인 웹로그(Weblog)의 줄임말이다. log(일지)라는 말에서 알 수 있는 것처럼 블로그는 일기 형태로 작성하고 운영하는 사이트다. 요즘 네티즌에게 빠른 속도로 전파되고 있는 블로그는 개인 홈페이지의 새로운 형태라 할 수 있다. 과거와 다른 점은 철저하게 1인 미디어 경향이 강화된 점이다.


[블로그의 일반적인 형식적 특징]
1. 시간 순으로 배열되며 가장 최근 글이 가장 앞(화면 위)에 배치된다.
2. 제목과 함께 본문도 동시에 보여준다.
3. 글 작성자는 사이트 관리를 맡은 블로거 한 사람이다.
4. 쉬운 글쓰기와 기록 남기기를 도와주는 형식이며, 개방성과 네트웍 기능이 강화된 형식이다.


블로그가 세계적으로 널리 알려진 계기는 이라크 전쟁 때다. 당시 살람팍스는 '라에드는 어디에?(Where is Raed?)'라는 이름의 블로그 사이트를 통해 바그다드의 전쟁 중 일상을 생생하게 기록했고, 이 사이트가 세계 언론을 통해 집중적으로 소개되면서 블로그가 일반인에게 널리 알려진다. 살람팍스의 블로그 역시 개인 일기 형식이라 블로그는 인터넷에 쓰는 일기 형식의 개인 홈페이지, 생생한 1인 미디어로 일반인에게 알려진다.


네티즌이 자기 자신에게 관심을 가지면서 블로그가 각광받기 시작했다.

블로그는 트랙백, RSS 등의 신기술이 접목되면서 형식이나 개념이 계속 변화하고 있다. 이 때문에 명확하게 블로그의 정의를 내리기는 쉽지 않지만, 블로그가 '개인의 기록을 돕는 도구'라는 점은 분명하다. 몇 년 전만 해도 소수 사용자에 불과한 블로그라는 형식이 갑자기 인기를 끄는 이유는 무엇 때문일까? 사람들이 인터넷에 대해 가진 신기함이 해소되면서 자신에게 눈을 돌렸기 때문이다.

초고속통신망이 보급되고 인터넷이 일반인에게 보급된 것은 최근 몇 년 동안 일어난 일이다. 지난 몇 년 동안 사람들은 인터넷의 각종 기술을 익히고 정보를 받아들이느라 바빴다. 하지만 인터넷이 생활화되자 사람들은 외부의 정보가 아닌 자기 자신에 대해 관심을 갖기 시작했다. 감당하기 힘든 정보 수용으로 정보포화상태에 처한 사람들은 자신이 가진 경험과 정보를 외부로 표출하려는 욕구를 가지게 된다. 한편 대형 사이트의 정보가 아닌 다른 사람들의 개인적인 의견이나 경험도 듣고 싶어졌다. 그래서 오마이뉴스처럼 전문 기자가 아닌 네티즌이 올리는 소식에 관심을 갖기 시작한 것이다. 이런 시점에 가장 잘 맞는 도구가 블로그인 것이다.


[블로그가 관심을 끌게 된 이유]
1. 개인 기록 남기기와 정보 표출의 욕구.
2. 자신을 중심으로 한 커뮤니티와 네트웍 형성 욕구.
3. 좀더 양질의 정보를 좀더 편리하게 습득하고 관리하려는 욕구.


[블로그가 인기를 끄는 이유]
1. 글 쓰는 재미: 쉽게 글쓰기를 도와주는 서비스라서 개인의 기록 남기기에 적합하다. 이를 통해 개인 정보의 외부 표출 욕구가 해소되고, 자신의 경험을 자신이 기록하고 보관하며, 자신을 돌아보게 만든다. 그래서 글 쓰는 재미가 있다.
2. 글 읽는 재미: 강력한 개방성과 링크 기능을 통해 관심 정보만 쉽게 선택 수집할 수 있다. RSS, 트랙백 등의 다양한 기능이 계속 추가되고 있어 블로그의 개방성과 링크 기능은 계속 발전하고 있다.
3. 사귀는 재미: 블로그는 자신을 중심으로 좀더 편리한 네트웍 형성과 자료 수집이 가능하다. 또한 글쓰기만으로도 내 사이트와 글을 홍보할 수 있다. 자신의 취향에 맞는 블로거와 사귀는 재미 외에 자신의 사이트에 방문객이 찾아오는 재미를 느낄 수 있다.
4. 운영하는 재미: 기존의 홈페이지나 게시판보다 사용하기 쉬우면서, 기능은 더욱 편리하고 막강하다.


블로그는 개인 중심의 콘텐트 생성, 수집, 배포의 새로운 도구로 자리잡을 것이다.

블로그는 이제 포탈사이트는 물론이고 신문사, 여행사, 서점, 에어컨 회사까지도 운영하는 기본적인 도구가 되고 있다. 블로그를 이처럼 각 사이트에서 지원하는 이유는 블로그가 개인 콘텐트를 기록으로 남기고, 이를 수집하고 활용하는데 적합한 도구이기 때문이다. 현재는 블로그를 이용한 콘텐트 생성만 활발하고 이를 활용한 수집과 배포 분야는 미약한 편이다. 하지만 앞으로는 개인이 지닌 경험을 끄집어낼 수 있는 블로그를 통해 개인 콘텐트를 생성하고 수집, 활용할 것이다. 블로그는 남녀노소 불문하고 앞으로 '네트웍 형성, 정보 수집 배포, 마케팅과 홍보, 공동체 결속'의 다양한 도구로 활용될 것이다.

블로그를 통해 인터넷 문화는 현재 큰 변화를 겪고 있다. 가장 큰 변화는 힘 있는 대형 사이트 주도의 일방적인 정보 전달 경로에 개인이 한 축을 담당하게 된 점이다. 한 예로 과거에는 개인이 홈페이지에 좋은 글을 올려도 이를 남에게 알릴 방법이 없어, 단 한 사람도 읽지 않는 글이 되었다. 하지만 이제는 자신의 블로그에 글을 쓰는 순간 수 많은 사람에게 자신이 쓴 글을 홍보할 수 있는 수평적 네트웍을 갖게 되었다. 글쓰기만으로도 검색엔진을 거치지 않고 자신의 글과 사이트를 홍보할 방법이 생긴 것이다. 이는 대형 기관 주도의 인터넷 문화 상당 부분을 개인에게 되돌려주는 변화를 가져올 것이다.


[블로그로 인해 변화되는 인터넷]
1. 정보 지배 구조의 불평등 개선: 대형 언론기관과 대형 사이트 중심의 콘텐트 생성과 일방적인 수집 배포 구조를 벗어난다. 개인이 콘텐트 생산의 한 축을 담당하고 수집과 배포도 중앙을 거치지 않는 양방향 네트웍 구조로 변화한다.
2. 개인 기록과 공유 정보 증가: 이것은 곧 양질의 정보를 좀더 싼 가격에 대형 기관으로부터 얻어내는 요인이 될 것이다.
3. 수평적 공동체 형성 증가: 기존의 커뮤니티나 공동체가 수직 관계인 반면 블로그를 통해 이루어지는 커뮤니티는 수평적이다.

* 블로그에 대해 더 자세한 자료를 얻고 싶다면 김중태문화원(www.dal.co.kr)의 블로그 강좌를 참고하기 바란다.

정식품사보정식품사보

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* 그림을 선택하면 큰 그림으로 볼 수 있습니다.

기관지 사보

October 1, 2004

블로그, 소셜네트워크는 어떻게 진화할 것인가?

기관지 사보

KCC 사보. 2004년 10월. 김중태(www.dal.co.kr)


소셜소프트웨어(Social Software, 사회적 소프트웨어)는 개인의 존재와 정체성을 바탕으로 개인이나 사회가 사회적 관계를 형성하고 유지하는데 사용하는 소프트웨어를 뜻한다. 전자우편, 메신저, 대화방, 동아리(커뮤니티), 블로그, 소셜네트워크 등이 모두 소셜소프트웨어에 포함될 수 있다. 이런 프로그램은 축제, 사교파티, 가면무도회, 문인 모임 등의 다양한 형태로 과거부터 존재했지만 컴퓨터와 인터넷을 이용한 관계맺기가 연구되면서 소셜소프트웨어라는 낱말이 등장한 것이다. 이 중 최근 조명 받는 분야는 블로그와 소셜네트워크다.

소셜네트워크는 '인터넷에서 개인의 정체성을 바탕으로 자신에게서부터 수평적으로 뻗어나가는 네트워크'라는 특징이 기존 커뮤니티와 다르다. 대장금 팬카페, 디지털카메라 동아리와 같은 기존 커뮤니티는 주제를 중심으로 동아리가 먼저 개설된다. 운영진과 회원의 수직적인 구조, 나와 상관 없이 아무나 가입한 회원과의 관계를 가지며 주제가 다른 커뮤니티와는 단절되어 있다. 반면 소셜네트워크는 '나'를 기준으로 내가 관심을 가지는 사람을 추가하는 네트워크다. 각 개인은 네트워크의 중심이자 하나의 분기점(node)이 되는 것이다. 이 네크워크는 다른 네트워크와 맞물리며 계속 커진다.

블로그(blog)는 웹로그(weblog)라는 초기 이름이 뜻하는 것처럼 웹에 기록하는 일지(log) 형태의 서비스나 프로그램이다. 블로그는 3세대 개인 홈페이지로 분류할 수 있는데 이전의 HTML, 게시판 방식 홈페이지에 비해 개인성, 편리성, 쌍방향 링크 기능이 강화된 개방적인 구조를 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 언론에서는 블로그를 '1인 매체'로 표현하고 있다.

블로그와 소셜네트워크가 주목받는 이유는 개인의 정체성 확립과 인맥형성용 도구로 유용하기 때문이다. 월단평이나 왕소군을 그린 모연수의 일화는 개인의 가치 평가와 인맥이 삶에 매우 큰 영향을 미친다는 사실을 보여주는 유명한 사례다. 또한 왕소군을 흉노족에게 시집보내는 프로그램이나 소진과 장의의 합종연횡도 알고보면 국가끼리 소셜네트워크를 형성하는 프로그램인 셈이다. 개인부터 국가까지 인간사회가 관계로 이루어지는 이상 자신의 위치를 점검하는 일과 관계맺기에 대한 욕망 추구는 변함 없을 것이다.

소셜네트워크와 블로그는 국내외를 가리지 않고 확산 단계에 있다. 2003년 초에 선보인 프렌드스터(www.friendster.com)는 이미 400만명이 넘는 회원이 가입했고, 세계 1위의 검색업체인 구글도 오컷(www.orkut.com)이라는 소셜네트워크 서비스를 운영 중이다. 간단한 프로필과 사진을 올리는 프렌드스터 서비스와 달리 오컷은 '카르마(karma: 힌두교와 불교에서 '업'이라는 의미로 사용하는 말)' 평판 시스템을 도입했다. 오컷의 카르마 시스템은 친구 관계를 '만난 적 없음'에서 '최고의 친구'까지 다섯 가지 관계로 구분하고, '팬(fan), 신뢰도(trusty), 세련됨(cool), 섹시함(sexy)'의 네 가지 항목으로 평가하는 시스템이다. 허소의 월단평처럼 사람들에 대한 인물평을 기반으로 자신과 관계를 좀더 명확하게 구분할 수 있는데, '만난 적 없지만 신뢰할 수 있는 사람' '본 적 있는데 매우 섹시함' 등의 다양한 분류가 가능하다. 이런 식의 분류는 70점이나 100점 짜리 친구라는 단순한 등급 구분보다 효과적이다.

이처럼 소셜네트워크용 프로그램과 서비스는 다양하게 개발되고 있다. 최근 미국 SmallPlanet사에서 선보인 CrowdSurfer는 10미터 정도의 범위 안에 자신과 연결된 사람이 나타나면 무선신호를 통해 휴대전화에 알려주는 서비스다. 두 사람은 휴대전화에 표시된 상대의 프로필이나 자신과의 연관관계를 볼 수 있으며, 원한다면 인사를 나누며 사귀면 된다. 이런 서비스는 국내에서도 이미 시도된 적이 있지만 상대 정보가 표시되지 않고 특정 기기를 차고 다녀야 하는 불편 때문에 무산되었다. 또한 국내에서도 이미 오래 전에 인터넷 명함교환 서비스를 비롯한 다양한 소셜네트워크 서비스가 선보였는데 이들 서비스가 다시 새로운 기능과 이론으로 포장되어 등장할 가능성이 높다.

그외 Affinity Engines, Monster Networking과 같은 서비스처럼 현재 소셜네트워크 서비스는 개인과 집단 사이의 정보 교환, 비즈니스 네트워크 형성, 친구맺기, 남녀미팅 등의 다양한 용도로 개발 활용되고 있다. 관건은 사회적 관계를 컴퓨터 프로그램이 수치로 처리하는 방법인데, 오컷의 카르마시스템과 같은 평판시스템은 이런 방법의 하나로 도입된 것이다. 내게 필요한 사람을 프로그램이 알아서 추출해주고 내 소셜네트워크에 추가하고 직접 만날 수 있게 주선까지 해주는 것이 향후 진행될 소셜네트워크 프로그램의 방향인 것이다.

1인 매체 성격을 지닌 블로그는 콘텐츠 생성 수집 배포 도구로 가장 유용하다. 조인스닷컴이나 조선닷컴, 미디어몹 등의 국내 언론에서 블로그를 도입한 이유는 이 때문이다. 또한 웹 RSS 수집 서비스인 bloglines.com이 최근 1억 개 엔트리를 수집하며 최고의 사이트로 인기를 끄는 것처럼 앞으로 블로그는 새로운 콘텐츠와 뉴스의 생성 수집 배포 도구로 발전할 것이다. 물론 네이버 블로그처럼 싸이월드의 커뮤니티 성격을 강화시킨 변형 블로그 서비스도 계속 개발될 것이다.

자신을 알고 성장시키며, 사회적 관계를 맺으려는 욕구가 있는 한 소셜소프트웨어는 다양하게 개발되고 선보일 것이다. 블로그나 소셜네트워크가 기존의 서비스와 다른 점은 실생활에서 이루어지는 사회적 네트워크처럼, '나를 중심으로 한 사회적 네트워크'에 중점을 두고 있다는 점이다. 앞으로는 사회적 관계가 인터넷을 통해 더욱 편하고 빠르게 다양한 형태로 확장될 것이다.
기관지 사보

쿨한 미시는 블로그를 쓴다

기관지 사보

금호건설 웹진 어울림. 2004년 창간호(10월). 김중태(www.dal.co.kr)


* 블로그는 다양한 용도로 활용할 수 있는 1인 매체다.

블로그는 'weB(웹)+LOG(일지)'의 줄임말로, 웹에 쓰는 일지(=일기)라고 볼 수 있다. 네이버, 야후, 다음, 파란, 엠파스 등의 포탈 사이트는 물론이고 중앙일보(조인스닷컴)와 같은 언론 사이트, 개별 기업 사이트까지 블로그를 운영할 정도로 블로그는 빠르게 보급되고 있다. 블로그(blog)는 3세대 개인 홈페이지 도구이자 형식이다. 이전 홈페이지와 다른 점은 '(1) 1인 매체 경향 강화 (2) 쉬운 사용법 (3) 외부 네트워크 기능 발달'의 세 가지 특징으로 설명할 수 있다. 이런 이유로 블로그 형식의 개인 홈페이지는 자료생성(=글쓰기)이 쉽고 자신의 자료를 다른 사람과 교환하고 공유하는 기능이 크게 발달했다.

물론 집안에서 주로 활동하는 주부도 블로그를 다양한 용도로 활용할 수 있다. 현재 7살 짜리 내 아이는 하루도 빠짐 없이 일기를 블로그에 쓰고 있다. 내 주변 사람은 블로그를 통해 나이 든 어머니와 안부를 주고받거나 아들딸의 성장과정을 기록하고 있다. 자신과 아이들의 일기, 교육용, 정보수집과 정보교환, 새로운 만남의 창구로 블로그는 다양하게 이용할 수 있다. 특히 주부들은 자신이 가지고 있던 잠재력과 경험을 블로그를 통해 표출하면서 새로운 변화의 계기를 삼을 수 있다. 자신이 알고 있는 요리법, 십자수공예, 요가 정보를 제공할 수도 있고, 자신이 그린 만화나 글을 올림으로써 만화가나 작가의 꿈을 펼칠 수도 있다. 블로그는 다양한 정보 수집으로 자신의 능력을 향상시키는 한편, 자신에게 잠재된 재능을 개척할 기회를 좀더 많이 제공할 것이다.


* 가입형 블로그를 통해 누구나 쉽게 블로그를 사용할 수 있다.

현재 국내 블로그는 가입형과 설치형으로 구분하고 있으며 대부분의 사용자는 가입형을 사용한다. 가입형은 회원으로 가입만 하면 누구나 블로그 서비스를 무료로 이용할 수 있으며, 사용법이 쉬워 누구나 손쉽게 블로그를 운영할 수 있다. 가입형은 포탈 사이트나 개별기업, 블로그 전문 사이트에서 제공하는 것으로 나눌 수 있는데, 전문 사이트의 서비스가 더 좋다.


[가입형 블로그 사용방법]

1. 이글루스(www.egloos.com), 온블로그(www.onblog.com), 네이버(www.naver.com) 등에 회원으로 등록하면 자동으로 블로그가 만들어진다.

온블로그

이글루스

* 온블로그(onblog.com)과 이글루스(egloos.com)는 블로그 전문 사이트다.


2. 블로그 서비스에서 '내 블로그로 가기'를 선택하거나 로그인을 한다.

네이버블로그

* 내 블로그 가기를 선택하거나 로그인을 통해 자신의 블로그로 이동한다.


3. 자신의 블로그로 가서 '글쓰기' 아이콘을 누르고 글을 작성하면 자신이 쓴 글이 블로그에 등록된다.

블로그 글쓰기

* 글쓰기(포스트쓰기)가 매우 쉽다는 것이 블로그의 특징이다.


4. 더 자세한 사용법이나 도움말은 해당 서비스 사이트에서 제공하는 도움말(Help), Q&A 등을 참고한다.


[블로그 관련 사이트]

1. 김중태문화원(www.dal.co.kr) : 블로그 관련 지식, 낱말 설명, 사용법 등이 체계적으로 정리된 곳.

김중태문화원(www.dal.co.kr)

* 김중태문화원에는 체계적인 블로그 강좌가 있다.


2. WIK Forum(http://wik.ne.kr/forum/) : 블로그 관련 정보와 질문답변을 교환하는 곳

WIK포럼

* WIK포럼을 통해 블로그 관련 궁금증을 해결할 수 있다.


3. 블로그코리아(www.blogkorea.org) : 블로거들의 글을 수집해 보기 편하게 보여주는 곳


블로그코리아

* 블로그코리아를 구경해보면 블로그를 어떻게 이용하는지 알 수 있다.


4. 팝콘 블로진(http://blozine.com) : 블로거들의 글을 모아 잡지를 만드는 곳.


블로진

* 블로진에 참여하면 종이잡지에 자신의 글이 실리고 원고료를 받을 수도 있다.

기관지 사보

December 1, 2004

아주 특별한 이메일카드 만들기

기관지 사보

금호건설 웹진 어울림. 2004년 12월. 김중태(www.dal.co.kr)


기념할 날이나 명절에는 아는 사람에게 따뜻한 마음을 담은 카드나 연하장을 보낸다. 옛날과 달라진 점은 인터넷을 통해 이메일카드(=카드메일)로 보낸다는 점. 이메일카드를 보낼 때는 인터넷의 카드 전문 사이트를 이용하는 것이 좋다. 현재 우리나라 카드 전문 사이트 중에서 가장 많이 이용하는 곳은 디어유, 레떼, 샌드투유 등이다. 네이버 등의 포탈사이트에서도 회원들에게 이메일카드를 보낼 수 있는 차림(menu)을 제공하지만 기능이나 카드의 종류에서 전문 사이트보다 떨어진다. 일반적으로 인터넷 사이트를 이용할 때 카드 보내는 방법은 '카드 선택 - 받을 사람 주소와 편지 내용 입력 - 카드 발송'의 간단한 단계로 이루어진다.

이미 만들어놓은 카드 중에 선택하는 것이 평범하다고 생각한다면 자신만의 카드를 만들어 보내자. 디어유컴(http://www.dearyou.com)과 같은 사이트에 회원으로 가입하면 직접 카드를 만들어 보낼 수 있는 '나만의 카드 만들기' 기능을 이용할 수 있다. 디어유컴의 카드 만들기 차림을 이용해 연인과 함께 찍은 사진이나 자기 가족 사진을 배경으로 카드를 만들어 보낸다면 받는 사람에게 정말 특별한 의미를 주는 카드가 될 것이다.


[개성 있는 자기만의 카드 만들어 보내기]

디어유컴

1. 디어유컴(http://www.dearyou.com) 사이트에 회원으로 가입한다.


디어유컴

2. 회원으로 로그인 한 후에 왼쪽의 '내가 만드는 이카드' 차림을 선택하고 '이카드 만들기' 아이콘을 누른다.


디어유컴

3. 이카드 만들기 화면이 나오면 4개 프레임 별로 배경그림, 액자틀, 말 등을 넣으며 편집을 시작한다.


디어유컴

4. 다 만든 후에 '저장하기'를 눌러 저장한다.


디어유컴

5. 왼쪽 위의 '내가 만든 이카드 함' 아이콘을 누르면 앞서 작성한 카드가 보인다. 카드를 선택한다.


디어유컴

6. '이카드로 편지쓰기' 아이콘을 눌러 편지를 쓴다.


디어유컴

7. 받을 사람 주소와 편지 내용을 적고 '카드 발송하기'를 눌러 카드를 보낸다.


디어유컴

8. 받을 사람에게 카드가 도착했다. 아바타를 클릭하라는 말이 나온다.


디어유컴

9. 아바타를 선택하면 내가 만든 개성 있는 카드를 볼 수 있다.


그외 카드 전문 사이트 몇 곳을 소개하면 다음과 같다.


* 레떼(http://www.lettee.com) : 무비카드, 이모티카드를 보낼 수 있다. 특히 연인이라면 기념일 계산기를 잘 활용하자.


센트투유

* 샌드투유(http://www.send2u.net) : 다양하고 빠른 새카드가 있다.


포스트넛

* 포스트넛 사랑카드(http://www.postnut.com) : 귀엽고 깜찍한 다양한 캐릭터 지원. 비회원도 사용할 수 있다.


애니메이션카드

* 애니메이션카드닷컴(http://www.animationcard.com) : 애니메이션 + 음악 포함 카드 지원. 비회원도 사용 가능.


기관지 사보

December 1, 2006

UCC동향(1). UCC의 뜻과 성장 배경

사보컬럼

자치정보화조합. 2006년 12월호(1) (글: 김중태)

UCC 산업동향 및 활용전략


- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


1. UCC의 뜻과 성장 배경


들어가는 말: 2006년 인터넷업계 최대 화두로 떠오른 UCC

2006년 하반기 들어 인터넷업계의 최대 관심사는 UCC로 쏠렸다. 포탈을 비롯해 중소 사이트까지 UCC를 외치며 치열한 시장 경쟁을 펼치고 있다. 많은 기업이 최대 화두로 손꼽고 있는 UCC란 무슨 뜻이며, 현재 UCC의 현황은 어떠한지, 또 UCC의 활용전략은 어떻게 진행되고 있는지 알아보도록 하자.


UCC는 사용자가 만든 정보 알맹이

UCC(User Created Contents)는 사용자들이 만들어 올리는 정보 알맹이(content)를 말한다. 사용자들이 블로그에 쓴 글이나 사진 갤러리에 올리는 사진, 동영상 공유 사이트에 올리는 동영상, 네이버 지식인에 올린 질문과 답변, 일반인이 쓴 기사 등이 UCC에 해당한다. 이런 정보를 사용자끼리 서로 공유하면서 즐기는 문화가 빠르게 확장되면서 UCC가 최근 인터넷업계의 큰 화두로 떠오르고 있다.

물론 예전부터 사용자들이 만든 알맹이는 늘 관심거리였다. 몇 년 전 유행한 DC인사이드의 각종 사진도 UCC로 네티즌이 공유했던 알맹이다. 즐겨찾기 공유 사이트인 델리셔스(del.icio.us)가 세계적인 사이트로 성장하면서 야후가 인수했는데, 야후를 만든 '제리양의 즐겨찾기' 역시 사용자들의 즐겨찾기 공개와 공유로 시작한 사이트다. 즐겨찾기 공유의 원조가 요즘의 즐겨찾기 공유 사이트를 인수했으니 남다른 인연인 셈이다. 그 이전에 PC통신 시절의 질문게시판이나 소설 게시판 역시 PC통신인들이 직접 쓴 답변과 소설, 시를 공개하고 공유했다는 점에서 UCC라 할 수 있다. 그 이전의 IRC며 뉴스그룹 역시 UCC를 공개 공유하는 시스템이다.


UCC의 유행은 생산에서 소비 과정이 변화하면서 발생

따라서 UCC가 화두로 떠오른 이유는 이제서야 사용자들이 알맹이를 만들기 시작해서가 아니다. 최근 UCC가 주목을 받는 이유는 UCC가 과거와는 다른 모습으로 변화를 했기 때문이다. 정보 알맹이의 유통은 생산자가 생산물을 만들면 유통자가 유통을 하고 이를 소비자가 소비하는 과정을 거치게 되는데 이 과정에서 급격한 변화가 생기면서 UCC가 주목받고 있다.

먼저 생산자의 범위가 확대되었다. 몇 년 전만 해도 사진을 올리거나 패러디 사진을 올리려면 디카(디지털카메라)를 소유하고 있거나 포토샵 등의 전문적인 그래픽 프로그램을 다룰 수 있는 사람이어야 했다. PC통신 시절에는 PC통신을 하는 사람만이 정보를 생산할 수 있었고, 웹초창기에는 웹을 다룰 수 있는 소수의 IT전문가들만이 웹에 올리는 정보를 생산했다. 그러나 지금은 모든 국민들이 디카로 사진을 찍어서 올리고, 모든 국민이 미니홈피나 지식인, 블로그 등을 이용해 글을 쓰고 있다. 생산자의 범위가 소수의 IT전문가에서 일반인으로 확장된 것이다.

생산물의 형태도 달라졌다. PC통신시절에는 글로 된 결과물을 주로 올렸다. 일반인들이 찍은 사진을 올리게 된 것은 디카와 카메라폰이 보급된 이후인 최근 이 삼 년 사이의 일이다. 최근에는 디카에 동영상 촬영 기능이 기본적으로 내장되면서 직접 찍은 동영상을 올리고 있다. 텍스트 중심의 알맹이가 그림(image)을 거쳐 동영상으로 확대되고 있는 것이다.

유통자와 유통 과정도 바뀌었다. 이전까지는 특정 사이트에 접속해 사진을 올렸으나 최근에는 자신의 미니홈피나 개인 블로그에 글과 사진 동영상을 올려놓는다. 이렇게 자신의 사이트에 알맹이를 올려놓아도 메타사이트나 RSS구독기를 통해 외부에 알려지고 링크나 복사, 공유 사이트를 통해 빠르게 확산된다. 또한 특정 사이트의 알맹이 배포방식도 바뀌었다. 예전에는 해당 사이트에 가야만 동영상을 볼 수 있었으나 요즘은 주소만 복사해넣으면 개인 블로그나 미니홈피에서 볼 수 있다. 중앙집중식유통 과정이 분산형유통으로 변화되고 있는 것이다.

소비자의 개념도 바뀌었다. 지금은 누구나 소비자인 동시에 생산자 역할을 한다. 디카, 카메라폰, 블로그, 미니홈피, RSS구독기, 메타사이트 등의 쉬운 생산도구와 유통도구가 배포된 까닭이다. 과거의 정보 소비자는 특정 사이트에 접속해서 읽는 방식을 취했으나 최근의 소비자는 RSS구독기로 구독하거나 P2P로 공유하거나 자신의 블로그 또는 미니홈피 안에 공유사이트의 동영상을 삽입하는 형태로 소비한다. 동영상을 보고 싶을 때마다 공유사이트를 방문했던 과거와 달리 자신의 블로그에 삽입해놓은 동영상을 이용하는 형태로 이용방식이 바뀌고 있는 것이다.

UCC의 변화 내용

* 01. UCC의 변화 내용

* UCC 산업동향 및 활용전략 : [1] [2] [3] [4] : [2편 보기]

사보컬럼

UCC동향(2). UCC의 가치와 업계의 활용 사례

사보컬럼

자치정보화조합. 2006년 12월호(2) (글: 김중태)

2. UCC의 가치와 업계의 활용 사례


UCC의 가치가 급상승하면서 기업들이 UCC에 주목

쉬운 생산도구와 유통 채널의 보급으로 최근 생산에서 유통 소비의 전 과정에서 급격한 변화가 일어났고 이런 변화들이 뭉쳐 사용자들이 손수 제작하는 UCC의 유통이 크게 늘었다. UCC가 최근 갑작스럽게 주목을 받은 이유는 UCC의 생산과 유통 과정의 변화에 따라 UCC의 가치가 크게 상승하고 있기 때문이다.

기업들이 UCC의 활용에 적극 나서기 시작한 이유 역시 UCC의 효용가치가 높아졌기 때문이다. 지금까지 포탈 사이트나 정보 알맹이를 다루던 사이트는 CP로부터 공급받은 정보를 보여주는데 주력했다. 그러나 최근에는 UCC 쪽에 더 재미있고 유익한 정보가 많아지면서 UCC를 유통하는데 집중하고 있다. 포탈 사이트도 UCC를 활용하는 일에 적극 나서고 있다. 포탈 사이트가 UCC를 적극 수용하는 이유는 UCC가 CP(정보제공업체)를 통해 제공받는 방식보다 값싸게 알맹이를 생산할 수 있거나 CP에서는 제공하지 못하는 정보를 UCC를 통해 제공받을 수 있기 때문이다. 또한 CP 제공 알맹이는 성공 여부가 검증되지 않는 반면 UCC 알맹이는 이미 사용자로부터 검증된 것을 골라서 올리기 때문에 으뜸화면에 배치했을 때의 성공 가능성이 훨씬 크다.

다음커뮤니케이션즈의 경우 블로거들이 작성하는 글을 기사로 채택하는 블로거기자단을 운영하고 있는데 성공적으로 안착한 상태다. 네이버 역시 첫 화면에 '요즘 뜨는 이야기'를 비롯한 주요 섹션을 네이버 블로그와 카페, 지식인, 붐 등에서 가져온 알맹이로 채우고 있다.

자금력 부족으로 인해 CP로부터 정보를 사기 어려운 중소 사이트의 경우에는 특히 UCC가 중요한 정보원이다. 판도라TV(www.pandora.tv), 엠군(www.mgoon.com), 아프리카(afreeca.pdbox.co.kr), 아우라(aura.damoim.net), mncast(www.mncast.com) 등의 동영상 중소 사이트가 UCC 동영상에 집중하는 이유는 일반 네티즌을 통해 많은 양의 동영상을 확보할 수 있기 때문이다. 그렇지만 한국의 경우 이들 사이트에 접근하는 방법이 포탈 사이트의 검색을 통해 이루어지고 있기 때문에 중소 동영상 사이트의 생존은 포탈 사이트의 검색결과에 의존하는 상황이다. 포탈 사이트에서도 UCC 동영상 서비스를 시작할 경우 자사의 동영상을 먼저 검색결과에 노출시킬 수밖에 없는데 이런 경우 중소 동영상 사이트의 사용자 수는 급격하게 떨어질 것이다. 실제로 다음 TV팟(tvpot.media.daum.net)이나 네이버 플레이(play.naver.com)와 같은 포탈의 동영상 서비스가 시작되면서 중소 동영상 사이트의 사용자 유입은 크게 떨어진 상태다.

판도라TV

* 02. UCC 동영상 사이트로 가장 유명한 판도라TV.

mgoon

* 03. 엠군과 같은 중소 동영상 사이트는 포탈의 동영상 서비스 이후 고전 중이다.


쉬운 저작도구와 배포도구의 보급이 UCC 확산의 기초

UCC가 제대로 확산되려면 사용하기 쉬운 생산도구를 제공해 사용자들의 생산을 돕는 것은 물론이고, 이를 쉽게 배포 공유할 수 있도록 적절한 배포도구가 제공되어야 한다. 최근 동영상 UCC 생산이 급격하게 는 이유는 사용하기 쉬운 동영상 생산도구가 빠르게 보급되고 있기 때문이다. 국내 동영상 사이트의 동영상 인코딩 과정만 봐도 이런 변화를 알 수 있다.

mncast는 동영상을 올릴 때 사용자의 컴퓨터에서 동영상을 인코딩하기 때문에 작업 속도가 느리다. 반면 다음 TV팟은 사용자가 동영상 파일을 올려싣기만 하면 서버에서 자동 변환 인코딩해준다. 사용자가 동영상을 올리는 과정이 점점 더 쉬워지는 것이다. 이런 이유로 동영상 서비스 업체들은 좀더 쉬운 동영상 올리기 도구 개발에 힘을 쓰고 있다.

mncast

* 04. mncast는 사용자 컴퓨터에서 동영상을 인코딩하는 방식을 취한다.

글과 그림 분야의 생산도구 역시 계속 발전하고 있다. 블로그와 미니홈피는 HTML 문법을 몰라도 누구나 인터넷 문서를 작성할 수 있게 도와준다. 예전에는 FTP를 알아야 사진을 올렸지만 이제는 마우스로 사진을 선택하는 과정으로 사진을 올릴 수 있다. 이처럼 쉬운 생산도구의 보급이 진전되면서 UCC 생산도 점차 증가하고 있다.


UCC를 어떻게 수집해 어떻게 보여줄 것이냐가 요즘의 주제

생산도구의 발전에 힘입어 UCC 양이 증가하자 수집과 배포의 문제가 중요한 문제로 떠올랐다. 모든 네티즌이 참여해 만들다보니 매일매일 쏟아지는 UCC 결과물의 양이 엄청나다. 때문에 이 많은 결과물 중에서 대중적 가치가 있는 정보를 뽑아내는 서비스가 중요한 서비스로 떠오르고 있다. 현재까지는 크게 두 가지 방향으로 수집 배포 시스템이 진전되고 있다.

첫 번째는 사용자들이 올리는 장소를 단일화 한 다음에 평판을 통해서 우수한 알맹이를 선별하는 중앙집중식이다. 사용자들이 동영상을 올리는 해외의 유튜브(www.youtube.com)나 국내의 판도라, 엠군 서비스가 중앙집중식이다. 사진을 올리는 플릭커(www.flickr.com) 사이트 역시 중앙집중식이라고 말할 수 있다. 중앙집중식은 정보 알맹이 자체를 한 곳에 모으는 방식으로 사용자들의 정보를 모아서 보여준다. 업체 입장에서 보면 손쉽게 정보를 자신의 서버에 저장해두고 마음대로 활용할 수 있다는 장점이 있다. 트래픽이나 페이지뷰 등이 모두 자사 서버 안에서 일어나기 때문에 광고 유치 등에 유리한 점이 있다. 반면 저작권 시비에 걸릴 경우 알맹이를 저장한 서버를 소유하고 있는 서비스 업체도 법적 시비에 휘말려야 하는 문제와 알맹이를 저장하고 보여주기 위한 하드웨어와 운영 비용을 모두 부담해야 하는 단점이 있다.


YouTube

* 05. 16억 달러(약 1조 6천억원)이라는 큰 금액으로 구글에 인수되어 UCC 사이트의 가치를 알린 YouTube

flickr

* 06. UCC 사진 사이트인 플릭커도 높은 금액으로 야후에 인수되었다.


정보 수집 배포의 두 번째 방식은 블로그나 미니홈피 등에 분산된 사용자들의 정보를 수집하고 모으고 평판을 하는 방식이다. 분산수집형인 이 방식의 대표적인 사이트는 올블로그(www.allblog.net), 미디어몹(www.mediamob.co.kr)과 같은 메타사이트다. 이들 사이트는 사용자들이 발행한 숨은자료(meta data)인 RSS 문서를 수집하고 모아서 보여준다. 분산수집형의 경우에는 정보 알맹이가 개별 블로그에 분산되어 있기 때문에 서비스 업체의 하드웨어 부담이 없고 저작권 시비에서 자유롭다는 장점이 있다. 반면 알맹이 자체는 소유하지 못하는 단점이 있다. 메타사이트는 개발 비용이나 운영 비용이 적게 들기 때문에 최근 기업들이 주목하는 서비스다. 일간스포츠가 블로그플러스(blogplus.joins.com) 서비스를 시작한 이유도 비용 부담 없이 네티즌이 생산한 정보를 활용할 수 있기 때문이다.

올블로그

* 07. 올블로그와 같은 메타사이트가 UCC의 새로운 유통채널로 떠오르고 있다.

블로그플러스

* 08. 기존의 중앙언론도 블로그플러스 같은 메타사이트를 만들어 UCC 수집과 유통, 활용에 나서고 있다.


사용자끼리 사고파는 형태로 발전 중

이처럼 UCC 알맹이를 잡기 위한 경쟁이 치열해지면서 사용자에게 수익을 돌려주는 서비스도 계속 등장하고 있다. 온라인서점 알라딘의 'Thanks to blogger(http://www.aladdin.co.kr/ttb/)'를 비롯해 다음의 블로거 기자단(http://news.media.daum.net/blognews/) 등은 직접 또는 간접적으로 금전적인 보상이나 지원을 해주는 서비스다. 또한 동영상에 붙은 광고 수익의 일부를 동영상을 올린 개인에게 나누어주는 보상 서비스도 점차 등장하고 있다. Eefoof.com처럼 사이트에 기여한 비율에 따라 광고수익을 분배하는 형태나 싸이월드의 '해피클릭(http://cyworld.nate.com/event/eventsection/event_happyclick.asp)' 프로그램처럼 미니홈피의 광고를 통해 수익을 얻는 모델도 하나둘 등장하고 있다. 요즘 서비스 업체들의 전략은 자신들이 직접 사용자에게 돈을 주는 형태보다는 다른 사용자가 동영상 생산자에게 보상을 해주는 체계로 나가고 있다. 이 때문에 동영상에 광고를 붙이고 이 광고 수익 일부를 생산자가 가져가도록 하는 것이다.

Thanks to blogger

* 09. 알라딘의 'Thanks to blogger'는 사용자에게 금전적 보상을 해주는 서비스다.

다음의 블로거 기자단

* 10. 다음의 블로거 기자단은 UCC를 매체에 잘 활용한 사례로 손꼽힌다.


이런 방향을 발전시켜 개인간거래(C2C) 서비스로 확장하는 기업도 계속 등장하고 있다. 해외의 eSnips(www.esnips.com)도 이런 형태의 서비스를 제공하고 있고, 국내에서도 판도라TV처럼 개인들이 올린 동영상을 사고 팔 수 있는 서비스를 준비 중이다. 예를 들어 대입시험 강의나 댄스강좌 요리강좌 등을 개인이 동영상으로 올리고 개인들이 살 수 있도록 하는 서비스를 통해 동영상의 개인간 거래를 지원할 예정이다. 네이버 아이템 팩토리처럼 사용자가 직접 아이콘이나 스킨 등의 아이템을 만들어 파는 공간도 점차 늘고 있다.

eSnips

* 11. eSnips의 사례처럼 점차 사용자간 거래로 UCC 사업을 확장하고 있다.

* UCC 산업동향 및 활용전략 : [1] [2] [3] [4] : [3편 보기]

사보컬럼

UCC동향(3). UCC의 문제와 변화 방향

사보컬럼

자치정보화조합. 2006년 12월호(3) (글: 김중태)

3. UCC의 문제와 변화 방향

저작권과 스팸, 사생활 침해 등은 UCC의 해결 과제

UCC 역시 문제가 많다. 첫 번째 문제는 저작권 문제다. UCC라고 올라오는 동영상이나 글 중에서 정작 본인의 생산물은 10%도 되지 않는다. 대부분은 저작권이 있는 알맹이를 불법 또는 무단으로 펌질해서 올린 것이다. 결국 남의 저작물로 광고 수익을 챙기는 문제가 발생하고 있는데 이 문제를 해결하지 않을 경우 UCC를 이용한 사업은 위기를 맞을 것이다.

UCC의 두 번째 문제는 저질 알맹이와 스팸 문제다. 음란물을 비롯해 욕설, 엽기 소재, 별 내용 없이 올리는 정보, 제목과 내용이 일치하지 않는 낚시성 알맹이, 광고를 목적으로 하는 스팸 알맹이 등이 판을 치면서 우수한 알맹이를 고르는 작업을 방해하고 있다. 이에 따라 좋은 알맹이를 발굴하는 비용이 계속 증가하고 있다.

또 다른 문제는 초상권이나 사생활 침해와 같은 일이 자주 나타나는 현상이다. 디카와 동영상 촬영용 카메라폰의 보급으로 인해 잠재적으로 모든 시민이 다른 시민을 감시하고 촬영해 올릴 수 있는 감시체계가 되어가고 있다. 특별하지 않은 행동이 남에 의해 촬영되어 인터넷에 올라가는 심각한 인권 침해 사례가 계속 발생할 수 있는데, 이를 막기 위해서는 사회적 합의와 교육 또는 바른 인터넷 철학의 보급이 필요하다. 싸이월드나 미국의 마이스페이스닷컴을 통해 벌어지고 있는 개인정보의 노출이나 범죄 악용 사례는 갈수록 심각해지고 있다.


글, 그림, 소리, 동영상에 지도, 즐겨찾기 등 다양한 형식이 추가

현재 UCC 서비스는 글과 그림 소리 동영상의 네 가지 기본적인 형식에 지도를 비롯한 새로운 형식을 추가하고 있다. 네이버의 포스트맵(http://maps.naver.com/postmap/)이나 싸이월드의 이야기 지도(map.cyworld.nate.com) 등은 지도 위에 사용자들이 이야기를 담고 정보를 기록할 수 있는 서비스다. 과거에는 지형만 보던 단순한 지도가 사용자 참여에 의해 정보가 있는 공간이자 추억의 장소, 경험을 공유하는 커뮤니티로 탈바꿈하고 있는 것이다. 윙버스(www.wingbus.com)와 월드시티 같은 사이트는 지도 위에 여행 정보와 경험을 축적함으로써 정보와 추억을 함께 공유하는 서비스로 주목받고 있다.

싸이월드의 이야기 지도

* 12. 싸이월드의 '이야기 지도'는 UCC의 형식을 지도로 확장시킨 서비스다.


기존의 형식도 사용자 참여가 증가하면서 새로운 서비스로 재포장되고 있다. 다음의 파이(pie.daum.net) 서비스는 그림이나 사진을 올린다는 점에서는 과거와 같지만 이를 여러 명이 참여해 모으는 UCC 서비스로 재포장해 인기를 끌고 있다. 사용자가 그림을 그려서 공유하는 네이버 툰(toon.naver.com)이나 유행이 되는 정보를 모으고 평판하는 네이버 붐(boom.naver.com), 즐겨찾기(북마크)를 공유하는 델리셔스, 뉴스를 공유하는 디그(www.digg.com) 등은 글 그림 소리 동영상의 일반적인 형식 외에도 다양한 형식으로 사용자 참여를 확대하는 서비스다. 이에 따라 논문을 사용자끼리 사고팔 수 있는 사이트나 지식을 사고 파는 네이버 지식인 시장도 새롭게 조명되고 있다.

다음의 파이

* 13. 다음의 파이처럼 기존의 형식도 사용자 참여가 더해지면서 새로운 서비스로 탄생한다.

네이버 툰

* 14. 네이버 툰은 전문가나 그리던 만화 영역을 사용자 참여 영역으로 확장시켰다.


정보 양이 많아지면서 사용자는 대중적인 정보는 유튜브, 플릭커와 같은 공유 사이트를 통해 해결하고 개인적인 정보는 개인화 서비스 또는 맞춤형 검색엔진으로 해결하는 추세다. 이에 따라 롤요(www.rollyo.com)와 같은 맞춤식 검색 사이트가 생기거나 엠파스의 블로그 검색, 올블로그나 이올린(www.eolin.com) 등 메타 사이트의 검색 정보가 인기를 끌고 있다. 또한 마이크로소프트의 라이브닷컴(www.live.com)이나 마이야후(kr.my.yahoo.com), 구글의 개인화 홈페이지(http://www.google.co.kr/ig)나 야후 위젯(kr.widgets.yahoo.com) 서비스 등 개인에게 필요한 것만 모아서 보여주는 서비스가 차츰 사용자를 넓혀가고 있다.

이올린

* 15. UCC 검색 기능이 강한 이올린 등의 메타사이트 검색 기능이 날이 갈수록 유용해지고 있다.

야후 위젯

* 16. 야후 위젯은 프로그램 제작 영역까지 사용자 참여로 확대시키고 있다.


* UCC 산업동향 및 활용전략 : [1] [2] [3] [4] : [4편 보기]

사보컬럼

UCC동향(4). UCC 활용이 사이트 성공 이끈다

사보컬럼

자치정보화조합. 2006년 12월호(4) (글: 김중태)

4. UCC 활용이 사이트 성공 이끈다.

앞으로 UCC의 활용은 많은 사이트의 기본 전략이 될 것이다.

현재까지 UCC의 수익은 광고가 가장 크다. 사용자간 판매에서 발생하는 수수료는 시작단계라 미미하다. 광고는 다양한 장소에서 집행된다. 포탈의 경우 검색결과에 끼워넣는 형태를 취하고 있고, 동영상일 경우에는 동영상을 보여주기 전에 동영상 형태로 광고를 보여준다. 또는 동영상 재생 중에 화면 밑에 광고가 노출되거나 동영상에 포함된 링크를 눌러서 해당 사이트로 연결시키는 형태를 취하고 있다.

UCC는 양적인 면에서 기존의 CP를 압도한다. 질도 높다. UCC의 특정 알맹이 질이 높은 이유는 네티즌 개개인은 해당 분야에서는 전문가로 활동하는 사람이기 때문이다. 의학담당 기자보다는 의사가 쓰는 글이 더 정확하고 전문적일 수밖에 없고, IT 담당 기자보다는 IT 현장에서 종사하는 사람이 더 수준 높은 글을 쓸 수밖에 없다. 결국 투자 대비 효과 면에서 우수한 UCC 활용은 기업이나 사이트의 기본 전략이 될 수밖에 없다.

현재 문제가 되고 있는 것은 엄청난 양으로 쏟아지는 UCC 알맹이 중에서 어떻게 해당 기업이나 사이트가 원하는 뛰어난 품질의 알맹이를 찾아내서 활용할 수 있는가 하는 점이다. 첫 번째로 유튜브, 다음 동영상처럼 UCC 자체를 모으고 평판하는 사이트를 운영하는 방식이 있다. 올블로그, 블로그플러스와 같은 메타사이트를 운영하는 방식도 있다. 순수하게 특정 영역의 UCC 알맹이 검색만 최적화시킨 검색 사이트를 운영하는 것도 한 방법이다. 어떤 방법을 사용하건 수 많은 UCC 중에서 대중적 가치가 뛰어난 알맹이를 골라내는 일을 잘 하는 기업이나 사이트가 각광받을 것임은 의심의 여지가 없다.


맺는 말: UCC 활용은 지역정보화를 향상시키는 지름길이다.

UCC에 집중하는 기업과 달리 아직까지 공공기관을 비롯한 지역자치단체의 UCC 활용은 시작도 하지 못한 상태다. 하지만 지역 주민이 올리는 고장 이야기나 각종 정보는 해당 지역 사람끼리 공유할 수 있는 유용한 정보인 동시에 해당 지역을 외부에 홍보하는 주요 수단이 될 수 있다. 지역의 UCC 활용을 위한 가장 빠른 방법은 메타사이트 운영이다. 메타사이트를 통해 지역 주민이 운영하는 개인 사이트의 정보를 수집하고 정리, 평판, 배포하는 것이 비용 대비 효과 면에서 뛰어나다. 지역이라는 한정된 공간을 주제로 한다는 점에서 지자체의 UCC 활용이야말로 가장 효율적인 지역정보화 수단이 될 것임을 깨닫고 UCC 활용을 적극 검토해야 할 때다.

* UCC 산업동향 및 활용전략 : [1] [2] [3] [4]

사보컬럼

January 1, 2007

문화와 YOU의 행복한 만남 - 디지털 꿈과 기회를 주다

사보컬럼

한국문화관광정책연구원. 월간문화관광 너울. 2007년 1월호 (글: 김중태)

문화와 YOU의 행복한 만남 - 디지털 꿈과 기회를 주다


- 김중태(IT컬럼니스트, 김중태문화원. www.dal.co.kr)

일반인이 문화의 생산자로 나서는 시대가 왔다.

타임지가 2006년 올해의 인물로 'YOU(당신)'을 선정한 이유는 2006년 한 해 동안 일반인이 문화를 생산하고 이끄는 힘을 높이 평가했기 때문이다. 과거에는 재능 있는 소수의 사람만이 글을 쓰고 노래하고 춤을 추었으며, 이들의 이야기가 사람들 사이에 화제가 되었다. 하지만 지금은 일반인도 글을 쓰고 춤을 추며, 자신의 글과 노래를 인터넷을 통해 함께 즐기는 시대로 변하고 있다. 문화 소비자로만 존재했던 일반인이 문화의 생산자로 나서게 된 점은 디지털기기와 웹이 만들어낸 커다란 변화다.

일반인이 문화 생산자로 나서면서 UCC는 봇물처럼 쏟아지고 있다. UCC는 'User Created Contents'의 줄임말로 '사용자가 만든 정보알맹이'를 가리킨다. 게시판에 사용자가 쓴 글이나 질문 답변 글, 사진 게시판에 올리는 사진, 동영상 게시판에 올리는 동영상 등이 모두 UCC에 해당한다. 웹 이전의 PC통신 시절에도 사용자들이 글을 써서 올리고 그림파일을 올렸으니 UCC는 몇 십 년 전부터 이미 존재한 셈이다. 다만 옛날에는 컴퓨터를 아주 잘 하는 사람만이 글을 쓰고 사진을 올렸는데, 요즘은 컴퓨터를 잘 모르는 일반인들도 사진을 찍어서 올리고 동영상을 찍어서 올릴 수 있게 된 것이 다르다.


UCC의 변화

* UCC의 변화 내용

UCC가 인기를 끌면서 일반인 스타도 계속 탄생하고 있다. 자신의 기타 연주 모습을 올려서 유명해진 임정현씨는 해외 언론에도 보도되고, 국내의 여러 행사에 출연해 기타 연주 모습을 보여주고 있다. 매트라는 네티즌은 세계 곳곳의 여행지에서 춘 막춤 동영상을 올려서 큰 인기를 얻었다. TV 프로그램인 개그콘서트의 마빡이 코너는 시청자가 직접 만든 새로운 마빡이 동작을 다음 주 방송에 반영하는 개그 형식을 선보이며, 동영상 UCC를 자연스럽게 TV 속에 포함시키고 있다. 물론 UCC 동영상 사이트인 판도라TV(www.pandora.tv), 엠군(www.mgoon.com), 아프리카(afreeca.pdbox.co.kr), 아우라(aura.damoim.net), mncast(www.mncast.com) 등의 동영상 사이트도 빠르게 성장했다.

판도라TV

* UCC 동영상 인기에 힘입어 빠르게 성장한 판도라TV


최근에는 글과 그림 소리 동영상의 네 가지 기본적인 형식에 지도, 즐겨찾기, 그래프, 통계 등의 다양한 형식이 UCC에 추가되고 있다. 그림 조각을 모으는 다음의 파이(pie.daum.net), 사용자가 그림을 그리고 공유하는 네이버 툰(toon.naver.com), 유행을 모으는 네이버 붐(boom.naver.com), 즐겨찾기(북마크)를 공유하는 델리셔스, 뉴스를 공유하는 디그(www.digg.com), 싸이월드의 이야기 지도(map.cyworld.nate.com) 등과 같이 다양한 형식이 사용자에 의해 공유되기 시작했다. UCC를 다루는 사이트가 우후죽순처럼 생겨나면서 웹은 온통 UCC 열풍에 휩싸인 상태다.

싸이월드의 이야기 지도

* 싸이월드의 '이야기 지도'는 UCC의 형식을 지도로 확장시킨 서비스다.


네이버 툰

* 네이버 툰은 전문가나 그리던 만화 영역을 사용자 참여 영역으로 확장시켰다.


UCC는 디지털문화와 YOU의 행복한 만남이 만들어낸 결과

UCC가 유행하자 많은 사람들이 동영상을 올려 스타가 되어보려고 노력한다. 그렇지만 임정현씨가 동영상으로 뜨기 전에 몇 년의 기타 연습 과정을 거쳤다는 사실을 알아야 한다. 웹은 개인에게 꿈과 기회를 제공하지만 운 좋게 잡은 기회를 유지하는 것은 자신의 재능과 열정에 달려있는 것이다.

분명 디지털문화는 우리에게 꿈과 기회라는 두 가지 선물을 제공했다. 과거에는 일반인이 소설을 연재할 공간조차 가질 수 없었다. 수 천 만원을 투자해 음반을 내야만 가수로 데뷔할 수 있고 음반이 있어야 라디오 방송에서 노래를 들려줄 수 있었다. 그렇지만 디지털시대가 되면서 사람들은 게시판과 자신의 블로그에 소설을 쓰고 노래 파일을 올리며 주변사람과 소통하기 시작했다. 문학소녀의 꿈을 접고 엄마와 아내로만 살던 한 여성이 게시판에 소설을 연재하면서 기뻐하던 모습을 나는 봤다. 통신을 통해 만난 사람들과 평생 소원이었던 연극 무대에 선 그날, 남 몰래 길 밖으로 나와 기쁨의 눈물을 흘리던 남자후배도 봤다. 그리고 지금도 블로그에 글을 올리고, 아이들이 살아가는 모습을 사진으로 남기고, 10대 시절에 꿈꾸던 만화를 그려 올리면서 잊었던 꿈을 다시 꺼내드는 사람들을 본다. '당신(YOU)'이 세상살이에 바빠 잊고 지내던 꿈을 다시 웹이라는 공간에 펼쳐서 얻은 결과가 바로 UCC인 것이다.

때문에 UCC는 스스로 만든 것일 때 빛이 난다. 남이 만든 좋은 UCC는 함께 공유하고 감상하면서 감정의 교류를 위한 징검다리일 뿐 자신의 꿈을 펼치기 위한 바탕이 될 수는 없다. 인기만을 바라보고 남이 만든 알맹이를 자신이 만든 것처럼 속이는 경우가 있는데, 남의 것을 훔쳐서 유명해질수록 자신의 죄만 커질 뿐이다.


기업도 나누고자 할 때 더 큰 것을 얻는 법이다

UCC가 인기를 끌자 많은 기업들이 UCC를 이용할 생각을 한다. 그러나 기업 스스로도 개인처럼 정보를 공개하고 공유할 때 성공할 수 있음을 깨달아야 한다. 일반적으로 영화나 노래와 같은 상업적인 저작물의 경우, 공개를 하면 수익에 큰 치명타를 입을 것이라고 생각하는데 이는 디지털의 특징을 제대로 파악하지 못했기 때문에 내리는 판단이다. 동영상 사이트에 올라온 [a]라는 인기 개그 프로그램을 모두 삭제할 경우 [a] 프로그램을 볼 수 있는 [A] 사이트로 사람이 몰린다고 생각하면 오산이다. 사람들은 [a]라는 프로그램의 존재 자체를 모르게 되므로 [A] 사이트 자체를 방문하지 않게 된다. 오히려 그 빈 곳을 [b]라는 경쟁사의 개그 프로그램이 메꿀 경우 사람들은 [b]가 제일 재미있는 개그라고 여기고 [B] 사이트를 방문하게 된다. 다채널 사회에서는 자신의 생산물을 많은 사람들이 알게 하는 것이 시장 지배력을 가지는 방법이고, 수익을 올리는 방법인 것이다.

한 예로 세계적인 동영상 사이트인 유튜브(YouTube, www.youtube.com)는 손쉽게 동영상을 퍼갈 수 있게 함으로써 유튜브 사이트로 찾아오거나 회원으로 로그인 할 필요가 없게 만들었다. 단순하게 생각하자면 수 천만 블로그의 웹페이지에서 유튜브를 볼 수 있게 되니 유튜브를 방문할 일이 없을 것 같지만 수 천만 사이트를 방문한 사람들이 유튜브라는 사이트의 존재를 알게 되면서 유튜브 방문객은 빠른 속도로 급증했다. 1천만 블로그의 하루 방문객을 100명씩만 잡아도 하루 10억 명이 유튜브를 알게 되는 것이고 이 중 1%만 방문해도 천 만명이 방문하게 되는 셈이다. 반면 자기 사이트에 회원으로 로그인해야만 동영상을 볼 수 있게 한 사이트는 어떻게 자기 사이트로 방문객을 유도할 것인지부터 고민이다. 결국 정보의 공개와 공유는 방문객을 늘리고 자신을 홍보하는 가장 중요한 방법임을 깨달아야 한다. 또한 선대의 문화유산을 통해 우리가 존재한 것처럼 우리 후손을 위해 정보를 공개하고 공유할 책임이 있다는 사실을 잊지 말아야 한다.

YouTube

* 16억 달러(약 1조 6천억원)이라는 큰 금액으로 구글에 인수되어 UCC 사이트의 가치를 알린 YouTube


UCC문화를 좋은 문화로 이끌려면 개인과 기업 모두의 노력이 필요하다

물론 UCC 역시 당장 저작권 문제와 저질 알맹이, 스팸 문제를 해결해야 한다. 남의 것을 훔쳐 자신의 것으로 포장하는 사람, 음란물과 욕설, 내용이 일치하지 않는 낚시성 알맹이, 광고를 목적으로 하는 스팸 등이 판을 치면서 좋은 UCC 문화를 해치고 있다. 이런 문제는 네티즌의 자정노력에 기대 해결책을 찾아야 할 것이다. 초상권이나 사생활 침해와 같은 문제도 함께 고민해야 할 문제다. 디카와 동영상 촬영용 카메라폰은 자신의 기록을 도와주는 편리한 도구인 동시에 다른 시민을 감시하고 촬영해 올릴 수 있는 심각한 인권 침해용 도구가 될 수도 있다. 이를 막기 위해서는 사회적 합의와 바른 인터넷 철학의 보급이 필요하다.

UCC는 분명 많은 사람들에게 꿈과 기회를 주고, 많은 사람이 문화 생산자로 나서게 해줌으로써 우리의 문화를 풍부하게 만들어주는 좋은 흐름이다. 그 흐름을 더욱 좋은 흐름으로 이끌기 위해 필요한 것은 네티즌의 바른 철학과 노력, 그리고 기업의 사회적 책임 인식이다.
사보컬럼

February 1, 2007

UCC 저작권 문제와 해결방법. (1) 전통적인 저작권의 개념과 디지털 시대의 저작권

사보컬럼

한국인터넷진흥원. 이슈리포트. 2007년 2월호(1) (글: 김중태)

UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결방법

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


차례(Contents)
(1) 전통적인 저작권의 개념과 디지털 시대의 저작권
(2) 디지털 시대의 신기술과 저작권 논란
(3) UCC의 대두와 기업 간 갈등
(4) UCC와 저작권자 사이의 갈등과 해결법
(5) 디지털 시대의 저작권 문제 해결법


요약
* 전통적인 개념의 저작권은 복사할 수 있는 권리였으나 디지털시대를 맞이하면서 이 개념은 크게 바뀌고 있다. 별 비용 없이 개인도 100% 똑 같은 결과물을 복제할 수 있는 시대가 디지털 시대이기 때문이다.

* 웹의 보급 이후 저작권의 범위는 더욱 복잡해졌다. 사용자가 정보를 보기만 해도 자동으로 복제과정이 진행되는 웹 환경에서는 전통적인 저작권의 개념으로 저작권 문제를 해결하기 쉽지 않다.

* 특히 최근 소비자였던 일반 네티즌들이 정보 생산자로 변화하면서 사용자가 직접 만드는 UCC가 급격하게 증가했고, UCC 공유와 활용을 위한 각종 서비스가 봇물처럼 쏟아지고 있다. 이 과정에서 저작권과 관련된 문제가 계속 불거지고 있으나 아직까지는 사회적 합의와 법적 기준을 마련하지 못한 상태다.

* 사용자들이 참여하는 웹2.0 시대와 UCC 시대를 좋은 방향으로 이끌기 위해서는 저작권자의 인식 전환과 UCC 생산 유통에 대한 적극 지원이 필요하다. 이를 위해 일차적으로 필요한 것은 인류 문화유산의 생산과 전승이라는 대의에 기초한 사회적 합의다. 방법론으로는 저작물의 사용 허락과 쉬운 저작물 생산도구, 좋은 평판 시스템과 편리한 유통방법 등이 필요하다. CC 라이센스 등은 이러한 방법론의 하나로 주목받고 있다.


(1) 전통적인 저작권 개념과 디지털 시대의 저작권 개념


전통적인 개념의 저작권은 복사할 권리인 출판권

1445 구텐베르크의 인쇄활자 개발부터 시작된 저작권(Copyright)에 대한 논의는 복사할 권리에 대한 논의였다. 1469년 베니스의 스페이어(Speyer)가 인쇄기술을 개발하면서 열린 인쇄 출판의 새로운 시장은 1517년의 베니스 저작권법으로 이어졌다. 이어 1557년 영국왕실의 칙령은 특정 단체에게 인쇄할 수 있는 독점권을 부여했는데 '저작권(Copyright)'은 여기에서 유래된 말로 출판자에게 주어진 복사권(Right to Make Copies)을 의미한다. 이처럼 초기 저작권은 출판권에 한정되었으나 출판독점권은 1694년에 폐지된다. 이후 1710년에 앤여왕법(Statute of Anne)의 입법을 통해 저작권의 개념에 대한 논의가 시작되었다. 앤여왕법을 통해 비로소 저작자는 14년 동안 권리를 인정받을 수 있게 되었고, 자신의 저작물을 출판업자에게 양도하는 보통법(Common Law)적인 관행이 시작되었다.[(1) 성선제, 류종현, 강장묵, 네티즌을 위한 e-헌법 CyberLaw, 길벗(2004), '05_2. 저작권의 이해'에서 요약.]


디지털 시대에서는 신기술 때문에 저작권의 범위가 모호해짐

디지털 시대로 들어서면서 전통적인 저작권의 개념은 많이 바뀌게 된다. 종이로 된 출판물은 개인이 복제하기 매우 힘든 반면 디지털 저작물은 마우스 딸깍 한 번만으로도 100% 동일한 정보 알맹이(content)를 복제할 수 있기 때문이다. 이렇게 복제된 알맹이는 네트웍을 통해 순식간에 전세계로 퍼져나간다.

또한 전통적인 시대와는 달리 디지털 시대에는 단지 보는 것만으로도 복제과정이 이루어진다. 사용자가 화면으로 보는 문서는 사용자의 PC에 임시파일(캐시파일)로 복제되어 저장된다. 임시파일의 저장장소가 하드디스크냐 메모리냐, 몇 초 동안이냐 며칠이냐 하는 차이는 있지만 보는 것만으로도 복제가 이루어지는 것이 디지털 시대의 특징이다. 복제와 출판이라는 개념만으로 저작권을 보호하기 어려운 상황이 된 것이다.

이 때문에 전송(transmission)이라는 개념을 도입한 전송권과 임시복제권을 비롯한 다양한 개념을 새로 도입했으나 네트웍의 기술 변화에 따라 새로운 문제들이 계속 발생했다.

프레임(frame)이라는 기술이 만들어지자 사람들은 프레임 안에 다른 사이트의 정보를 내포시켜 보여주었고 프레임 링크의 불법 여부를 다투어야 했다. 전송된 파일이 임시로 PC에 저장되는 경우도 불법인지 다투었다. 스트리밍 파일을 특별한 도구로 저장할 경우의 문제도 발생했고, RSS를 가져와 사용하는 권리에 대한 문제로 다투기도 한다. 공개된 정보에 접근할 때 정해진 시스템을 거치지 않고 우회해서 접근하는 것도 문제 삼는다. 종이출판 시대에는 원본을 복사하면 불법이라는 단순한 논리로 불법 여부를 쉽게 판단할 수 있었지만 디지털 시대가 되고 네트웍 시대가 되면서 저작권 침해 여부를 판단하기 어려운 상황으로 바뀌었다. 새로운 기술이 나올 때마다 신기술과 관련된 저작권 위반 여부를 판단해야 하는 문제가 발생한 것이다.

* UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결방법 : [1] [2] [3] [4] [5]

사보컬럼

UCC 저작권 문제와 해결방법. (2) 디지털 신기술과 법률적 판단 기준

사보컬럼

한국인터넷진흥원. 이슈리포트. 2007년 2월호(2) (글: 김중태)

UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결방법

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


(2) 디지털 신기술과 법률적 판단 기준

프레임 링크를 저작권 위반으로 판결한 한국 사례

만드는 디지털 시대가 되면서 복제를 기준으로 삼았던 출판권만으로는 저작권의 개념을 보호하기 힘들어졌다. 더구나 네트웍이 결합된 웹의 대중화 이후 저작권의 범위는 더욱 혼란스럽기만 하다.

프레임(frame) 기술을 살펴보자. 프레임은 링크의 합법적 사용에 대한 범위가 어디까지인지 고민하게 만들었다. 다른 사이트의 공개된 페이지를 통째로 현재 문서 안에 삽입할 수 있는 프레임 링크를 이용하면 모든 사이트의 공개된 문서를 한 자리에서 보여줄 수 있다.

저작권 위반이라고 주장하는 쪽은 도메인 주소 A에서 B 사이트의 알맹이를 보여주는 것이므로 알맹이 도둑질이라고 주장한다. 위반이 아니라고 반박하는 쪽은 공개된 정보에 접근하는 것이고 웹의 특성 상 직접 사이트를 가는 것이나 프레임을 이용하는 것이나 차이가 없다고 말한다. 웹은 하이퍼링크로 구성되었고 하이퍼링크는 사용자가 어느 위치에 있더라도 원하는 정보를 당겨볼 수 있는 구조다. 사용자가 선택한 문서를 사용자의 PC로 전송시켜 보여주게 되므로 해당 페이지로 이동해서 보나 프레임 안에서 보나 별 차이가 없다는 것이다. 결국 프레임 문제는 법정 소송으로 이어졌고, 국내에서는 프레임 링크에 대해 저작권 위반이라는 판결을 내렸다.

전자지도 개발업체인 지오스테크널러지는 넥스텔에 지도를 공급했는데 넥스텔이 신세기통신과 링크협약을 맺고 전자지도서비스를 프레임 링크 형태로 제공하자 소송을 냈다. 서울지방법원은 2001년 12월 7일에 '프레임 링크는 실질적으로 원고의 저작권을 침해하는 위법 행위로 볼 수 있다. 프레임 링크 행위는 콘텐츠를 자신의 컴퓨터 서버에 복제하는 것과 같은 효과를 냈다'며 원고 일부승소 판결을 내렸다. [(2) 한국경제, 2001년 12월 07일 기사 요약]


RSS, 개인화 홈페이지, 메타사이트와 같은 웹2.0 서비스가 불법일까?

그러나 이 판결에 따르면 최근 웹2.0의 주요 기술로 자리잡은 RSS나 개인화 홈페이지도 저작권 위반이 될 가능성이 높다. 판례는 원본 URL에서 알맹이를 봐야 한다고 위치를 고정시켰는데 이는 P2P 형식인 웹의 특성과 거리가 있다.

한 사이트가 자신의 공개된 문서 요약본을 공개된 형식인 RSS로 발행할 경우 사용자는 RSS구독기를 이용해 읽는다. 이때 블로그라인스(www.bloglines.com)와 같은 웹RSS구독기일 경우에는 블로그라인스 URL에서 다른 사이트의 RSS 문서를 읽는다. 웹RSS 구독기는 프레임 링크와 구조가 거의 같다. 공개된 웹의 정보를 프레임 안에서 모아서 보여주는 것이 RSS인데, RSS구독기 사이트가 저작권을 위반하는 것으로 본다면 웹2.0 서비스 상당수가 저작권 위반 서비스가 될 것이다. 만약 RSS가 불법이 된다면 방문시대에서 구독시대로 변화시킨 RSS의 혁명적인 개념은 도로아미타불이 되고 말 것이고 기술 혁신은 발생할 수 없게 될 것이다.

웹RSS구독 사이트인 Bloglines.com

* 웹RSS구독 사이트의 모습. RSS 문서 발행 사이트를 가지 않고 구독기 안에서 RSS를 볼 수 있다.


개인화홈페이지 역시 다른 사이트의 RSS 정보나 위젯 정보를 가져와 보는 형태로 프레임 링크와 구조가 같다. 국내 판례로 유추하자면 여러 사이트의 RSS를 가져와 하나의 페이지 안에서 모아서 보여주는 개인화 홈페이지 서비스도 저작권 위반일 가능성이 높다.

구글의 개인화홈페이지

* 구글의 개인화홈페이지는 여러 사이트의 문서를 불러와 한 화면에 보여준다.


메타사이트의 링크 시스템도 프레임 링크 방식을 주로 사용하고 있는데 이들 서비스 역시 저작권 위반일 가능성이 높다. 최근 웹2.0 사이트로 각광받는 올블로그(www.allblog.net)를 비롯한 많은 메타사이트들은 공개된 RSS 문서를 가져와 보여주는 사이트로, 이들 메타사이트 중 상당수는 해당 사이트로 바로가기 대신 프레임 링크 형태로 보여주는 방식을 취하고 있다. 실제로 프레임 링크 방식은 네티즌 사이에서도 알맹이 도둑질이라는 논쟁을 종종 일으키고 있는 방식이다. 다음커뮤니케이션즈의 RSS넷 서비스가 등장했을 때도 저작권 위반이라는 네티즌의 항의가 있었고, 올블로그의 프레임 링크 방식의 툴바에 대해서도 원작자의 주소를 왜곡시킨다는 비판이 일고 있는 상황이다. 때문에 프레임 링크 자체가 불법이라면 웹2.0 서비스 상당수가 불법이 될 가능성이 있다.

프레임 링크 형태의 올블로그

* 올블로그와 같은 국내 유명 메타사이트는 링크를 프레임 링크 형태로 제공하고 있다.


검색 사이트의 프레임 링크도 불법일까?

프레임 링크가 불법일 경우 가장 먼저 불법으로 지목받아야 할 서비스는 인터넷에서 필수 불가결인 검색 서비스가 된다. 현재 구글을 비롯한 검색 사이트는 검색 결과를 프레임 링크의 형태로 보여주는 경우가 많다. 이미지 검색을 한 다음에 결과 중 하나를 누르면 프레임 링크 방식으로 이미지가 포함된 문서를 보여주고 있다.

구글 검색 결과 프레임 링크

* 구글에서 이미지 검색 결과를 누르면 프레임 링크 형태로 보여준다.


또한 '저장된 페이지' 기능은 아예 해당 문서를 검색 서버에 복제해 저장해두었다가 보여주는 기능이므로 복제가 불법이라는 관점에서 본다면 저작권 위반 기능이 될 것이다. 물론 '저장된 페이지' 기능도 검색 결과를 프레임 링크 형태로 보여준다.

구글의 저장된 페이지 기능

* '저장된 페이지' 기능을 이용하면 구글 서버에 복사해두었던 내용을 프레임 링크 형식으로 보여준다.


기술이 아닌 사용 의도가 법률적 판단의 기준으로 고려되어야

따라서 프레임 링크 기술 자체나 사용이 불법이라는 결론은 성급한 결론이라 할 수 있다. 프레임 링크가 불법일 경우 검색 사이트의 기본 기능에서부터 웹2.0 서비스 상당수가 불법이 되어야 하기 때문이다. 결국 프레임 링크라는 기술 자체를 불법으로 보는 것은 바람직하지 못한 결론이라 할 수 있다. 프레임 링크는 단순한 도구나 기술에 불과한 것이기 때문이다. 때문에 프레임 링크라는 기술을 사용한 상황이나 의도에 대해 법적 적용을 하는 것이 적절하다. 이는 칼이라는 도구나 칼을 이용하는 동작 자체를 불법이라고 판단할 수 없는 것과 같다. 칼로 야채를 썬 것이냐 강도짓에 사용했느냐 하는 사용 의도로 불법 여부를 판단해야지 칼이라는 도구나 칼을 이용하는 동작 자체를 불법으로 내려서는 안 되는 것과 유사하다. 프레임 링크는 어디까지나 도구에 불과한 것이다.

따라서 프레임 링크를 비롯한 기술 자체에 대해 불법 여부를 가리는 방식은 적절하지 않다. 해당 기술을 어떤 의도로 사용했으며 그 결과 상업적 이익을 갈취하거나 남에게 피해를 주는 도구의 사용 의도와 결과로 판단하는 것이 웹 시대에 맞는 법리적 판단이라 할 수 있다.

* UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결방법 : [1] [2] [3] [4] [5]

사보컬럼

UCC 저작권 문제와 해결방법. (3) UCC의 대두와 기업 간 갈등

사보컬럼

한국인터넷진흥원. 이슈리포트. 2007년 2월호(3) (글: 김중태)

UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결방법

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


(3) UCC의 대두와 기업 간 갈등


개인이 만들어내는 UCC의 대두

최근 주목받기 시작한 UCC 역시 기술적인 면만 가지고 저작권 위반을 논하기 어렵다. UCC(User Created Contents)는 사용자들이 만들어 올리는 정보 알맹이(content)를 말한다. 사용자들이 쓴 글이나 사진 게시판에 올리는 사진, 동영상 공유 사이트에 올리는 동영상 등 사용자가 만든 알맹이라면 모두 UCC에 해당한다.
물론 웹 이전의 PC통신 시절에도 PC통신인들이 글과 그림 동영상을 공개하고 공유했고, 그 이전의 인터넷 뉴스그룹 역시 자신들이 만든 정보를 공개 공유하는 시스템이었으니 UCC의 실제 역사는 길다고 할 수 있다. 따라서 UCC가 화두로 떠오른 이유는 이제서야 사용자들이 알맹이를 만들기 시작해서가 아니다. 최근 UCC가 주목을 받는 이유는 UCC가 과거와는 다른 모습으로 변화를 했기 때문이다.

과거에는 컴퓨터를 아주 잘 하는 사람만이 글을 쓰고 사진을 올렸는데, 요즘은 컴퓨터를 잘 모르는 일반인들도 사진을 찍어서 올리고 동영상을 찍어서 올릴 수 있게 된 것이 다르다. 생산자의 범위가 소수의 IT전문가에서 일반인으로 확장된 것이다.

생산물의 형태도 달라졌다. PC통신시절에는 글로 된 결과물을 주로 올렸다. 그러나 디지털카메라와 카메라폰이 보급되면서 텍스트 중심의 알맹이가 그림(image)을 거쳐 동영상으로 확대되고 있다.

유통자와 유통 과정도 바뀌었다. 이전까지는 특정 사이트에 접속해 사진을 올렸으나 최근에는 자신의 미니홈피나 개인 블로그에 글과 사진 동영상을 올려놓는다. 이렇게 자신의 사이트에 알맹이를 올려놓아도 메타사이트나 RSS구독기를 통해 외부에 알려지면서 빠르게 확산된다. 또한 예전에는 동영상 사이트에 가야만 동영상을 볼 수 있었으나 요즘은 주소만 복사해 넣으면 개인 블로그나 미니홈피에서 볼 수 있다. 중앙집중식유통이 분산형유통으로 변화되고 있는 것이다.
소비자의 개념도 바뀌었다. 지금은 누구나 소비자인 동시에 생산자 역할을 한다. 디카, 카메라폰, 블로그, 미니홈피, RSS구독기, 메타사이트 등의 쉬운 생산도구와 유통도구가 배포된 까닭이다.

UCC의 변화 내용

* UCC의 변화 내용


UCC 사이트의 빠른 성장

UCC 열풍이 불면서 UCC 사이트가 빠른 속도로 성장하기 시작했다. 2006년의 동영상 UCC 열풍은 대단했으며, 동영상 UCC를 전면에 내세운 웹2.0 기업의 가치는 하늘 높이 오르기 시작했다. 그 결과 2006년 국내외 최대의 성장 사이트로 동영상 사이트인 YouTube(www.youtube.com)와 판도라TV(www.pandora.tv)가 선정되었다. 2005년 2월에 설립된 유튜브는 설립 1년 반만에 구글에 16억 5천만 달러라는 금액으로 합병되었다. 판도라TV 역시 알토스 벤처(Altos Ventures, http://www.altosvc.com)로부터 600만 달러를 투자받으며 덩치가 커졌다. 소셜 네트워크 서비스인 마이스페이스(MySpace) 역시 2004년 만들어진 이후 2년 만에 7천만 명이라는 가입자를 확보했고, 언론재벌 루퍼트 머독이 운영하는 뉴스 코퍼레이선(News Corporation)에 5억 8000만달러의 큰 금액으로 인수되었다.

Youtube.com

* 세계 최고의 동영상 사이트자 2006년 최대 성장 사이트인 유튜브


미국의 인터넷시장 조사기관인 닐슨 넷레이팅즈는 최근 지난 1년 동안 성장속도가 가장 빠른 미국 내 10개 사이트 중 절반이 UCC 기반의 웹서비스라고 밝혔다. 마이스페이스, 위키피디아, 플릭커, 헤비닷컴 등이 웹2.0 기반의 UCC사이트인 것이다.


UCC를 둘러싼 기업 간 갈등과 문제들

UCC가 사이트의 주요 자원으로 떠오르면서 UCC를 독점하려는 사이트와 공개된 UCC를 활용하려는 기업 사이에 갈등이 불거지고 있다. 대표적인 사례가 엠파스와 네이버 사이에 벌어졌던 열린 검색 논쟁이다.

아직까지도 네이버의 지식인 게시판이나 블로그 문서는 robots.txt 파일을 이용해 검색엔진의 수집을 막고 있다.[(4) 김중태, 매일경제 스팟뉴스, 2006년 1월 6일, http://www.dal.co.kr/col/spotnews/spotnews20060106.html 이 때문에 구글의 검색 로봇이 네이버의 알맹이를 수집해갈 수 없게 되고 구글에서는 네이버 지식인이나 블로그 문서가 검색되지 않는다. 그런데 엠파스에서는 공개된 게시판과 문서를 검색하는 것을 막는 것은 정보 공유 정신과 배치된다면서 robots.txt 규정을 무시하고 네이버 지식인을 비롯한 포탈의 게시판과 문서를 검색해 보여주는 열린 검색을 2005년 6월 1일부터 시작했다. 네이버 쪽에서는 robots.txt 규약을 무시한다고 엠파스를 비난하며 이용자가 생산한 저작물을 함부로 퍼가는 것은 저작권 침해 소지가 있다고 반발했다. 또한 네이버는 지식인 게시물은 네이버가 많은 돈과 시간을 투자해 서비스를 제공한 결과물인데 이 결과물을 엠파스가 손쉽게 가져가 쓰려는 것은 무임승차나 다름 없다고 말한다. 이에 대해 엠파스는 지식인 게시물은 네티즌이 올린 것이고 함께 공유하기 위해 올린 게시물이므로 검색을 막는 것이야말로 잘못이라는 논리를 폈다. 원저자는 네이버가 아닌 네티즌이고 네이버가 돈을 주고 사온 알맹이가 아니므로 네이버가 검색을 막을 이유가 없다는 것이다.

두 사이트 사이에 공방이 벌어졌지만 결론은 나지 않은 상태다. robots.txt 규약이 법적 효력을 가지는 규약이 아니고 업계 사이의 암묵적인 자율 규약이기 때문에 이를 어긴다고 해서 불법으로 결론 내릴 수는 없다. 다만 이 논쟁은 향후 UCC의 저작권 문제가 사이트 사이의 논쟁으로 커질 수 있음을 시사했다는 의미가 있다.
검색엔진 노출에 대한 문제는 여러 가지 다양한 문제를 지니고 있다. 어떤 동영상 공유 사이트는 자기 사이트의 문서가 포탈에서 검색되지 않기 때문에 방문객이 적다며 불만을 이야기한다. 경쟁 사이트의 동영상이 검색에 나타나기 때문에 상대적으로 방문객 유입이 적은 피해를 본다고 생각하는 것이다. 반면 어떤 사이트는 자기 사이트의 글이 포탈에서 검색되는 것이 싫다고 한다. 회원끼리 조용하게 지내고 싶은데 포탈 검색에 노출됨으로 인해 불특정 다수가 사이트를 방문하는 것이 반갑지 않은 개인 블로그나 커뮤니티가 검색 노출을 싫어하는 것이다. 이 때문에 검색로봇의 웹페이지 수집을 거부하는 '로봇 배제(robot exclusion)' 기술에 대한 합의나 표준안, 법적 기준 마련이 필요하다는 의견이 있다.

* UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결방법 : [1] [2] [3] [4] [5]

사보컬럼

UCC 저작권 문제와 해결방법. (4) UCC와 저작권자 사이의 갈등과 해결법

사보컬럼

한국인터넷진흥원. 이슈리포트. 2007년 2월호(4) (글: 김중태)

UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결방법

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


(4) UCC와 저작권자 사이의 갈등과 해결법


저작권자의 UCC 사이트 보는 시각 변화

UCC 제작에 필요한 1차저작물의 사용도 UCC 사이트에게 큰 고민거리다. 저작권심의조정위원회 저작권보호센터가 2006년 하반기에 조사한 바에 따르면 유통되고 있는 UCC 중 80% 이상이 저작권 침해물로 나타났으며, 직접 제작한 알맹이는 16%에 불과한 것으로 나타났다. 대부분의 UCC는 편집본 아니면 불법 복제물이라는 뜻이다. 또한 복제나 편집된 많은 알맹이가 저작권 표기 없이 공유되거나 유통되는 것으로 나타났다.

기본적으로 기존 알맹이의 유통보다는 순수 창작이나 자작을 유도해야 한다는 점은 명백하다. 그렇지만 모든 사람이 다 창작에 재능을 가진 것이 아니며, 패러디나 편집본과 같은 것도 제2의 창작인 동시에 좋은 알맹이로 활용될 가치가 높다는 점을 고려해야 한다. 따라서 1차 저작물의 불법 유통을 문제 삼기만 할 것이 아니라 1차 저작물의 공개와 공유를 적극 유도하여 더욱 많은 2차 저작물 생산을 유도하는 것이 바람직한 방향이라고 본다.

그러나 1차 저작권을 가진 개인이나 기업은 자신의 권리를 보호받아야 한다는 생각을 지니고 있어 저작물 공유가 쉽지 않다. 헤비메탈 그룹으로 유명한 메탈리카의 드러머 라스 울리치는 2000년 5월에 저작권을 침해한 것으로 의심되는 명단 33만 5천 개를 냅스터 사무실로 보냈다. 미국영화협회(MPAA)는 매년 수 십 명의 P2P 사용자를 저작권 침해로 기소했고, 수 십 개 사이트를 고소했다. 이 중에는 P2P에서 가장 유명한 eDonkey도 포함되었다. 그 결과 냅스터의 몰락은 물론이고 스위스의 레이저백2(Razorback2) 등도 문을 닫았다.[(5) Jim Kerstetter, Greg Sandoval, Elinor Mills, CNET News.com, 2006년 3월 13일, http://news.com.com/Does+video+have+a+Napster+problem/2100-1026_3-6048650.html] 유튜브가 한창 뜨던 2006년 초에는 NBC 역시 유튜브를 비롯한 여러 사이트에 3천 개 이상의 비디오 클립을 삭제해달라고 요청했다. 저작권자는 끊임 없이 불법 알맹이의 유통을 고발하거나 삭제를 요청하고 있다.

그러나 디지털의 특성 상 이런 방식으로 불법 유통이 근절될 수는 없다. 따라서 디지털의 특성을 이용하여 합법적인 유통 시장을 확대하고 적절한 대가를 받는 조건으로 1차저작물을 유통시키고자 하는 사고의 전환이 필요하다.


합법적 유통 환경을 구축하는 것이 바람직한 방향

애플의 iTunes 뮤직스토아(http://www.apple.com/itunes/store/)는 유료 음악파일 판매는 어렵다는 인식을 깨고 2006년 2월까지 10억 개의 음악을 팔아 유료 음악파일 사이트의 새로운 전형을 만들었다. 사람들은 자신이 좋아하는 노래를 iTunes를 통해 구입하기 시작했고, 가수는 앨범 발매와 동시에 iTunes를 통해 디지털음원으로 판매한다. 노라 존스의 3집 'Not Too Late'가 아마존닷컴(www.amazon.com)의 역대 음반 예약 주문량에서 최고 기록을 경신하는 순간 iTunes에서도 판매 1위에 오르는 시대가 열린 것이다.[(6) 임희윤, 헤럴드경제, 2007년 1월 31일, http://www.heraldbiz.com/SITE/data/html_dir/2007/01/31/200701310131.asp]

iTunes 뮤직스토어

* 유료 판매의 새로운 영역을 개척한 애플의 iTunes 뮤직스토어


2006년 9월 12일부터는 iTunes에서 비디오도 판매하기 시작했으며, 월트 디즈니는 판매 시작 1주일만에 '12만5000편의 영화 다운로드를 기록, 100만 달러 매출을 올렸다'고 밝혔다. 75편의 영화를 iTunes에 제공 중인 월트 디즈니는 1년 동안 5천만 달러의 매출을 기대한다고 밝혔다.[(7) 서명덕, 세계일보, 2006년 9월 20일 기사 중에서]

이런 가시적인 성과를 보자 저작권자들도 P2P, UCC 사이트와 공생을 도모하기 시작했다. 영국 방송국인 BtmzkdlB(BSkyB)는 마케팅 캠페인의 일부로 '심슨' 도입부를 실제 배우들로 새롭게 구성한 비디오를 유튜브에 게시했다. 2006년 2월에 인기 프로그램인 '새터데이 나이트 라이브(SNL)'의 동영상 클립을 유튜브에서 삭제해달라고 유튜브에 요청했던 NBC는 4개월 후에 'SNL'과 '제이 리노 쇼'의 동영상 클립을 유튜브에 제공하기로 결정했다. 7월에는 CBS도 유튜브에 동영상 클립을 제공하기로 했다. 워너브라더스는 영화 다운로드를 위해 비트토런트(BitTorrent)의 파일 공유 기술을 사용하기로 했다고 2006년 5월에 발표했으며, 워너브라더스 엔터테인먼트(Warner Bros. Entertainment)는 2006년 6월부터 웹에서 아마추어 비디오를 보여주는 회사들 중 하나인 구바(Guba)를 통해 인터넷으로 장편 영화와 TV 쇼를 팔기 시작했다.[(8) Greg Sandoval, CNET News.com 2006년 6월 26일, http://news.com.com/Warner+Bros.+strikes+deal+with+video-sharing+site/2100-1026_3-6088265.html]

iTunes의 성공을 본 국내에서도 스트리밍 방식의 동영상 서비스에서 벗어나 내려받기(download) 형식의 동영상 판매 서비스가 활성화되고 있다. 2006년 11월 2일에 워너홈비디오코리아와 MBC가 제휴해 국내 최초의 영화 유료 내려받기 전용 사이트인 '다운타운(downtown.imbc.com)'을 열었고, KTH는 영화 포털사이트 '파란'을 통해 같은 달 vod.paran.com으로 유료 내려받기 서비스를 시작했다. 이보다 앞서 씨네로닷컴(www.cinero.com)은 2006년 4월 말 월정액제 방식의 영화 내려받기 서비스를 시작한 적이 있다. 그외 씨네폭스(www.cinepox.com)도 내려받기 서비스에 돌입했다. [(9) 주성철, 필름2.0, 2007년 1월 24일, http://www.film2.co.kr/feature/feature_final.asp?mkey=4231] 이에 따라 한 번 볼 때마다 돈을 내던 스트리밍 중심의 동영상 서비스가 이제는 내려받은 뒤에 소유할 수 있는 서비스로 확대되고 있다. 집의 PC로만 동영상을 보는 것이 아니라 PMP와 같은 휴대용 멀티미디어 기기에서도 합법적으로 영화를 감상할 수 있는 시대로 점차 진행되고 있는 것이다.

다운타운

* 한국에서 내려받기 방식의 동영상 서비스를 시작한 다운타운


영화나 방송업자들이 UCC 동영상 사이트를 이용하거나 공생하는 이유는 예고편이나 광고 등을 UCC 사이트를 통해 많이 노출시킬수록 본 편의 성공 가능성이 높다는 사실을 깨달았기 때문이다. UCC 동영상 사이트가 10분 미만의 동영상만 올리도록 하는 이유는 영화 전편을 올릴 수 없도록 함으로써 영화업자들의 법적 소송을 피하고, UCC 동영상이 오히려 영화 홍보 영상으로 활용 가치가 있다는 점을 설득하기 위함이다.


1차, 2차저작물을 위한 지원도 점차 늘고 있어

1차저작권자들이 동영상을 비롯한 저작물의 공유에 긍정적인 반응을 보이면서 2차저작물의 생성도 활발해지고 있다. 동영상 사이트는 일반인이 손쉽게 동영상을 편집할 수 있는 시스템을 제공할 뿐만 아니라 모바일용 UCC 진출, 전문 동영상 강좌 개설 등을 통해 다양한 분야로 동영상 UCC를 접목시키고 있다. 더욱 편리해진 편집 시스템을 통해 주로 보기만 하면서 소비자로 머물던 2006년과 달리 2007년에는 네티즌들이 좀더 적극적인 동영상 생산자로 나서게 될 것임을 알 수 있다.
SK커뮤니케이션즈가 지난해 5월부터 제공하기 시작한 '싸이월드 동영상'은 5분 분량의 동영상을 무제한으로 올릴 수 있는데, 싸이월드 이용자들이 직접 촬영하고 편집한 UCC가 전체 동영상의 40%를 차지하고 있다는 점에서 펌질이 아닌 실제 생산자로 네티즌이 변화되는 과정을 보여주고 있다. 이를 위해 동영상 서비스 사이트들이 적극적으로 새로운 서비스를 제공하는 노력을 아끼지 않고 있다.

2년간 총 25억 페이지뷰와 방문자 1억5천만명을 자랑하는 판도라TV는 UCC를 올리는 이용자에게 하루 최고 100원에 상당하는 포인트를 지급하는 수익 구조를 만들었다. SBSi가 서비스하는 NeTV 서비스는 사용자에게 동영상 재료를 주어 2차 저작물을 만들 수 있도록 재료를 제공하기 시작했다. 텔미정보통신은 '풀빵닷컴'을 통해 사용자가 쉽게 UCC 동영상을 제작할 수 있는 플랫폼인 '풀샷'을 출시했다. 콘텐츠 마켓플레이스 서비스를 선보인 픽스카우는 일반인이 지닌 전문지식을 활용한 UCC제작 환경을 조성하기 위해 '전문가 UCC 코너'를 선보였다. 곰TV도 전문가UCC 서비스 전략을 내세웠고, 태그스토리는 자신이 제작한 동영상을 홈페이지 어디든 손쉽게 사용할 수 있도록 지원하고 있다. 나우콤은 프로추어가 만든 동영상 콘텐츠인 PCC와 생방송을 지원하며, 다음은 30억 건의 UCC를 검색하는 대용량 검색엔진 개발을 준비하고 있다. 그 외 SK텔레콤, KT 등의 이통사들도 준(June), 올팟(www.allpot.co.kr), 엠박스, 핌, 하나TV 등의 서비스에서 동영상 UCC를 확대해나가고 있다.[(10) 연합뉴스, '초점. UCC 웹2.0 열풍과 패러다임의 변화2' 기사 중에서 발췌, 2006년 12월 17일]

2차저작물 생산을 위해 1차저작물의 사용을 확보하려는 노력도 있다. 판도라TV는 인용권이라는 것을 공중파에 제안했는데, 편집을 일종의 UCC 생산 행위로 보고 이용자가 기존의 동영상을 5분 이내로 편집해 UCC로 제작할 경우 이용자의 자율권을 허용, 규제를 하지 않아야 한다는 내용을 담고 있다. 대신 사이트 운영자가 이용자를 대신해 저작권 사용료를 대납해야 한다는 조건을 달고 있다. 판도라TV의 경우 지상파3사 프로그램을 편집한 UCC의 경우 네티즌이 1회 조회할 때마다 발생하는 2원의 광고료 중 50%인 1원을 방송사에게 지불하는 조건을 제시했다.

향후를 대비한 동영상 UCC 사이트의 인수 합병도 활발하게 진행되고 있다. SM엔터테인먼트는 엠엔캐스트(www.mncast.com)와 아우라(aura.damoim.net) 두 개의 동영상 사이트를 가진 다모임을 인수했고, 엠넷 미디어는 곰TV 지분 일부를 인수했다. 또한 CD네트웍스가 차지하고 있는 엠군(www.mgoon.com)의 영향력을 벗어나기 위해 조선일보는 태그스토리(www.tagstory.com)를 만들어 엠군에서 분리하는 등 활발한 이합집산이 이루어지고 있다.

mncast

* 유튜브와 같은 분산형 동영상 서비스로 유명해진 엠엔캐스트


미국 한국 외에도 중국을 비롯한 다른 국가에서 저작권 문제 해결을 위한 새로운 시도와 노력이 계속되고 있다. 2006년 1월에 세계 4대 음반회사인 EMI와 중국 최대 검색엔진 바이두(百度)는 음원저작권 화해 건을 통해 EMI의 보유 음악을 바이두를 통해 무료로 서비스하기로 합의했다. 따라서 중국의 인터넷 이용자들은 음악 스트리밍 서비스를 무료로 제공받을 수 있게 되었다. 대신 EMI는 이용자들이 음악을 감상하는 대가로 딸깍(click)해야 하는 광고 수입의 절반을 나눠 갖게 되었으며, 중국 네티즌에게 좋은 회사라는 이미지를 심어주었다.[(11) 허민, 디지털타임즈, 2007년 1월 22일, http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2007012202011057730003] 음원과 관련된 저작권 문제 해결에 새로운 전환점을 제시한 것이다.

* UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결방법 : [1] [2] [3] [4] [5]

사보컬럼

UCC 저작권 문제와 해결방법. (5) 디지털 시대의 저작권 문제 해결법

사보컬럼

한국인터넷진흥원. 이슈리포트. 2007년 2월호(5) (글: 김중태)

UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결방법

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


(5) 디지털 시대의 저작권 문제 해결법


크리에이티브 커먼스(Creative Commons) 라이센스 운동

좀더 활발한 UCC 생산과 UCC의 저작권 분쟁을 해결하기 위한 좋은 방법 중 하나는 저작물의 공유다. 예를 들어 그림과 음악이라는 두 개의 저작물을 사용할 수 있도록 해준다면 그림에 음악을 입힌 멋진 작품이 탄생할 수 있다. 때문에 저작물의 사용에 대한 인식 전환이 필요한데, 로렌스 레식(Lawrence Lessig) 교수가 주도하는 '크리에이티브 커먼스 (Creative Commons)'와 같은 라이센스가 대안 중 하나로 제시되고 있다. 레식 교수는 한국에서 한 강연을 통해 CC(http://creativecommons.org/)의 출발 배경과 사용법을 설명했다.

그는 '디지털 세계의 명백한 특성은 컨텐츠를 매회 사용할 때마다 복제물이 생성되므로 매번 사용에 앞서 허가를 받아야 한다는 전제 조건이 생긴다는 점'을 말하며 디지털 저작물의 특징을 설명했고, '이미 대가를 지불하고 소유한 창조물의 이용을 위해 다시 돈을 내야 할 필요는 없다'고 주장했다. 그가 운영하는 비영리 단체인 Creative Commons의 목표는 작가 자신이 의도하는 자기 알맹이의 자유 등급을 손쉽게 표기할 수 있는 도구를 연구 개발하는데, '모든 복제 불허'라는 초기값을 '일부 복제 불허로 개선하고 있다고 말했다.

CC 라이센스는 CC웹사이트를 통해 라이센스를 생성할 수 있는데, 사이트에서는 먼저 창작물에 대한 상업적 이용을 허용할 것인지를 묻고, 두 번째로 창작물에 대한 수정을 허용할 것인지를 묻고, 세 번째로 만약 수정을 허용한다면 창작물을 수정한 사람들이 원작자가 한 것과 동일한 조건으로 창작물을 공유하도록 요구할 것이냐를 묻는다. 그리고 선택 사항을 통해 세 가지 층으로 이루어진 라이센스를 생성하게 된다.

라이센스는 세 가지 층으로 구성되는데[(12) http://creativecommons.org/license/] 첫 번째 층은 인간이 해독 가능한 공유 증서로, 컨텐츠의 자유 이용에 관해 누구나 다 이해할 수 있는 용어로 설명해 놓은 것이다. 두 번째 층은 변호사들이 해독 가능한 라이센스로 컨텐츠 자유 이용 범위에 법적인 강제성을 부여한다. 세 번째 층은 기계용 문서로 검색 엔진들이 자유이용 범주에 따라 정보 알맹이를 검색하도록 한다. 예를 들어 야후와 구글은 CC 라이센스에 따라 내용을 걸러낼 수 있는 서비스를 제공하기 시작했기 때문에, 네티즌이 '비상업적으로 사용 가능한 광화문 사진을 보여줘'라고 명령하면 그 범주에 한해서 사진을 검색해준다.

11. Creative Commons의 라이센스 선택 과정

* Creative Commons의 라이센스 선택 과정


CC 라이센스는 첫 해에는 백만 개의 링크가 발생했으나 3년이 된 시점에는 그 숫자가 4천4백만에 도달했고, 3년 반이 되면 1.1억이 될 것으로 예상하고 있다.[(13) Lawrence Lessig, 2006년 5월 27일, 1st Daum-Lycos Global Forum 강연 내용 중에서 요약, 2006년 7월 10일, http://blog.daum.net/daumcomm/8915336]
그는 자신이 만든 CC의 저작권과 유사한 라이센스를 통해 사람들이 창작물을 재배포하고 재사용하는 것을 허용해야 한다고 주장한다. 또한 CC와 같은 운동은 DRM(Digital Rights Management) 계획을 무산시킬 수 있을 것이라고 주장했다.[(14) Martin LaMonica, CNET News.com, 2006년 8월 4일, http://news.com.com/Lessig+seeks+legal+ground+for+content+exchange/2100-1038_3-6102451.html?tag=nefd.top] CC 라이센스는 한국 내에서도 개인 블로그를 통해 확산되기 시작되었으며, 다음커뮤니케이션즈와 같은 포탈에서도 CC 라이센스를 지원하기 시작했다. 다음에서 서비스하는 블로그를 살펴보면 CC 라이센스 로고가 새겨진 상태다.


인류문화를 위해 저작물은 공유되어야 한다

CC 운동이 지향하는 것처럼 좀더 많은 UCC 생산이 나오려면 저작물의 사용이 허락되어야 한다. 기존 저작물을 바탕으로 새로운 저작물이 나오기 때문에 알맹이의 사용이 허락되지 않을 경우 창작의 기반은 약해질 것이다. 그러나 저작물 공유 운동이 빛을 보려면 먼저 인류 문화 유산에 대한 인식 확립이 필요하다. 현재 우리가 향유하는 문화는 선대로부터 물려받은 문화이며, 많은 사람들이 공개하고 공유했기에 그 혜택을 누리고 있다는 사실을 명심해야 한다. 따라서 우리들 역시 후손을 위해 자신이 가지고 있는 지식과 경험을 나누고 기록을 통해 후대에 물려주어야 한다는 바른 인식을 가져야 한다.

이러한 인류 문화유산에 대한 바른 인식을 바탕으로 공개와 공유를 위한 방법에 대한 사회적 합의가 이루어진다면 저작권 문제는 한결 쉽게 해결될 것이다.
자신이 만든 저작물이 사실은 수 많은 선대의 공개된 유산에 의해 나온 결과물이라는 인식이 없다면 저작물을 공개하기보다는 독점을 하려 할 것이고, 독점욕은 많은 분쟁을 일으킬 것이다. 한 가지 확실한 것은 디지털 시대에는 복사방지 기술로 문제를 해결할 수 없다는 점이다. 복사를 방지하는 방법보다는 복사를 허용하고 사용을 허락하면서 저작권자의 권리를 보호받을 수 있는 방법을 이끌어내는 것이 바람직한 방향이다.

서비스 업체들의 인식 전환도 필요하다. 네티즌들이 올린 게시물을 혼자 독점하면서 시장을 장악하려는 인식을 바꾸지 않는 이상 UCC를 둘러싼 기업 간 갈등은 물론이고 법적 소송도 끊이지 않을 것이다.

네티즌들의 저작권 준수 의식도 향상되어야 한다. 정부나 기업들의 끊임 없는 홍보와 네티즌의 자발적인 운동을 통해 저작권을 준수하는 것이 더 나은 창작을 위한 밑거름이라는 인식을 가져야 한다.

결국 디지털 시대의 저작권 문제는 복제방지나 법을 이용한 단속만으로 해결될 문제가 아니라는 점을 모든 사람이 명확하게 인식해야 할 것이다. 디지털 시대의 저작권 문제는 인류문화의 보전이라는 대의를 인식한 기업과 개인의 사회적 합의와 바른 철학에서 해결점을 찾을 수 있을 것이다.

* UCC 등을 둘러싼 저작권 문제와 해결방법 : [1] [2] [3] [4] [5]

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블로그 스트리킹

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KT 발행 IT잡지. IT Gallery. 2007년 1+2월호 (글: 김중태)

블로그 스트리킹

- 김중태(IT컬럼니스트, 김중태문화원. www.dal.co.kr)


'블로그 스트리킹(blog streaking, 블로그노출증)' 자신의 정보나 비밀을 온라인에 노출시키는 행위를 말한다. 개인정보보호를 중요 미덕으로 외치는 사회현상과 정반대로 상당수의 개인은 자신의 정보를 노출시킨다. 자기 애인과 찍은 사진은 물론이고 그날 먹은 음식의 사진까지 찍어 올리면서 자신의 취향을 밝힌다. 좋아하는 노래, 영화, 책에 대한 정보도 상세하게 밝혀 적는다. 때문에 몇 가지 검색과정만 거치면 개인의 나이, 성별, 학교, 좋아하는 음식까지 적나라하게 밝혀낼 수 있다. 정부에는 개인정보보호를 외치면서 정작 자신은 개인정보를 흘리고 다니는 것이 요즘 네티즌의 이율배반적인 행위인 것이다.

사람들이 블로그 스트리킹을 하는 이유는 네 가지 욕구로 설명할 수 있다. 첫 번째는 배설욕구다. 인터넷이 생활화되고 다채널 시대로 변하면서 사람들이 하루에 받아들이는 정보의 양은 지나칠 정도로 많아졌고, 과도한 정보 축적 과정과 과포화 상태의 정보에 따른 육체적 정신적 스트레스가 심화되고 있다. 따라서 블로그와 미니홈피를 이용한 정보 내보내기는 입출력의 균형을 맞추기 위한 자연스러운 행위로 볼 수 있다. 두 번째로 과시욕이다. 사람들은 말이나 전화라는 도구에 상관 없이 돈자랑, 신분자랑, 몸매자랑, 옷자랑을 한다. 마찬가지로 온라인에서도 자신이 지닌 것을 과시하고자 한다. 과거에는 HTML 문법책을 외운 컴퓨터 고수만이 가능했지만 쉬운 글쓰기를 도와주는 미니홈피와 블로그의 보급 덕분에 일반인도 온라인에서 자신이 가진 것을 자랑할 수 있게 되었다. 세 번째 이유는 명예욕이다. 자신이 가진 것을 보여줌으로써 유명해질 기회를 잡을 수 있다고 생각하는 사람들이 많아지면서 적극적으로 자신을 노출하는 사람이 많아지고 있다. 이런 부류는 노출을 성공의 수단으로 생각하고 목적과 방법을 의식적으로 제어하는 부류라 할 수 있다. 네 번째는 소통욕이다. 외로운 현대인은 자신의 일상을 공개함으로써 자신의 일상에 공감하는 사람과 대화하고자 한다. 자신을 공개하는 이유는 자신과 같은 사람을 만나 대화하기 위한 무의식적인 행위인 셈이다. 그렇기 때문에 동감의 댓글에 기뻐하고, 자기를 비난하는 댓글(=악플)에 상처 입는 것이다.

그 외에도 여러 가지 이유가 블로그 스트리킹에 영향을 미칠 것이나 지금 설명한 네 가지 이유가 가장 크게 작용하고 있다고 본다. 블로그를 통해 자신을 노출시키는 행위는 네 가지 욕구가 복합적으로 작용해 나타나는 현상인 것이다. 따라서 블로그 스트리킹 현상은 사회적 동물로 살아남기 위한 현대인의 자연스러운 행위로 보는 것이 더 적절하다.
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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (01) 웹2.0과 동영상 UCC

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한국소프트웨어진흥원. SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호 (글: 김중태)

2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


(01) 2006년에 시작해 2007년에 확산될 웹2.0과 동영상 UCC

2006년의 웹 분야를 설명할 수 있는 두 가지 낱말은 웹2.0과 동영상 UCC(User-Created Content)라 할 수 있다. 웹2.0은 최근 일어나고 있는 웹의 빠른 변화현상을 가리키는 대명사이며, UCC는 사용자가 제작한 동영상을 뜻하는 낱말이다. 비교적 최근에 만들어진 두 낱말은 매우 밀접한 관계를 유지하고 있다. 웹2.0 서비스로 인해 블로그와 같은 1인 매체 보급과 사용자들의 참여가 활발해지면서 사용자들이 각종 정보를 생산하기 시작했는데, 이것이 바로 UCC다. 정보의 소비자였던 일반 네티즌이 정보의 생산자로 변화하는 큰 변화가 2006년에 일어난 것이다.

물론 웹 이전의 PC통신 시절에도 사용자들이 글을 써서 올리고 그림파일을 올렸으니 UCC는 몇 십 년 전부터 이미 존재한 셈이다. 다만 옛날에는 컴퓨터를 아주 잘 하는 사람만이 글을 쓰고 사진을 올렸는데, 요즘은 컴퓨터를 잘 모르는 일반인들도 사진을 찍어서 올리고 동영상을 찍어서 올릴 수 있게 된 것이 다르다.

UCC가 인기를 끌면서 일반인 스타도 계속 탄생하고 있다. 2006년 8월 당시 화제를 모은 임정현씨의 기타 연주 동영상은 800만 조회수에 덧글만 1만 7천 개 이상이 달린 폭발적인 인기를 자랑했고, 임정현씨는 해외 언론에 보도되는 유명세를 탔다. 이후 임정현씨는 각종 공연 초대, 광고음악 삽입 등을 통해 동영상 UCC로 스타가 된 대표적인 사례가 되었다. 매트라는 해외 네티즌은 세계 곳곳의 여행지에서 춘 막춤 동영상을 올려서 큰 인기를 얻었다. TV 프로그램인 개그콘서트의 마빡이 코너는 시청자가 직접 만든 새로운 마빡이 동작을 다음 주 방송에 반영하는 개그 형식을 선보이며, 동영상 UCC를 자연스럽게 TV 속에 포함시키는 등 사회 문화 전반에서 UCC 활용이 확산되고 있다.

최근에는 글과 그림 소리 동영상의 네 가지 기본적인 형식에 지도, 즐겨찾기, 그래프, 통계 등의 다양한 형식이 UCC에 추가되고 있다. 그림 조각을 모으는 다음의 파이(pie.daum.net), 사용자가 그림을 그리고 공유하는 네이버 툰(toon.naver.com), 유행을 모으는 네이버 붐(boom.naver.com), 즐겨찾기(북마크)를 공유하는 델리셔스, 뉴스를 공유하는 디그(www.digg.com), 싸이월드의 이야기 지도(map.cyworld.nate.com) 등과 같이 다양한 형식이 사용자에 의해 공유되기 시작했다. UCC를 다루는 사이트가 우후죽순처럼 생겨나면서 웹은 온통 UCC 열풍에 휩싸인 상태다.

UCC의 변화

* UCC의 변화 내용


이런 변화가 일어나자 타임지는 2006년 '올해의 인물'로 'You'를 택했다. 타임지가 1927년 이래 매년 선정해온 올해의 인물은 일반적으로 그해 가장 큰 영향을 미친 사람을 뽑았다. 2006년에도 마무드 아마디네자드 이란 대통령, 후진타오 중국 국가주석, 김정일 북한 국방위원장 등이 후보로 거론되었으나 결국 일반인을 뜻하는 'You'가 '올해의 인물'로 선정되었다.

이처럼 2006년의 동영상 UCC 열풍은 대단했으며, 동영상 UCC를 전면에 내세운 웹2.0 기업의 가치는 하늘 높이 오르기 시작했다. 그 결과 2006년 국내외 최대의 성장 사이트로 동영상 사이트인 YouTube(www.youtube.com)와 판도라TV(www.pandora.tv)가 선정되었다. 2005년 2월에 설립된 유튜브는 설립 1년 반만에 구글에 16억 5천만 달러라는 천문학적인 금액으로 합병되었다. 판도라TV 역시 알토스 벤처(Altos Ventures, http://www.altosvc.com)로부터 600만 달러를 투자받으며 덩치가 커졌다. 소셜 네트워크 서비스인 마이스페이스(MySpace) 역시 2004년 만들어진 이후 2년 만에 7천만 명이라는 가입자를 확보했고, 언론재벌 루퍼트 머독이 운영하는 뉴스 코퍼레이선(News Corporation)에 5억 8000만달러의 큰 금액으로 인수되었다.

Youtube.com

* 2006년 최대 성장 사이트로 손꼽히는 유튜브


미국의 인터넷시장 조사기관인 닐슨 넷레이팅즈는 최근 지난 1년 동안 가장 성장속도가 빠른 미국 내 10개 사이트 중 절반이 UCC 기반의 웹서비스라고 밝혔다. 마이스페이스, 위키피디아, 플릭커, 헤비닷컴 등이 웹2.0 기반의 UCC사이트 들인 것이다. 웹2.0 열풍이 불면서 2006년 한 해 동안 국내 기업과 사이트들도 소셜 서치 검색엔진 도입, RSS 적용, 꼬리표(tag) 적용, Ajax 도입 등의 변화를 추구하기 시작했다.

* 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망 : [01] [02] [03] [04] [05] [06] [07] [08] [09] [10] [11]

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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (02) 웹2.0 기업의 무서운 성장

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한국소프트웨어진흥원. SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호 (글: 김중태)

2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


(02) 살아남은 기업들을 가리키는 대명사인 웹2.0 기업의 무서운 성장

2006년을 뒤흔든 '웹2.0'은 차세대웹을 경제적인 관점에서 접근하며 만든 말이다. 닷컴버블 붕괴 이후 인터넷 기업은 아마존, 이베이, 구글처럼 살아남은 기업과 넷스케이프, 라이코스처럼 소멸된 기업으로 구분되었다. 사람들은 닷컴버블에서 살아남은 기업과 죽은 기업의 차이를 알아내고자 했고, 두 종류 기업의 차이점을 파악하고자 했다. 일단 웹 초창기 시절의 기업과 구분하기 위해 살아남은 기업을 가리키는 대명사가 필요했다. 이때 오라일리 미디어(O'Reilly Media)의 부사장인 데일 도허티(Dale Dougherty)가 닷컴붕괴 이후 살아남은 회사들의 공통점과 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴붕괴를 표현하는 말로 웹2.0을 제안했다. 따라서 웹2.0은 웹 변화의 흐름을 가리키는 대명사인 셈이다. 이후 오라일리 미디어(O'Reilly Media, www.oreilly.com)는 2004년 10월 5일부터 일주일 동안 미국 샌프란시스코에서 '웹2.0 컨퍼런스(www.web2con.com)'를 개최하고, 이때부터 '웹2.0'이라는 낱말이 퍼지기 시작한다.

웹2.0 컨퍼런스 모습

* 웹2.0 컨퍼런스 모습


닷컴붕괴 이후 살아남은 기업을 가리키는 대명사이므로 웹2.0은 허상이 아니다. 웹2.0 기업은 아마존, 이베이, 야후, 구글처럼 실제로 살아남은 기업을 뜻하며, 이들 기업은 실제로 천문학적인 수익을 내고 있다. 유명세는 있으나 수입은 없던 넷스케이프와 다른 것이다. 웹2.0 기업의 대표로 부르는 구글의 경우 한 해에 몇 조원이라는 이익을 내고 있다.

[웹2.0의 특징. 초기 웹과 다른 점]
학습 줄고 사용성 강화, PC에서 웹으로
쌍방향이 강화되는 웹, 장점을 수렴하는 사이트
플랫폼과 자료가 중시되는 웹
받기에서 주고받기로, 협업과 집단지성의 참여
중앙집중식 시스템에서 분산 처리 시스템으로
인공지능과 동기화를 통해 자동화되는 웹
개인 매체의 확산, 새로운 매체 출현
지식 기반의 공동체 형성, 익명 커뮤니티 출현

[웹2.0 상품의 기술 기반]
RSS로 대표되는 배포도구
꼬리표(tag)를 이용한 분류와 검색
Ajax로 변화하는 인터페이스
웹표준과 웹접근성 향상
유비쿼터스 기술로 모바일 기기와 연동
공개API와 혼합(mash-up)서비스를 이용한 새로운 서비스의 창출과 지배력 확산
기타: UTF8과 코딩문제, 예쁜 주소, 가벼운 플랫폼, 확장 기능, 풍부한 웹 애플리케이션 등


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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (03) 사이트 판도를 바꾸는 동영상UCC

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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


(03) 사이트 판도를 바꾸는 요소가 되고 있는 동영상UCC

블로그와 RSS를 비롯한 웹2.0 기술 덕분에 1인 매체 시대가 더욱 빨리 진행되었고 그 결과 블로그 문서, UCC 동영상, UCC 사진, 소셜북마크를 비롯한 개인들이 만들어내는 정보의 양이 급격하게 증가했다. 특히 UCC 중에서도 사용자들이 많이 찾는 동영상 UCC의 경우 포탈을 비롯한 대형 사이트의 판도에도 영향을 미칠 정도다.

국내 동영상 UCC 시장을 독점하던 판도라TV는 2년간 총 25억 페이지뷰와 방문자 1억5천만명을 기록했으며, 하루 순방문자 수만 100만명을 넘어서며 포탈 동영상 서비스를 누르고 있다. 또한 최근 몇 년 간 하락세를 보이던 프리챌의 경우 동영상 홈피 서비스인 Q를 통해 포털 사이트 9위에 이름을 올렸다. 곰TV, 엠군, 풀빵닷컴, 아프리카 등도 동영상 UCC를 통해 크게 성장했다. 다음의 `TV팟'은 네이버의 `네이버플레이'를 방문자 수에서 크게 앞지르는 등 포탈 판도에 영향을 미치고 있다.

동영상 사이트로 급성장한 판도라TV

* 동영상 사이트로 급성장한 판도라TV


이에 따라 포탈과 유무선통신사는 동영상 관련 서비스를 준비하며 2007년을 준비 중이다. 다음은 30억 건에 이르는 UCC 검색엔진 개발을 준비 중이다. SK텔레콤은 멀티미디어 무선인터넷 서비스인 준(June)을 통해 야후코리아의 야미, 다모임의 아우라, 판도라TV, 프리챌Q 등 영상전문 사이트의 UCC를 서비스하고 있다. KT는 기존 이미지 저장 서비스인 `올팟'을 통해 동영상 서비스를 제공하고 있다. KTF 역시 유무선 연동형 UCC 동영상 서비스인 `엠박스'를 서비스하고 있다. 하나로텔레콤도 `하나TV' 서비스를 통해 동영상 UCC 프로그램을 확대하고 있다. 특히 동영상 서비스는 하나TV와 LG데이콤처럼 IPTV 업체에게는 중요한 경쟁요소가 될 것으로 보고 있다.

때문에 향후를 대비한 동영상 UCC 사이트의 인수 합병도 활발하게 진행되고 있다. SM엔터테인먼트는 엠엔캐스트(www.mncast.com)와 아우라(aura.damoim.net) 두 개의 동영상 사이트를 가진 다모임을 인수했고, 엠넷 미디어는 곰TV 지분 일부를 인수했다. 또한 CD네트웍스가 차지하고 있는 엠군(www.mgoon.com)의 영향력을 벗어나기 위해 조선일보는 태그스토리(www.tagstory.com)를 만들어 엠군에서 분리하는 등 활발한 이합집산이 이루어지고 있다.

이들 동영상 사이트는 일반인이 손쉽게 동영상을 편집할 수 있는 시스템을 제공할 뿐만 아니라 모바일용 UCC 진출, 전문 동영상 강좌 개설 등을 통해 다양한 분야로 동영상 UCC를 접목시키고 있다. 2007년에는 동영상 UCC가 모바일 시장과 유료 동영상 서비스로 확장될 것임을 예상할 수 있는 부분이다. 또한 더욱 편리해진 편집 시스텡을 통해 주로 보기만 하면서 소비자로 머물던 2006년과 달리 2007년에는 네티즌들이 좀더 적극적인 동영상 생산자로 나서게 될 것임을 알 수 있다.

이런 흐름에 맞추어 SBSi가 서비스하는 NeTV 서비스는 사용자에게 동영상 재료를 주어 2차 저작물을 만들 수 있도록 재료를 제공한다. 또한 SK커뮤니케이션즈가 지난해 5월부터 제공하기 시작한 `싸이월드 동영상'은 5분 분량의 동영상을 무제한으로 올릴 수 있는데, 싸이월드 이용자들이 직접 촬영하고 편집한 UCC가 전체 동영상의 40%를 차지하고 있다는 점에서 펌질이 아닌 실제 생산자로 네티즌이 변화되는 과정을 보여주고 있다


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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (04) 웹2.0 기업의 산업효과

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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망

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(04) 구글이 보여준 웹2.0 기업의 산업효과

동영상 UCC 사이트와 웹2.0 사이트의 성장을 보면서도 웹2.0을 또 다른 거품현상으로 생각하는 사람들은 해외에서도 웹2.0 기업이 투자나 인수 단계에 머무르고 있을 뿐, 상장 단계에 이르지 못하고 있다는 것을 내세우고 있다. 하지만 이미 웹2.0 기업은 닷컴버블에서 살아남은 기업을 지칭하는 대명사라는 사실을 간과하고 있다. 웹2.0 기업의 표준 기업이라고 부르는 구글을 보면 알 수 있다.

2004년 8월에 상장된 구글은 상장 1년만에 미국내 20대 기업에 든 최초의 기업, 상장 1년만에 시가총액 천억 달러(약 100조원)를 달성한 최초의 기업이라는 놀라운 기록으로 이전의 각종 기록을 갱신했다. 2006년 3분기만 하더라도 총수입 약 2조 5천억 원에 달하는데 이는 전년도 대비 70% 증가한 수치로 수입이 계속 가파른 성장세에 있음을 보여준다. 3분기 영업이익은 약 9천억 원 선이고 순이익은 7천 억원 정도 된다. 여유자금도 약 5억 달러로 야후의 2배에 달한다. 주가는 한동안 500달러를 넘었으며 시가총액은 150조원을 넘나든다.

이런 성장은 구글의 시장 점유율이 계속 증가하고 있기 때문에 가능하다. Hitwise의 2006년 12월 자료에 의하면 구글의 북미 검색 시장 점유율은 12월에 62.79%로 계속 증가추세다.

이처럼 구글 하나만 보더라도 웹2.0 기업이 산업에 미치는 영향을 알 수 있다. 구글의 시가총액은 전통적인 기업으로 유명한 제너럴 모터스(GM)의 9배에 달하는 금액이다. 고용효과도 크다. 구글의 직원 수는 2006년 6월의 7,942명에서 3개월만인 9월에는 9,378명으로 약 1400명 정도가 늘었다. 빠른 성장의 IT기업만이 보여줄 수 있는 고용효과다. 네이버를 운영하는 한국의 NHN 역시 2007년 1월부터 수 백 명 규모의 직원 채용 공고를 낸 상태다.

많은 사람들이 웹2.0 기업 중에는 상장된 것이 없다고 말하지만 사실은 인수를 통해 상장 효과를 누리는 기업이 많다. 구글도 웹2.0 기업이지만 구글이 인수한 기업의 상당수도 웹2.0 기업이라는 사실을 통해 알 수 있다. 세계 최대 블로그 사이트인 블로거닷컴을 운영하는 파이라랩스를 비롯해 지니어스랩스, 피카사, 닷지볼, Upstartle, Neven Vision, YouTube, JotSpot 등이 구글에 인수되었다. 대부분 웹2.0 기업으로 분류되는 기업과 사이트들이다. 특히 유튜브는 회사 설립 1년 반만에 16억 5천만 달러라는 천문학적인 금액으로 인수되었는데, 유튜브가 독자적으로 상장할 때 들어가는 시간과 투자액을 고려해보면 상장의 길보다 훨씬 빠르게 성장한 셈이다. 이처럼 상당수의 웹2.0 기업이 상장 전에 인수되는 이유는 IT기업의 특성 상 상장에 들어가는 시간보다 인수가 더 빠른 효과를 내기 때문이다.

[구글의 인수 기업 목록]
2003년 02월. Blogger.com 운영하는 Pyra Labs 인수
2003년 04월. CRM 기술업체인 Neotonic Software 인수
2003년 04월. Contextual 광고업체인 Applied Semantics 인수
2003년 09월. Kaltix 인수
2003년 10월. Sprinks 인수
2003년 10월. 블로그 제공업체인 Genius Labs
2004년 04월. Ignite Logic 인수
2004년 06월. 이미지 관리 도구인 Picasa 인수
2004년 10월. 디지털 위성지도 업체인 Keyhole 인수
2004년 10월. 교통지도업체인 ZipDash 인수
2004년 10월. 호주 지도업체인 Where2 인수
2005년 03월. 웹 분석툴 업체인 Urchine Software 인수
2005년 03월. 모바일 소셜 네트워킹 업체인 DodgeBall 인수
2005년 06월. Akwan Information Technologies 인수
2005년 08월. 모바일용 소프트웨어 제공업체인 Androde Inc 인수
2006년 01월. dMarc Broadcasting 인수
2006년 03월. Writely의 제작사인 Upstartle 인수
2006년 08월. Neven Vision 인수
2006년 10월. YouTube 인수
2006년 10월. JotSpot 인수

구글 역시 웹2.0 기업인 유튜브 인수 효과를 톡톡히 보고 있다. 유튜브 인수 덕에 주가가 상승하면서 인수 비용보다 열 배 많은 시가총액의 상승이 이루어졌고, 실제로 방문객 수도 증가하는 효과를 누렸다. 유튜브 인수 후 구글은 방문자 수에서도 야후를 추월하기 시작한 것이다. '컴스코어 네트웍스(ComScore Networks)'의 자료에 의하면 2006년 11월의 구글 사이트 방문자수는 4억 7570만 명으로 야후의 4억 7530만 명보다 많은 것으로 집계되었다. 여기에는 유튜브의 방문객 1억 790만 명이 큰 역할을 했다고 볼 수 있다.

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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (05) 확장되는 해외 사이트와 축소되는 한국 사이트

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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망

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(05) 인터넷을 점령해나가는 해외의 웹2.0 사이트와 자꾸 축소되는 한국 사이트

세계 사이트의 순위를 보면 웹2.0 기업과 사이트의 성장세를 더욱 확연하게 느낄 수 있다. 순위 사이트인 알렉사닷컴의 순위를 보면 야후, MSN, 구글이 3위까지 차지하고 있는데, 5위의 Myspace(www.myspace.com), 6위의 YouTube(www.youtube.com) 7위인 Orkut(www.orkut.com), 12위의 위키피디아(www.wikipedia.org), 16위의 블로거(www.blogger.com) 등이 보여준 것처럼 웹2.0 사이트가 10위와 20위 안에 대거 포함된 상태다. 이 중에서 구글, 유튜브, Orkut, 블로거닷컴 네 개가 모두 구글 사이트라는 점을 생각해보면 구글이 웹2.0 기업의 표준으로 불리는 이유와 세계 인터넷 시장을 장악하는 이유를 이해할 수 있을 것이다. 반면 그 동안 유명세를 자랑했던 사이트는 20위권 밖으로 밀려났다. 방문객 순위는 곧 광고나 매출 순위와 직결된다는 점을 감안할 때 실제 방문객 순위에서 상위권을 휩쓸고 있는 웹2.0 사이트는 허상이나 거품이 될 수 없는 것이다.

위키피디아

* 전세계 네티즌이 만들어가는 백과사전인 위키피디아


블로거닷컴

* 한글 서비스를 지원하며 전세계 네티즌을 사로잡는 블로거닷컴


한편 몇 년 전에 세계 10위권 사이트를 휩쓸었던 한국의 사이트는 네이버가 57위, 다음은 100위로 한참 하락한 상태다. 웹2.0에 대비하지 않은 결과 어느새 한국은 인터넷 영토 싸움에서 변방의 조그마한 소국으로 자꾸 위축되고 있는 것이다. 이런 면에서 좋은 인터넷 환경을 한국에서 웹2.0 기업이 나오지 않은 것은 아쉬운 일이다. 한국 기업이나 사이트가 웹2.0 시대를 미리 준비했다면 지금 인터넷 세상을 휩쓸고 있는 많은 웹2.0 사이트와 기업의 상당 부분을 한국이 차지하고 있을지 모른다.

한국에 비해 중국의 약진은 눈부시다. 10위 권만 보더라도 4위의 Baidu.com(www.baidu.com), 8위의 qq.com(www.qq.com), 10위의 Sina.com(www.sina.com.cn) 등 중국 사이트가 3개나 차지하고 있다. 14위의 Sohu(www.sohu.com) 15위의 163(www.163.com), 18위의 야후차이나(www.yahoo.com.cn) 등 20위 안까지 보면 6개나 되며 톱100까지 세면 더 많은 중국 사이트가 포함된 상태다.

사이트 순위가 곧 해당 기업의 광고나 쇼핑, 수수료 매출과 비례하며 시가총액 순위, 고용 창출 순위와 비례함을 생각한다면 웹2.0 사이트에 관심을 기울여야 하는 이유가 명백해진다. 많은 방문객이 방문하는 사이트가 결국 돈을 버는 것이고 이렇게 성장한 사이트가 결국 해당 국가의 산업을 성장시키는 요인이 되기 때문이다. 그리고 최근에 급성장한 사이트는 대부분 웹2.0 사이트인 것이다.


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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (06) 벤처기업의 활력소가 될 웹2.0 기업

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(06) 벤처기업의 활력소가 될 웹2.0 기업

국내에서도 웹2.0 기업의 떠오름은 하락세였던 벤처산업을 다시 성장세로 돌려놓는 주요 요소가 될 것으로 기대하고 있다. 국내의 경우 2006년 11월의 벤처기업수가 총 1만1691개로, 전월의 1만2364개에 비해 5.5% 줄었다. 자금 조달도 어렵고 자본도 충분하지 않다. 이에 따라 테헤란밸리 탈출이 계속 이루어지고 있다. 구로디지털단지의 경우 2006년 초에 이미 강남 서초구의 테헤란밸리를 제치고 신생벤처가 가장 많이 생긴 지역으로 떠올랐다. 또 한국과학기술연구원과 고려대, 광운대 등 여러 대학의 창업보육센터를 중심으로 발전하고 있는 홍릉의 벤처단지도 새로운 벤처단지로 떠오르고 있다. 벤처기업이 여러 곳으로 분산되면서 지역 발전을 이끄는 점은 좋은 일이지만 그 원인이 자금 부족이라는 점은 아쉬운 점이라 할 수 있다.

이처럼 투자가 주춤하고 자금 문제가 벤처기업의 발목을 잡는 상황에서 웹2.0 기업이 계속 대규모 투자에 성공하고 있는 것은 벤처산업 활성화의 활력소가 될 전망이다. 세간에 웹2.0의 대표적인 기업으로 손꼽히는 태터앤컴퍼니가 2006년 11월에 소프트뱅크벤처스코리아로부터 15억원을 투자받았는데, 이는 소프트뱅크벤처스가 조성한 400억원 규모의 레인저펀드에서 이루어진 첫 번째 투자다. 판도라TV에 이어 국내 최고의 메타사이트인 올블로그(www.allblog.net)를 운영하는 블로그칵테일도 알토스 벤처로부터 투자 유치를 받게 되었다. 올라웍스(olalog.com)도 진대제 장관이 대표로 있는 스카이레이크 인큐베스트(Skylake Incuvest, SIC)에서 4백만 달러(약40억원)를 유치하는 등 웹2.0 기업의 투자가 점차 활발해지고 있다. 그만큼 국내에서도 웹2.0 기업에 대한 관심이 증가하고 있다는 뜻이다. 또한 수 십 억원으로 점차 투자 단위가 높아지고 있는 사실에서 알 수 있는 것처럼 2007년에는 웹2.0 기업이 가지는 가치가 2006년에 비해 훨씬 빠르게 커질 것으로 전망하고 있다.

올블로그

* 한국의 대표적인 메타사이트인 올블로그


태터앤컴퍼니

* 최근 소프트뱅크로부터 투자를 유치한 태터앤컴퍼니


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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (07) 웹2.0은 쉬운웹, 오프라인과 일치하는 웹

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(07) 웹2.0의 방향은 쉬운웹, 오프라인과 일치하는 웹

그렇다면 2007년에 진행될 웹2.0의 방향은 어떤 것일까? 2006년부터 보여준 현상을 토대로 보자면 웹2.0의 방향은 분명 '쉬운웹(easy web)'이다. 쉬운웹이란 오프라인과 괴리감이 없는 온라인 서비스를 뜻한다. 오프라인과 괴리감이 없어야 학습이 필요 없고 사용성이 향상된다. 오프라인과 동일한 서비스는 일반인의 의식, 일상행동과 동일한 과정으로 진행되는 서비스를 말하며 향후 웹이 나갈 방향이다. 패닉닷컴의 쇼핑몰(http://panic.com/goods/)은 실생활(오프라인)의 쇼핑과 같은 방식을 사용하고 있다. 진열대에 있는 상품을 마우스로 끌어다 카트에 넣거나 카트의 상품을 진열대로 다시 던질 수 있다.

패닉닷컴

* 오프라인의 쇼핑 모습을 그대로 재현한 패닉닷컴


웹도 오프라인 생활처럼 눈으로 보고 귀로 듣고, 코로 맡고, 혀로 맛보고, 몸으로 감촉을 느끼는 서비스로 변화하고 있는 것이다. 이 5식을 제어하는 6식이 뜻인데, 6식을 만족시키는 서비스일수록 오프라인 일체형 서비스가 될 수 있다. 쉬운웹의 방향에 의해 웹사이트가 6식형 온라인 서비스로 변화하고 있는 것이다.

구글 지도(http://maps.google.com/)가 보여준 것처럼 실제 지형과 건물을 눈으로 보는 지도 서비스는 부동산, 유통, 일상의 만남 등을 모두 변화시킨다. 구글지도에서 위성사진과 결합된 Hyblid 차림표를 이용하면 해당 지역에 가지 않고도 집 주변 환경을 알 수 있다. 부동산거래도 택배도 구글지도를 활용할 수밖에 없는 이유다.

공개API와 혼합(mash-up) 서비스의 확산도 6식형 서비스 확산을 돕는다. 맵와우(http://mapwow.com/)는 구글지도 API를 이용해 'World of Warcraft' 게임의 지도를 손쉽게 사용할 수 있도록 도와준다. 토론토 고속도로 정보(http://toronto.ibegin.com/traffic/)를 이용하면 해당 지역의 도로상황을 지도와 사진을 통해 실시간으로 볼 수 있다. 현재까지 나온 GPS 장치가 앞으로 갈 길을 단순 표시하는 것에 그치는 반면, 토론토 고속도로 정보 서비스는 앞의 도로에 어떤 일이 벌어지고 있는지를 6식형 웹서비스를 통해 실시간으로 확인하고 판단을 내릴 수 있도록 돕는다. 구글지도를 이용해 Ontario 특정 지역의 술집 정보(http://www.beerhunter.ca/)를 보여주는 사이트도 만들 수 있고, 미국 지역의 주요 기업 AS 센터를 보여주는 워랜티맵(http://www.warrantymap.com) 사이트를 만들 수도 있다. 모양과 색깔을 이용해 플릭커에서 비슷한 사진을 찾아주는 retrievr(http://labs.systemone.at/retrievr/) 사이트나 컬러피커(http://krazydad.com/colrpickr/) 사이트도 공개API를 활용한 혼합 서비스의 방향을 잘 보여준다.

토론토 고속도로 정보

* 현재 도로 상황을 눈으로 보여주는 토론토 고속도로 정보


국내에서도 웹2.0 사이트가 꾸준하게 증가할 것이다. 2006년에는 해외의 웹2.0를 보면서 따라하고 개념을 익히는데 주력했지만 2007년에는 좀더 넓고 깊게 웹2.0 기술을 응용하는 서비스가 나올 것이다. 꼬리표(tag) 기술의 경우 지금까지는 꼬리표구름 형태로만 사용했으나 앞으로는 실제로 사람들이 물건을 살 때 생각하는 것을 꼬리표(Tag)로 구현하는 서비스가 등장할 것이다. ETSY(www.etsy.com) 사이트가 보여준 것처럼 재질이나 색깔 별 꼬리표를 활용할 것이고, 인체 별 꼬리표, 감정 꼬리표, 용도 꼬리표, 날짜 꼬리표 등의 다양한 꼬리표 활용법이 등장할 것이다.

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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (08) 6곳의 공간에서 벌어질 치열한 싸움

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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망

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(08) 6곳의 공간에서 벌어질 치열한 싸움

새로운 서비스를 가지고 2007년에 기존의 강자와 신규 기업이 격돌할 곳은 공간은 6곳이다. 이곳을 누가 잡느냐에 따라서 업계가 재편될 것으로 보고 있다.

[앞으로 점령해야 할 6곳의 싸움터]
1. 부팅 후 PC나 멀티미디어기기의 바탕화면
2. 브라우저 공간
3. 웹페이지 공간
4. 정보 알맹이(content) 속(동영상, 그림, 글)
5. 게임 속(특히 온라인게임)
6. 채널 속(RSS, 알리미 서비스 등 자발적 끌어안기 채널)

6곳의 싸움터 중에서 이미 치열한 싸움이 일어났고 2007년에도 가장 치열하게 싸움이 벌어질 곳은 웹페이지 공간이다. 여기서 말하는 웹페이지 공간이란 자사 도메인의 사이트가 아닌 다른 사이트의 공간을 말한다.

예를 들어 네이버의 모든 광고는 네이버 안에서만 집행된다. 반면 구글의 네트워크 광고는 구글이 아닌 다른 사이트에서 집행된다. 그리고 네트워크 광고 도입한 2003년 2분기 이후부터 네트워크 광고가 구글에서 차지하는 비율은 40%나 된다. 애드센스라고 부르는 구글의 네트워크 광고는 분산형광고의 전형을 만들었는데, 구글이 아닌 다른 사이트에 광고한다는 점에서 매우 무서운 광고 전략이다. 애드센스는 구글 사이트의 방문자수와 상관 없이 매출이 발생하며 구글 자체를 가장 많이 광고하기 때문이다. 또한 애드센스 자체가 구글 광고판 역할을 하기 때문에 일반인의 경우 오버추어는 몰라도 구글광고는 안다. 광고주보다 광고대행사의 브랜드 효과가 더 큰 셈이다. 무엇보다 네티즌들에게 자기가 운영하는 블로그나 미니홈피와 같은 자기 사이트에 광고를 게시해 돈을 벌 수 있다는 문화를 심어주었으며, 광고주에게는 원하는 사이트에 광고를 보낼 수 있다는 생각을 심어주었다. 때문에 야후의 오버추어는 다음 해 계약에서 포탈들이 계약을 거부하면 매출이 급락하는 반면 구글 애드센스는 긴꼬리 구조 때문에 매출 급락이 발생하지 않는 튼튼한 구조를 가지고 있다.

구글의 애드센스

* 왼쪽 영역에 보이는 구글의 애드센스는 분산형 광고 영역을 개척했다

* 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망 : [01] [02] [03] [04] [05] [06] [07] [08] [09] [10] [11]

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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (09) 숨가쁜 변화의 모습

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한국소프트웨어진흥원. SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호 (글: 김중태)

2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


(09) 웹2.0이 보여주고 있는 숨가쁜 변화의 모습

웹이 나온 이후로 온라인으로 신문을 보고 물건을 주문하고 돈을 보내는 생활의 변화가 일어난 것처럼 웹2.0 서비스도 웹의 변화만 이끌지 않는다. 오프라인의 산업에도 상당한 영향을 미칠 전망이다. 먼저 오프라인의 생활과 정보, 인맥을 웹에 그대로 연동되는 시스템이 퍼질 것이다. 또한 기존의 영업, 유통, 광고 전략도 크게 변하게 될 것이다. 새로운 매체가 출현해 기존 언론의 판도를 다시 한 번 흔들 것이다. 사용자부터 매체, 검색, 광고, 권력의 변화가 2007년에 빠르게 일어날 것이고 이런 변화는 정치 사회 문화 경제 전 분야에 영향을 미칠 것이다. 향후 변화에 대처하기 위한 준비가 필요한 시점인 것이다.

웹2.0 서비스 이후로 많은 개념 변화가 있었고 시장 변화가 뒤따랐다. 광고는 구글 광고처럼 긴꼬리가 기존산업을 흔들고 있다. 검색광고는 과거처럼 영역을 차지하던 배너광고를 지배하던 대기업의 손에서 수 많은 중소상인과 지역상인에게도 광고 기회를 주었다. 애드센스와 같은 네트워크 광고는 분산형 광고 시장을 개척하면서 개인들이 광고주인 동시에 광고 게시자가 되는 시대를 열었다. 또한 구글지도, 카트라이더 게임 안의 광고처럼 정적페이지에서 동적페이지로 광고영역이 이동하고 있다.반면 검색도구막대나 그리스몽키처럼 광고를 안 보는 기술도 등장해 새로운 광고기법의 개발이 과제로 떠오르고 있다. 당장 2007년에는 RSS, 메타정보와 같은 새로운 형식의 배포방식에 대한 광고기법 개발이 빠르게 진행될 전망이다.

검색은 양에서 대중적 가치라는 웹문서의 질적 변화를 거쳐 개인적 가치라는 개인화 검색으로 변화 중이다. 불요구성 검색에서 사용자정보 요구성 검색으로 변화하고 있으며 눈에 보이는 웹문서에서 보이지 않는 메타검색으로 확장되고 있다.

따라서 당장 출현할 검색엔진은 전문 분야 검색엔진이 될 가능성이 크다. 중고책 전문검색, 와인쇼핑몰 전문검색 사이트와 같은 전문 검색엔진이 등장할 수 있으며 롤요(www.rollyo.com)처럼 개인화된 맞춤 검색엔진이나 메타검색 사이트가 나름대로 시장을 차지할 것이다. 또는 큐(Qbox)처럼 배경음악 검색해주기 등의 독특한 메타검색 사이트가 등장할 전망이다.

사람들의 정보 습득 과정은 신문에서 웹과 메신저를 거쳐, 게임 속 공간으로 확장되고 있으며 사이트를 찾아가는 중앙집중식 정보에서 RSS를 통해 구독하는 분산형 시스템으로, 방문에서 구독 형태로, 문장 검색에서 낱말 검색으로 바뀌고 있다. 또한 정보 자체의 가치 뿐만 아니라 정보에 이르는 과정의 가치가 중요한 개념으로 떠오를 것이다.

가장 큰 변화는 매체 부분에서 일어나고 있다. 휴대전화, 디카, 인터넷을 통해 개인에게 1차 취재 환경이 생겼고, RSS를 통해 개인에게 배포권이 생겼다. 취재기자가 시민기자를 거쳐 1인기자 시대로 접어든 것이다. 또한 개인 문서의 배포권이 주어지면서 메타사이트와 같은 개인이 작성한 문서를 배포하는 사이트가 새로운 언론으로 떠오르고 있다.

지금까지는 단순 목록을 보여주던 메타언론은 향후 양에서 질을 뽑아내는 과정을 거칠 것이다. 개인의 글솜씨는 전문기자보다 뒤떨어지나 메타사이트의 수집 평판시스템을 통해 메타매체의 평균적 질은 유지할 수 있다. 결국 2007년 메타언론의 주요 경쟁력 기준은 좋은 평판 시스템 구축을 위해 개인 정보를 최대한 많이 가져오는 것이 될 것이며, 기존 언론과 경쟁을 벌일 전망이다.

이처럼 사용자는 종이신문에서 인터넷신문, 포탈뉴스를 거쳐 메타사이트, 구독기, 게임서비스로 정보 수집처가 변화하고 있다. 방문이 구독 형태로 되면서 개별 사이트에서 모듬사이트로 정보를 취득하는 형태로 바뀌고 있고, 시선은 종이에서 SMS를 거쳐, 사진으로 이동하고 있다. 기기는 PC에서 휴대전화, 모바일기기로 계속 확장되고 있다.

* 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망 : [01] [02] [03] [04] [05] [06] [07] [08] [09] [10] [11]

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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (10) 참여와 분산 플랫폼

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한국소프트웨어진흥원. SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호 (글: 김중태)

2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


(10) 2007년에 주목할 분야는 참여와 분산 플랫폼이 적용되는 분야

이에 따라 2007년에 시장을 지배할 상품과 플랫폼은 2006년에 이어 참여와 분산, 공유 플랫폼을 가진 서비스가 될 전망이다. 누가 먼저 자사 서비스를 분산시키면서 시장을 지배하느냐가 중요한 경쟁이다.

예를 들어 신문사의 경우 뉴스 티커를 통해 자사 사이트를 찾아오지 말고 구독하게 해야 한다. 현재 싸움은 찾아오게 하는 싸움이 아니라 내 알맹이를 어떻게 하면 배포하느냐의 싸움이다. 왜 다른 사이트에서 기사를 보고, 덧글을 달고, 기사를 쓰고, 광고를 보지 못하는가? 이는 애드센스나 유튜브가 이미 보여준 사실이다. 다른 사이트에서 광고를 보고 동영상을 볼 수 있는 것처럼 다른 사이트에서 자사 서비스를 이용하게 하는 분산 서비스는 2007년의 최대 경쟁력이 될 것이다.

구글의 애스센스처럼 뉴스티커를 개인 블로그에 달 수 있도록 하고, 이들 티커를 통해 뉴스, 게임, 광고 등을 전파할 수 있다면 한 순간에 시장을 장악할 수 있다. 네티즌이 가는 블로그마다 A신문사의 뉴스티커가 달려있고, 모든 네티즌이 가는 웹페이지에서 즉시 A신문사의 뉴스를 보고 덧글을 달 수 있다고 생각해보라. 신문 지배력은 한 순간에 A신문사로 넘어가는 것이다.

유튜브의 성공이 보여준 분산형 서비스의 확산 속도를 봤다면 동영상 뿐 아니라 사진이나 글도 광고를 씌워 분산 서비스로 제공해야 할 것이다. 게임과 쇼핑몰, 오픈마켓도 분산형으로 제공해야 할 것이다.

현실적으로 보자면 2007년에 당장 분산형 뉴스가 선보일 가능성보다는 다양한 형태의 메타사이트가 등장할 가능성이 높다. 2006년이 단순 메타사이트의 시대였다면 2007년에는 전문 메타사이트와 잡지나 신문 형태의 매체형 메타사이트 출현이 주요 분야로 떠오를 것이다. RSS를 이용하면 사실 영화전문 또는 음악 전문 메타사이트를 혼자서도 만들 수 있는데, 필자(블로거)를 수준 별로 관리하는 운영자 플랫폼만 만든다면 적은 비용으로 메타잡지라는 새로운 형태의 잡지 시장을 만들 수 있다. 즉 블로거 자체를 등급별로 평판을 매겨 관리하면 훨씬 좋은 메타블로그 된다. 필요한 것은 많은 글을 쉽게 볼 수 있는 관리시스템과 많은 글 중에서 좋은 글을 보는 평판시스템인데 이런 평판시스템을 갖춘 사이트가 등장할 것임을 예상할 수 있다.

한편 정보 판매 형태도 정보 알맹이(content) 자체를 파는 서비스에서 알맹이에 서비스를 입혀 파는 서비스로 진화할 것이다. 1차 저작물을 단순하게 송출하면서 돈을 받는 형태에서 여러 가지 기능과 서비스를 제공함으로써 정보에 접근하는 단계를 줄이고, 사용법을 쉽게 하는 서비스로 정보의 가치를 높이고 판매하는 서비스로 전환할 것이다. 또한 1차 저작물을 공개하는 대신 2차 저작물을 획득하는 정보의 분해와 재활용을 통한 마이크로콘텐츠 사업이 새로운 서비스로 각광받기 시작할 것이다. 만화에 말풍선을 달 수 있고, 동영상에 낙서를 해가면서 해설을 달 수 있는 편집 시스템을 제공하는 형태가 새로운 서비스로 떠오를 것이다. 언제 어디서나 자신이 보던 만화를 보고 이를 재활용할 수 있도록 도와주는 서비스가 등장할 것이다. 지금처럼 PC 앞과 이동 중의 만화보기가 단절된 형태가 아니라 집에서 지하철 회사 사이를 계속 이어주는 만화보기가 가능해질 때 서비스를 입힌 알맹이 서비스가 새로운 서비스로 부각될 것이다.

이렇게 되면 알맹이 자체는 무료로 보지만 알맹이에서 얻을 수 있는 2차 정보는 돈을 내고 사보는 서비스가 등장할 수 있다. 물론 다단계 판매 시스템을 통해 개인이 지닌 모든 역략을 거래할 수 있는 거래 플랫폼도 개발되어야 한다. 네티즌끼리 사고 파는 분산형 거래 플랫폼을 적용한 서비스도 계속 등장할 것이다. 평판과 거래를 위한 속성 시스템을 도입해야 하는데 누가 먼저 속성 시스템을 도입하느냐에 따라서 시장의 주도권이 바뀔 것이다.

그외에도 스팸과 보안문제가 해결된 자동화 플랫폼과 로그인이 필요 없는 커뮤니티로 특정 지식을 매개체로 한 익명 커뮤니티 서비스가 새로운 웹2.0 서비스로 떠오를 전망이다.

* 2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망 : [01] [02] [03] [04] [05] [06] [07] [08] [09] [10] [11]

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2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망. (11) 웹2.0의 신기술이 미칠 판도 변화

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한국소프트웨어진흥원. SW Insight 정책리포트. 2007년 2월호 (글: 김중태)

2007년의 웹2.0 동향 및 산업 전망

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


(11) 웹2.0의 신기술이 미칠 판도 변화

또한 새로운 기술의 등장은 기존의 산업 판도를 뒤흔들기에 충분할 정도로 강력한 것들이다. 동영상 UCC가 국내는 물론이고 해외 웹기업의 판도를 뒤흔들고 있는 것처럼 다양한 기술이 기존의 산업 구조를 개편시킬 것이다. 물론 웹의 등장으로 모든 산업 구조와 생활 자체가 획기적으로 변화된 혁명적인 변화가 일어나는 수준은 아니지만 웹2.0의 거대한 흐름은 기존의 업계 판도를 개편하는 변화를 가져올 것으로 예상한다.

2006년의 화두였던 동영상 UCC 외에도 첫화면의 개념을 바꾸는 탭브라우징과 IE7의 퀵탭, 첫화면을 생략시키는 검색도구막대, 광고를 편집해 삭제하는 그리스몽키, 스크립트를 막아버리는 확장 기능 등이 새로운 경쟁 구도를 만들어낼 것이다. 특히 사이트를 열어놓고 사용하게 만드는 탭브라우징이나 여러 사이트를 한 화면에서 볼 수 있는 첫화면의 개념 변화는 기존 포탈의 대결을 새로운 장으로 이끄는 역할을 할 것이다.

IE7의 탭브라우징과 퀵탭

* IE7의 탭브라우징과 퀵탭은 2007년 네티즌의 인터넷 습관에 많은 영향을 미칠 것이다.


블로그와 같은 1인 매체 도구와 RSS와 같은 배포도구의 발달이 2006년에 웹2.0의 열풍을 이끌었다면, 2007년에는 '탭브라우징, 분산형 서비스, 웹표시 서비스, 익명 커뮤니티, 로밍 서비스' 등의 등장이 웹2.0의 열풍을 이어갈 것이다.

당장 2007년이 가기 전에 가장 큰 변화를 가져올 서비스는 분산형 게임, 분산형 쇼핑몰, 분산형 광고 등이 될 것이다. 또한 웹표시 서비스와 익명커뮤니티 서비스도 새로운 서비스로 확장될 것이다. 웹표시 서비스는 웹에 오가는 사람과 웹사이트의 상태가 표시되는 서비스로 동적검색과 실시간검색이라는 새로운 개념의 검색 서비스가 출현하는 기반이 될 전망이다.

웹표시 서비스는 왜 온라인에 오가는 사람이 안 보이고, 검색 사이트로 찾아가서 힘들게 검색해야 하는가 하는 의문에서 시작된 서비스로 웹의 개념을 한 차례 판올림시킬 서비스다. 만약 온라인에 오가는 사람이 보인다면, 그 사람이 보고 있는 문서가 무엇인지 알 수 있다면 웹은 또 한 차례 발전할 것이다. 이미 웹표시 서비스는 yag(www.yagne.com)라는 서비스로 선을 보이고 있는 상태로 새로운 문화를 만들 서비스로 주목받고 있다.

[Yag가 만들 문화]
- 온라인에 오가는 사람이 보이는 시대
- 온라인 접속자가 보는 문서가 보이고 함께 대화하는 시대
- 전세계 온라인 대화가 보이는 시대
- 지식을 매개로 한 익명 커뮤니티 시대
- 분산형 쇼핑몰, 분산형 오픈마켓, 분산형 게임, 분산형 커뮤니티
- 개인자료를 스스로 관리하는 자료의 로밍서비스
- 동적 검색. 실시간 검색, 웹천리안, 웹축지법, 분산형포탈, 웹공터 등의 신개념 서비스

화면 왼쪽을 보면 yag를 통해 웹에 오가는 사람과 웹상태가 표시된다.

* 화면 왼쪽을 보면 yag를 통해 웹에 오가는 사람과 웹상태가 표시된다.


분산형 게임이란 애드센스나 유튜브가 보여준 것처럼 자사 사이트가 아닌 다른 사이트에서 자사 게임을 할 수 있도록 제공하는 서비스를 말한다. A라는 사이트에 수 백 만명이 모여 고스톱을 치는 것이 아니라 A 사이트의 고스톱 게임을 수 백만 블로그 사이트에서 호출해 해당 사이트에서 게임을 하는 방식이다. 이를 위해서 필요한 것이 각 해당 사이트에 접속한 사람들이 보이고 이들끼리 대화할 수 있는 기능, 해당 사이트의 현재 상태를 원격으로 알 수 있는 기능, 찾고자 하는 사람이 웹 상의 어느 페이지에 있는지 확인할 수 있는 기능 등인데 이런 기능이 한국의 웹2.0 기업에 의해 이미 개발된 상태다. 분산형 쇼핑몰도 옥션이나 CJ몰 등에 수 백만 명이 몰려가서 제품광고를 올리는 것이 아니라 수 백만 홈페이지나 블로그에서 직접 개인끼리 거래하는 형태를 뜻하는데, 향후 새로운 쇼핑몰과 오픈마켓 시장으로 영역을 확대할 것이다.

이처럼 2007년에도 웹2.0은 새로운 기술, 새로운 개념을 도입한 서비스로 계속 사람들의 주목을 끌 것이다. 그리고 야후가 그랬고 구글이 그랬던 것처럼 새로운 기술과 개념을 도입한 기업들이 향후 웹시장은 물론이고 우리의 생활과 문화, 산업에 영향을 미칠 것이다.

이들 기업이 가지는 특징은 기술보다 개념의 변화를 중시한다는 점이고, 플랫폼을 장악하고 시장을 지배하려는 기업이라는 사실이다. 현재까지 진행되고 있는 국내 웹2.0 기업의 현황으로 살펴볼 때 2006년까지는 외국의 웹2.0 서비스를 따라하는 한 해였다면 2007년에는 한국의 웹2.0이 서비스가 해외로 진출하는 한 해가 될 가능성이 높다. 마이스페이스나 유튜브가 수 조원대의 기업으로 성장한 것처럼 한국에서도 세계적인 가치를 지닌 웹2.0 기업 출현을 기대할 수 있는 한 해가 될 전망이다. 무엇보다도 웹표시나 동적검색, 실시간검색이라는 새로운 개념을 도입한 서비스가 실제로 등장해 웹문화와 웹산업을 한 차원 더 발전시키는 한 해가 될 것이다.

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March 1, 2007

세상을 바꾸는 특별한 검색창인 구글

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만도위니아. D-Magazine. 2007년3+4월호 (글: 김중태)

세상을 바꾸는 특별한 검색창인 구글

- 김중태(김중태문화원 원장, www.dal.co.kr)


구글의 눈 부신 성공신화

2004년 8월 19일에 상장된 구글은 상장 1년만에 미국 내 20대 기업에 든 최초의 기업, 1년만에 시가총액 천억 달러(약 100조원)를 달성한 최초의 기업이라는 놀라운 기록을 세웠다. 2006년에도 매출 106억 달러에 순이익 30억 8천만 달러(전년 대비 +110%)라는 기록적인 성장을 보여주었다. 직원 수도 2006년 6월의 약 7천9백 명에서 반 년 만에 약 1만 1천 명으로 늘었다. 한 달에 오백 명 가까이 증가하는 셈이다. 지금도 한 달에 10만 개 정도의 입사지원서를 받으며 끊임 없이 인재를 채용하고 있다. 그래서 구글을 보고 인재 블랙홀이라고 표현한다.

기업도 블랙홀처럼 빨아들이고 있다. Blogger.com(Pyra Labs), Kaltix, Picasa, Keyhole, Where2, DodgeBall, dMarc Broadcasting, Writely(Upstartle), Neven Vision, YouTube, JotSpot 등은 구글이 인수한 많은 기업의 일부에 불과하다. 2006년 최대 화제 기업인 유튜브(www.youtube.com)도 구글이 인수했다. 알렉사닷컴의 자료를 보면 3위의 구글닷컴(www.google.com), 6위의 유튜브, 7위인 오르쿳(www.orkut.com) 등 10위 안에서 세 개가 구글의 서비스다.

이처럼 구글이 세계를 장악하면서 '구글'은 일반낱말이 되어버렸다. 'I googled it.'과 'to google'은 '인터넷으로 검색하다'는 뜻과 같다. 'google dance'는 '춤 출 정도로 기쁘다' 표현으로 구글의 검색순위가 오른 사람이 기뻐하는 모습에서 나왔다. 많은 기업이 구글 검색에서 상위에 오르는 방법을 조언하는 전문 컨설턴트를 고용하고 있으며, 사람들은 스스로를 '구글러'라고 부르면서 구글매니아임을 자랑한다.


두 사람의 만남과 구글의 탄생, 고수의 영입

구글을 만든 세르게이 브린(Sergey Brin)과 래리 페이지(Larry Page)는 신용카드대금도 갚아야 하고, 기숙사도 벗어나야 하기 때문에 야후 인포시크와 같은 주요 포탈에 자신들의 검색 기술을 팔고자 했다. 그러나 기업은 무관심했고 결국 둘은 직접 검색 사이트를 운영하기로 한다.

래리 페이지는 구골(googol)을 회사 이름으로 쓰고 싶어 했다. 구골은 미국의 수학자 에드워드 케스너가 만든 말로, 10의 100제곱을 뜻한다. 즉 매우 큰 숫자를 뜻하는 말로 웹의 모든 것을 담겠다는 의지를 담고 있다. 그러나 친구인 루카스 페레이라가 'google'이라고 오타를 냈다. 래리는 친구에게 철자가 틀렸다고 면박을 줬지만 듣기는 괜찮다며 숙고한다. 사실 이때 구골닷컴은 이미 등록된 상태이기 때문에 두 사람은 어쩔 수 없이 google.com을 등록한다. 이때 두 사람이 구글의 탄생을 고민하던 빌딩은 MS의 빌게이츠가 기증한 '게이츠 빌딩'이다. 빌 게이츠를 위협하는 구글이 게이츠 빌딩 안에서 탄생한 셈이다. 그리고 페이지의 여자친구 집 차고를 첫 사무실로 해서 구글은 회사로 출발한다.

이후 구글은 강호의 고수를 초빙함으로써 세계적인 기업으로 성장한다. 예를 들어 Eric Schmidt를 CEO로 모셔왔고, 인터넷을 만들어 인터넷의 아버지라 부르는 Vint Cerf, 벨 연구소의 원조 유닉스 개발자인 Rob Pike, AI 분야의 교과서라 부르는 Peter Norvig, JAVA를 만든 핵심인물 중 한 명인 Josh Bloch, 유닉스 프로그램의 권위자인 Brian Kernighan, 컴퓨팅의 거장 Adam Bosworth, 파이썬을 만든 Guido van Rossum, 검색에 권위 있는 Udi Manber, 파이어폭스 개발 리더인 Ben Goodger 등과 같은 사람들을 영입한 것이 큰 힘이 되었다. 이런 전설적인 인물들이 한 명도 아니고 단체로 구글로 들어갔으니 이들 고수와 함께 일하고 싶은 인재도 구글로 갈 수밖에 없는 것이다.

그래서 구글 관련 강의에서 이현봉 박사는 강호의 고수 영입이야말로 가장 훌륭한 결정이었다고 말한다. 똑 같은 검색 결과를 내기 위해 경쟁기업이 100만원을 쓸 때 구글은 10만원으로 구현할 수 있기 때문이다. 하드웨어와 소프트웨어의 전설적인 고수들이 만든 값 싸면서도 고성능인 시스템을 통해 어떤 기업도 따라올 수 없는 기술적 우위를 구축했던 것이다.

마이크로소프트사도 영입하지 못했던 이런 거물들을 구글이 영입할 수 있었던 이유는 구글이 지닌 문화와 철학 때문으로 보고 있다. 구글은 장난기 있게 일을 하고, 학교 연구실 같은 분위기로 회사를 운영하며, CEO는 똑똑하되 싸가지가 있는 후배라고 인식시켰다. 또한 구글은 최종 사용자에게 좋은 기업이라는 신뢰를 얻어 고수 영입에 필요한 좋은 평판을 유지했다.


변함 없는 구글의 철학과 문화

예를 들어 창립 때부터 세계적 기업이 된 지금까지도 구글의 첫화면은 썰렁한 검색창 하나만 달랑 있다. 구글을 찾는 사람이 검색을 위해 찾는 것이기 때문에 검색에 방해가 되는 요소를 최대한 배제하고 있는 것이다. 그 비싼 초기 화면에 광고 하나 넣지 않을 정도다. 모두가 사용자 중심의 서비스를 외치지만 이를 몇 년 동안 묵묵하게 실천으로 보여주는 곳은 구글 뿐이다.

구글은 미국에서 가장 일하고 싶은 기업 순위도 1위를 차지하고 있다. 단지 월급을 많이 준다고 이런 평판을 얻는 것이 아니다. 정작 디자이너조차 없는 구글은 초기부터 마사지 치료사와 신경외과 의사를 정식 직원으로 고용해 무료 마사지와 상담을 제공할 정도였다. 그외 탁아소, 세탁소, 식당, 휴게실, 산책로, 문화공간, 스포츠와 레저를 비롯한 복지시설이 최고라는 점은 말할 필요가 없다.

구글은 유머도 지니고 있다. 구글의 검색 시스템은 사실은 비둘기가 관리한다는 피전링크라는 유머를 선보인 적도 있고, 달은 치즈로 되어있다는 유머를 구글 서비스 안에 넣기도 한다. 'http://moon.google.com/'을 주소창에 입력하고 최대로 지도를 확대하면 달 속을 보여주는데, 그 모습은 노란 치즈다.

어떤 때는 유머를 전략적으로 활용하기도 한다. 2004년 만우절 날에는 1GB의 무료 용량을 제공하는 지메일(Gmail) 서비스를 한다고 발표했다. 하루 종일 IT종사자는 사실이냐 만우절 거짓말이냐로 설전을 벌였고, 하루만에 지메일은 전세계 IT종사자와 네티즌에게 홍보되는 효과를 누렸다.

구글의 영향력이 커지면서 구글을 이용하는 방법도 다양하게 나타난다. 그 중 하나인 구글폭탄(google bomb)은 구글의 상위 검색결과로 특정 사이트가 나오도록 조작하는 문서를 말한다. 예컨대 구글 검색창에 '학살자'를 입력하면 전두환 전대통령 소개 페이지(http://myhome.naver.com/coolknight/home/05.html)가 1순위로 나타난다.

때마다 바뀌는 로고도 유명하다. 정작 우리나라 사이트에서도 태극기 걸린 모습을 찾아볼 수 없는 2001년 8월 15일에 걸린 구글의 광복절 기념 로고는 수 많은 한국의 네티즌을 감동시켰다. 한국의 기념일을 세계인에게 알릴 수 있었던 이유는 구글의 디자이너 업무를 맡고 있는 사람이 한국계 디자이너인 '데니스 황'이기 때문이다. 제대로 말하자면 데니스 황은 구글의 디자이너가 아니다. 구글에는 디자이너라는 직책이 없기 때문이다. 데니스 황의 주업무는 웹마스터이고, 로고 디자인은 20% 시간을 활용해 만드는 것이다. 구글은 업무 시간의 80%는 회사에서 지정한 주업무를 하고, 20%는 개인이 하고 싶은 업무를 하게 지원함으로써 다양한 창의성을 발현하도록 돕는다. 구글의 8:2 시스템은 신학자인 다윈이 8:2의 시간 배분을 통해 생물학자로 진화론을 완성시킨 것에 유래를 두고 있다.

이처럼 구글은 좋은 기술 외에도 좋은 철학과 자유로움, 웃음, 따뜻한 감성을 고루 갖추고 있다. 그리고 세계적인 대기업이 되고도 초기의 철학을 가능한 유지하고자 하는 곳이 구글이다.


산업을 개편하고 사람들의 삶과 문화를 바꾸는 구글

구글은 사람들의 생활과 산업 전반에도 큰 변화를 가져왔다. 예컨대 구글의 검색광고는 오프라인 산업을 개편하고 있다. 과거의 웹 광고는 한 달 동안 일정 공간을 차지하는 방식이었기에 사람들은 배너광고에 나오는 월마트나 피자헛만 알고 그곳에서 물건을 샀다. 하지만 구글 검색창에서 '신림동 피자'를 치면 이제는 신림동에서 장사를 하고 있는 '김중태피자'라는 개인 피자집이 광고로 나온다. 사람들이 '김중태피자'를 먹어보고 단골이 되는 만큼 피자헛의 매출은 준다. 구글의 검색광고는 키워드 광고인데 '신림동 피자, 인사동 피자, 종로 피자, 압구정 피자' 등이 각각 하나의 키워드다. 수 십 만개나 되는 피자 관련 키워드를 피자헛이 살 수 없기 때문에 '신림동 피자'라는 키워드는 신림동에서 피자집을 하는 '김중태피자' 주인이 '클릭 당 10원, 하루에 100번 천원까지, 한 달에 3만원 이내'라는 조건을 달아서 살 수 있는 것이다. 이처럼 개인이나 중소업자들이 광고주로 나서면서 월마트와 같은 대기업의 매출이 줄고 개인사업자나 중소기업의 힘이 강해지는 변화가 나타난 것이다.

또한 구글의 애드센스는 개인광고시대 열었다. 지금까지는 유명 사이트만 광고를 유치할 수 있다고 생각했고, 사람들은 큰 사이트에 가서 광고를 봤다. 하지만 애드센스는 수 천만 블로그나 미니홈피에도 광고를 게시하고 개인이 게시 대가를 받아가는 시대를 열었다.

그외 구글의 공개API를 비롯한 많은 서비스가 우리의 삶에 변화를 가져왔다. 수 천억 원이 있어야 가능한 지도시스템을 구글이 공짜로 제공하면서 다양한 혼합(mash-up) 서비스가 등장했고, 이들 서비스는 우리의 생활을 바꾸고 있다.

이제 구글의 목표는 전세계 책과 지식을 모두 저장하고 검색하는 것이다. 이 목표는 쉽지 않겠지만 현재로서는 구글이 이 목표를 달성할 가능성이 가장 높은 기업이라는 사실을 누구나 인정한다. 웹문서에 이어 과거의 모든 신문 기사, 과거의 모든 책을 저장하기 위해 구글은 계속 뛸 것이고, 그 과정에서 우리의 삶도 조금씩 영향을 받아 변하게 될 것이다. 구글은 하나의 기업이지만 그 기업이 만드는 기술과 서비스는 우리의 삶과 문화를 조금씩 바꾸고 있는 것이다.
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YaG로 새로운 웹문화를 만드는 마이엔진

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Venture Digest. 2007년 3월호(제104호) (글: 김중태)

YaG로 새로운 웹문화를 만드는 마이엔진


마이엔진(www.miengine.com)은 2000년 설립 이후 지금까지 모바일 솔루션을 개발하던 회사다. 이렇게 7년 동안 축적된 경험을 바탕으로 2006년부터는 웹 관련 시장에 진출하기 시작했는데, 최근 주목받고 있는 YaG(www.yagne.com)가 바로 마이엔진에서 만든 프로그램이다.

YaG는 오프라인에 오가는 사람이 보이는 것처럼, 온라인 상에서도 오가는 사람이 보이고 그 사람들이 무엇을 보고 있는지 알 수 있어야 한다는 생각에서 출발한 서비스다. 3월 달에 나올 야그 2.7판이 바로 웹에 오가는 사람과 그 사람이 보고 있는 문서가 무엇인지 보여주는 최초의 프로그램이 될 것이다. 물론 이 기능을 이용한다면 쇼핑몰에 온 방문객들이 어떤 상품을 구경하고 있는지도 바로 알 수 있고, 방문객에게 대화를 걸어 물건값을 흥정할 수도 있다. 오프라인과 동일한 문화가 웹에서도 펼쳐지는 것이다.

마이엔진은 YaG의 자매품인 라이브서비스(LiveService), 나무(NAMU) 외에도 동적검색, 리얼타임검색, 분산형 게임, 분산형 오픈마켓이라는 새로운 서비스와 문화를 만들 준비를 하고 있다. 어떤 기능을 제공하는 웹 사이트를 서비스하는 것이 아니라 웹문화 자체를 근본적으로 바꾸려는 거대한 목표를 가지고 있으며, 구글이 하지 못한 일을 하겠다는 포부를 갖고 있다. 목표대로 이루어진다면 마이엔진은 온라인에 오가는 사람이 보이는 새로운 웹문화를 세계에 퍼뜨린 한국기업으로 주목받을 것이며, 한국의 벤처기업이 세계 문화를 바꿀 수도 있다는 사실을 보여주는 좋은 사례가 될 것이다.

마이엔진과 야그로고

* 마이엔진 로고, YaG 로고


yagne.com 사이트

* www.yagne.com 사이트 화면


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블로그와 벤처 기업

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Venture Digest. 2007년 3월호(제104호) (글: 김중태)

블로그와 벤처 기업


- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)

블로거가 만드는 웹2.0 기업

최근 한국에서 만들어진 신생 인터넷 벤처기업이나 인터넷 서비스를 보면 공통적인 특징을 발견할 수 있다. 블로거들이 만든 기업이거나 블로거가 기획한 서비스라는 사실이다. 대표적인 웹2.0 기업으로 언론에 자주 보도되는 기업도, 신생 벤처기업이면서도 해외 벤처캐피탈로부터 투자 유치를 받은 기업도 모두 블로거가 만든 기업이다.

소프트뱅크가 조성한 펀드의 첫 번째 투자 기업이 된 태터앤컴퍼니(www.tnccompany.com)는 블로그 프로그램인 태터툴즈(www.tattertools.com)를 만드는 기업이다. 두 명의 공동 대표이사는 물론 직원 대부분이 블로거를 운영하고 있는데, TNC에 들어와서 블로그를 시작한 것이 아니라 블로그를 운영하던 블로거들이 직원으로 채용된 경우가 대부분이다. 블로거들이 신생 벤처기업의 주요 인력을 구성하고 있는 것이다.

해외투자사인 알토스벤처(www.altosvc.com)로부터 투자받은 블로그칵테일(www.blogcocktail.com)은 회사 소개 첫 부분이 '블로거들이 만든, 블로그를 위한 세상을 만드는 주식회사 블로그칵테일'로 시작할 정도다. 블로거를 연결하는 메타사이트인 올블로그(www.allblog.net)를 운영하고 있는 블로그칵테일 역시 모든 직원이 블로그를 운영하는 블로거다.

진대제 전 정통부 장관이 만든 벤처캐피털인 스카이 레이크 인큐베스트(SLIC)의 첫 번째 투자 기업인 올라웍스(www.olaworks.com)는 서비스 이름도 블로그의 'log' 의미를 담아 올라로그(www.olalog.com)로 정했고, 회사 소식도 블로그로 전하고 있다.

그 외에 SK커뮤니케이션즈에 인수된 블로그 서비스인 이글루스(www.egloos.com)를 만들었던 사람들도 블로거들이고, 웹표시 프로그램인 YaG를 만드는 이도, 한국형 델리셔스인 마가린(http://mar.gar.in/)을 만든 이도, 한국형 디그인 뉴스2.0(www.news2.co.kr)을 만든 이도 블로거들이다. 또 블로거들의 여행정보를 제공하는 윙버스(www.wingbus.com), 개인화서비스인 위자드(wzd.com), RSS 구독 사이트인 한RSS(www.hanrss.com), RSS 피드 대행 서비스인 피드웨이브(www.feedwave.com), 블로그 수익 나누기 서비스인 프리로그(www.freelog.net)를 비롯해 최근 한국에서 등장하는 많은 서비스는 블로그와 블로거를 떼어놓고 생각할 수 없을 정도다.


온라인에서 오프라인으로 이어지는 블로그 환경

이처럼 블로그가 신생 벤처기업의 원동력으로 작용하고 있는 이유는 블로그가 IT 종사자에게 정보 수집과 교환의 주요 통로로 활용되기 때문이다. 블로거들은 국내외 최신 정보를 접할 경우 자신의 블로그에 관련 글을 올리면서 생각을 정리한다. 또한 RSS와 같은 도구를 이용해 다른 블로거의 글을 보면서 자신의 경험과 생각을 보완한다. 블로그를 하지 않는 IT 종사자보다 블로그를 운영하는 IT 종사자가 훨씬 많은 정보를 수집하고 교환할 수 있는 이유는 이 때문이다.

또한 오프라인에서 이루어지는 블로거들의 모임을 통해 글로는 얻을 수 없는 특급 정보를 얻게 되며, 모임에서 이루어지는 토론을 통해 자신의 생각을 검증받거나 새로운 사업 아이디어를 얻게 된다. '퓨처캠프' '바캠프 서울' 'IT난상토론회' '블로거간담회' 'YaG 2.5 발표 기념 강연회' '남아공 에이즈 고아 돕기 바자회' 등 많은 모임이 블로거들끼리 자발적으로 이루어졌으며, 행사를 통해 다양한 아이디어를 공유했다. 또한 공식적인 행사 외에도 출간 기념회나 제품 발표회 등에 참석해 정보를 교환하기도 한다.

이처럼 블로그는 온라인으로는 정보 수집과 교환의 터전인 동시에 온라인으로 알게 된 인맥을 오프라인 모임을 통해 다지면서 각종 아이디어를 교환하는 주요 수단이 된다. 또한 투자가 필요할 경우 블로그 인맥을 통해 벤처캐피탈을 소개해주는 역할도 한다. 이런 이유로 블로그는 벤처 창업과 성장의 주요 동력이 될 수밖에 없다. 블로그는 정보 수집과 유통, 새로운 아이디어의 공유와 검증, 인재 채용, 투자의 중요한 통로가 되는 것이다. 때문에 블로그를 하는 사람이 많을수록 벤처가 더 활성화되는 것이다.


블로그가 벤처와 신기술의 원천

새로운 서비스도 대부분 블로그와 관련이 있다. 해외의 주요 웹2.0 서비스로 각광받는 플릭커(www.flickr.com), 델리셔스(http://del.icio.us), 테크노라티(www.technorati.com), 블로그라인스(www.bloglines.com), 디그(www.digg.com), 유튜브(www.youtube.com) 등은 블로그 환경을 바탕으로 성장한 서비스라 할 수 있다. 국내에서 최근 몇 년 동안 등장한 신생 서비스 역시 대부분 블로그 환경을 바탕으로 성장하고 있다. 올블로그, 태터툴즈, 이올린, 윙버스, 올라로그, 엔비, 레뷰, 북마커, 오픈유어북, HanRSS, Fish, 이글루스, 미디어몹, 피드웨이브, 크롭웨어, 위자드, YaG 등의 신규 서비스 대부분이 블로그 환경을 이용한 서비스다.

블로그 덕분에 웹기술도 계속 발전하고 있다. 블로거들이 다양한 아이디어를 내면 이 아이디어를 서비스로 연결하기 때문이다. 웹표시 프로그램인 YaG와 분산형 광고 프로그램인 구글 애드센스도 블로그를 통해 빠르게 확산되고 있다. 블로그의 RSS 정보를 모아서 보여주는 웹구독기 사이트는 메타사이트를 거쳐 윙버스와 같은 전문분야 별 정보 사이트로 발전하고 있다. 혼합(mash-up) 서비스와 공개API를 가장 잘 활용하고 있는 곳도 블로그다. 태터툴즈 사이트를 가면 수 백 개의 플러그인이 블로거들에 의해 자발적으로 개발되어 올라온 모습을 볼 수 있다. 태터툴즈용 플러그인만 보더라도 새로운 아이디어, 새로운 기술의 원천이 블로거들임을 알 수 있다.

블로그를 운영하는 블로거들이 새로운 웹기술을 탄생시키고, 새로운 사이트를 만들며, 새로운 웹문화를 만들고 있다. 블로거들이 벤처를 만들고, 벤처를 성장시킨다. 현재로서는 블로그 발전이 곧 한국 벤처의 발전을 가져오고 있다는 사실을 누구도 의심할 수 없을 것이다. 한국에서 블로그는 벤처의 젖줄이다.

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April 1, 2007

웹2.0과 UCC가 변화시키는 세상

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교보생명. 다솜이친구. 2007년 4월호 (글: 김중태)

웹2.0과 UCC가 변화시키는 세상

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.co.kr)


최근 웹의 변화를 설명하는 주요 낱말이라면 '웹2.0'과 'UCC'를 들 수 있다. 웹2.0은 최근 진행되고 있는 웹의 급격한 변화 현상을 가리키는 대명사로, '블로그, 미니홈피, 플랫폼, 데이터, RSS, Ajax, 집단지성, 사용자 참여, 공개와 공유, 분산형 서비스, 웹접근성...' 등의 많은 낱말을 포함하고 있다. 기술 용어가 많아서 쉽게 이해하기 어려운 낱말인데, '더욱 쉬운 웹으로 바뀌는 변화' 자체를 가리키는 말로 웹2.0을 이해하면 된다. UCC(User Created Contents)는 사용자들이 만들어 올리는 정보 알맹이(content)를 말한다. 네티즌이 만들어 올리는 글과 사진, 동영상 등이 모두 UCC에 해당한다. 최근에는 동영상이 인기를 끌면서 UCC 하면 UCC 동영상을 먼저 떠올리는데, UCC의 종류는 동영상 외에도 글, 사진, 만화, 즐겨찾기, 지도 등으로 다양하다.

웹2.0과 UCC는 연관성이 있다. 첨단 정보기기의 보급과 웹2.0 기술을 통해 웹이 좀더 쉬워졌고, 쉬운웹(easy web) 덕분에 일반인이 정보소비자에서 정보생산자로 변화했기 때문이다. 과거에는 컴퓨터를 잘 아는 소수의 전문가만이 사진과 동영상을 웹에 올릴 수 있었다. 동영상 파일을 웹에 올리려면 캠코더가 있어야 하고, '코덱, 인코딩, FTP, HTML 문법' 등을 알아야 했다. 그러나 디지털카메라와 휴대폰카메라의 보급이 늘면서 어디서나 사진과 동영상을 찍을 수 있고, 웹이 쉬워지면서 손쉽게 동영상파일을 웹에 올리고 함께 공유할 수 있게 되었다.

일반인이 정보생산자로 바뀐 점 외에도 정보의 형식이 글에서 사진, 동영상, 경험으로 확대된 점과 손쉬운 배포도구의 발달로 인해 몇 시간이면 전 세계에 개인이 만든 UCC가 전파되는 점도 최근 UCC문화의 특징이다. 덕분에 평범한 일반인이 스타로 떠오르는 일이 자주 발생하고 있다. 2006년 8월 당시 임정현씨의 기타 연주 동영상은 800만회 조회수에 덧글만 1만 7천 개 이상이 달린 폭발적인 인기를 끌면서 순식간에 인기 스타로 부상했고, 매트라는 해외 네티즌은 세계 곳곳의 여행지에서 춘 막춤 동영상을 올려서 큰 인기를 얻었다. TV 프로그램인 개그콘서트의 마빡이 코너는 시청자가 직접 만든 새로운 마빡이 동작을 다음 주 방송에 반영하는 개그 형식을 선보이며, 동영상 UCC를 자연스럽게 TV 속에 포함시키는 등 사회 문화 전반에서 UCC 활용이 확산되고 있다.

UCC의 변화

* UCC의 변화 내용


UCC 관련 사이트도 급성장하기 시작했다. 2006년 최대 성장 사이트가 동영상 UCC를 공유하는 미국의 YouTube(www.youtube.com)와 한국의 판도라TV(www.pandora.tv)라는 사실이 이를 보여준다. 2005년 설립된 신생기업인 유튜브는 2006년에 알렉사닷컴 순위 세계 10대 사이트 중 하나로 성장했고, 결국 구글에 16억 달러에 팔렸다. 국내에서도 동영상 UCC를 다루는 판도라TV(www.pandora.tv), 엠군(www.mgoon.com), 아프리카(afreeca.pdbox.co.kr), 아우라(aura.damoim.net), mncast(www.mncast.com), 다음 TV팟(tvpot.media.daum.net), 네이버 플레이(play.naver.com) 등이 급성장했다.

Youtube 사이트

* 1년만에 세계적인 동영상 UCC 사이트로 성장한 유튜브


물론 UCC와 관련해 해결해야 할 문제도 많다. 저작권 침해 문제와 쓰레기정보인 스팸정보 문제는 UCC 문화의 확산을 위해 빠른 시일 안에 해결되어야 할 문제다. 또한 초상권이나 사생활 침해와 같은 문제도 심각하게 다루어야 사안이다. 디카와 카메라폰의 보급으로 인해 평범한 개인의 행동이 남에 의해 촬영되어 인터넷에 올라가는 심각한 인권 침해 사례가 계속 발생할 수 있는데, 이를 막기 위해서는 사회적 합의와 교육 또는 바른 인터넷 철학의 보급이 필요하다. 실제로 싸이월드나 미국의 마이스페이스(www.myspace.com)을 통해 벌어지고 있는 개인정보의 노출이나 범죄 악용 사례는 갈수록 심각해지고 있다.

정보소비자에 머물던 일반인이 정보생산자로 나서는 UCC 문화는 나를 변화시키고 사회를 변화시킨다. 수 십 년의 자동차 정비 경력을 가진 사람이 인터넷에 자동차 정비에 대한 지식을 올리는 순간 자동차 전문가로 유명해질 수 있고 평범한 주부가 가수나 문학소녀, 일류 요리사의 꿈을 다시 펼칠 수 있는 기회를 제공하기 때문이다. 또 현장에 있던 일반인이 찍은 사진 한 장이나 증언의 글 한 편이 역사를 바꿀 수도 있다.

이런 이유로 2006년의 인물로 TIME지는 'You(당신)'을 선정했다. 평범한 '내(I)'가 세상을 바꾸는 주인공이 될 수 있기 때문이다. 쉬운웹을 통해 누구나 자신이 경험했던 삶의 지혜와 지식, 사건 현장에서 자신이 보고들은 내용을 웹에 올릴 수 있는 시대가 되었다. 그렇게 올린 경험과 지식, 소식이 전세계인과 공유되는 순간 평범한 개인을 스타로 만들어주기도 하고, 세상을 바꾸기도 한다. 웹2.0 기술과 UCC는 '나' 또는 '당신'을 이 세상의 주인공으로 만들어주는 좋은 친구가 되는 것이다.
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May 1, 2007

[전파] 인터넷, 개방 참여 공유의 역사

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전파. 2007년 5-6월호. 김중태문화원(www.dal.kr)


인터넷, 개방 참여 공유의 역사

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.kr)


인터넷은 참여의 정신으로 이룩한 결과물이다.

1969년에 UCLA의 대학원생인 빈튼 서프(Vinton G. Cerf)와 스티븐 크로커(Stephen Crocker)가 인터넷을 만들었을 때는 단 두 대의 컴퓨터만 연결되었으나 최근의 인터넷은 중앙 통제가 불가능할 정도로 확장되었다. 그럼에도 무질서해보이는 인터넷이 나름대로 질서를 갖추며 유지되고 있는 이유는 참여, 공개, 공유 정신에 기반을 둔 자율성이 유지되고 있기 때문이다.

인터넷의 자율성을 잘 보여주는 보기로는 인터넷의 기술표준규격 제정을 들 수 있다. 인터넷에 관련된 기술표준규격을 RFC(Request for Comments)라고 부르는데, '의견을 구합니다'라는 뜻을 지니고 있다. 이름 자체가 무척 겸손하다는 사실을 알 수 있으며, 처음부터 사람들의 참여를 요구했음을 알 수 있다. 현재는 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 정한 규격이 인터넷 표준이 되고 있는데, 여전히 표준문서는 RFC라는 이름을 지키고 있다.
RFC라는 이름은 인터넷 개발의 주역인 빈튼 서프와 스티븐 크로커 등이 만든 것이다. 군사 목적으로 만든 인터넷이 전세계인의 인터넷으로 자리잡을 수 있는 이유는 이처럼 사람들의 참여와 공유를 이끌어내고자 했던 인터넷 창시자들의 철학이 있었기 때문이다.


PC통신과 웹 초창기 시절도 참여와 공유의 역사였다.

인터넷의 참여와 공유 정신은 PC통신이나 웹에도 그대로 이어졌다. 사설BBS 운영자와 케텔 천리안의 동아리지기, 동아리 회원이 한 마음으로 정보를 주고받았다. 정보만 주고받은 것이 아니다. 함께 만나 밤새 세상을 이야기하면서 마음을 연결하기도 했고, 펼치지 못했던 꿈을 통신을 통해 이루기도 했다. 연극 정보를 주고받으며 연극을 감상하기도 하고, 직접 연극 무대에 올라서 연극인의 꿈을 이루기도 한다. 소설을 써서 올리는 주부는 몇 십 년 동안 잊고 지내던 문학소녀의 꿈을 다시 이루며 독자와 인연을 만들어나간다.

좋은 정보를 게시판에 올려주는 사람도 많다. 사람들이 자료실에 좋은 자료를 올리고 게시판에 좋은 정보를 올려주는 이유는 혹시나 이런 자료들이 다른 사람에게 도움이 되지 않을까 하는 소박한 마음 때문이다. 공개 프로그램을 만들어 올리는 이유도 참여와 공개 공유의 정신을 알기 때문이다. 그렇게 무료로 공개되어 특허료 걱정 없이 사용할 수 있는 리눅스, MySQL, PHP, 자바, 각종 오픈소스 프로그램이 인터넷을 지탱하는 든든한 기술 기반이 되고 있다. 이런 든든한 시스템 위에서 일반 사용자는 자신의 경험과 지식을 웹에 올린다. 좋은 정보, 좋은 프로그램을 소개하고 같이 쓰자고 글을 올린다. 이런 정신과 참여 행위가 인터넷을 정보의 바다로 만들었다. 모두가 자기만 알고 있겠다고 꼭꼭 감추었다면 인터넷이라는 바다에서 우리가 건질 정보는 없을 것이다. 수 많은 사람들의 참여와 공개 덕분에 인터넷이 정보의 보고가 된 것이다.


쉬운웹(Easyweb)이 참여와 공개의 폭을 넓히고 있다.

인터넷이나 웹, PC통신은 참여와 공유의 역사였으며 지금도 마찬가지다. 다만 웹이 쉬워지면서 참여의 폭이 넓어지고 있을 뿐이다. 인터넷 초창기에는 뉴스그룹이나 이메일로 정보를 교환했는데, 일반인이 참여하기 어려운 시스템이었다. 그러나 초고속통신망이 보급되고 사용하기 쉬운 게시판이 등장하자 사람들은 자신의 경험을 적극적으로 공유하기 시작했다. 자동차 구입법, 보험에 대한 질문이 올라오면 해당 직업을 가진 사람들이 적극적으로 대답해주었고, 그런 참여와 공유를 통해 네이버의 지식인 게시판은 온 국민의 지식과 경험을 공유하는 장소가 되었다.

블로그, 위키피디아와 같은 웹2.0 서비스가 등장하면서 나오면서 참여의 폭이나 공유의 폭은 더욱 넓어졌다. 블로그와 미니홈피가 등장하기 전에는 일반인이 홈페이지를 직접 운영하기 힘들었다. 자신이 알고 있는 요리법이나 자동차 상식을 올리려고 하면 포토샵, HTML, FTP와 호스팅 서버 사용법 등의 어려운 기술을 익혀야 했다. 하지만 블로그와 미니홈피가 등장하면서 이제는 [글쓰기] 아이콘만 누르면 손쉽게 자신의 웹문서를 만들 수 있다. 또 마우스만으로도 사진을 문서에 삽입할 수 있다. 이처럼 쉬운 글쓰기 도구 덕분에 사람들은 요리법, 청소법, 자동차정비법 등의 일상경험과 지식까지 공개하고 공유하기 시작했다.

2006년의 동영상 UCC 열풍도 쉬운웹 덕분에 일어난 현상이다. 몇 년 전만 해도 동영상을 웹에 올리려면 캠코더 사용법부터, 동영상편집 프로그램, 코덱 사용법, 파일 변환법, FTP 전송법, 호스팅 관리법, HTML 문서 작성법 등의 복잡한 기술을 배워야 가능했다. 일반인이 배워서 할 수 있는 영역이 아닌 것이다. 하지만 쉬운웹 덕분에 이제는 디카나 폰카로 찍은 동영상 파일을 마우스로 끌어다놓기만 해도 동영상을 웹에 올릴 수 있다.

이처럼 웹이 쉬워지면서 참여와 공유의 폭이 넓어지고 있다. IT전문가나 참여했던 정보 올리기에 일반인이 참여하면서 정보 소비자였던 일반인이 정보 생산자 역할을 하기 시작했다. 정보의 형태도 글에서 사진 동영상 지도 즐겨찾기 등으로 폭을 넓혀가고 있다. 웹2.0 서비스가 생산자의 범위를 소수의 IT전문가에서 일반인으로 확장시키고 있는 것이다.

심지어 전문가 영역으로 알려진 백과사전 분야에서도 일반인의 참여가 확대되고 있다. 위키피디아(www.wikipedia.org)는 일반인이 웹으로 참여해 만드는 백과사전이다. 수 많은 사람들의 참여 덕분에 위키피디아는 브리태니커 백과사전을 제치고 세계에서 가장 방대한 백과사전으로 자리 잡았는데, 이는 수 많은 사람들의 참여로 이룬 결과다.

Wikipedia 사이트

* 전세계 네티즌의 참여과 지식 공유로 세계 최대의 백과사전이 된 위키피디아(www.wikipedia.org)


델리셔스(http://del.icio.us), 플릭커(www.flickr.com), 올블로그(www.allblog.net)를 비롯한 많은 웹2.0 사이트 역시 사용자의 참여를 바탕으로 정보 공유와 소셜네트웍 형성을 돕고 있다. 게시판과 카페를 거쳐 블로그, 위키피디아, 소셜네트웍 등으로 참여의 폭은 계속 넓어지고 있고 공유의 폭도 덩달아 넓어지고 있다. 웹은 더욱 풍부한 정보의 바다가 되고 사람들은 고급 정보를 돈 내지 않고 공유할 수 있게 되었다.


인터넷의 문제보다는 인터넷이 주는 혜택이 더 크다

물론 해결해야 할 문제도 많다. 정보를 독점하려는 쪽의 인식을 바꾸는 문제는 여전히 힘든 문제다. 저작권 인식의 부족함을 비롯해 불법공유와 사생활침해 등의 문제도 해결되어야 한다.

예를 들자면 네티즌이 공개함으로써 쌓은 네이버 지식인과 네이버 블로그의 수 많은 정보는 네이버 안에서만 검색되고 사용될 수 있을 뿐, 다른 검색엔진에서는 검색조차 되지 않는다. 네이버가 robots.txt 파일을 이용해 검색엔진의 수집을 막고 있기 때문이다. 이 문제는 엠파스의 열린 검색 논쟁으로 불거지기도 했는데, 네이버가 정보를 독점하려는 생각을 버리기 전까지 이런 논란은 계속 될 것이다.

P2P와 파일공유 사이트 등을 통한 불법공유 문제도 해결해야 한다. 헤비메탈 그룹인 메탈리카를 비롯해 미국영화협회(MPAA) 등이 P2P 사용자를 저작권 침해로 기소한 결과 냅스터가 몰락하고 스위스의 레이저백2(Razorback2) 등이 문을 닫았다. 동영상 UCC의 대명사 유튜브(www.youtube.com) 역시 NBC로부터 삭제 요청을 받은 것을 비롯해 계속 저작권자로부터 압력을 받고 있다.

Youtube 사이트

* 1년만에 세계적인 동영상 UCC 사이트로 성장한 유튜브


불법공유 문제의 해결책은 크게 세 가지다. 1차 저작권자들을 비롯해 네티즌들이 좀더 많이 자신이 가진 정보를 공개하고 공유함으로써 2차저작물 생성을 돕도록 하는 것과 네티즌의 저작권 인식을 강화하는 방안, 합법적인 유통시장의 확립이다. 저작물의 사용에 대한 인식 전환은 로렌스 레식(Lawrence Lessig) 교수가 주도하는 '크리에이티브 커먼스 (Creative Commons)'와 같은 라이센스를 사례로 들 수 있다. 정보를 많이 공개할수록 이를 바탕으로 만들어지는 정보가 많아지는 선순환구조가 만들어져 서로에게 도움이 되고 불법공유를 줄일 수 있다. 예를 들어 그림과 음악이라는 두 개의 저작물을 누구나 사용할 수 있도록 해준다면 그림에 음악을 입힌 멋진 작품이 탄생할 수 있다. 네티즌의 저작권 인식 강화는 지속적인 홍보활동으로 개선될 것이다. 합법적인 유통시장의 사례로는 iTunes를 들 수 있다. 애플의 iTunes 뮤직스토아(http://www.apple.com/itunes/store/)는 유료 음악파일 판매는 어렵다는 인식을 깨고 2006년 2월까지 10억 개의 음악을 팔아 유료 음악파일 사이트의 새로운 전형을 만들었다. 좋은 시스템을 갖추면 사람들도 돈을 내고 구입한다는 사실을 보여준 것이다.

인터넷에는 해결해야 할 문제가 많아 보이지만 이는 어떤 세상에서도 안고 있는 문제다. 인터넷 상의 문제보다는 인터넷이 우리에게 준 혜택이 워낙 크기에 인터넷이 사랑받는 것이며, 계속 확장되고 있는 것이다. 그리고 앞으로는 더욱 더 많은 사람들이 참여하고 공개하고 공유할 것이다. 좀더 많은 사람이 아무런 대가도 바라지 않고 남을 돕는 일에 앞장 설 것이다. 그 까닭은 웹세계가 서로 돕는 열린 사회이며, 참여하고 공유하는 과정을 통해 도시화로 단절된 인간관계를 다시 연결하고 회복할 수 있다는 사실을 몸으로 체득하고 있기 때문이다. 인터넷은 언제나 참여와 공유, 만남의 공간인 것이다.
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[저작권문화] 디지털 시대의 저작권 해결법

사보컬럼

저작권위원회. 저작권문화. 2007년 5월호. 김중태문화원(www.dal.kr)


디지털 시대의 저작권 해결법

- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.kr)


저작권(Copyright)이라는 말은 이름 그대로 복사할 수 있는 권리를 뜻한다. 구텐베르크의 인쇄활자로 인해 대량 복제가 가능해지자 영국왕실은 특정 단체에게 인쇄 독점권을 부여하는 '저작권(Copyright)' 개념을 도입한다. 이후 새 매체가 등장할 때마다 복제 자체를 막으려는 쪽과 복제를 요구하는 양측의 논쟁이 있었고, 적당한 타협 속에 저작권의 영역은 새롭게 정의되곤 했다. 도서관 안에서 복사기를 사용할 수 있게 되거나, 집에서 TV를 녹화할 수 있게 된 것은 업계끼리 적당하게 타협한 결과다.

그러나 디지털 시대로 넘어오면서 저작권 문제는 쉽게 풀기 어려운 문제가 되었다. 복사기나 VCR, 카셋트레코더로 복사한 종이와 테이프는 복사한 제품이 유형의 물건이었기에 원본과 복제품의 구분이 확실했고, 업계 위주의 논쟁이라 타협점을 찾기도 쉬웠다. 하지만 디지털 시대가 되면서 복제본은 무형의 코드로 바뀌었고, 원본과 복제본의 구별도 불가능해졌다. 타협해야 할 대상도 개인으로 확장되었다. 심지어 복제라는 개념조차 애매해졌다. 웹에서 어떤 페이지를 볼 수 있다는 이야기는 그 페이지의 문서와 그림을 사용자 PC에 있는 메모리로 전송 복제한 다음에 메모리에서 모니터로 보낸다는 뜻이다. 과거에는 원본을 눈으로 볼 경우 복제라는 과정이 없었지만 웹에서는 원본 사이트의 문서를 눈으로 보는 과정 자체가 복제 과정이다.

무단 펌질, 불법 복사의 원인을 네티즌의 도덕성 문제로만 몰 수 없는 이유는 이 때문이다. 디지털 세계는 무형의 세계이고, 원본과 복제본의 구별이 불가능한 세상이기 때문이다. 따라서 다양한 토론을 통해 디지털 시대의 저작권 범위에 대해 합일점을 찾는 한편, 현재 상황에서 상식적으로 인식할 수 있는 저작권 침해 부분에 대한 홍보와 바른 인식이 필요하다.

먼저 개인들 스스로 저작권에 관한 가장 기본적인 상식과 법률 지식을 갖추어야 한다. 일단 모든 정보 알맹이(content)는 저작권이 있다는 사실을 인지해야 한다. 남의 자료는 퍼가지 않는 것이 가장 좋은 방법이나 부득이하게 복사해야 한다면 퍼가도 되는 알맹이인지 확인해야 한다. 확인이 어려울 때는 퍼가지 않고 링크를 이용하는 것이 좋으며, 어쩔 수 없이 퍼가더라도 원본 출처는 기록해야 한다. 왜냐하면 저작권법이 개정되면서 저작권 침해 행위가 친고죄에서 비친고죄로 바뀌었기 때문이다. 2007년 6월 29일부터 발효되는 개정 저작권법에 의하면 '영리.상습적으로 저작권 침해시 비친고죄 적용'을 한다. 이 말은 원저자가 아닌 제3자가 네티즌을 고발할 수 있게 되므로 누구나 쉽게 고발 당하고 처벌을 받을 수 있다는 이야기다.

블로그와 미니홈피가 보급되면서 많은 네티즌들이 남들이 만든 정보를 자기 블로그와 미니홈피로 퍼나르는데 원저자가 아닌 제3자에 의해서도 언제든지 고발당할 수 있다는 사실을 심각하게 받아들여야 한다. 상업적이라는 단서가 붙기는 했지만 이 단서는 해석하기 나름이다. 요즘은 많은 블로거들이 구글 애드센스나 다음 애드클릭스와 같은 광고를 달면서 수익을 창출하고 있기 때문에 남의 정보를 이용한 상업적 행위로 고발될 수 있다. 특히 한미FTA 협상에 따라 미국 기업이 언제든지 국내 네티즌과 기업을 고발할 수 있게 되었다는 사실에 주의해야 한다.

당장 네이버와 같은 포털들은 한미FTA 협상 타결에 따른 책임과 배상 문제에 직접적인 영향을 받게 되었다. 이에 따라 포털 업체들은 FTA 타결에 따른 정책적 기술적 대응책을 적극 준비하고 있다. '접근통제 기술적 보호조치'를 마련하고 비친고죄 적용에 따른 대응책을 마련하는 한편, 저작권자와 제휴를 통해 저작권자 권리를 보호하는 노력을 하고 있다. 다음 블로그는 물론이고 네이버도 블로그 시즌2에 CCL(저작물이용허락 범위를 표시하는 방법 중 하나)을 적용시킴으로써 저작물 이용의 범위를 명확하게 밝히도록 했다. 그외 저작권 침해 신고센터를 운영하고, 불펌방지 및 펌질 문서의 검색노출 제외 등과 같은 기술적인 지원도 추가하고 있다. 최근 유행이 되고 있는 동영상UCC의 경우 전담 인원을 투입해 적극 감시할 뿐만 아니라 저작권자의 요청이 있을 경우 즉시 삭제 조치를 취하는 등 발빠른 대응체계를 갖추고 있다.

네티즌 스스로도 펌질의 상당수가 불법이라는 인식을 가져야 한다. 물론 '펌'이 정보의 확산이나 편리성, 여벌 보관이라는 긍정적인 면도 가지고 있지만 가장 중요하게 지켜야하는 것은 원저자의 권리와 명예임을 알고 네티즌 스스로 원저자의 권리를 지키려고 노력해야 한다. 예를 들어 퍼온 문서에 출처만 표기해도 상당 부분 비친고죄 적용을 피할 수 있다. 현재 국내의 경우 출처 미표기는 비친고죄 적용 대상이 되며, 출처 표기는 비친고죄 대상에서 제외하는 것이 일반적이다. 따라서 링크나 인용 위주로 글을 쓰는 것이 가장 좋지만 펌질이 필요하다면 출처만이라도 표기하는 습관을 가져야 한다.

저작권 문제를 해결하는 방법 중 하나로 출처 표기에 관한 신기술 개발이 필요한 이유도 출처 표기가 저작자의 권리를 보호하는 가장 기본적인 행위이기 때문이다. RSS의 경우 저작권 분쟁이 적은 이유는 원저자가 공개하고자 하는 부분만 RSS 문서로 발행되고, RSS 안에 원저자 정보와 원본 링크가 항상 포함되기 때문이다. 마찬가지로 펌질 된 자료에 원저자 정보와 원본 링크가 항상 포함되는 기술이 보급된다면 저작권 문제는 상당 부분 개선될 것이다.

여기에 우리의 경험과 지식은 선대로부터 물려받은 것이며 후대에 물려줄 유산이라는 기본적인 철학이 필요하다. 디지털 시대의 저작권 문제는 복제방지 기술이나 법만으로 해결될 문제가 아닌 것이다. 저작권자의 바른 문화의식과 공유철학, 원저자를 보호하는 기술과 사회적 합의, 저작권 보호에 대한 네티즌의 바른 인식이 바탕이 될 때 저작권 문제는 좀더 나은 방향으로 해결될 것이다.
사보컬럼

June 1, 2007

[새사연] 참여하고 공유하는 사회가 확산되고 있다

사보컬럼

새로운사회를여는연구원(www.cins.or.kr) 2007년 6월. 김중태문화원(www.dal.kr)


참여하고 공유하는 사회가 확산되고 있다


- 김중태(IT컬럼니스트, www.dal.kr)


웹2.0으로 대변되는 쉬운웹(Easyweb)을 통해 사람들은 정보소비자에서 정보생산자로 전환하고 있다. 일반인들이 직접 정보 생산과 유통에 참여하면서 과거의 중앙집권적인 권력기관을 견제하는 새로운 축을 만들고 있는 것이다.

10년 전만 해도 사진기를 들고다니는 사람이 없었기에 사건이 터지면 공중전화를 찾아 신문사에 제보하는 일이 전부였지만, 지금은 들고다니는 디카와 폰카로 사진을 찍고, 블로그에 글을 써서 사건을 직접 보도하는 기자 역할을 한다. 미디어다음의 블로거뉴스는 아예 블로거가 뉴스의 한 부분을 담당하도록 서비스를 제공한다. 블로거뉴스는 다음에 소속된 사람들이 아니다. 다음은 물론이고 네이버 블로그나 야후 블로그, 이글루스, 티스토리, 설치형 블로그를 쓰는 일반 블로거들이다. 이들이 쓴 글은 다음의 블로거뉴스에 먼글(trackback)이나 RSS 직접 등록을 통해 기사로 제공되고, 블로거뉴스팀의 편집을 거쳐 다음미디어에 노출된다. 이들이 만들어내는 블로거뉴스는 기존의 중앙신문이 보도하지 못한 다양한 사회의 목소리를 전달하고 있다. 오마이뉴스의 시민 기자보다 더 확장된 또 다른 참여형 뉴스가 탄생한 것이다.


다음의 블로거뉴스

* 블로거가 쓴 글을 등록하면 기사로 보여주는 다음의 블로거뉴스


다음의 블로거뉴스가 웹2.0 뉴스의 한 전형으로 주목받는 이유는 개방과 공유를 확대하고 있기 때문이다. 반면 지식인이나 싸이월드가 매우 좋은 서비스임에도 불구하고 온전한 웹2.0 서비스로 인정받지 못하는 이유는 폐쇄성 때문이다. 한 예로 분유에 이물질이 나온 일이 생겼을 때를 가정해보자. '갑'이 싸이월드에 이 사실을 적었을 경우 이물질 사건은 '갑'의 미니홈피 방문자만이 알게 되므로 방문자가 거의 없는 미니홈피라면 이물질 사건이 공론화되기 어렵다. 반면 '갑'이 블로그에 글을 썼다면 이물질 관련 글이 메타사이트와 다음 블로거뉴스로 전송될 것이고 이물질 사건에 대한 여론은 순식간에 확산된다. 이것이 바로 정보의 폐쇄성과 개방성이 가지는 차이다. 정보를 공유할수록 민주주의는 더 많이 구현된다.

네이버 지식인 역시 집단지성과 지식의 공유와 참여라는 조건을 고루 갖추고 있는 좋은 서비스지만 네이버가 지식인 게시판의 검색을 막고 있어 다른 검색 사이트에서는 지식인 게시판의 글이 검색되지 않는다. 그 결과 지식인 게시판의 글은 네이버 지식인 사이트를 방문한 사람만이 공유하는 그들만의 공유로 의미가 축소되었다.

게시판, 댓글, 파일 공유 사이트, P2P, 유튜브(www.youtube.com)와 같은 동영상 공유 사이트를 통해서 알 수 있는 것처럼 시스템만 지원된다면 사람들은 자신이 가진 것을 함께 공유하려고 한다. 결국 사람들의 참여와 공유를 이끄는 것은 시스템을 어떻게 설계했느냐에 달려 있다고 볼 수 있다.

유튜브는 회사 설립 1년만에 구글에 약 1조 5천억 원이라는 큰 금액으로 인수되었다. 유튜브가 단기간에 급성장할 수 있는 이유는 공유를 확산시키는 분산형 시스템을 채택했기 때문이다. 나 혼자 유튜브에 가서 보고 왔다면 나 혼자 유튜브를 알고 동영상을 보는 것에서 그치지만, 김중태문화원에 퍼서 올릴 경우에는 김중태문화원의 방문자 1만 명이 해당 동영상을 공유하게 된다. 따라서 1만 명이 퍼서 올린 사이트에서 다시 1만 명이 동영상을 본다면 1억 명이 해당 동영상을 보고 유튜브를 아는 결과를 얻게 된다. 거기에서 다시 사람들이 퍼간다면 또 다시 동영상 본 사람의 수는 늘게 된다. 반면 유튜브에서만 볼 수 있다면 그 동영상은 1만 명이 본 동영상에 머물 것이다. 유튜브가 분산 시스템을 이용해 동영상을 더욱 많이 공유할 수 있도록 함으로써 1만 배의 시장 지배력 향상 효과를 얻을 수 있는 것이다.

유튜브 동영상

* 유튜브를 방문하지 않고도 동영상을 공유할 수 있도록 한 것이 유튜브 성공의 비결이다.


위키피디아(www.wikipedia.org) 역시 시스템이 집단지성을 이끈다는 사실을 보여준 대표적인 사례다. 과연 사람들이 아무런 대가도 바라지 않고 자신의 지식을 공개할 것이냐를 따지면서 회의적인 반응을 보였을 때 위키피디아는 참여 시스템을 선보였다. 그리고 결과는 세계 최대 백과사전인 위키피디아로 나타났다. 위키피디아는 사전 낱말에 대한 설명과 편집에 모든 네티즌이 자유롭게 참여할 수 있다. 다른 사람이 쓴 글이 잘못된 정보라면 그 다음 사람이 삭제하거나 수정한다. 만약 고의로 잘못된 정보로 수정을 했다면 이전에 저장해둔 글과 비교해가며 좀더 올바른 글로 수정한다. 이를 위해 이전의 정보를 보관하는 기능과 누가 잘못된 정보를 올렸는지 추적하는 기능 등을 지원한다. 위키피디아 개념을 선보였을 때 많은 사람들은 사람들이 과연 참여할 것인가, 사람들이 악의를 품고 잘못된 정보를 올리면 어떻게 대처할 것이냐고 우려했다. 그러나 1명이 잘못된 정보를 올려도 100명이 바른 정보로 수정하려 하기 때문에 위키피디아는 세계 최대 백과사전으로 성장하고 있는 것이다. 사람들이 뛰어놀 수 있는 플랫폼을 만들어주면 사람들이 참여한다는 사실을 우리는 지식인과 위키피디아 등을 통해 확인할 수 있다.

위키피디아

* 사람들의 무보수 참여로 세계 최대 백과사전으로 성장한 위키피디아(www.wikipedia.org)


참여를 이끄는 방법은 다양하다. 구글이나 플릭커와 같은 외국 사이트는 공개API를 통해 개발자의 참여를 독려하고, 그들이 만든 서비스를 통해 사용자의 참여를 독려한다. 구글 지도의 공개API를 통해 수 백 개가 넘는 구글지도 관련 혼합(mash-up)서비스가 등장했고, 사용자들은 자신의 정보를 구글지도 혼합서비스를 통해 공유하고 있다. 하우징맵(www.housingmaps.com)처럼 부동산 매물 정보를 구글지도에 표시하기도 하고, 윙버스(www.wingbus.com)처럼 여행했던 곳의 사진을 지도에 표시하며 공유하기도 한다. 태그재니아(www.tagzania.com)처럼 지도에 해당하는 지역과 관련된 UCC를 연결시키기도 한다. 때로는 비어헌터(http://www.beerhunter.ca/)처럼 자기 동네인 온타리오(Ontario)의 술집 정보를 동네사람과 공유하는 작은 서비스를 만들기도 한다.

윙버스 wingbus

* 자신의 여행경험을 공유하는 윙버스(www.wingbus.com)


사진 공유 사이트인 플릭커(www.flickr.com) 역시 꼬리표를 활용해 공유를 확장하고 있다. 여기에 플릭커가 개방한 공개API를 통해 더욱 편리하고 재미있는 다양한 플릭커 혼합서비스를 사용하고 있다. 플릭커 혼합 서비스인 metaatem(http://metaatem.net/words/)은 플릭커 사용자가 올린 사진으로 로고를 만들어준다. flappr(http://www.bcdef.org/flappr/)은 국기를 통해 나라별 검색과 참여를 독려한다. retrievr(http://labs.systemone.at/retrievr/)는 사용자가 찾고자 하는 색과 모양의 사진을 손쉽게 찾도록 해줌으로써 공유 확산을 돕는다.

metaatem

* metaatem(http://metaatem.net/words/)를 이용하면 플릭커 사진으로 로고를 만드는데 활용할 수 있다.


참여와 공유를 이끄는 서비스를 만들 때 알아야 할 점 중 하나는 모든 사람이 참여해야 할 필요는 없다는 것이다. 세계 인구의 1%만 참여해도 위키피디아, 플릭커, 블로거뉴스 서비스는 제 역할을 수행할 수 있다.

이런 점에서 소수의 표본을 이용하는 서비스인 밈오랜덤(www.memeorandum.com)과 같은 사이트의 실험도 주목할 필요가 있다. 밈오랜덤은 각 분야의 대표적인 블로그 뉴스 사이트를 선정한 후에 글의 링크 빈도와 특정 요소에 따라 노출 여부와 노출 위치 헤드라인의 크기 등을 결정하고, Discussion을 통해 링크된 사이트와 글을 묶어서 보여준다. 밈오랜덤은 하나의 뉴스를 묶어서 생각하게 해줌으로써 다양한 의견의 묶음과 토론이 진행된다는 점과 여론을 형성한다는 장점이 있다. 반면 사이트 선정을 밈오랜덤이 임의적으로 한다는 점과 수집 사이트의 표본이 너무 적다는 문제점이 있다. 예를 들어 A에 찬성하는 사이트의 뉴스만 수집하고 반대하는 사이트의 뉴스는 수집하지 않을 경우 왜곡이 일어날 수 있다. 밈오랜덤 외에도 사용자 투표에 의해 뉴스를 선정하는 디그(http://digg.com/), 소셜북마크를 통해 북마크를 공유하는 델리셔스(http://del.icio.us) 등의 많은 사이트가 사용자 참여를 통한 정보제공을 시험하고 있다.

밈오랜덤 memeorandum

* 독자를 참여를 이끄는 시스템을 선보인 밈오랜덤(www.memeorandum.com)


참여와 공유라는 것은 거창해야 해야 의미 있는 것이 아니다. 비어헌터처럼 동네 술집 정보를 공유할 수도 있고 쓰레드리스(http://www.threadless.com)처럼 셔츠 디자인을 공유할 수도 있다. 쓰레드리스는 아마추어 디자이너가 티셔츠 도안을 등록하고 사용자들이 참여한 점수에 따라 최종 도안을 확정해 제품을 판매하는 사이트로 생활 경제의 작은 부분을 참여형으로 제공하고 있는 사이트다. 지벤트(http://www.zvents.com)처럼 개인의 일정을 주변 사람과 공유하는 등 공유의 폭이 좁을 수도 있다. 참여와 공유는 꼭 거창한 것이 아니라 일상의 작은 영역에서부터 시작되기도 하는 것이다.

몇 가지 사이트만 살펴봤지만 많은 참여형 서비스가 등장하고 있으며 이들 중 몇은 이미 세계적인 사이트로 성장했다. 상업적 자본이 지배하는 세상에서 대가 없이 참여하는 참여형 서비스의 출현이 가능할 것인가라는 회의론이 있지만 이미 우리는 수 많은 오픈소스와 GNU 프로그램을 보고 있다. 개발자는 오픈소스를 통해, 글쟁이는 자신의 글을 통해, 사진을 좋아하는 사람은 사진을 통해 이 사회의 발전에 참여하고 있다. 웹이 있기에 가능한 일이다. 그리고 쉬운웹이 발달할수록 우리의 참여와 사회 발전, 민주주의의 구현도 더 향상될 것이라고 나는 믿는다.
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[NIDA] UCC와 PCC의 윤리정립이 필요하다

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한국인터넷진흥원(nida.or.kr) 소식지 2007년 여름호. 김중태문화원(www.dal.kr)


UCC와 PCC의 윤리정립이 필요하다.


- 김중태 (김중태문화원 원장. www.dal.kr)


쉬운웹 덕분에 일반인이 정보 생산자가 되는 UCC 시대 열려

인터넷업계에서 2006년 하반기 이후부터 가장 큰 화두가 되고 있는 낱말은 UCC다. UCC(User Created Contents)는 사용자들이 만들어 올리는 정보 알맹이(content)를 말한다. 사용자들이 블로그에 쓴 글이나 게시판에 올리는 사진, 동영상, 질문과 답변 등이 모두 UCC에 해당한다. 특히 2006년부터 동영상 UCC가 인기를 끌고 있다. 이전에도 사용자가 올리는 알맹이가 있었지만 소수의 IT전문가 위주로 생산되었고 글 위주였다. 그러나 최근에는 누구나 디카와 폰카를 가지고 다니면서 사진과 동영상을 찍어 블로그와 공유 사이트에 손쉽게 올릴 수 있게 되었다. 과거에는 정보 소비자에 머물던 일반인이 정보 생산자로 나서고, UCC 형태가 글에서 사진을 거쳐 동영상으로 확대되는 변화가 나타난 것이다.

UCC가 널리 퍼지면서 UCC의 종류도 다양하게 구분되고 있다. PCC(Proteur Created Contents)는 프로추어가 만드는 알맹이를 뜻한다. 프로추어란 프로와 아마추어의 합성어로, PCC는 전문가 실력을 지닌 아마추어에 의해 만들어진 알맹이를 뜻한다. 일반이 만들면 UCC, 준전문가가 만들면 PCC로 부르는 것이다. UMC는 사용자수정알맹이(User Modified Contents)로 2차 저작물에 해당한다. 1차저작물에 간단한 작업을 더해 패러디한 알맹이나 동영상을 짜깁기해 편집한 2차저작물을 UMC로 분류한다. 보통 저작권자들이 문제 삼는 UCC는 사용자들이 직접 만들어 올리는 순수 UCC가 아니라 UMC와 같은 기존 저작물의 무단 사용물이나 불법복사물이다.


저작권과 사생활침해 문제는 해결해야 할 문제

UCC가 확산되면서 일반인이 생산하는 다양하고 좋은 정보가 늘고 있는 점은 환영할 일이지만 부작용도 적지 않게 나타나고 있어 해결책이 필요하다. 무분별한 저작권 침해와 사생활 침해, 스팸 문제는 UCC 문화 정착을 위해 해결할 문제다. 저작권보호센터의 2006년 하반기 조사에 따르면 유통되는 UCC 중 80% 이상이 저작권 침해물이며, 직접 제작한 알맹이는 16%에 불과한 것으로 나타났다. 대부분의 UCC는 1차저작물을 허락 없이 사용해 만든 UMC이거나 남의 것을 불법 복사해서 올린 것이다. 또한 복제나 편집된 많은 알맹이가 저작권 표기 없이 공유되거나 유통되는 것으로 나타났다. 그 이유는 네티즌의 저작권 의식이 높지 않기 때문이다. 특히 저작권으로 보호되고 있는 상업용 알맹이를 무단으로 복사해서 올리거나 무단 편집해서 올리는 행위는 법적 처벌을 받을 수 있는 행위임에도 그 심각성을 인식하지 못하는 네티즌이 많다.

2007년 7월부터 발효되는 개정 저작권법에 의하면 '영리.상습적으로 저작권 침해 시'에는 비친고죄 적용을 한다. 이 말은 원저자가 아닌 제3자가 네티즌을 고발할 수 있게 되므로 누구나 쉽게 고발 당하고 처벌을 받을 수 있다는 이야기다. 또 한미FTA 협상에 따라 미국 기업이 언제든지 국내 네티즌과 기업을 고발할 수 있게 된 점도 염두에 두어야 한다. 따라서 기본적으로 상업적 저작물을 블로그에 올리는 행위는 무조건 불법이라는 인식을 가져야 한다. 과거에도 불법이었지만 네티즌을 처벌하지 않은 이유는 개인이 비상업적으로 운영하는 사이트라는 점을 참작했기 때문이다.

그러나 최근에는 애드센스, 애드클릭스, 애드씨와 같은 다양한 분산형 광고가 선보이면서 네티즌이 개인적으로 운영하는 블로그나 미니홈피에 광고를 달고 있다. 결과적으로 남의 글이나 사진 동영상을 퍼올 경우 남의 알맹이로 광고수익을 올리는 상업적 행위가 되며, 비친고죄 작용을 받아 고발될 수 있다는 사실을 인식해야 한다.

UCC의 두 번째 문제는 초상권을 비롯한 사생활 침해 문제다. 디카와 카메라폰의 보급으로 인해 누구나 다른 사람의 행동을 찍어서 올리곤 하는데, 이 경우 저작권 문제는 해결되지만 심각한 인권 침해가 될 수 있다. 남에 의해 찍힌 영상이 인터넷에 올라갈 경우 당사자는 예기치 않은 피해를 볼 수 있다. 이런 피해를 막기 위해서 개인정보 보호에 대한 네티즌의 바른 윤리의식이 필요하다.

UCC의 또 다른 문제로 저질 알맹이와 스팸 문제가 있다. 음란물을 비롯해 욕설, 엽기 소재의 잔혹한 사진과 동영상, 별 내용 없이 올리는 정보, 제목과 내용이 일치하지 않는 낚시성 알맹이, 광고를 목적으로 하는 스팸 알맹이 등이 UCC로 위장해 올라오면서 좋은 UCC 선별 작업을 방해하고 있다. 이에 따라 좋은 알맹이를 발굴하는 비용이 계속 증가하고 있다.


바른 UCC문화 위해 바른 윤리의식이 필요하다.

때문에 바른 UCC문화 정착을 위해 네티즌의 바른 윤리의식이 필요하다. 기본적으로 자기 것이 아닌 알맹이를 복사하면 저작권 위반이라는 인식이 필요하다. 가능한 남의 만든 알맹이는 퍼오지 않는 것이 좋으며, 공개된 알맹이라 하더라도 출처를 표기해야 한다. 또한 자신의 행위가 남에게 피해를 입힐 수 있는지 충분하게 검토한 후에 알맹이를 유통시켜야 한다. 함부로 남의 얼굴이 포함된 사진이나 동영상을 찍어서 올릴 경우 큰 문제가 발생할 수 있다. 음란물을 비롯해 사회적으로 문제가 될 알맹이를 발견했을 때는 빠르게 신고해야 한다.

물론 윤리의식 외에도 바른 UCC 유통을 위한 시스템 개발 지원이 필요하다. CCL과 같은 저작물 표기 방법을 비롯해 사진이나 동영상 자체에 저작권과 출처를 표기하는 워터마크, 원출처를 추적할 수 있는 메타정보나 스테가노그라피 등을 자동으로 포함시키는 기술의 개발과 보급이 필요하다. 그러나 기술만으로 바른 UCC문화를 정착시킬 수는 없다. 무엇보다 네티즌의 바른 윤리의식이 바탕이 될 때 바른 UCC문화가 정착된다는 사실을 잊지 말아야겠다. 바른 UCC문화를 위해 저작권보호와 개인정보 보호에 대한 네티즌의 윤리의식을 향상시켜야 할 때다.
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June 14, 2007

[KISTI] 웹2.0 시대의 지속 가능 지식정보서비스

사보컬럼

한국과학기술정보연구원(KISTI). iFocus. 2007.06.14. 김중태문화원(www.dal.kr)


웹2.0 시대의 지속 가능 지식정보서비스


- 김중태 (마이엔진 이사. 김중태문화원 원장. www.dal.kr)


책과 도서관 중심의 오프라인 지식정보 유통을 웹 중심으로

하나의 물건을 생산할 때 10이라는 재료와 생산비가 드는 공산품이라면 10개를 생산할 때 100이라는 재료와 생산비가 든다. 반면 지식은 첫 번째 지식을 생산할 때는 10이라는 비용이 들지만 이후 같은 지식을 100개 재생산하거나 일부 수정을 통해 추가지식을 만드는 비용은 1 또는 0에 불과할 수 있다. 이 때문에 지식기반 산업은 산업적으로 부가가치가 높은 산업이 되는 것이다. 퀄컴처럼 한 번 특허를 등록한 다음에는 관련 업체로부터 계속 로열티를 챙길 수 있고, 기존 특허를 기반으로 새로운 기술을 추가하는 것도 쉬운 것이 지식산업의 특징이다.
지식기반경제가 주목받으면서 여러 국가에서 지식정보를 유통시키기 위한 서비스 개발에 많은 투자를 했다. 그 결과 책에서 필름, 방송을 거쳐 웹으로 지식정보서비스가 통합되고 있는 상황이다. 한국에서도 정부가 지식정보 유통에 관심을 가지고 여러 가지 정책을 시행했다.

지식정보서비스를 위해 정부가 주목한 곳은 도서관이다. 공공도서관을 국민이 어디서나 이용 가능한 지식정보센터로 육성시킨다는 정부의 방침 아래 2004년에 144개 도서관을 대상으로 한 1단계 디지털자료실 구축사업이 완료됐다. 이 사업을 통해 문화관광부는 공공도서관 정보화를 위한 표준모델을 수립하고 인쇄자료 중심의 도서관을 멀티미디어 서비스를 제공하는 지식정보 기관으로 변화하는 계기를 만들었다. 또한 공공도서관 표준자료관리시스템(KOLASII)과 국가자료 공동목록시스템(KOLIS-NET)이 보급되어 공공도서관 사이의 자료 정보 공유를 위한 네트워크 기반도 구축됐다. 공공도서관은 국립중앙도서관이 구축한 정보를 검색하고 상용데이터베이스도 국립중앙도서관을 통해 무료로 활용할 길이 열렸다.

대학을 주요 경쟁력으로 보고 대학도서관을 지식정보 유통의 주요 기관으로 향상시키려는 노력도 있었다. 과거에는 각종 논문을 몇 부의 인쇄물로 받아서 대학 도서관에 비치하고, 논문 초록을 만들어 초록을 다른 대학에 비치하는 방법을 취했다. 그러나 인쇄 논문을 이용한 이 방식은 지식의 유통 속도가 매우 느리고 검색이 불가능하다는 문제가 있다. 때문에 논문을 디지털 파일로 만들어 다시 축적하는 작업을 거쳐 파일 시스템으로 도서관 시스템을 개편했다. 그러나 인쇄된 논문을 다시 스캔하거나 타자로 입력하는 방식은 시간과 비용이 증가하는 문제가 있어 최근에는 정보 생산자인 학생이나 교수가 직접 파일을 대학도서관 시스템에 등록하는 형식으로 개편되고 있다. 이를 통해 정보 유통 비용의 절감은 물론이고 생산된 정보가 즉시 시스템에 등록되어 검색되므로 고효율의 정보 유통을 가능하게 하고 있다.

현재 보급된 'dCollection'의 경우 논문 등록 때 정보에 관한 자료인 제목, 지은이, 차례 등을 입력해 숨은자료(meta data)로 등록하고 원문은 pdf 파일 형태로 변환되어 저장된다. 이렇게 입력된 숨은자료 등은 한국교육학술정보원의 학술정보시스템에 통합되어 전국 통합검색이 가능하다. 인쇄본에 비해 정보 유통 시간이 획기적으로 단축된 것이다.

그러나 이처럼 공공도서관 또는 대학도서관을 지식유통의 주요 거점으로 생각하는 것은 전통적인 지식 유통의 관점을 버리지 못하고 있음을 보여주는 사례다. 책을 지식유통의 주요 매개체로 생각하고 있으며, 도서관이라는 물리적 공간을 교환장소로 생각하고 있음을 보여주는 사례이기 때문이다. 디지털 사회가 확장되고 웹이 확장되면서 책을 중심으로 한 전통적인 지식유통 방법은 경쟁력이 점차 약해지고 있다. 현재 사람들은 웹을 지식의 교환장소이자 도구로 생각하고 있으며, 무형의 코드로 된 디지털 파일을 지식을 담은 매개체로 생각하고 있기 때문이다. 문서 파일과 그림 파일, 동영상, 기타 형식의 정보가 웹을 통해서 유통되고 있다. 따라서 향후의 지식정보서비스도 웹 기반으로 진행되어야 한다는 사실을 부정할 수 없다.

웹을 이용한 지속가능 지식정보서비스를 제공하기 위해서 알아야 할 내용은 지속가능(sustainable)에 대한 두 가지 교훈이다. 두 가지 교훈은 바이오스피어2 사례에서 충분히 볼 수 있다. '바이오스피어2'란 8명의 남녀가 미국 애리조나 사막의 3.1에이커 거대 온실인 바이오스피어2에서 지속가능한 생태계를 시험한 프로젝트를 말한다. 결과는 실패했지만 이를 통해 생태계는 지극히 복잡하고 역동적이라는 점과 예상할 수 없는 행태로 인해 그 기능을 쉽게 잃어버릴 수 있다는 점을 깨달았다. 때문에 생태계 변화에 대응할 수 있는 개발이 필요하다. 지속가능한 지식정보서비스를 제공하려면 지속가능한 개발이 필요한 것이다.

바이오스피어2가 준 교훈처럼 지속가능한 지식정보서비스 역시 복잡한 생태계 환경을 가지며 예상할 수 없는 행태로 인해 쉽게 그 기능을 잃을 수 있음에 주의해야 한다. '지속가능한 지식정보서비스' 의 의미는 정보를 제공한다는 하나의 목표에만 의미를 두는 것이 아니라 둘러싼 모든 환경을 고려하여 정보 입출력의 주체 하나하나가 의미를 가질 수 있는 생태계 시스템과 예상치 못한 행태에 대처할 수 있는 지속가능 개발 시스템을 유지해야 한다는 뜻이다. 현재로서는 모든 정보 입출력 통합시스템인 웹을 중심으로 지식정보서비스를 구축해야 한다.

웹은 지식 유통에 있어서 큰 변화를 가져왔다. 책 위주의 과거에는 형식화된 지식(codified knowledge)의 유통은 가능했지만 문서로 정형화시키기 어려운 암묵적 지식(tacit knowledge)은 유통이 쉽지 않았다. 하지만 동영상과 3D, 기타 형식을 종합적으로 활용한 학습이 가능해지면서 웹에서는 암묵적 지식의 유통도 쉬워지고 있다. 도제교육으로나 가능했던 경험의 전수가 동영상이나 3D 시연으로 가능해진 것이다. 또한 웹은 무한공간이라는 특성 때문에 모든 지식의 유통이 가능해졌다. 책의 경우 진열공간 한계로 인해 몇 만 권 이상의 책을 유통시키기 어렵다. 하지만 온라인 상에는 DB(Database)에 정보만 추가하면 되므로 수 백만 권의 책이라도 모두 DB 서버에 축적시킬 수 있다. 또한 이렇게 DB에 책 정보를 추가하는 비용을 오프라인 도서관에 책을 진열하는 비용과 비교하면 거의 안 드는 셈이다. 책을 진열할 땅이 필요 없고, 책을 이동시키는 유통과정과 인력이 필요 없기 때문이다.

웹 기반의 지식정보서비스가 가지는 또 다른 특징은 지식의 검색이 가능하다는 점이다. 책을 기반으로 할 때는 색인카드를 활용한 몇 가지 메타정보만 검색이 가능했지만 웹에서는 본문을 비롯한 모든 메타정보의 검색이 가능하다. 원하는 내용의 정보를 찾는 것이 가능해진 것이다. 무엇보다도 직접 도서관에 가서 색인카드를 뒤져야 하는 시공간의 한계 없이 언제 어디서나 검색이 가능하다는 장점이 있다. 때문에 향후 지식정보의 빠른 유통은 웹을 이용하는 방식이어야 한다.

[인터넷의 속성]
1. 무한 공간
2. 제로비용
3. 시공간의 압축


웹2.0 방식의 쌍방향과 참여가 포함된 서비스 필요

웹을 이용한 방식이라고 해서 초창기와 같은 단방향성 서비스여서는 곤란하다. 현재까지 대부분의 지식정보서비스는 생산자가 올려놓은 정보를 소비자에게 전달하는 단순 구조를 취하고 있다. KISTI의 원문서비스만 보더라도 검색된 '잡지, 특허, 보고서, 회의록, 논문'을 '웹, e-mail, 팩스'로 신청하고, '우편, 팩스, e-DDS, 직접배달'로 배달하는 일방적인 유통 구조를 가지고 있다. 소비자가 다시 지식 생산에 참여해 지식을 확대할 수 있는 구조가 아닌 것이다. 이런 형태의 서비스가 가진 문제점은 소비자가 원하는 지식이 없을 경우에는 생명이 다한다는 점이다. 지식정보가 지속적으로 서비스 되려면 정보의 입력과 출력, 입출력을 연결하는 통로가 모두 지속적으로 유지되어야 한다. 하지만 현재의 지식정보서비스는 정보의 입력이 처음 한 번 발생한 후 끝나버리고, 출력도 한 번으로 끝나버리는 문제를 안고 있다. 지속 가능한 지식정보서비스를 만들고자 한다면 끊임 없이 입력과 출력이 이루어지도록 해야 한다. 정보 입출력이 순환 고리를 갖도록 만들어야 한다는 뜻이다.

웹을 이용한 지식정보서비스는 쌍방향 서비스로 개편되어야 지속 가능한 서비스로 거듭 날 것이다. 네트웍을 이용한 사용자들의 참여와 공유가 필요한 것이다. 이런 점에서 최근 떠오르고 있는 여러 가지 웹2.0 서비스의 특징 중 하나인 사용자 참여와 공유 부분을 깊게 연구할 필요가 있다.

팀 오라일리가 설명한 웹2.0의 특징 중 '플랫폼으로서의 웹' '집단 지성(collective intelligence)' '풍부한 사용자 경험' 부분이 바로 사용자의 참여와 공유를 설명하는 부분으로 지식정보서비스에서도 도입되어야 할 부분이다.

[팀 오라일리가 설명한 웹2.0의 특징][*주1]
1. 플랫폼으로서의 웹
2. 집단 지성(collective intelligence) 이용
3. 다음 시대의 인텔 인사이드는 데이터
4. 소프트웨어 릴리스 주기의 종말
5. 가벼운 프로그래밍 모델
6. 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어
7. 풍부한 사용자 경험

web2.0 conference에서 팀오라일리

* 웹2.0 컨퍼런스를 주최한 팀 오라일리


[주1] http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html


참여와 공유는 곳곳에서 벌어지고 있다. 웹2.0의 대표적인 서비스 중 하나인 위키피디아(www.wikipedia.org)는 사람들이 직접 참여해서 세계 최대 백과사전을 만들고 있는 모습을 보여준다. 낱말을 던지고, 이 낱말에 누군가 설명을 하고, 잘못 된 내용을 고치고 또 추가하면서 위키피디아는 점점 커진다. 그만큼 지식과 정보의 양도 커지는 셈이다. 위키피디아에는 정보의 입력자와 출력자가 따로 없다. 모두가 소비자인 동시에 모두가 정보생산자가 될 수 있다. 모두가 참여해 정보를 입력할 수 있는 플랫폼만 만들어두면 그 다음부터는 알아서 성장함을 볼 수 있다. 그외 델리셔스나 플릭커, 디그 등의 서비스나 최근 급격하게 상승하고 있는 동영상 UCC, 긴꼬리(long tail) 경제를 통해 사람들의 참여가 웹2.0 서비스에서 중요한 요소임을 알 수 있다. 점차 확산되고 있는 오픈소스와 오픈소스 프로젝트도 참여와 공유를 통한 프로그램 개발 지식의 새로운 유통 방식을 보여주고 있다.

위키피디아 wikipedia

* 사용자 참여로 세계 최대 백과사전이 된 위키피디아(www.wikipedia.org)


온톨로지와 사용자 참여를 결합한 지식정보서비스 필요

이러한 사용자 참여가 가능한 이유는 다양한 휴대기기와 쉬운웹이 계속 보급되고 있기 때문이다. 10년 전만 해도 사람들은 출퇴근길에 사진기를 갖고 다니지 않았다. 때문에 사고가 생기면 공중전화를 찾아 기자를 부르는 것이 사건 주변 사람이 취할 수 있는 행동이었다. 그러나 지금은 디카와 폰카를 들고다니기 때문에 사건 현장을 보는 즉시 찍는다. 그리고 미니홈피와 블로그와 같은 쉬운 글쓰기 도구를 통해서 즉시 웹에 직접 올리게 되고, RSS와 메타사이트, 포탈, 검색 등을 통해 순식간에 전세계로 퍼진다. 집 앞에 있는 버스가 테러로 폭발하면 2층 자기방에서 디카로 사진을 찍은 뒤에 블로그에 글을 써서 올리고, 자신이 좋아하는 요리 만드는 방법을 디카로 찍어서 블로그에 사진과 글 또는 동영상으로 올리고 공유한다. 개인이 지닌 지식과 경험이 웹을 통해 유통되고 공유되는 시대가 온 것이다. 정보소비자였던 개인이 정보생산자로 바뀌고, 지식 축적에 일반인이 참여하는 큰 변화는 다양한 인프라와 쉬운웹의 보급 덕분이다. 때문에 향후 지식정보서비스는 사용자 참여를 포함한 구조로 만들어 일반인의 지식과 경험을 포용하는 형태로 만들어야 할 것이다.


[웹의 흐름]
1. 인터넷 + 하이퍼텍스트 = 웹
2. 웹 + GUI = 웹의 대중화
3. 웹 + GUI + Infrastructure = 웹2.0
4. 웹 + GUI + Infra + Offline = 쉬운웹(EasyWeb), 밝은웹


위키피디아가 보여준 것처럼 지속가능 지식정보서비스가 되려면 사용자들의 참여를 통한 입출력 과정의 순환구조를 만드는 것이 필수적이다. 출력된 정보가 다시 추가 지식 생산으로 이어지면서 추가 입력되는 구조를 가질 때 지식정보서비스가 선순환 구조를 가지는 좋은 모습을 갖게 되는 것이다.

물론 지식의 특성 상 1차 지식의 생산을 전적으로 일반인에게만 맡길 수는 없다. 네이버 지식인 게시판의 경우 정보에 대한 신뢰성도 떨어지지만 무엇보다도 사용자가 원하는 지식을 얻을 수 없다는 근본적인 문제를 안고 있다. 예를 들어 지식인 게시판은 '서울에 사는 남자가수의 이름과 전화번호는?' 또는 '서울대 출신 연예인의 이름과 전화번호는?'이라는 질문에 대해 실시간으로 대답이 올라올 수 없다. 질문을 올리고 누군가 답을 올릴 때까지 기다려야 한다. 답이 올라온다 하더라도 그 답이라는 것이 과거의 글을 복사한 수준에 머물거나 원하는 전화번호는 없이 이름과 학번만 모은 목록이 올라오기도 한다.

'서울대 출신 연예인의 이름과 전화번호는?'이라는 질문에 대해 가장 빠르고 깨끗하게 답변을 할 수 있는 시스템은 무엇일까? 현재까지 기술로 본다면 온톨로지와 NQS(Natural Query System)를 적용한 시스템이 될 것이다. 온톨로지의 경우 현재까지도 활용도가 높지 않은데, 그 이유는 세상 만물을 모두 온톨로지로 정의하려는 욕심 때문이다. 수 십만 가지 직업을 모두 온톨로지로 정의하려면 많은 시간과 노력이 필요하다. 하지만 탤런트와 가수, 영화배우라는 세 가지 직업만 온톨로지로 정의하면 몇 시간으로도 충분하다. 사람을 동원해 연예인 1천 명의 신상정보를 DB에 입력하는 것 역시 하루면 끝나는 일이다. 그리고 NQS 시스템만 적용하면 가장 깨끗한 답을 즉각 얻을 수 있다.

NQS와 온톨로지

* NQS와 온톨로지 사용 사례. 출처 http://www.dal.kr/forum/down/rdf_ontology.ppt


지식과 정보는 갱신 여부에 따라 두 가지로 구분된다. 갱신이 되지 않아도 되는 정보가 있고, 갱신이 되어야 하는 정보가 있다. 조선왕조실록이나 훈민정음 원문의 경우에는 웹에 한 번 올린 이후에 갱신될 필요가 없다. 반면 인명사전과 같은 인물 정보는 계속 갱신되어야 한다. 갱신이 필요한 정보의 경우 지금까지는 정보제공자(CP)나 작성자가 갱신을 해야 한다고 생각했지만 웹2.0적인 사고로 본다면 일반 사용자들이 갱신에 참여하는 것이 더 효율적일 수 있다. 연예인의 초기 인물정보는 연예기획사의 정보를 이용해 입력할 수 있지만, 그 이후에 일어난 영화배우 A가 출연한 영화, 영화의 흥행, A가 최근 출연한 광고, A의 일정 등은 A가 속한 기획사나 다수의 팬들에 의해 추가되는 것이 효율적이다.
또한 갱신이 필요 없는 지식정보라 하더라도 새로운 각도에서 보면 나타날 수 있는 숨은자료가 있다. 훈민정음 원문이야 개정될 필요가 없지만 관련된 문서나 웹페이지를 참고로 추가해준다거나, 꼬리표를 추가하는 일은 의미가 있는 일이다. 갱신이 불필요한 정보 역시 사용자 참여가 이루어질 때 더 효과적인 추가 생산이 이루어진다는 뜻이다.

정리하자면 지속 가능한 지식정보서비스를 위한 가장 효율적인 모델은 DB에 저장된 1차 지식정보를 온톨로지로 구축하고, NQS로 검색하며, 사용자 참여에 의해 1차 지식에 다시 되먹임과 추가 지식 축적을 할 수 있는 모델이라 할 수 있다.


장기적인 지식정보서비스를 위해 미래의 웹도 고려해야

이때 단기간이 아닌 장기적인 지속가능 지식정보서비스를 만들고자 한다면 미래의 웹기술도 사전에 충분하게 고려되어야 할 것이다.


[미래의 웹 형태들]

(1) 밝은웹(BrightWeb) : 웹을 이용하는 사람과 그 사람의 행동이 보이는 웹, 웹사이트의 모든 정보와 현재 상태가 보이는 웹을 말한다. 이럴 경우 웹에서 검색과 이동의 개념 변화가 일어난다. 또한 언제 어디서나 정보입출력이 가능한 웹이 될 것이며, 여러 가지 새로운 개념의 분산형 서비스가 등장할 것으로 본다.

(2) 실제웹(RealWeb,리얼웹) : 현재 구글 등이 제공해주고 있는 검색은 정적검색으로, 이미 문서로 발행된 내용을 긁어서 보여주는 수준에 머물고 있다. 지금 올라온 정보나 현재 사람들이 궁금해하는 오늘의 사건에 대한 정보는 보여주지 못하고 있다. 정적웹은 향후 동적웹(dynamic web)을 거쳐서 실시간(realtime)웹으로 구현되고, 실제(real)웹으로 진화할 것이다. 리얼웹의 세계는 개인 자체가 저장장치가 되고, 아바타가 되는 웹으로 사용자 하나하나가 검색의 시작이자 끝인 웹이다. 또한 사용자의 행동 없이도 자동화된 웹을 구현할 것이다.

(3) 자아웹(AtmanWeb, 아트만웹) : 아트만웹은 모든 만물과 사람이 나를 중심으로 이동하는 웹이다. 곧 내 자신이 웹의 중심이 되는 것이다. 내 자신이 웹의 중심이므로 내가 움직일 경우 주변의 웹이나 커뮤니티 등도 같이 움직인다.

(4) 생물학적웹(BioWeb) : 생물학적웹이란 구조를 만들어주면 스스로 생성, 성장, 소멸하는 웹을 말한다. 이런 구조를 가장 잘 보여주는 사례가 바로 웹이다. 웹은 팀 버너스 리가 구조를 만든 이후에 스스로 성장하고 있는 중이다. 앞으로는 웹 안에 또 작은 웹이 등장할 것인데, 마치 라이프게임처럼 삶의 사이클을 보여주는 웹을 생물학적웹이라고 부른다.

밝은웹 yag

* * 밝은웹을 구현하고 있는 YaG 3.0(www.yagne.com)


웹2.0 특성을 도입하고 미래의 웹에 대해 준비하는 지식정보서비스를 제공하고자 한다면 다음과 같은 주제에 대해서도 준비하고 대처해야 할 것이다.


[지식정보서비스를 위한 준비할 내용]
1. 대용량 정보 시대 준비: 개인이 하루 만들어내는 엄청난 양을 수집할 수 있는 시스템을 갖출 것
2. 평판 시스템 준비: 수집 된 정보 중에서 가치 있는 정보를 골라내 노출시키는 기술을 갖출 것
3. 분산형 서비스 준비: 사이트 방문자만 대상으로 하는 서비스 시대는 과거의 서비스가 되어가고 있다. 언제 어디서나 필요한 지식정보를 활용할 수 있는 분산형 서비스를 제공해야 한다.
4. 쉬운웹과 유비쿼터스웹: 오프라인과 괴리가 없는 쉬운웹을 구현해야 하며, 24시간 어디서나 웹과 연동된 유비쿼터스웹을 준비해야 한다.


지금까지 살펴본 것처럼 지속가능 지식정보서비스를 위해 준비해야 할 내용은 적지 않다. 온톨로지를 구축하고, NQS를 도입해야 하며, 사용자 참여를 위한 플랫폼과 분산형 서비스를 위한 플랫폼을 제공해야 한다. 또한 미래의 웹에 대한 여러 가지 준비도 갖추어야 한다. 쉽지 않은 일이지만 어차피 가야할 길이라면 조금이라도 빨리 준비하는 것이 좋다. 개인과 언제나 소통할 수 있는 서비스일 때 지속 가능한 서비스로 살아남을 것이다.
사보컬럼

July 1, 2007

[KT.IT Gallery] 똑똑한 꼬리표 RFID

사보컬럼

KT. IT Gallery. 2007년 8-9월호. 김중태(www.dal.kr)


똑똑한 꼬리표 RFID

- 김중태(마이엔진 이사, www.dal.kr)


마크 와이저(Mark Weiser, 1952.7.23~1999.4.27)는 수 백 명의 사람이 한 대의 메인프레임 컴퓨터를 사용하는 메인프레임 시대와 한 명이 한 대의 컴퓨터를 사용하는 PC시대를 거쳐, 수 백 대의 컴퓨터가 한 명의 사람을 위해 존재하는 유비쿼터스(ubiquitous, 편재) 시대가 올 것이라고 말했다. 그의 말처럼 오늘날 우리는 수 백 대의 컴퓨터가 인간을 위해 봉사하는 시대로 넘어가고 있다. 휴대폰, 디지털카메라, PMP, 노트북, 전기밥통, 엘리베이터, 바코드 판독기 등이 우리를 위해서 봉사하고 있는데 이들 기계에는 MPU가 내장되어 있다. 삑 소리를 내며 바코드를 읽는 편의점 계산기나 자동차에 내장된 CPU 등이 우리를 위해 일하는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 일부분인 것이다.

유비쿼터스 시대가 되면서 기계와 기계의 네트웍 형성이 더욱 중요해지고 있다. 기계들끼리 알아서 연결되고 자동으로 일을 처리해주어야 하는데, 유무선통신 기술과 스마트태그와 같은 기기 인식기술이 필요하다.

'똑똑한 꼬리표'라는 뜻의 스마트태그(Smart tag)는 RFID(Radio Frequency Identification, 무선인식) 기술을 이용한 작은 전자칩을 말한다. RFID는 신용카드나 교통카드를 통해 이미 우리가 일상에서 매일 사용하고 있는 기술이다. 향후 가장 널리 사용될 핵심기술로 각광받고 있기 때문에 많은 기업이 뛰어들고 있으며, 2005년 6월 23일에는 전 세계 130개 사가 전자상표에 관한 규격 통일에 합의하였다.

스마트태그는 위치기반서비스(LBS), 차세대 유통, 물류, 무역, 결제, 자동안내 등 생활 전반에서 사용 중이다. 스마트태그를 물류에 적용할 경우 유통 및 재고기간은 적용 전보다 절반으로 단축되는 반면, 매출은 50% 증가하여 생산성이 2배 이상 증가하는 것으로 나타났다. 바코드 시스템의 경우에는 사람이 수작업으로 제품마다 붙어있는 바코드를 찾아서 판독기를 대야만 계산이 가능한 접촉식이나 비접촉식인 스마트태그를 붙인다면 쇼핑수레로 계산대를 통과하기만 해도 순식간에 계산이 이루어진다. 보이지 않는 컨테이너 안에 어떤 물건이 있는지도 바로 파악할 수 있다.

이처럼 RFID를 이용한 스마트태그는 거리가 떨어진 상태에서도 판독이 가능한데, 인식 거리는 RFID의 형태에 따라서 달라진다. 교통카드처럼 짧은 거리에서 사용하는 저주파 RFID 외에 수 십 미터까지 전송이 가능한 고주파 RFID 등이 있어 사용 목적에 맞게 RFID 시스템의 동작 범위를 설계할 수 있다. 예를 들어 '다기능 RFID카드'처럼 각기 다른 주파수대를 사용하는 RFID 칩을 두 개 이상 내장해 하나의 카드를 다용도 카드로 활용할 수 있다. 몇 cm에서 인식 가능한 13.56㎒ 칩은 교통카드로 사용하게 하고, 900㎒ 주파수 칩으로는 자가용 제어에 사용할 수 있는 것이다.
RFID의 효과를 크게 보여준 예로 이라크 전쟁을 들 수 있다. 1991년의 걸프전쟁 때 미군은 군수물자의 3분의 2가 제대로 전달되지 않아 쓸모 없게 된 화물의 양만 12억 달러, 화물 처리에 100일 이상을 소모했다. 반면 스마트태그를 부착한 이라크 전쟁에서는 목적 시일 안에 최종 부대까지 90%가 도달했다. 이라크전에 사용한 것은 개당 10만원 짜리지만 위성 송수신이 가능해 경비를 크게 줄일 수 있었다. 미군에 따르면 스마트태그를 이용해서 보급물자의 수송기간은 1997년의 평균 36일에서 2005년에는 평균 5일로 줄고, 이를 통해 수 조 원 이상의 비용이 절감된다고 밝혔다.

국내에서도 교보문고가 RFID를 활용한 SK텔레콤의 '터치북' 서비스를 통해 바코드를 읽기 위해 계산대에 줄서지 않고 고객의 휴대전화로 바로 결제할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 삼성전자는 반도체 상자에 RFID를 부착해 재고를 실시간으로 파악하면서 재고비용 절감과 2시간 넘던 입출고시간이 한 시간 미만으로 단축되는 효과를 보고 있다. 세브란스병원도 RFID를 이용해 혈액과 약품을 관리하면서 정확한 혈액과 약품 공급은 물론 실시간 재고파악이 가능해졌다. 세계 최대의 할인점인 월마트 역시 RFID 시스템을 통해 2006년에만 2280만 달러의 비용을 줄였다.

RFID는 물류 유통이나 교통카드 같은 결제시스템에만 사용되는 것이 아니다. 국립현대미술관은 전시 작품에 RFID 꼬리표를 부착함으로써 단말기를 지닌 관람객이 미술품 근처에 접근했을 때 자동으로 안내를 하는 'u-뮤지엄 시스템'을 운영하고 있다. 각종 안내는 물론 교육에도 RFID를 활용할 수 있는 것이다.

지금까지 RFID 보급의 가장 큰 문제점은 가격이었으나 2004년 초 개당 2,000원 하던 칩 가격은 현재 200원대로 급락한 상태다. 개당 10원 정도인 바코드에 비해 아직 이십 배나 높은 가격이지만 고가품에 장착하기 위한 가격으로는 경쟁력이 있다. 옷가게 등의 전문매장에서 사용되려면 개당 100원까지, 할인점이나 슈퍼에서 사용되려면 개당 10원까지 떨어져야 하는데, 현재 추세로 본다면 이 삼 년 내로 전문매장의 모든 물품에 부착이 가능할 정도로 가격이 하락할 것으로 본다.

이처럼 RFID를 이용한 스마트태그는 이미 일상생활에서 활용되고 있으며, 앞으로 활용폭은 더 커질 것이다. 현재 스마트태그의 문제는 기술적인 문제보다는 개인의 정보유출 문제가 화두로 남아있다. 이런 문제를 해결하면서 RFID가 보급된다면 RFID 기술은 우리의 삶을 지금보다 좀더 편리하고 행복하게 만들어주는 기술이 될 것이다.
사보컬럼

[한국전력] 초고속전력선통신(PLC)이 여는 편리한 현대생활

사보컬럼

한국전력. 전력문화 2007년 7,8월호. 김중태(www.dal.kr)


초고속전력선통신(PLC)이 여는 편리한 현대생활

- 김중태(IT컬럼니스트. www.dal.kr)


초고속전력선통신(PLC=Power Line Communication)은 전력선(전기선)을 이용해 통신하는 기술이다. 전력선에 통신신호를 고주파 신호로 바꾸어 전송하고, 고주파 필터를 이용해 신호를 분리 수신하는 방식을 사용한다.

전력선통신의 가장 큰 장점은 편리함과 경제성이다. 전력선을 이용하므로 사업자 입장에서 보면 별도의 망을 구축할 필요가 없다. 기존의 전력선을 이용하면 된다. 때문에 전력선통신의 망 구축 비용은 기존 유선통신망의 200분 1 이하로 줄일 수 있다고 한다. 프랑스의 경우 가입자가 증가할수록 xDSL에 비해 구축비용이 싼 것으로 나타났다.

그동안 전력선통신에서 문제가 된 부분은 심한 잡음(노이즈) 현상이었는데 많은 연구를 통해 이 문제가 해결되기 시작하면서 전력선통신 상용화가 현실화되기 시작한 것이다. 한국에서도 2004년 12월에 전파법을 개정해 주파수대역을 30MHz 이하로 확대했고 산업자원부도 5년간 5천억 원을 투자해 기술 개발에 나서겠다고 발표하면서 전력선통신 상용화에 박차를 가하고 있다.

실제로 전력선통신 관련 기술에서 가장 큰 걸림돌인 모뎀 칩 개발에서 성과를 거두면서 상용화에 바짝 다가선 상태다. 한국 기업인 젤라인의 경우 세계에서 두 번째로 200Mbps 칩을 개발했다. 원래 목표였던 50Mbps급을 뛰어넘는 성과를 거둔 것이다. 또 하나의 걸림돌은 전력선통신의 병목구간인 변압기 통과기술인데, 엑스컴 등이 이 문제를 해결했다고 발표했다. 변압기 통과기술이 개발되지 않을 경우에는 일정한 간격으로 '리피터'라는 장치를 설치하고 자료 손실을 막기 위한 변압기 우회장치를 달아야 하므로 막대한 투자비용이 든다. 이 때문에 지금까지 전력선통신은 가정 내에서 가전제품을 제어하는 용도인 홈오토메이션이나 홈네트워크 용도로 설계되었다. 그러나 변압기 통과기술이 검증된다면 추가장치 없이 기존의 전력선을 초고속인터넷으로 이용할 수 있어 광대역통신으로 활용범위가 크게 확대된다.

사용자 입장에서는 별도의 통신 케이블 없이 전원만 연결하면 어느 곳에서나 통신이 가능하다는 장점을 가진다. 전화선, TV케이블, 광통신케이블 등의 케이블이 사라지고 전력선 하나로 초고속인터넷통신은 물론이고 전화 서비스, IPTV 등의 이용이 가능해진다. 무엇보다 방을 옮겨 다니더라도 별도의 배선공사가 필요 없다는 편리함이 크다. 콘센트에 전원선만 연결하면 통신이 가능해지는 것이다. 홈네트워킹의 첫 번째 고민거리인 통신선 배선에 대한 걱정이 없기 때문에 각 가전제품을 통합 관리할 수 있는 홈네트워킹이 손쉬워진다. 가전제품에 통신칩만 달린다면 전력선을 통해 제어신호를 보낼 수 있고, 외부에서 원격으로 제어가 가능해지는 꿈의 홈네트워킹이 가능해지는 것이다.

산업분야에서 활용성도 높다. 전력선을 이용한 산업용 가정용 전기용품과 통신이 가능해질 경우 원격 제어가 쉬워지기 때문이다. 전력 사용량의 자동검침은 물론이고, 공장자동화 빌딩자동화, CCTV 원격 감시 등이 훨씬 손쉬워진다. 예를 들어 남동발전과 한전KDN이 운영하고 있는 전력선을 이용한 에너지절약시스템의 경우 전력선통신을 이용해 조명장치를 제어한 결과 30%의 절감효과를 본 것으로 나타났다.
때문에 전력선통신은 산업적 가치가 높은 것으로 나타나고 있다. 업계에서는 전력선통신이 상용화될 경우 국내에서 10조 원 이상의 매출과 10만 명 이상의 고용효과나 나타날 것으로 예상하고 있다. 또한 세계에 수출할 경우 더 큰 시장을 형성할 수 있다. 아직도 전세계의 케이블망과 xDSL과 같은 초고속통신망의 보급률은 15%를 넘지 않는다. 반면 전력선은 세계 곳곳에 깔려있다. 이런 이유로 전력선통신의 수출에 각 나라 정부가 주목하고 있다.

현재 전력선통신은 세계 40개 국가에서 100여 개 이상의 프로젝트와 실험이 진행되고 있다. 유럽에서는 OPERA 프로젝트를 통해 전력선통신의 상용화를 준비 중이며, 한국에서도 한국전력에 의해 대구와 대전에서 시범사업이 진행되고 있다. 현재로서는 누가 먼저 상용화를 시작하느냐 하는 싸움이 치열하게 벌어지고 있는 상태인데, 이는 안정성이 검증된 칩 기술을 누가 먼저 확보하느냐의 싸움이기도 하며 누가 업계 표준을 장악하느냐의 싸움이기도 하다. 확실한 것은 전력선을 이용한 초고속인터넷과 홈네트워킹, 홈오토메이션의 시대가 멀지 않았다는 사실이다. 전기선만으로도 모든 전기제품과 통신하고 제어하는 편리한 시대가 곧 다가오는 것이다.
사보컬럼

August 1, 2007

[국회도서관보] 웹의 철학, Web2.0의 철학

사보컬럼

국회도서관보(www.nanet.go.kr) 2007년 8월호. 김중태문화원(www.dal.kr)


웹의 철학, Web2.0의 철학


- 김중태 (마이엔진 이사. 김중태문화원 원장. www.dal.kr)


인터넷은 참여의 정신으로 이룩한 결과물

1969년에 UCLA의 대학원생인 빈튼 서프(Vinton G. Cerf)와 스티븐 크로커(Stephen Crocker)가 인터넷을 만들었을 때는 단 두 대의 컴퓨터만 연결되었으나 최근의 인터넷은 중앙 통제가 불가능할 정도로 확장되었다. 그럼에도 인터넷이 나름대로 질서를 갖추며 유지되고 있는 이유는 참여, 공개, 공유 정신에 기반을 둔 자율성이 유지되고 있기 때문이다.

인터넷의 자율성을 잘 보여주는 보기로는 인터넷의 기술표준규격 제정을 들 수 있다. 인터넷에 관련된 기술표준규격을 RFC(Request for Comments)라고 부르는데, '의견을 구합니다'라는 뜻을 지니고 있다. 이름 자체가 무척 겸손하다는 사실을 알 수 있으며, 처음부터 사람들의 참여를 요구했음을 알 수 있다. 현재는 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 정한 규격이 인터넷 표준이 되고 있는데, 여전히 표준문서는 RFC라는 이름을 지키고 있다.

RFC라는 이름은 인터넷 개발의 주역인 빈튼 서프와 스티븐 크로커 등이 만든 것이다. 군사 목적으로 만든 인터넷이 전세계인의 인터넷으로 자리잡을 수 있는 이유는 이처럼 사람들의 참여와 공유를 이끌어내고자 했던 인터넷 창시자들의 철학이 있었기 때문이다.

인터넷의 참여와 공유 정신은 웹에도 그대로 이어졌다. 그러나 상업적 사이트가 증가하면서 정보 독점으로 돈을 벌려는 사이트가 증가했고, 웹은 폐쇄적인 문화로 바뀌어갔다. 많은 사람이 정보 독점에 대항했으나 기업들은 정보 공개를 쉽게 허락하지 않았다. 이런 상황을 다시 웹 본래의 공개와 공유 문화로 되돌리고 있는 것이 웹2.0 철학과 문화다. 웹2.0 서비스는 웹의 기본 정신인 공개와 공유를 기본 철학으로 내세우고 있으며 개인의 참여와 공유, 분산형 서비스를 통해 그 철학을 구현하기 시작했다.


웹의 급격한 변화를 가리키는 대명사인 웹2.0

웹2.0은 웹의 급격한 변화를 뜻하는 대명사다. 닷컴버블 붕괴 이후 인터넷 기업은 아마존, 이베이, 구글처럼 살아남은 기업과 넷스케이프, 라이코스처럼 소멸된 기업으로 구분되었다. 사람들은 닷컴버블에서 살아남은 기업과 죽은 기업의 차이를 알아내고자 했고, 살아남은 기업을 가리키는 대명사를 만들기 시작했다. 이때 오라일리 미디어(O'Reilly Media)의 부사장인 데일 도허티(Dale Dougherty)가 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴붕괴를 표현하는 말로 웹2.0을 제안했고[*주1], 2004년 10월의 '웹2.0 컨퍼런스(www.web2con.com)'를 통해 '웹2.0'은 '웹의 급격한 변화를 가리키는 대명사'로 떠오른다.

[주1] http://network.hanb.co.kr/view.php?bi_id=1141


웹2.0 비교표

* 팀 오라일리의 웹2.0 비교표[*주2]


[주2] http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html


웹2.0 컨퍼런스 모습

* 웹2.0 컨퍼런스 모습


1년 뒤인 2005년 9월 30일 팀 오라일리는 'What Is Web 2.0'[*주3] 문서를 통해 웹2.0의 특징을 정리했고, 이후 웹2.0에 대한 논의가 빠른 속도로 확산된다. 이 문서에서 팀 오라일리는 웹2.0을 받드는 구조와 특징을 일곱 가지로 정리해 발표했는데, 이들 특징은 웹2.0을 구현하는 원리이기도 하다.


[팀 오라일리가 설명한 웹2.0의 특징]
1. 플랫폼으로서의 웹
2. 집단 지성(collective intelligence) 이용
3. 다음 시대의 인텔 인사이드는 데이터
4. 소프트웨어 릴리스 주기의 종말
5. 가벼운 프로그래밍 모델
6. 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어
7. 풍부한 사용자 경험


[주3] http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html


웹2.0 서비스들은 분산과 집단지성의 참여, 개인화 등의 방법을 이용해 정보의 공개와 참여를 북돋았다. 또한 블로그를 비롯해 Ajax를 이용한 쉬운 UI, RSS와 Tag 사용, 공개API 등 많은 기술 요소를 웹2.0 구현에 사용하고 있다.


[웹2.0 상품의 기술 기반]
- 블로그로 대표되는 쉬운 저작도구
- RSS로 대표되는 배포도구
- 꼬리표(tag)를 이용한 분류와 검색의 보완
- Ajax로 변화하는 쉬운 인터페이스
- 웹표준의 중요성과 웹접근성 향상
- 유비쿼터스 기술로 모바일 기기와 연동
- 공개API와 혼합(mash-up)서비스를 이용한 새로운 서비스의 창출과 지배력 확산
- UTF8, 예쁜 주소, 가벼운 플랫폼, 확장 기능, 풍부한 웹 애플리케이션 등


웹2.0에 사용되는 다양한 신기술을 한 마디로 설명하라면 쉬운웹(EasyWeb)이다. IT 관련 기술을 잘 알아야 홈페이지를 운영하고 웹에 글을 한 편 올릴 수 있었던 초기웹과 달리 웹2.0 시대에는 블로그나 미니홈피에서 글쓰기 아이콘을 누르는 것만으로도 웹에 글을 올릴 수 있다. 결국 쉬운웹은 개인의 힘이 중시되는 1인 매체시대와 힘과 다수의 대중이 의미를 갖는 긴꼬리(longtail) 문화를 만들어냈고, 정보소비자였던 개인이 정보생산자로 나서는 정보 프로슈머 시대를 열기 시작했다.


[웹2.0의 문화적 특징]
- 학습 필요 없는 쉬운웹(EasyWeb)으로
- 어둔웹에서 밝은웹으로 변화
- PC에서 모든 기기로
- 쌍방향이 강화되는 웹
- 장점을 수렴하는 사이트로 변화
- 플랫폼과 자료가 중시되는 웹
- 정보소비자인 개인이 정보생산자로
- 협업과 집단지성의 참여
- 긴꼬리 문화의 확산
- 중앙집중식에서 분산시스템으로
- 인공지능으로 자동화되는 웹
- 개인 매체의 확산
- 새로운 매체 출현
- 지식 기반의 공동체 형성
- 익명 커뮤니티 출현


때문에 웹2.0의 가장 큰 특징 중 하나로 집단지성과 긴꼬리 현상을 꼽는 사람이 많으며, 웹2.0의 철학으로 여전히 공개와 공유, 참여를 내세운다. 웹2.0 서비스는 개인이 정보생산자로 나서면서 개인의 힘이 세상에 변화를 가져오는 시대를 열었으며, '개인이 우주의 중심'이 되고 '개인이 웹의 중심'이 되는 시대를 열기 시작했다.


웹2.0의 쉬운웹(Easyweb)이 참여와 공개의 폭을 넓히고 있다.

역사적으로 볼 때 인터넷이나 웹, PC통신은 참여와 공유의 역사였으며 지금도 마찬가지다. 다만 웹이 쉬워지면서 참여의 폭이 넓어지고 있을 뿐이다. 블로그, 위키피디아와 같은 웹2.0 서비스가 등장하면서 나오면서 참여의 폭이나 공유의 폭은 더욱 넓어졌다.

블로그와 미니홈피가 등장하기 전에는 일반인이 홈페이지를 직접 운영하기 힘들었다. 자신이 알고 있는 요리법을 올리려면 포토샵, HTML, FTP와 호스팅 서버 사용법 등의 어려운 기술을 익혀야 했다. 하지만 이제는 블로그나 미니홈피에서 [글쓰기] 아이콘만 누르면 손쉽게 자신의 웹문서를 만들 수 있고, 마우스만으로도 사진을 문서에 삽입할 수 있다. 이처럼 쉬운 글쓰기 도구 덕분에 사람들은 요리법, 청소법, 자동차정비법 등의 일상경험과 지식까지 공개하고 공유하기 시작했다.

2006년의 동영상 UCC 열풍도 쉬운웹 덕분에 일어난 현상이다. 몇 년 전만 해도 동영상을 웹에 올리려면 캠코더 사용법부터, 동영상편집 프로그램, 코덱 사용법, 파일 변환법, FTP 전송법, 호스팅 관리법, HTML 문서 작성법 등의 복잡한 기술을 배워야 가능했다. 일반인이 배워서 할 수 있는 영역이 아닌 것이다. 하지만 쉬운웹 덕분에 이제는 디카나 폰카로 찍은 동영상 파일을 마우스로 끌어다놓기만 해도 동영상을 웹에 올릴 수 있다.

이처럼 웹이 쉬워지면서 IT전문가나 참여했던 정보 올리기에 일반인이 참여하면서 정보 소비자였던 일반인이 정보 생산자 역할을 하기 시작했다. 정보의 형태도 글에서 사진 동영상 지도 즐겨찾기 등으로 폭을 넓혀가고 있다. 웹2.0 서비스가 생산자의 범위를 소수의 IT전문가에서 일반인으로 확장시키고 있는 것이다.

심지어 전문가 영역으로 알려진 백과사전 분야에서도 일반인의 참여가 확대되고 있다. 위키피디아(www.wikipedia.org)는 일반인이 웹으로 참여해 만드는 백과사전이다. 수 많은 사람들의 참여 덕분에 위키피디아는 브리태니커 백과사전을 제치고 세계에서 가장 방대한 백과사전으로 자리 잡았는데, 이는 수 많은 사람들의 참여로 이룬 결과다.

쉬운웹의 확산으로 개인의 정보생산 참여가 늘자 개인의 참여와 배포, 공유를 돕는 사이트도 급성장하기 시작했다. 미국의 인터넷시장 조사기관인 닐슨 넷레이팅즈는 2006년 1년 동안 성장속도가 가장 빠른 미국 내 10개 사이트 중 절반이 UCC 기반의 웹서비스라고 밝혔다. 마이스페이스, 위키피디아, 플릭커, 헤비닷컴 등이 웹2.0 기반의 UCC사이트이며 사용자 참여 사이트인 것이다. 한국에서도 블로그와 UCC 동영상 관련 사이트가 빠른 속도로 성장하고 있다.


개인의 참여로 새로운 문화를 만든다

일반인들이 직접 정보 생산과 유통에 참여하면서 일어난 변화 중 하나는 과거의 중앙집권적인 권력기관을 견제하는 새로운 축이 만들어지고 있다는 사실이다. 10년 전만 해도 사진기를 들고다니는 사람이 없었기에 사건이 터지면 공중전화를 찾아 신문사에 제보하는 일이 전부였지만, 지금은 현장의 주민이 디카와 폰카로 사진을 찍고, 블로그에 글을 써서 사건을 직접 보도하는 시대로 바뀌었다. 미디어다음의 블로거뉴스는 아예 블로거가 뉴스의 한 부분을 담당하도록 서비스를 제공하는 대표적인 참여형 서비스다. 이들이 만들어내는 블로거뉴스는 기존의 중앙신문이 보도하지 못한 다양한 사회의 목소리를 전달하고 있다. 오마이뉴스의 시민 기자보다 더 확장된 또 다른 참여형 뉴스가 탄생한 것이다. 전통적인 언론이 담당하던 1차 취재권과 편집권, 배포권이 블로그와 RSS, 메타사이트와 같은 웹2.0 서비스로 인해 개인에게 상당 부분 넘어가고 있는 상황인 것이다.

다음의 블로거뉴스

* 블로거가 쓴 글을 등록하면 기사로 보여주는 다음의 블로거뉴스


분산형 시스템으로 더욱 빠르게 공유를 확산

대부분의 웹2.0 기업은 개인들이 정보를 좀더 빠르게 공유할 수 있는 방법을 개발한다. 회사 설립 1년만에 구글에 약 1조 5천억 원이라는 큰 금액으로 인수된 유튜브(www.youtube.com) 역시 분산형 시스템을 적용해 성장한 경우다. 혼자 유튜브에 가서 보고 왔다면 한 명이 동영상을 보는 것에서 그치지만, 자기 블로그에 퍼서 올릴 경우에는 자기 블로그 방문자 1만 명이 해당 동영상을 공유하게 된다. 따라서 1만 명이 퍼서 올린 사이트에서 다시 1만 명이 동영상을 본다면 1억 명이 해당 동영상을 보고 유튜브를 아는 결과를 얻게 된다. 거기에서 다시 사람들이 퍼간다면 또 다시 동영상 본 사람의 수는 급격하게 늘게 된다. 반면 유튜브에서만 볼 수 있다면 그 동영상은 1만 명이 본 동영상에 머물 것이다. 유튜브가 분산 시스템을 이용해 동영상을 더욱 많이 공유할 수 있도록 함으로써 1만 배의 시장 지배력 향상 효과를 얻을 수 있는 것이다.

유튜브 동영상

* 유튜브를 방문하지 않고도 동영상을 공유할 수 있도록 한 것이 유튜브 성공의 비결이다.


분산형 서비스는 기존 산업 구도를 바꾸기도 한다. 기업이 파는 물건을 구매하기만 했던 사람들은 아마존과 이베이, 옥션, 지마켓을 통해 개인간 상거래를 하기 시작했다. 개인이 가지고 있는 물건을 파는 시대가 열린 것이다.

또한 애드센스와 같은 네트워크 광고는 전통적인 중앙매체형 광고에 의존하던 월마트와 같은 대기업의 기반을 흔들고 있다. 초창기 웹 시절에는 기업이 광고주가 되고 기업형 사이트가 광고 게시자였다. 그러나 웹2.0 시대에는 중소상인이나 개인이 광고주가 되고, 개인이 광고 게시자가 되는 시대로 바뀌면서 대기업 중심의 산업구조가 점차 개인 단위로 세분화되는 혁명이 일어나고 있는 것이다.

기존의 배너광고는 일정 기간 동안 포탈의 영역을 차지하는 광고였기에 월마트나 삼성전자와 같은 대기업이 모든 광고와 노출을 차지하며 매출을 독점했다. 반면 검색광고는 지역의 중소상인이나 개인도 광고주로 참여할 수 있어 소상인들의 광고주화라는 변화를 가져왔다. 소상인의 광고주 참여는 광고와 노출, 매출의 분산을 가져오면서 월마트와 같은 대기업의 영역을 계속 위협하고 있다.


참여를 통한 지식과 경험 공유

사용자 참여를 통해 공유를 확산하는 시스템도 많이 등장했다. 위키피디아(www.wikipedia.org), 델리셔스(http://del.icio.us), 플릭커(www.flickr.com), 올블로그(www.allblog.net)를 비롯한 많은 웹2.0 사이트는 사용자의 참여를 바탕으로 정보 공유와 소셜네트웍 형성을 돕고 있다. 참여의 폭은 넓어지고 공유의 폭이 넓어지면서 웹은 더욱 풍부한 정보의 바다가 되고 사람들은 고급 정보를 무료로 공유할 수 있게 된다.

대표적인 참여 사이트인 위키피디아(www.wikipedia.org)는 집단지성을 이용해 정보를 공유한다. 사람들이 아무런 대가도 바라지 않고 자신의 지식을 공개할 것인가에 대한 회의적 반응을 보였을 때 위키피디아는 참여 시스템을 선보였다. 그리고 결과는 세계 최대 백과사전인 위키피디아로 나타났다. 위키피디아는 사전 낱말에 대한 설명과 편집에 모든 네티즌이 자유롭게 참여할 수 있다. 다른 사람이 쓴 글이 잘못된 정보라면 그 다음 사람이 삭제하거나 수정한다. 만약 고의로 잘못된 정보로 수정을 했다면 이전에 저장해둔 글과 비교해가며 좀더 올바른 글로 수정한다. 1명이 잘못된 정보를 올릴 때 100명이 바른 정보로 수정하는 것이 위키피디아의 모습이며, 이런 참여를 통해 세계 최대 백과사전으로 성장한 것이다.

위키피디아(www.wikipedia.org)

* 사람들의 무보수 참여로 세계 최대 백과사전으로 성장한 위키피디아(www.wikipedia.org)


참여와 공유라는 것은 거창해야 의미 있는 것이 아니다. 비어헌터(http://www.beerhunter.ca/)처럼 동네 술집 정보를 공유할 수도 있고 쓰레드리스(http://www.threadless.com)처럼 셔츠 디자인을 공유할 수도 있다. 쓰레드리스는 아마추어 디자이너가 티셔츠 도안을 등록하고 사용자들이 참여한 점수에 따라 최종 도안을 확정해 제품을 판매하는 사이트로 생활 경제의 작은 부분을 참여형으로 제공하고 있는 사이트다. 지벤트(http://www.zvents.com)처럼 개인의 일정을 주변 사람과 공유할 수도 있다. 참여와 공유는 일상의 작은 영역에서부터 시작되기도 하는 것이다.


공개API와 소스 공개를 통한 공유

개인이 아닌 기업의 경우 오픈소스와 같은 소스공개, 공개API 등의 방법으로 정보를 공개하고 공유하고 있다. 그 결과 수 많은 혼합 서비스가 등장해 무료로 제공되고 있다. 구글 지도의 공개API를 통해 수 백 개가 넘는 구글지도 관련 혼합(mash-up)서비스가 등장했고, 사용자들은 자신의 정보를 구글지도 혼합서비스를 통해 공유하고 있다. 하우징맵(하우징맵(www.housingmaps.com)처럼 부동산 매물 정보를 구글지도에 표시하기도 하고, 윙버스(www.wingbus.com)처럼 여행했던 곳의 사진을 지도에 표시하며 공유하기도 한다. 태그재니아(www.tagzania.com)처럼 지도에 해당하는 지역과 관련된 UCC를 연결시키기도 한다.

윙버스 wingbus

* 자신의 여행경험을 공유하는 윙버스(www.wingbus.com)


플릭커 역시 공개API를 제공했고 다양한 혼합서비스가 등장했다. 플릭커 혼합 서비스인 metaatem(http://metaatem.net/words/)은 플릭커 사용자가 올린 사진으로 로고를 만들어준다. flappr(http://www.bcdef.org/flappr/)은 국기를 통해 나라별 검색과 참여를 독려한다. retrievr(http://labs.systemone.at/retrievr/)는 사용자가 찾고자 하는 색과 모양의 사진을 손쉽게 찾도록 해줌으로써 공유 확산을 돕는다.

그외 우리는 수 많은 오픈소스와 GNU 프로그램을 보고 있다. 개발자는 오픈소스를 통해, 글쟁이는 자신의 글을 통해, 사진을 좋아하는 사람은 사진을 통해 이 사회의 발전에 참여하고 있다. 웹이 있기에 가능한 일이다. 그리고 쉬운웹이 발달할수록 우리의 참여와 사회 발전, 민주주의의 구현도 더 향상될 것이다.


바른 공유를 위한 바른 철학이 중요

웹2.0이 모든 면에서 좋은 점만 제공하는 것은 아니다. 쉬운웹 덕분에 공유와 배포가 쉬워진만큼 불법공유와 스팸, 사생활침해 등의 문제도 커졌다. 저작권보호센터의 2006년 하반기 조사에 따르면 유통되는 UCC 중 80% 이상이 저작권 침해물이며, 직접 제작한 알맹이는 16%에 불과한 것으로 나타났다. 또한 복제나 편집된 많은 알맹이가 저작권 표기 없이 공유되거나 유통되는 것으로 나타났다. P2P 사이트나 파일공유 사이트의 저작권 침해는 훨씬 심하다.

불법공유 문제의 해결책은 크게 세 가지다. 1차 저작권자들을 비롯해 네티즌들이 좀더 많이 자신이 가진 정보를 공개하고 공유함으로써 2차저작물 생성을 돕도록 하는 것과 네티즌의 저작권 인식을 강화하는 방안, 합법적인 유통시장의 확립이다. 저작물의 사용에 대한 인식 전환은 로렌스 레식(Lawrence Lessig) 교수가 주도하는 '크리에이티브 커먼스 (Creative Commons)'와 같은 라이센스를 사례로 들 수 있다. 정보를 많이 공개할수록 이를 바탕으로 만들어지는 정보가 많아지는 선순환구조가 만들어져 서로에게 도움이 되고 불법공유를 줄일 수 있다. 네티즌의 저작권 인식 강화는 지속적인 홍보활동으로 개선될 것이다.

합법적인 유통시장의 사례로는 iTunes를 들 수 있다. 애플의 iTunes 뮤직스토아(http://www.apple.com/itunes/store/)는 유료 음악파일 판매는 어렵다는 인식을 깨고 2006년 2월까지 10억 개의 음악을 팔아 유료 음악파일 사이트의 새로운 전형을 만들었다. 합리적이고 편리한 시스템을 갖추면 사람들도 돈을 내고 구입한다는 사실을 보여준 것이다.

초상권을 비롯한 사생활 침해 문제도 불거지고 있다. 디카와 카메라폰의 보급으로 인해 누구나 다른 사람의 행동을 찍어서 올리곤 하는데, 이 경우 심각한 인권 침해가 될 수 있다. 남에 의해 찍힌 영상이 인터넷에 올라갈 경우 예기치 않은 피해를 볼 수 있다. 이런 피해를 막기 위해서 개인정보 보호에 대한 네티즌의 바른 윤리의식이 필요하다.

저질 알맹이(content)와 스팸 문제도 확산되고 있다. 음란물을 비롯해 욕설, 엽기 소재의 잔혹한 사진과 동영상, 별 내용 없이 올리는 정보, 제목과 내용이 일치하지 않는 낚시성 알맹이, 광고를 목적으로 하는 스팸들이 블로그와 게시판, 덧글 영역을 뒤덮고 있다. 이에 따라 좋은 알맹이를 발굴하는 비용이 계속 증가하고 있다.

이런 문제를 해결하기 위해서 네티즌의 인식 전환도 필요하지만 바른 정보 유통을 위한 시스템 개발 지원도 뒤따라야 한다. CCL과 같은 저작물 표기 방법을 비롯해 사진이나 동영상 자체에 저작권과 출처를 표기하는 워터마크, 원출처를 추적할 수 있는 메타정보나 스테가노그라피 등을 자동으로 포함시키는 기술의 개발과 보급이 필요하다.


미래의 웹은 개인이 중심 되는 웹

그렇다면 앞으로 웹2.0은 어떤 모습으로 표현될까? 일단 웹2.0의 기술적 방향은 분명 쉬운웹이다. 쉬운웹이 되려면 오프라인과 괴리감이 없는 온라인 서비스여야 한다. 오프라인과 동일한 서비스는 일반인의 의식, 일상행동과 동일한 과정으로 진행되는 서비스를 말하며 학습이 필요 없는 웹이다.

철학적으로는 공개와 공유 외에 개인 한 명 한 명이 중시되는 웹으로 발전할 것이다. 이를 위해 개인의 존재와 가치를 웹에 그대로 표현해주는 서비스가 등장할 것이다. 마이엔진이 만드는 야그(www.yagne.com)와 같은 서비스가 미래웹의 모습을 보여준다. 야그는 밝은웹(BrightWeb)을 구현하는 서비스로 웹에 오가는 사람과 그 사람의 행동이 보이는 웹, 웹에서 검색과 이동의 개념 변화, 언제 어디서나 정보입출력이 가능한 웹, 분산형게임, 분산형마켓, 분산형포털, n2n웹의 개념을 보여준다. 지금까지는 어떤 사이트를 가더라도 다른 사람이 보이지 않았으나 앞으로는 사이트 방문자들과 그들의 행동이 그대로 보이는 새로운 문화를 열 것이다. 이렇게 되면 개인 정보를 가지고 다니는 로밍데이터 시대와 사람을 따라 커뮤니티가 움직이는 로밍커뮤니티 등이 구현될 것이다. 이 시기가 되면 개인 자체가 웹의 시작이자 끝이 되는 웹, 개인이 웹의 한 구성원이자 전부인 웹의 개념이 자리잡을 것이다.

야그

* 사이트 방문자를 보여주면서 밝은웹을 구현한 야그


웹은 계속 쉬워지고 확장될 것이며, 앞으로는 더욱 더 많은 사람들이 참여하고 공개하고 공유할 것이다. 좀더 많은 사람이 아무런 대가도 바라지 않고 남을 돕는 일에 앞장 설 것이다. 그 까닭은 웹세계가 서로 돕는 열린 사회이며, 참여하고 공유하는 과정을 통해 단절된 인간관계를 다시 연결하고 회복할 수 있다는 사실을 몸으로 체득하고 있기 때문이다. 인터넷은 언제나 참여와 공유, 만남의 공간인 것이다. 결국 웹의 최종 목적지는 개인의 행복이다. 공개와 공유, 참여라는 웹2.0 철학의 최종 목적지도 개인의 행복이 될 수밖에 없는 것이다.
사보컬럼

September 1, 2007

[NIDA] 국내외 온라인시장의 현황과 변화.1

사보컬럼

한국인터넷진흥원(NIDA) 이슈리포트. 2007년 9월호. 김중태(www.dal.kr)


Issue Inside : 국내외 온라인시장의 현황과 변화


차례(Contents)
(1) 온라인시장과 인터넷시장의 크기
(2) 인터넷쇼핑몰시장의 현황과 전망
(3) 콘텐츠시장의 현황과 전망
(4) 인터넷광고시장의 현황과 전망
(5) 결론: 분산형 서비스가 향후 인터넷을 지배


요약
* 웹이 보급되면서 웹을 기반으로 하는 새로운 경제공간이 만들어지기 시작했다. 인터넷홈쇼핑을 통해 물건을 주문하고 인터넷에서 신용카드로 결제하고, 인터넷뱅킹으로는 송금하는 시대로 바뀌면서 인터넷 경제의 크기는 점차 커지고 있다.

* 인터넷 공간 자체에서 돈을 버는 사업의 종류는 점차 다양해지고 있지만 현재까지는 광고시장이 가장 크다. 광고시장 다음으로 성장하고 있는 시장은 전자상거래 수수료 시장이며, 교육용 콘텐츠와 게임 시장, 아이템 시장, 음원을 비롯한 멀티미디어 판매 시장도 큰 폭으로 성장하고 있다.

* 2007년부터 많은 기업이 주력하고 있는 시장은 분산형 서비스 시장이다. 분산형 서비스는 자사의 서비스나 광고를 자사 도메인이 아닌 다른 도메인에서 노출시킬 수 있는 서비스로, 시장 지배력을 확산시키는데 매우 유용하다. 따라서 향후 인터넷시장에서 지배력을 갖고자 한다면 분산형 서비스 개발에 주력해야 한다. 분산형 서비스의 대표적인 형태는 웹위젯 형태이기 때문에 웹기업은 웹위젯 개발을 준비해야 한다.


(1) 온라인시장과 인터넷시장의 크기


온라인시장의 부분인 인터넷시장과 웹시장

인터넷과 웹이 일상적인 도구로 보급되면서 인터넷을 이용한 온라인경제의 규모가 천문학적으로 커지고 있으나 온라인경제 규모에 대한 명확한 통계 자료를 구하기란 어렵다. 온라인경제의 범위에 대한 규정이 명확하지 않기 때문이다. 예를 들어 기업 간 철강 주문과 결제가 인터넷을 이용해 이루어졌다고 해서 이를 인터넷산업의 매출로 잡을 수는 없다. 마찬가지 이유로 인터넷으로 예매했다고 해서 영화산업이나 공연산업이 아닌 인터넷산업의 매출로 잡을 수 없다. 그러나 사이버머니를 구입한 다음에 이 돈으로 영화표를 예매했다면 영화산업과 인터넷산업 양 쪽의 매출로 동시에 잡을 수 있다.

이처럼 온라인경제의 크기는 온라인경제의 범위를 어떻게 잡느냐에 따라 달라질 수 있다. 일반적으로 많은 사람들이 인터넷시장 또는 웹시장의 의미로 온라인시장이라는 말을 사용하지만 온라인시장은 유무선을 통합한 모든 통신환경을 이용한 시장을 뜻하므로 범위가 매우 넓다. 예컨대 인터넷뱅킹과 온라인뱅킹을 같은 의미로 사용하는 경우가 많지만 온라인뱅킹은 인터넷뱅킹 외에도 PC뱅킹, 펌뱅킹, 텔레뱅킹, 모바일뱅킹 등 다양한 분야를 포함하고 있다. 거래액을 기준으로 본다면 인터넷뱅킹은 온라인뱅킹의 절반을 차지하는 분야일 뿐이다. 온라인시장, 온라인광고시장의 범위나 규모 역시 인터넷시장, 인터넷광고시장에 비해 매우 크다. 따라서 용어를 사용하기 전에 해당 용어의 범위를 제대로 규정해줄 필요가 있다.

현재 인터넷경제에서 가장 많은 거래액을 차지하고 있는 분야는 전자상거래 분야다. 특히 일상적으로 이루어지고 있는 인터넷뱅킹 거래액이나 인터넷을 통한 신용카드 거래액의 규모는 온라인경제에서 가장 큰 규모를 차지하고 있다. 2007년 상반기의 경우 한국에서 전자금융공동망을 통한 결제규모는 하루 평균 약 305만 건에 15조원을[*주1] 넘은 상태다. 지난해 같은 기간에 비해 건수는 21.9%, 금액은 19.3% 증가한 것이다. 이 중에서 인터넷뱅킹은 하루 약 7조7600억 원(116만건)으로 가장 많다. 365일을 곱해 추산한다면 2007년의 인터넷뱅킹 거래 규모는 약 2800조 원을 넘어설 전망이다. 이는 순수 인터넷뱅킹만을 기준으로 한 것이며 인터넷을 이용한 펌뱅킹까지 고려한다면 거래 규모는 더 늘 것이다.

[주1] 한국은행 발표 '2007년 상반기 중 지급결제 동향(2007년 8월 22일)'

이번 글에서는 인터넷뱅킹 거래액을 인터넷시장의 범위에 포함시키지 않는다. 또한 인터넷 장비 관련 시장, SI 시장 등도 포함시키지 않는다. 이 글에서 말하는 온라인시장은 통상적인 인터넷시장을 말하며, 통상적인 인터넷시장이란 오프라인의 보조도구가 아닌 인터넷이라는 공간 자체에서 발생하는 시장을 말한다. 좁게 말하자면 인터넷광고, 인터넷쇼핑몰, 수수료, 콘텐츠판매와 같은 분야로 이들 분야는 오프라인 시장과 별개로 생성되는 시장이다. 즉 이 글에서 사용하는 온라인 기업, 온라인시장의 의미는 웹을 기반으로 서비스를 제공하는 웹기업과 웹시장을 의미한다.


광고, 판매, 수수료 중에서 현재는 광고가 가장 큰 시장

현재 온라인시장이라고 말하면 웹시장과 동일한 시장을 의미하는데, 전자상거래 분야의 거래를 제외할 경우 가장 큰 시장은 광고 분야다. 특히 구글의 성장으로 인해 서장 가능성이 크게 주목받고 있다.

웹기업의 일반적인 사업모델은 크게 광고, 판매, 수수료 세 가지로 구분할 수 있다. 광고는 무료 검색, 무료 콘텐츠, 언론, 무료SNS 등의 업체들이 의지하는 수익으로 웹기업의 사업모델 중에서 가장 큰 시장을 형성하고 있으며 향후 가장 크게 확대될 시장이다. 판매 쪽은 오프라인 제품을 판매하는 쇼핑몰과 디지털콘텐츠를 판매하는 시장으로 나눌 수 있다. 쇼핑몰은 제품판매 대금에서 수익을 내지만 업종에 따라 가격 경쟁이 치열해 어려움이 있다. 그래서 공동구매, 백마진 등의 다양한 수익모델을 만들어내고 있다. 공동구매는 단기간 수익이 높다는 장점이 있으나 안정적인 수익이 발생하지 않으며, 비리 문제로 신뢰성을 확보하지 못하는 곳이 많다는 단점이 있다. 백마진은 배송비에서 일부를 돌려받는 모델로 이는 박리다매에 어울리는 모델이다. 고급제품에는 적용하기 어려운 점이 단점이다.
콘텐츠 판매는 전자책, 유료 논문, MP3, 유료강좌 등의 내려받기(Download) 판매부터 배경음악이나 영화보기와 같은 스트리밍 서비스, 아바타, 스킨 등의 아이템 판매서비스, 온라인게임 안의 아이템 서비스 등으로 수익모델이 다양해지고 있다.

수수료는 옥션, 이베이 등의 오픈마켓 입점 및 중개 수수료와 각종 서비스 이용료 등으로 구분된다. 서비스 이용료는 다시 ASP 서비스 이용료, 유료 회원제 서비스의 가입비와 월정액, 배경음악 서비스, 프리미엄메일 서비스와 같이 서비스에 부가하는 사용료, 구직 사이트의 회원정보 열람 서비스와 같은 일시적인 정보이용료 등으로 구분할 수 있다.

[NIDA 이슈리포트 2007년 9월호] 국내외 온라인시장의 현황과 변화 : [1] [2] [3] [4] [5]

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[NIDA] 국내외 온라인시장의 현황과 변화.2, 인터넷쇼핑몰시장

사보컬럼

한국인터넷진흥원(NIDA) 이슈리포트. 2007년 9월호. 김중태(www.dal.kr)


(2) 인터넷쇼핑몰시장의 현황과 전망


한국 내 인터넷쇼핑몰은 계속 큰 폭으로 성장 중

한국의 온라인 쇼핑몰 시장은 매년 꾸준하게 증가하는 추세다. 통계청 자료에 따르면 인터넷쇼핑몰 사업체 수는 4463개로 전년 대비 14% 증가했다. 2006년 거래액은 13조4596억 원으로, 연간 26.1%의 높은 신장률 보이며 백화점, 할인점 등의 8%대에 비해 큰 성장을 보이고 있다. 반면 기존 케이블TV 홈쇼핑의 매출은 정체 상태다. 상위 7개사 거래액 비중이 46%를 차지하고 있으며 G마켓 옥션이 모두 연간 거래액 2조원을 돌파해 거래 비중이 35% 수준에 이르고 있다.


*표: 사이버쇼핑몰 통계 자료 (통계청. 단위 : 십억 원, %)
사이버쇼핑몰 통계


국내 인터넷쇼핑몰 거래 품목은 의류 패션물이 1위이며, 의류, 가전 전자 통신기기, 컴퓨터, 여행 및 예약 서비스 등 4대 상품군 거래액이 49.5%를 차지하고 있다.

* 표: 메이크샵 입점 소호몰 업종의 비율[*주2]
소호몰 업종 비율


[주2] 메이크샵 배포 자료


해외에서도 온라인쇼핑몰 성장세 두드러져

이는 해외도 마찬가지여서 이베이(eBay)의 2007년 1분기 실적[*주3]을 보면 2006년 1분기의 13억 9천만 달러에서 2007년 1분기에는 17억 6800만 달러로 매출이 27% 증가했다. 순이익도 2억 4828만 달러에서 3억 7717만 달러로 52%나 향상되었다. 영업이익률 26.5%로 옥션의 14.8%나 G마켓의 9.4%보다 크게 높다.

[주3] 2007년 4월 18일 발표

현재 이베이 매출은 eBay.com, Shop.com, Rent.com 등을 포함하는 Marketplaces 부문, PayPal의 Payments 부문, Skype의 Communications 부문으로 구분되는데, 각 사업부문별 매출액 비중은 Marketplaces > PayPal > Skype 이지만 모든 분기에 있어서 분기별 매출액 증가율은 Skype > PayPal > Marketplaces 이다. 즉 사업부문별 비중에서 Skype (Communications 부문)는 eBay 전체 매출액의 4%에 지나지 않지만 전년동기대비 증가세는 123%로 급증하고 있다는 점에 주목해야 한다. Paypal 온라인 결제 서비스로 급성장해 eBay에 인수되었으며, VoIP 서비스인 Skype 역시 이베이에 인수된 기업이다. 지역별로는 미국과 해외 부문의 매출액이 거의 절반씩 나누어지며 특히, 해외 부문의 매출액 성장세가 높은 것으로 나타났다.


오픈마켓의 시장 성장세 눈에 뜨이나 수익은 감소 추세

2006년의 경우 한국 온라인 종합쇼핑몰 시장은 7조 원대, 오픈마켓은 6조원대로 54 대 46의 비중으로 분포되었다. 2005년의 68 대 32의 비율에 비해 오픈마켓의 성장이 눈에 뜨인다. 특히 오픈마켓의 시장 규모가 2004년 1조 2896억 원에서 2년만에 6조 원까지 성장한 점을 보면 성장폭이 매우 빠르다는 사실을 알 수 있다.

반면 온라인쇼핑몰은 마진폭이 커서 흑자를 내고 있지만 오픈마켓은 경쟁으로 인해 흑자 규모가 줄고 있다. 이는 박리다매형 시장 외에 신뢰성 있는 브랜드 시장으로 구분되면서 브랜드 있는 대형쇼핑몰의 매출이 증가하고 있기 때문이다. 2007년 1분기 GS이숍의 매출은 1446억 원, CJ몰은 1250억 원으로 작년 동기에 비해 20.8%, 36.0% 증가했다. 롯데닷컴은 27% 증가했다. 종합몰은 280여개, 전문몰은 4천 개 수준이나 매출의 70%는 종합몰이 차지하고 있다.


독립몰 시장, 소셜쇼핑, 제휴쇼핑 시장 증가 중

최근 동향을 보면 독립몰(전문소호몰) 등의 시장이 커지면서 오픈마켓과 독립몰을 동시에 운영하는 업자들도 늘고 있으며, 소호쇼핑몰은 중대형화 되고 있다. 인정받은 업체나 신뢰도 높은 업체를 유치하는 몰인몰 형식도 확대되고 있다.

현재 독립몰(임대몰) 1위는 메이크샵이며, 뒤를 이어 카페24, 후이즈몰, 세중나모 스토어즈 등이 경쟁하고 있는데, 독립몰의 시장규모는 2006년에 1조 5,000억 원을 기록하며, 오픈마켓의 3분의1 수준으로 성장했다. 메이크샵의 경우 입점 독립몰의 거래액이 2005년 5,832억 원에서 2006년 9,659억 원으로 2배 가까이 성장했으며 2007년에는 1조 5,000억 원의 매출을 예상하고 있다.

또한 옥션과 올블로그의 제휴에서 보듯 쇼핑몰과 블로그, 기타 사이트와의 제휴 관계 형성이 두드러지기 시작하고 있으며, 소셜쇼핑 분야가 떠오르고 있다. 또한 GS이숍이 예스24, 위즈위드 등 전문 쇼핑몰과 제휴하는 등 대형종합쇼핑몰과 전문쇼핑몰의 제휴가 활발해지고 있다.


온라인서점이 출판시장에서 차지하는 비율도 계속 증가

온라인서점의 매출도 늘고 있다. 2006년 한국의 전체 출판시장 규모는[*주4] 전년보다 3455억 원 늘어난 2조6939억 원으로 추정하고 있으며 이 중에서 인터넷 서점의 매출 총액은 4497억 원(16.7%)을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 인터넷 서점이 차지하는 비중은 2000년 2.7%에서 계속 증가하고 있다.

[주4] 대한출판문화협회가 '2006 한국출판연감'

온라인서점 역시 소셜쇼핑 분야에 대한 관심과 지원이 늘고 있다. 알라딘의 땡스투블로거라는 제휴광고를 비롯해 공개API 지원 등은 온라인서점 분야도 소셜쇼핑 쪽이 강화될 것이라는 사실을 보여준다.

[NIDA 이슈리포트 2007년 9월호] 국내외 온라인시장의 현황과 변화 : [1] [2] [3] [4] [5]

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[NIDA] 국내외 온라인시장의 현황과 변화.3. 콘텐츠시장

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한국인터넷진흥원(NIDA) 이슈리포트. 2007년 9월호. 김중태(www.dal.kr)


(3) 콘텐츠시장의 현황과 전망


B2C 콘텐츠 시장은 게임, 멀티미디어, 교육용 위주로 성장 중

B2C 콘텐츠 시장의 경우 게임, MP3(음악), 비디오(영화), 교육용 콘텐츠 시장은 계속 확장되고 있으나 기타 정보성 콘텐츠는 시장을 만들지 못하고 있다. 해외에서도 뉴욕타임스 등이 지속적으로 유료콘텐츠 시장의 확대를 위해 노력하고 있으나 성과는 크지 않다. 뉴욕타임스 온라인은 2006년 6월 초 기준으로 유료사용자 50만을 돌파했다. 이 가운데 63%는 오프라인 뉴욕타임스를 구독하는 사람이고, 나머지 37%는 온라인을 통해서만 뉴욕타임스를 구독하는 사람이다. 이들에게 얻은 매출액은 600만 달러에 이르나 오프라인 신문 구독료 6억 달러에 비해 미미한 수준이다. 많은 노력에도 여전히 B2C 콘텐츠 시장은 게임, 음악, 영화, 교육 네 가지에 집중되고 있다.


빠르게 성장하는 한국의 온라인 교육 시장

특히 한국의 경우 온라인 교육시장이 빠르게 성장하고 있다. 한국의 사교육은 10년 동안 연평균 17%씩 성장하여 2006년 시장 규모는 21조 9천억 원이며 이중 약 30%가 영어교육 시장이다. 온라인 교육 시장의 비중은 겨우 1.5%에 불과하며 일반계 고등학생 가운데 한번이라도 유료로 강좌를 수강한 학생의 비율은 12.3% 정도다. 그러나 EBS 가입 비율이 73.4%라는 사실에서 알 수 있는 것처럼 인터넷교육은 빠르게 확산되고 있다.

이는 교육사이트의 성장을 보면 알 수 있다. B2C 교육 사이트인 메가스터디는 고등학생 대상의 수능 교육 사업을 하는 곳으로 2001년 43억 원, 2002년 203억 원, 2003년 460억 원, 2004년 502억 원, 2006년 590억의 매출을 달성하며 매년 큰 폭의 매출 성장을 이루고 있다. 2007년 예상 매출액[*주5]은 지난해보다 42.7% 늘어난 1014억 원, 영업이익은 45.9% 늘어난 360억 원으로 전망하고 있다. 2006년 메가스터디 개설 강좌 2천여 건, 수강신청은 89만여 건이고, 웹사이트 분석기관인 랭키닷컴의 트래픽 점유율 순위로는 EBSi에 이어 2위를 차지하고 있다.

[주5] 굿모닝신한증권 예상

영어 전문 교육 사이트인 YBM시사닷컴 역시 2001년 44억, 2002년 120억, 2003년 209억 원, 2004년 294억 원의 매출을 달성했다. 고시 전문 온라인 교육 사이트인 이그잼은 2000년 사업 초기 연 1억에 불과한 매출을 달성했지만 5년 후인 2004년에 100억 원의 매출을 달성하면서 공무원, 어학 등의 성인 대상 교육으로 다변화하고 있다. 온라인 자격증 전문업체인 에듀스파는 2001년 12억 매출에서 2004년 100억 원의 매출을 넘어섰다. 자격증, 고시 등의 콘텐츠를 제공하는 유비온 역시 2003년부터 133억 원의 매출을 기록할 정도로 매출이 크게 증가하고 있다.

이에 따라 대기업의 진출도 점차 확산되고 있다. 웅진씽크빅은 고시학원 인수와 지캐스트라는 온라인 교육업체를 인수했다. 대교는 중학교 교과과정 전문 업체인 파르마에듀를 지원하며 '공부와락' 사이트를 열었다. 디지털대성은 다음커뮤니케이션과 제휴했으며, 능률교육은 영어교육 사이트 이티하우스를 시작했다. SK컴즈도 이투스를 통해 영어 교육시장에 진출 중이다.

B2B 교육 시장도 점차 커지고 있다. B2B 교육 사이트인 크레듀는 2000년 31억에서 2005년 410억(영업이익 84억)의 매출을 달성하며 5년만에 10배가 넘는 성장을 하게 되었다. 또한, 2005년 연간 50만 명의 유료 교육생을 배출했으며 700여개의 다양한 기업 교육 과정을 확보하게 되었다. B2B 교육 부문은 크레듀, 삼성SDS, 휴넷, 캠퍼스21 등이 경쟁하고 있다.

이처럼 많은 기업이 진출하고 있는 이러닝 교육시장은 2005년에 약 6724억 원 정도로 조사됐으며, 이중 수능 온라인 교육 시장은 2005년에 약 2000억 원이 넘는 시장을 형성하고 있다.


GOD 시장을 통해 오프라인에서 인터넷으로 옮겨가는 패키지게임시장

교육시장만큼이나 큰 시장은 게임시장이다. 한국의 경우 최근까지 온라인게임 위주로 시장이 성장하고 비디오게임기가 한 분야를 형성한 상태였다. PC용 패키지 게임은 사양길로 들어섰다. 그러나 패키지게임의 경우 최근 인터넷 내려받기 서비스인 GOD(Game on demand) 시장으로 다시 활로를 찾고 있다. 현재 GOD 시장은 2006년을 서비스 첫해로 보고 있으며, 2006년 시장 규모는 500억 원, 2007년은 1000억 원, 2008년은 2000억 원 규모로 매년 100% 성장을 예상하고 있다.

특히 대기업들이 GOD 시장에 적극 뛰어들면서 시장이 빠르게 성장하고 있다. 한국마이크로소프트는 'X박스 라이브'를 통해 2007년 7월 기준으로 51종의 아케이드게임을 다운로드 방식으로 판매하고 있다. SCEK는 2007년 6월 16일 한국플레이스테이션스토어와 결제시스템(PSN)을 정식 오픈하고 7종의 PS3 전용 게임기, 40종의 PS용 게임을 선보였다. 게임타이틀 가격은 편 당 4500원으로 기존 게임타이틀의 10∼20% 수준이며 PSP 겸용이다. 다운로드게임 전문업체인 넥스텝미디어는 23개 포털사이트와 손잡고 다운로드 서비스인 노리박스(www.noribox.com)를 통해 아타리·유비아이 등의 PC게임타이틀과 캐주얼게임을 다운로드 방식으로 판매 중이다. 한게임(NHN)도 게임팩 서비스를 통해 다운로드게임 서비스 중이고, EA코리아는 2007년 7월부터 데모버전의 다운로드 서비스를 진행 중이다.


세계적으로 확산되고 있는 아이템 시장

아이템 시장은 한국에서 먼저 활성화된 시장이다. 현재 한국 내 아이템 현금거래시장 시장 규모는 2004년의 5393억 원에서, 2006년에는 8307억 원, 2007년에는 1조 5000억 원으로 늘어날 것으로 추정하고 있다.[*주6] 이런 시장 성장세 때문에 현재 130여 개가 넘는 중개사이트가 성업 중이다. 온라인게임 아이템중개업체인 아이템매니아는 2006년 매출액 172억 원에 영업이익 61억, 순이익 27억 원을 기록했고, 아이템베이는 2006년 매출액 160억 원, 순이익 60억 원을 달성했다.

[주6] 한국게임산업개발원 보고서

아이템 시장이 활황을 누리면서 캐릭터 육성시장도 호황을 누리고 있다. 현재 싸이월드의 사이버 도토리는 하루 수익이 1억 5천여 만원으로 24시 편의점에서도 도토리를 판매한다.

한국의 아이템 시장이 활발해지면서 해외에서도 아이템 시장에 대한 관심이 증가하고 있다. 중국 작업장의 경우 한국의 온라인게임인 '리니지'용 사이버머니인 '아덴'을 팔아서 100억 원의 소득을 올려 세금을 탈루한 조직이 적발되어 국세청이 조세포탈 용의자 이모씨(55)에게 부가한 세금만 109억 원을 기록했다. 현재 국내 작업장 숫자는 1천 개로 추정하고 있다.

미국에서도 린든랩(Linden Lab)에서 서비스하는 세컨드라이프(Second Life)의 경우 가상현실에서 사용되는 화폐인 린든(Linden)을 사고 팔면서 자연스럽게 아이템 시장을 확산하고 있다. 한 발 더 나아가 린든랩은 사이버공간의 '토지'를 팔 뿐만 아니라 판매 후에도 토지 소유자로부터 월간 사용료를 징수하는 방법으로 수익을 올린다. 린든랩 회사의 최고경영자(CEO)인 필립 로즈데일(Philip Rosedale)에 의하면 "토지의 가격은 1에이커(약 1200평)에 약 129 달러이고, 토지의 소유자로부터 관리비로 월 평균 25달러를 받는다"고 말했다.

싸이월드도 미국판에서 아이템을 판매하고 있으며, 온라인 데이트 사이트인 match, eharmony, jdate 등은 사용자에게 프리미엄 계정을 판매한다.


향후 개인간 콘텐츠 거래 시장이 새롭게 떠오를 분야

아이템거래 시장의 증가나 최근 myspace.com에 10만 명의 친구를 가진 ID를 이베이에서 $2,125에 판매한 경우에서 알 수 있는 것처럼 개인끼리 자신의 아이템이나 콘텐츠를 사고파는 경우가 점차 증가하고 있다. 그러나 아직 개인간(C2C) 콘텐츠 시장은 적다. 국내의 경우 현재까지는 논문 거래 정도만이 시장으로 형성된 상태다. 리포트 사이트인 해피캠퍼스(http://www.happycampus.com), 레포트월드(http://www.reportworld.co.kr) 등이 성업 중이며 네이버 지식시장(http://km.naver.com)은 거래량이 적다. 사용자제작 아이템 거래시장으로 재개장한 네이버 아이템 팩토리(item2.naver.com)도 부진하다.

그러나 최근에는 동영상이 유행하면서 동영상 콘텐츠를 유료로 판매하는 프로추어 시장 개발이나 동영상 올린 개인에게 보상을 주는 모델이 많이 등장하고 있어 시장이 확대될 전망이다. 미국의 Eefoof.com라는 동영상 UCC 사이트는 콘텐츠를 생산한 사용자들에게 회사 전체의 페이지뷰에 기여한 비율에 따라 광고수익을 분배하는 형태의 광고모델을 선보였으며 오픈 마켓플레이스 픽스카우(www.pixcow.com)는 동영상을 사고 팔수 있는 오픈마켓 플레이스를 선언했다. 한국에서도 더스터디(www.thestudy.co.kr)와 같은 사이트에서 UCC 강좌 동영상을 올리고 이를 구입할 수 있는 사이트가 생기면서 사용자간 콘텐츠 거래 시장을 시스템적으로 구현하고 있는 상황이다.

개인간 콘텐츠 거래시장의 경우 아이템과 논문, 강좌 동영상 정도로 분야가 좁고 시장 규모도 작지만 앞으로 글, 사진, 음악 등 다양한 분야로 확산될 것이며 시장 규모도 크게 성장할 분야로 보고 있다.


한국에서는 배경음악 시장, 미국에서는 내려받기 음원시장으로 진행

음원시장의 경우 한국과 해외의 경향이 다르게 나타나고 있다. 한국의 경우 기존 음반시장은 줄고 디지털음원 시장의 크기는 계속 성장 중이다. 그러나 사용자가 선호하는 내려받기 시장의 음원시장은 정체 중인 가운데 배경음악 시장 위주로 성장하고 있다. 대표적인 사이트인 소리바다의 경우 2006년의 음원사업부분 매출은 총 93억 원에 불과했다.

반면 미국의 대표적인 음악 내려받기 서비스인 애플 '아이튠즈 뮤직 스토어'(iTunes Music Store)는 2005년 7월에 5억 곡 판매를 기록한 이후 7개월만인 2006년 2월에 10억 곡 판매를[*주7] 기록하면서 음원 내려받기 시장을 거대시장으로 변모시켰다. 현재 추세로 볼 때 한국에서는 당분간 내려받기 시장보다는 배경음악이나 벨소리 등의 DRM이 강화된 시장에 치중할 것이며, 미국 등 해외에서는 내려받기 시장의 확산에 치중할 것으로 보고 있다.

[주7] http://www.apple.com/itunes/1billion

아이튠즈의 성공에 힘입어 멀티미디어 내려받기 시장도 점차 활성화되고 있다. 애플의 2007년 2분기 실적[*주8]에 따르면 아이튠스 스토어의 음악 관련 매출은 34.64 퍼센트 증가하며 미국 디지털 음원 시장의 85% 차지[*주9]하고 있는데, 이런 성과에 힘입어 애플은 Disney 이외 Paramount Pictures, LionsGate, MGM와 컨텐트 공급 계약을 체결했다. 향후 영화를 비롯한 동영상 콘텐츠 시장 등으로 점차 내려받기 시장이 확산될 것임을 예상할 수 있다.

[주8] http://www.apple.com/investor/
[주9] Nielsen SoundScan 자료


수수료 시장은 새로운 시장으로 떠올라

현재 수수료 시장은 회원제 수수료보다는 전자상거래 시 발생하는 수수료나 오픈마켓 입점 및 거래 수수료와 같은 분야 위주로 성장하고 있다. 대표적인 기업인 옥션의 경우 2003년 624억 매출에 221억 원 영업 이익을 올린 것을 비롯해 2004년에는 1080억 원 매출에 335억 원의 영업 이익, 2005년에는 1581억 원 매출에 417억 원대의 영업 이익을 기록하며 빠르게 성장하고 있다. 이처럼 오픈마켓 입점과 거래 수수료 시장은 계속 성장세를 기록하고 있다.

전자상거래 시 발생하는 결제 수수료도 전자상거래의 증가로 계속 증가하고 있다. 한 예로 2006년 이베이 전체 매출 59억 7천만 달러 가운데 이중 페이팔 매출은 25%를 차지했다. 또한 2007년까지 이베이 거래액 200억 달러 중에서 40%가 페이팔을 이용함으로써 막대한 수수료 수입을 이베이가 직접 거둔 것으로 나타났다. JP모건의 쇼핑몰 대상 설문조사에서 페이팔 서비스에 호의적인 응답은 44%, 체크아웃에 호의적인 비율은 19%로 나타났는데, 페이팔 사용자 수는 체크아웃의 33배로 2006년 12월의 11배보다 격차가 더 벌어진 상태다. 수수료 시장은 전자상거래 결제 시 수수료 시장을 중심으로 시장이 빠르게 커질 것으로 전망할 수 있다.

[NIDA 이슈리포트 2007년 9월호] 국내외 온라인시장의 현황과 변화 : [1] [2] [3] [4] [5]

사보컬럼

[NIDA] 국내외 온라인시장의 현황과 변화.4. 인터넷광고시장

사보컬럼

한국인터넷진흥원(NIDA) 이슈리포트. 2007년 9월호. 김중태(www.dal.kr)


(4) 인터넷광고시장의 현황과 전망

오프라인보다 6배 빠르게 성장하는 세계 온라인광고시장

세계 온라인(인터넷) 광고시장은 2006년의 경우 약 240억 달러로 추산하고 있으며, 2007년 세계 인터넷 광고시장의 성장률은 28.2%가 될 것으로 전망하고 있다.[*주10] 이는 오프라인 매체의 3.9% 성장률보다 6배 빠른 증가세다. 이에 따라 인터넷 광고시장은 2006년 5.8%의 시장 점유율에서 2009년에는 8.6%로 증가할 것으로 예상하고 있다. 현재 세계 3대 광고시장인 미국, 일본, 영국의 소비자들이 인터넷 광고에 노출되는 시간은 21.9%, 예산은 6.8%를 사용하고 있다. 소비자 노출 대비 광고비의 비율이 3:1로 인터넷 광고 예산이 적게 책정되고 있다는 점을 고려하면 인터넷 광고시장의 성장 잠재력은 매우 크다고 볼 수 있다. 현재 온라인광고 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 곳은 미국으로 가장 큰 광고시장을 형성하고 있다.

[주10] 미디어 전문 대행사 웰콤 제니스옵티미디어(Welcomm ZenithOptimedia)

2006년 미국 내 온라인 광고 매출은 168억 달러를 기록하며 2005년 총 매출 기록인 125억 달러에 비하여 34.4%나 상승했다. 2006년 4분기 매출은 48억 달러로 2006년 3분기의 약 42억 달러 대비 15% 향상되었으며, 2005년 4분기의 약 36억 달러 대비 34%의 성장률을 기록했다.[*주11] 미국 온라인 광고 시장 규모는 2002년 60억 달러에서 2003년 73억 달러 2004년 96억 달러 2005년 125억 달러 2006년 164억 달러 2007년(예측) 195억 달러로 조사되었다.[*주12]

[주11] 미국인터넷광고협회(IAB=Interactive Advertising Bureau)가 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC= Pricewaterhouse Coopers)와 공동으로 발간한 보고서. 매출은 상위 15개 온라인 광고 회사들로부터 수집한 데이터를 기반으로 추세외삽법을 사용하여 계산.
[주12] 이마케터(eMarketer) 발표 자료

다른 기관인 IDC 자료에 따르면 미국 온라인 광고시장이 연 평균 13.5 퍼센트의 성장률을 기록할 것으로 예상하고 있으며, 5년 뒤인 2011년에는 313억 달러로 커질 것으로 예상하고 있다.

모바일 광고 시장의 경우는 2006년 전 세계 모바일 광고 시장은 15억 4,100만 달러이며, 2011년에는 전 세계 모바일 광고시장이 138억 6,200만 달러로 성장할 것으로 전망하고[*13] 있다.

[주13] eMarketer의 2007년초 보고서


온라인 광고시장을 지배하는 구글

인터넷광고시장의 성장 혜택을 가장 많이 받은 곳은 구글이다. 구글은 광고수익 증가에 힘입어 시가 총액 150조 원을 넘는 기업으로 성장했으며, 2007년 세계 10대 브랜드에서 1위를 차지하기도 했다.


* 표: The 10 most powerful global brands of 2007 plus value[*주14]
1. Google : $66.4bn
2. General Electric : $61.9bn
3. Microsoft : $55bn
4. Coca-Cola : $44.1bn
5. China Mobile : $41.2bn
6. Marlboro : $39.2bn
7. Wal-Mart : $36.9bn
8. Citi : $33.7bn
9. IBM : $33.6bn
10. Toyota : $33.4bn

[주14] http://networks.silicon.com/webwatch/0,39024667,39166829,00.htm

2006년 구글 결산을 보면 구글의 성장세를 확연하게 알 수 있다. 구글은 2006년에 매출 106억 달러(전년 대비 73%증가), 영업이익은 35억 5,000만 달러(76% 증가), 순이익은 30억 8,000만 달러(110% 증가)를 달성했다. 매출 중 44%는 미국 이외에서 발생했다.

현재 구글 매출의 93%가 광고 매출인데 차후 98%까지 올릴 예정이라고 한다. 즉 구글은 앞으로도 광고를 최고의 수익모델로 삼을 예정이다. Hitwise의 통계에 따르면 구글은 검색 광고 시장에서 64%를 차지한 것으로 나타났다.

구글의 성장세는 2007년에도 지속되고 있다. 2007년 1분기 실적을[*주15] 보면 2006년 1분기 대비 매출은 22억 5,376만 달러에서 62.57% 증가한 36억 6,397만 달러, 2006년 1분기 대비 순수익은 5억 9,229만 달러에서 69.20% 증가한 10억 216만 달러를 기록하고 있다. 미국 이외 지역에서 매출은 총매출의 47%인 17억 달러를 기록하고 있으며, 이중 영국은 전 분기 대비 23% 성장한 5억 7,800만 달러의 매출을 기록했다.

[주15] http://investor.google.com/


한국도 검색광고 시장 성장으로 NHN의 가치가 급상승

한국의 경우 2006년 국내 전체 광고 시장은 TV가 38%, 신문이 30%, 온라인이 10%, 기타 매체 22%를 차지하고 있으며, 2006년 한국의 온라인 광고시장은 8,400억 원으로 파악되었다. 이 중 검색광고 시장은 약 5,000억 원으로[*주16] 온라인 광고 시장의 60%를 차지했다. 2007년은 온라인광고시장을 1조원 규모로 예상하고 있으며 이 중 6,135억 원 규모가 검색광고 일 것으로 예상하고 있다. 검색광고는 연평균 35% 성장할 것으로 예상하고 있다.[*주17]

[주16] IMC와 오버추어가 공동으로 작성한 자료에 의하면 5049억 원으로 파악됨.
[주17] 오버추어 발표 자료

한국인터넷마케팅협회에 따르면 2007년 온라인광고비는 디스플레이광고가 4800억 원, 검색광고가 7100억 원으로 1조2000억 원의 광고시장을 형성할 것으로 예상하고 있다. 이는 한국 내 총광고비의 14.7%에 달하는 수치다.
국내 1위를 차지하고 있는 NHN도 광고 실적 향상에 힘입어 시가총액이 크게 증가했다. NHN의 2006년 매출은 5,734억 원에 영업이익 2296억 원을 기록했는데, 광고가 80%, 게임이 20%를 차지한다. 매출의 절반은 검색광고에서 발생했다.


검색광고 비중이 디스플레이광고를 눌러

현재 국내 대부분 포털의 가장 큰 수익원은 키워드 검색 광고다. 네이버의 경우 전체 매출의 51%가 키워드 검색 광고다. 현재 키워드 광고 대부분은 광고주가 오버추어와 계약을 맺고, 오버추어가 포탈에 나누어주는 형태로 진행되고 있으나 구글의 진출로 인해 경쟁이 심화되고 있다.

NHN 2007년 1분기 실적[*주18]을 보면 1,996억 원의 매출을 기록했는데 이 중 검색광고가 1,083억의 매출을 올려 절반 넘게 차지하고 있다. 전 분기 대비 16.8%, 전년 동기 대비 63.9% 증가한 수치다. 이에 따라 NHN의 2007년 목표치는 전년 대비 50% 향상된 8,700억 원으로 조정되었다. 디스플레이 광고는 약 252억 원으로 검색광고의 4분의 1 수준으로 비중이 낮아졌다.

[주18] http://www.nhncorp.com/nhn200512/ir/download/07_1Q_KOR.pdf

* 표. NHN 2007년 1/4분기 실적[*주19]
NHN 2007 1/4분기 실적


[주19] http://www.nhncorp.com/nhn200512/ir/download/07_1Q_KOR.pdf


현재는 CPM에서 P4P(CPC)로 시장이 넘어간 상태

과금의 형태로 보면 CPM(Cost Per Mile, 노출 단가형 광고) 방식에서 P4P(Pay for performance) 방식으로 진행되고 있다. CPM은 일반적으로 1천 회 노출을 기준으로 금액이 산정되는 정액제로 광고비만 내면 관리가 필요 없고 광고 효과가 좋을 경우 다른 광고주 침해를 받지 않고 계약 기간을 보장받을 수 있다는 장점이 있다. 단점으로는 광고 효과가 나쁠 경우 대책이 없다는 것이다. CPM 방식을 보완해 나온 P4P는 CPC(Cost Per Click, Pay Per Click의 줄임말인 PPC와 동일) 방식의 키워드 광고를 말하는데, 클릭이 일어난 건에 대해서만 광고비를 지불한다. P4P는 종량제이므로 합리적인 광고 집행이 가능하고 광고 효과가 나쁘면 언제라도 내릴 수 있다는 장점이 있지만, 관리에 많은 인력과 비용이 들고 효과가 좋을 경우 가격이 상승하기 때문에 광고비 지출이 많아지는 단점이 있다. 또한 광고 클릭이 매출로 이어진다는 보장이 없다.


향후에는 CPA와 제휴광고 시장이 성장할 것으로 전망

P4P의 경우 광고비 상승이라는 문제를 안고 있어 요즘은 CPA(Cost Per Action) 방식의 광고 시장이 새롭게 성장하고 있다. CPA는 제휴광고의 대표적 방식으로 구글 애드센스(Adsense)의 추천링크, 아마존(amazon.com) 의 associate , 한국의 링크프라이스(Linkprice), 아라이크클릭(ilikeclick), 온라인서점 알라딘의 땡스투블로거(Thanks to blogger) 등이 CPA에 해당한다. CPA는 사이트지기인 가입자(Affiliate)가 특정 광고 집중 홍보할 수 있다는 점과 적극적인 광고라는 점에서 장점이 있다. 광고비는 사용자가 클릭 후에 제품 구매나 회원 가입 같은 행동(Action)을 취했을 때 지급되므로 광고 효과에 대한 확실한 보장이 가능해 광고주가 가장 선호하는 방식이다. 반면 게시자 입장에서는 광고주까지 인도만 하고 그 이후 수익발생에 대한 지표가 불확실하다는 점이 문제다.


비디오 광고 외에도 다양한 형식으로 광고 형태가 변화

광고 형태는 앞으로 비디오광고, 아이콘 광고를 비롯한 다양한 광고가 등장해 새로운 시장을 만들 것으로 보고 있다. 비디오광고는 이전에 없었던 시장으로 향후 얼마나 커질 지 예상하기 힘들다. 다만 비디오를 비롯하여 다양한 형태의 광고가 집행될 것임은 기업이 준비하는 광고상품을 통해 알 수 있다.

기업별 광고상품과 추세를 보면 Google의 경우 애드워즈, 애드센스의 기존 텍스트 광고에서 배너, 라디오, 프린트, TV, 모바일로 확장하고 있음을 알 수 있다. 현재 구글은 애드워즈, 애드센스와 같은 검색광고 외에도 신문을 자사의 온라인 광고 시스템으로 연결해주는 서비스인 연결 광고를 시행하고 있다. 포함되는 신문은 뉴욕 타임즈, 시애틀 타임즈, 보스턴 글로브, 시카고 트리뷴 등이다.

지도에 아이콘을 표시하고 아이콘을 클릭하면 광고주 설명이 나오는 아이콘 스폰서 링크(Local Business Ad)도 시행하고 있다. 예를 들어 구글 지도의 강남역 부근에 커피빈 아이콘이 표시되고, 아이콘을 누르면 커피빈 설명 나오는 식의 광고다. 또한 아이콘을 클릭하고 전화번호를 남기면 구글 자동시스템이 소비자와 공급자 둘을 연결시켜주는 클릭 투 콜(Click To Call)도 시행하고 있으며, 라디오나 TV, 신문의 영역을 사서 애드센스 형태로 광고를 집행하는 AdSense for Radio, AdSense for TV, AdSense for Paper 등의 다양한 광고를 시험적으로 운영하고 있다. 구글폰에서는 광고를 보는 사용자와 광고주를 전화로 연결해주는 방식인 CPTC(Call and Pay to Call) 방식을 선보이고 있다.

이처럼 기존의 배너와 검색광고 외에 동영상 광고 등의 다양한 기법이 새로 등장하고 있다. 태그스토리(www.tagstory.com)는 동영상 UCC 광고 수익을 배분하는 '스토리애즈(Story Ads)'를 발표했다. 태그스토리 회원이 자신의 동영상에 광고를 삽입해 업로드하면 그 효과에 따라 수익의 일부분을 현금으로 보상해 주는 프로그램이다. 태그스토리의 스토리애즈는 Revver.com의 광고와 같다. Revver.com의 인기 동영상은 조회수가 3백 만이 넘는다. Revver.com의 광고형식은 기존에 광고주와 업체의 일방적인 계약에 의해서 어느 동영상이나 똑같은 광고가 나오는 것이 아닌 사용자가 동영상을 업로드하기 전에 자신의 마음에 드는 광고를 골라 자신의 동영상에 삽입하는 방식이다. Spiral Frog라는 회사는 Universal Music Group과 공짜로 음악을 다운로드 받을 수 있도록 계약을 체결했는데, 사용자는 광고를 듣고 내려받기가 가능하다. 단 사용기간이 있어 6개월 이후에는 다시 내려받아야 한다.


분산형 광고, 제휴광고 시장이 성장할 것으로 전망

다른 사이트에 위젯 형태로 삽입해 광고를 집행하는 분산형 광고(네트웍 광고)는 구글 애드센스를 통해서 새로운 광고시장으로 정착되었으며, 향후 검색광고 시장의 뒤를 이을 차세대 광고 형태로 주목받고 있다. 해외에서는 최근까지 애드센스만이 분산형 광고모델이었으나 뱃지 형태의 서비스인 유튜브 등이 등장하면서 좀더 다양한 형식으로 확장되었다. 한국에서도 애드센스 방식의 네트웍 광고인 다음의 애드클릭스가 등장하면서 경쟁서비스가 등장하기 시작했으며, 판도라 등을 통해 유튜브 방식의 분산형 광고가 집행되고 있다.


*표: 대표적인 해외의 분산형 광고 모델
1. Adsense (https://www.google.com/adsense)
- 구글의 분산형 광고 시스템. 블로그에 광고를 게재해서, 광고 수익이 총 100$를 달성하면 수표를 보내준다.
2. Auction Ad (http://www.auctionads.com/)
- Ebay의 이미지 배너를 이용한 광고. 실제로 제품 구입이 일어날 경우 Ebay의 수익 일부를 제공하는 CPA 방식이다.
3. Bidvertiser (http://www.bidvertiser.com/)
- 애드센스와 같은 형태. 10달러 이상 수익 발생하면 Paypal 전자 송금으로 입금해준다.
4. Text Link ads (http://www.text-link-ads.com/)
- 광고를 RSS에도 게재하는 형식을 지원한다.
5. Kontera ContentLink (http://www.kontera.com)
- 문맥광고 시스템. 문서의 낱말에 마우스를 올리면 팝업이 뜨는 형태다.


*표: 대표적인 한국의 분산형 광고 모델
1. Adclix (http://adclix.daum.net/)
- 애드센스와 같은 다음의 광고 프로그램. Daum 캐쉬로 바로 수익을 제공하는 장점이 있으며 일정 수익 이상 모이면 현금으로도 지급이 가능하다.
2. 올블로그의 올블릿 (http://allblet2.allblog.net/home/)
- 애드센스와 같지만 현재는 CPA 방식의 광고라 매출이 크지 않다.
3. Adccy (http://adccy.com/)
- 개별 광고주를 직접 광고하는 시스템이다.
4. 프리로그 (http://www.freelog.net/)
- 가입 후 글을 쓰면 블로그 사용자들과 수익을 공유 할 수 있는 AD파트너가 있어 광고설정을 하면 광고실적에 따라 수익이 발생한다. 프리로그에 로그인해서 글을 써야한다는 도메인 종속성이 단점이다.
5. 싸이월드의 Happyclick
- 싸이월드 사이트 안에서만 가능한 인하우징 전용 광고 프로그램.
6. 아이라이크클릭 (http://www.ilikeclick.com)
- 제휴마케팅업체인 인터랙티비에서 제공하는 제휴광고 프로그램.
7. 파란블로그의 애드박스 (http://blog.paran.com/)
- 파란 블로그의 애드박스는 구글의 애드센스, 다음의 애드클릭스, 올블로그의 올블릿 등의 광고 코드를 블로그에 설치할 수 있는 서비스다.


소셜네트워크 사이트 역시 광고를 통해 성장

현재 웹2.0 서비스로 부르는 많은 신규 서비스는 광고에 힘입어 크게 성장하고 있다. 루퍼트 머독(Rupert Murdoch)이 이끄는 뉴스코프는 인기 커뮤니티 사이트 마이스페이스닷컴을 설립 3년 만인 2005년 7월에 5억8천만달러(약 5,800억 원)에 인수했다. 인수 당시만 해도 너무 무리를 한 것 아니냐는 우려의 목소리가 컸지만 1년만에 구글 검색광고와 독점계약을 통해 9,000억 원이 넘는 수익을 창출했다. 회원을 많이 거느리고 있으며 많은 페이지를 보유함으로써 방문자 수와 페이지뷰를 많이 확보할 수 있는 소셜네트워크가 광고를 통해 수익을 확보할 수 있다는 사실을 보여준 사례라 할 수 있다.

[NIDA 이슈리포트 2007년 9월호] 국내외 온라인시장의 현황과 변화 : [1] [2] [3] [4] [5]

사보컬럼

[NIDA] 국내외 온라인시장의 현황과 변화.5. 분산형 서비스

사보컬럼

한국인터넷진흥원(NIDA) 이슈리포트. 2007년 9월호. 김중태(www.dal.kr)


(5) 결론: 분산형 서비스가 향후 인터넷을 지배


2007년은 위젯의 해로 보고 있다

지금까지 살펴본 내용을 바탕으로 향후 시장을 지배할 서비스에 대해 말하자면 분산형 서비스가 대세라고 말할 수 있다. 분산형 서비스의 대표적인 형태는 위젯(widget)이다. 때문에 해외에는 공공연하게 2007년의 대세는 위젯이라고 말하고 있다.

구글 역시 2007년 6월부터 $5,000의 위짓 개발자금이나 $100,000의 시드머니를 제공하는 구글 개짓 벤쳐 프로그램(http://www.google.com/gadgetventures/)을 선보일 정도이며, 구글의 비즈니스 제품 매니저인 Christen Oestien은 위젯콘2007에서 "검색엔진 발전에 투자하는 것과 같은 수준의 자원을 위젯 사업부에 할당하고 있다"고 말했다. 위젯에 대한 열기는 2007년 7월 11일 뉴욕에서 열린 WidgetCon2007(http://www.widgetcon.com/)에서 확인할 수 있다.

현재 미국에서 주목하는 위젯은 일기예보나 뉴스 위젯 같은 정적 위젯이 아니라 SNS(Socian Network System)에서 개인이 자신의 페이지를 개인화하는데 사용하는 위젯이다. 즉 개인 홈페이지에 자신이 갖고 싶은 아마존의 책이나 비디오, Blue Nile의 보석 등을 공유하는 위젯에 주목하고 있다. 때문에 구글이 말하는 위젯 역시 날씨 정보를 보여주는 간단한 위젯을 말하는 것이 아니라 광고 플랫폼으로서 위젯을 생각하고 있다. 'The Next Small Thing'[*주20]에서 구글의 부사장인 Marissa Mayer는 "I actually see gadgets themselves as a new form of advertising"라고 표현하며. 새로운 광고 플랫폼으로 보고 있음을 밝힌 바 있다.

[주20] http://www.businessweek.com/magazine/content/07_30/b4043071.htm


웹위젯은 분산형 서비스의 대표적인 형태

위젯의 의미는 자사 서비스를 자사 도메인이 아닌 다른 도메인에서 사용할 수 있게 한다는 의미를 가지고 있다. 즉 구글의 광고를 구글이 아닌 사이트에서 보며, 유튜브 동영상을 유튜브가 아닌 수 백 만 개의 다른 사이트에서 볼 수 있는 것이다. 확장하면 다른 사이트에서 고스톱게임을 하거나 쇼핑몰을 운영할 수 있는 분산형 서비스가 모두 가능하다.

분산형의 장점은 시장 지배력 확산에 유리하다는 점이다. 자사 사이트에서만 광고를 집행한다면 광고 노출 회수는 자사 사이트 방문자수로 끝난다. 백 만명이 사이트를 방문했다면 백 만 명에게만 광고가 노출된다. 문제는 방문자수를 향상시키기 어렵다는 점이다.

반면 자사 서비스나 광고를 위젯으로 배포할 경우 위젯을 단 사이트의 수에 해당 사이트 방문자 수를 곱한 인원에게 서비스나 광고가 노출된다. 즉 100만 명의 블로거가 A사의 광고 위젯을 블로그 사이트에 삽입했다면 A사의 광고는 '100만 블로그 사이트 x 방문자 수'만큼 노출된다. 사이트 당 평균 1천 명이 방문한다면 '100만 사이트 x 1000명=10억 명'에게 A사 광고가 노출되는 셈이다. 이 점이 분산형 서비스의 무서운 점이며, 시장 지배력 확산을 위해서 분산형 서비스로 넘어가고 있는 것이다.

분산형 서비스의 대표적인 서비스는 위젯이다. 따라서 2007년부터 몇 년 동안 온라인시장은 위젯을 이용한 분산형 서비스 확산 시장으로 진행될 것임을 예상할 수 있다.

실제 구글의 경우 2006년 4반기 기준으로 구글 매출의 62%는 구글이 보유한 사이트에서, 37%는 애드센스 제휴사이트에서 나오고 있다. 구글이 제휴 사이트에 지불하는 비용은 9억 7,600만 달러로 광고 수익의 31%에 해당되는 큰 금액이다.

따라서 국내외를 막론하고 향후 온라인시장에 대비하려면 분산형 서비스 개발에 주력해야 한다. 분산형 서비스의 형태는 위젯 외에도 툴바, 설치형 프로그램 등으로 다양하지만, 가장 빠르게 개발이 가능하고 사용자를 확보하기 편한 형태는 웹위젯 형태다. 따라서 향후 웹기업은 자사 서비스를 담은 웹위젯을 개발 배포해 다른 도메인에서도 자사 서비스와 광고를 노출시킬 수 있도록 준비해야 한다. 분산형 서비스를 준비하지 않은 기업은 시장에서 차지하는 범위가 점차 좁아질 것이다.

[NIDA 이슈리포트 2007년 9월호] 국내외 온라인시장의 현황과 변화 : [1] [2] [3] [4] [5]

사보컬럼

October 1, 2007

[KAIST] 컴퓨터공학이 여전히 매력적인 학문이고 직업인 이유

사보컬럼

KAIST. 2008년 10월 1일. 김중태(www.dal.kr)

컴퓨터공학이 여전히 매력적인 학문이고 직업인 이유

- 김중태 (김중태문화원 원장. www.dal.kr)


- 이공계의 위기는 없지만 인기도 없다.

1984년에 학력고사 세대로 국어국문학과에 입학하자 신입생환영회가 열렸다. 한 명씩 돌아가면서 국문과에 들어온 이유와 다짐을 밝히기 시작하는데, 내 동기들이 가장 많이 한 말은 '비록 원해서 들어온 과는 아니지만' '1지망으로 들어온 것은 아니지만'이라는 말이다. 경영과 등을 지원했는데 성적에 밀려 2지망으로 국문과에 합격하거나 일단 합격부터 하고 보자는 눈치작전에 의해 지원한 친구들이 많았다. 나처럼 '정말 원하던 과에 들어와서 기뻐요'라고 말을 한 친구는 많지 않았다. 그 말을 묵묵히 듣고 있던 교수님의 심정은 어떠했을까? 결국 1학기 안에 자퇴를 한 친구도 몇 명 생겼다.

문사철(문학 역사 철학)이 인문학의 기본이라고 떠들지만 80년대 초반부터 이미 비인기학과로 외면받고 있었다. 졸업 후 취업을 걱정해야 하는 현실이 깔려있기 때문이다. 반면 당시 서울 소재 대학의 이공계는 본인만 원하면 4년 동안 기업이 주는 장학금을 받으면서 대학을 다닐 수 있었고, 졸업 후에는 대기업에서 서로 모셔가려고 했던 인기 학과들이었다.

그러던 이공계가 '이공계의 위기'라는 말을 꺼내고 있다. 이 말은 학과 정원이 미달될 정도로 인기 없고, 그나마 들어온 학생들도 예전에 비하면 덜 똑똑하며, 교수에 대한 대우도 나빠지고 그에 따라 교수의 질도 떨어지고 있다는 이야기를 포함하고 있다. 또한 그 이유로는 졸업 후 들어간 직장에서 받는 대우가 과거에 비해 형편 없이 나빠져 경제적으로 풍요하지 않으며, 퇴직 후 진로도 막막하다는 사실을 바탕에 깔고 있다. '낙하산 인사, 형편 없는 예산, 낡은 기자재, 연구원에 대한 인식 부족...' 등의 여러 가지 이유도 있지만 이는 부차적으로 늘어놓는 이유에 불과하다. 이공계만 졸업하면 무조건 신입부터 억대 연봉이라는 조건을 제시한다면 똑똑하다는 학생들이 서로 입학하겠다고 난리를 필 것이 뻔하며, 낙하산 인사며 연구원에 대한 인식 부족 등은 술안주 정도에 불과할 것이다. 그저 회사에서 나가라고 할까 봐 눈치 보고 입조심 할 것이다. 그러니까 '이공계의 위기'란 말은 잘 나가던 과거에 대한 추억과 요즘 현실에 대한 아쉬움, 앞으로 좀더 대접받기 위한 전략 등이 섞여 있는 말인 것이다.

자본주의 사회에서는 학문도 돈의 논리에 의해 영향을 받기 마련이다. 그러므로 국문학과의 위기가 없는 것처럼 이공계의 위기도 없다. 국문과의 인기가 없던 것처럼 이공계의 인기가 없는 것 뿐이다. 국문과 출신이 졸업 후 경제적 문제를 걱정했던 것처럼 이제는 이공계 출신도 졸업 후 진로를 걱정하게 된 것이다.


- 국제화 된 기준 때문에 국내 이공계 출신이 설 자리가 줄고 있다.

기본적으로 이공계가 푸대접 받는 문제의 해결책은 수요와 공급이라는 자본주의 원리에 맡길 수밖에 없다. 전기회로 설계인력이나 프로그래머가 남아돌면 인건비가 떨어지고, 인건비가 떨어지면 신규 인력이 준다. 인력이 줄면서 개발자가 부족하면 어떻게 될까? 시장은 두 가지 중 하나를 선택하게 될 것이다.

공급 부족에 따라 개발자의 인건비가 올라가는 선택을 한다면 다시 개발자로 진출하려는 사람들이 많아질 것이고 인력 부족 문제가 해결될 것이다. 한 예로 요즘 주변에서 웹개발자 구하기가 어렵다고 하는 사장님을 많이 보는데 그 이유는 연봉이 적어서다. 연봉 1억 원을 내걸면 당장 고급 개발자가 줄을 설 것이다. 원하는 것은 고급 수준이면서 연봉은 삼 천만 원만 주려니 제대로 된 웹개발자를 구하기 어려운 것이다. 돈만 많이 주면 국내 고급 개발자는 물론이고 해외의 스타 개발자도 마음대로 쓸 수 있다. 그것이 자본주의다. 좋은 인력 구하려면 많은 연봉을 줄 생각을 해야 하고, 연봉을 많이 줄 수 없다면 연봉 수준에 맞는 하급 인력을 쓸 생각을 해야 한다.

고급 인력을 저임금으로 쓰겠다는 것은 욕심인데, 이런 욕심이 현실 속에서 벌어지는 경우 착취의 형태로 나타날 가능성이 높다. 최근 내 주변에서 이직한 몇 사람은 박봉의 급여에 거의 자정에 퇴근하는 생활을 주말까지 반복하다가 견디지 못 하고 이직했다. 인간다운 삶이 불가능한 것이다. 이것이 요즘 개발자들이 가지는 불만이다.

연구인력과 개발자 부족이 인건비 상승으로 이어진다면 국내 종사자들이 바라는 흐름이 될 것이며 이공계의 위기라는 말도 점차 줄어들 수 있다. 그러나 국제화된 시장은 다른 선택을 할 수도 있다. 시장의 또 다른 선택은 해외 아웃소싱이다. 개발자는 부족한데 개발자의 인건비는 올려주지 않으려는 움직임이 더 크다면 더 싼 개발자를 찾아 해외로 나가거나 저임금 외국인 개발자를 고용할 것이다. 이 경우 국내 인력의 박탈감은 더욱 커질 것이고 기존 종사자의 불만은 더욱 커질 것이다. 경쟁력 기준이 국제화되면서 수요와 공급의 범위가 대한민국이 아닌 세계 시장으로 확장되었고, 부족한 수요를 국제적으로 공급받는 형태로 진행되는 것이 요즘 상황이다. 현실적으로 보면 현재 종사자가 바라는 수요 부족에 의한 인건비 상승보다는 해외인력 아웃소싱으로 진행될 가능성이 매우 높다.

실제로 삼성전자를 비롯한 국내 대기업은 해외에 공장과 연구단지를 설립하고 있다. 전자 기계 분야의 해외 진출이나 해외 인력의 수입은 이미 거역할 수 없는 흐름이다. 범위를 좁혀 IT 분야만 보더라도 이 흐름은 대세로 자리잡고 있다. LG CNS를 비롯한 정보통신 분야의 IT 대기업 역시 중국에 수 천 명의 인력을 지닌 사업본부를 운영하는 등, 좀더 저렴한 가격의 해외 인력으로 계속 대체하고 있다. 따라서 단기적으로 볼 때 이공계 출신의 대우가 크게 향상될 가능성보다는 더 나빠질 가능성이 높다. 실제로 지방에서 아이들 교육도 제대로 뒷바라지 못 하면서 반도체 휴대폰 개발에만 전념했던 중소기업의 직원들은 정부 정책에 울분을 토하며 한숨만 쉬는 등 최근 종사자들의 환경은 갈수록 나빠지고 있다.


- 한국이 이공계를 대우하지 않는다면 해당 분야의 소멸로 나타날 수 있다

시장에 맡길 경우 나타날 수 있는 최악의 형태는 해당 산업의 축소 또는 소멸이다. 기존 종사자에게는 매우 안타까운 일이겠지만 수익성이 떨어지는 산업에 대한 축소나 소멸은 자본주의 사회에서 자연스러운 현상이다. 모시 잠사 가발 신발 산업이 소멸되었고, 이들 산업을 대체했던 전기밥통 전자레인지 등의 생활가전 생산공장도 해외로 이전되면서 해당 산업 종사자의 일자리가 줄어들고 있다. 일자리가 줄면서 남아도는 인력으로 인해 인건비는 계속 떨어진다. 안 된 일이지만 이 경우 기존 종사자가 취할 수 있는 방법은 전업이다. 기업이 정치적인 논리를 고려해 잠깐의 손해를 감수하면서 공장을 유지시킬 수는 있지만 적자 폭이 클 경우 손을 뗄 수밖에 없다. 결국 시대의 흐름을 읽는다면 공장폐쇄반대 투쟁보다는 전업 준비를 하는 것이 더 현명한 선택이 될 것이다.

학교도 마찬가지다. 잠사(비단)산업이 사라졌는데 잠사학과를 계속 유지할 수는 없는 일이다. 만약 컴퓨터공학과 지원 학생이 줄어 아무도 지원하지 않는다면 결국 컴퓨터공학과를 없앨 수밖에 없다. 학문을 학문으로 보지 않고 산업적으로만 본다면 인터넷학과나 게임학과라는 새로운 과가 생기는 만큼 기존의 어떤 과는 지원자가 줄면서 사라질 수밖에 없다.

국가 입장에서 본다면 해당 학과와 산업을 소멸시키고 대체 산업군을 개발해 계속 자본을 만들어내야 할 것이다. 잠사, 모시, 가발, 신발산업을 비롯한 기존 산업군들이 소멸되는 대신 건설, 선박, 섬유, 화학, 생활가전 등의 신규 산업이 그 자리를 대체하면서 돈을 벌고 새로운 종사자를 만든다. 신규 산업인 화학, 전자 분야의 매출로 쌀, 섬유 등을 수입한다. 지금은 화학, 가전, 건설 산업도 반도체, 디스플레이, 휴대폰 등의 신규 산업에게 주역의 자리를 넘겨주고 있다. 마찬가지로 또 몇 년 후나 몇 십 년 후에는 반도체, 휴대폰, 디스플레이 산업 종사자들이 쫓겨나고 우주산업, 관광산업, 실버산업, 금융산업 등의 다른 산업이 들어설 지 모른다. 지금은 휴대폰을 팔아 가습기와 장난감을 수입하지만 그때는 금융산업으로 돈을 벌고 휴대폰을 수입할 지 모른다. 수 십 년 전에 없던 전자산업이 새로 들어선 것이 당연한 것처럼 세월이 지나면 전자산업이 한국에서 사라질 수 있음을 받아들여야 한다.

이처럼 제행무상은 우리의 삶에서 늘 발견되는 진리다. 한 왕이 "내가 기쁨을 억제하지 못할 때도 자만하지 않도록 하고, 큰 슬픔과 절망에 빠졌을 때도 희망과 용기를 줄 수 있는 글귀를 새긴 반지를 가져오라"고 했을 때 신하들이 쓴 글귀는 "이것 또한 지나가리다."였다. 오늘날 이공계 학생이나 종사자에게 하고 싶은 말도 "이것 또한 지나가리다."다. '인생사새옹지마'라는 말을 되새기며 과거와 현재를 보고 미래를 내다보는 눈을 기르도록 하자. 그것만이 자신의 미래를 밝혀줄 것이다.


- IT야말로 인재들이 뛰어들어야 할 분야다

그렇다면 한국에서 이공계 분야의 미래는 어떠할까? 좁혀서 말해 컴퓨터공학(CS)과 출신인 엔지니어나 프로그래머 분야의 미래는 암울한 것이며, 정부도 더 이상 IT 관련 학과에 좋은 인재가 들어오도록 지원할 필요가 없을까? 두 가지 이유로 IT 분야에 더욱 적극적으로 인재들이 뛰어들어야 하며 정부도 적극적으로 지원해야 한다. 첫 번째 이유는 IT 분야가 앞으로도 주요 수출 품목이기 때문이고, 두 번째 이유는 IT 분야가 열정을 가진 인재가 도전하기에 가장 좋은 분야이기 때문이다.

현재 한국에서 수능 점수 상위권에 속하는 머리 좋다는 학생, 예를 들어 전국 등수 1만 등 내의 학생이 주로 지원하는 학부는 검사, 판사, 변호사, 의사, 한의사, 펀드매니저, 회계사, 국책은행원, 고급공무원 등의 직업을 가질 수 있는 법학 의학 경영 학부다. 문제는 이들 직업이 100% 내수에 가까운 직종이라는 사실과 우리나라는 100달러 고유가시대에도 석유를 살 외화를 벌어야 하는 국가라는 사실이다. 정작 인재들이 필요한 분야는 기계나 신소재, 전자, 무역 등의 수출 분야인데 이들 직종에는 우수 학생이 거의 지원하지 않고 있다. 한때 선망의 학과였던 컴퓨터공학과조차 학생들이 지원하지 않아 학부 인원이 크게 줄고 있을 정도니 상황의 심각성을 알 수 있다. 속된 말로 전국 등수 1만 등 밑의 하위권 학생들이 외화를 벌어서 수능 상위권의 내수직종 종사자를 먹여살리는 황당한 상황이 벌어지고 있는 것이다. IT 분야를 포기하려면 대신 외화를 벌 산업이 필요한데, 성적 좋은 학생들이 몰려 있는 분야가 내수산업이라는 문제가 있다. 때문에 오히려 IT나 전자산업 같이 외화를 버는 직종에 우수한 인재가 지원하도록 정부가 계속 노력해야 하는 것이다.

개인이 IT 분야에 더욱 뛰어들어야 하는 두 번째 이유는 IT야말로 가장 적은 투자로 가장 큰 부를 가져다주는 분야이기 때문이다. 검판사, 의사, 공무원, 은행원이 아무리 잘 나간다 해도 1조 원은 커녕 백 억 번 사람도 나오기 어렵다. 하지만 IT 분야에서는 백 억 이상 돈을 번 사람들이 수두룩하다. 예를 들어 네이버를 운영하는 NHN의 초기 구성원 몇 명은 천 억 원 이상의 재산을 보유하고 있으며 꽤 많은 초창기 직원들이 배정받은 주식을 통해 수 십억 원 이상을 벌었다. 구글은 직원 수 백 명을 백만장자로 만들어주었다. 같은 머리 써서 겨우 억대 봉급쟁이에 만족하겠는가? 아니면 수 십 억에서 수 십 조의 부자가 될 것인가를 고민해보라. 억대 연봉에 그치는 '사'자 직업만 볼 것이 아니라 IT 분야에 눈을 돌려야 하는 이유는 IT야말로 큰 부를 가져다주는 직업이기 때문이다.

더구나 IT는 투자비용이 거의 들지 않는 지식산업이다. 급수 높은 바둑게임 하나만 잘 만들어도 돈을 벌 수 있는데, 바둑게임을 만드는데 들어가는 투자는 인공지능에 대한 해박한 실력과 프로그래밍 실력이면 충분하다. 주전자 하나를 만들려고 해도 수 십 개의 허가서류와 땅, 공장이 필요한 여타 제조업과 IT산업이 다른 점은 공장이 필요 없는 제조업이라는 사실이다. PC 한 대로 게임 만들고 내려받기(download) 형식으로 판매할 경우 공장은 물론 유통망도 필요 없다. 물론 덩치가 있는 업소용 게임기나 그래픽이 화려한 전략시뮬레이션 게임은 대규모 자본이 필요하지만 장기, 카드 게임 같은 보드게임은 PC 한 대와 프로그램만 있으면 혼자서도 만들 수 있다. 웹사이트는 더욱 쉽게 만들 수 있다. 게임처럼 인공지능에 대한 해박한 지식이나 화려한 그래픽 사운드가 없어도 된다. 그저 웹사이트를 만들 수 있는 웹개발자면 누구나 만들 수 있다. 아이디어와 꾸준한 운영만 있으면 세계적인 사이트로 성장시킬 수 있다.

사진에 꼬리표를 도입한 것만으로도 플릭커(www.flickr.com)는 세계적인 사이트가 되어 야후에 인수되었고, 즐겨찾기에 소셜북마크 개념을 도입한 델리셔스(http://del.icio.us/)도 세계적인 사이트가 되어 야후에 인수되었다. 이들 사이트를 인수한 야후는 학생 두 명이 창업해 세계 최초의 성공한 인터넷 기업이 되었다. 역시 학생 두 명이 창업한 구글(www.google.com)은 시가 총액 150조가 넘는 세계 최고의 IT기업이자 브랜드 1위 기업으로 성장했다. 역시 세 명이 창업한 유튜브(www.youtube.com)는 단 1년 만에 동영상 사이트 1위로 성장해 구글에 약 1조 5천억 원에 팔렸다. 창업자인 채드 헐리, 스티브 챈, 조드 카림이 수 천억 원을 번 것은 물론이고 20 명의 종업원도 각각 수 십 억 원에서 수 억 원을 벌었다.

Facebook


2004년 2월에 대학교 안의 SNS 서비스로 시작한 페이스북(www.facebook.com)은 2007년 최고의 사이트로 주목받으면서 약 15조 원의 가치를 인정받고 있다. 페이스북이 세계 최고의 사이트로 성장하는데 필요한 것은 창업자인 마크 주커버그(Mark Elliot Zuckerberg)의 머리 뿐이다.

어떤 분야가 단 1년 만에 유튜브와 같은 성과를 낼 수 있을까? 의사, 판사, 은행원, 공무원이 이런 성공을 거두고 이러한 부를 만들 수 있을까? 현실에서 이루어진 적이 거의 없으며 앞으로도 일어나기 힘들다. 다른 제조업이 이렇게 빠른 시간에 성장하는 일도 거의 없다. 천재적인 머리를 가진 화공과나 약대 출신이 코카콜라를 뛰어넘는 음료수를 만들어 시장에서 1위를 하기란 현실적으로 불가능에 가깝다고 말할 것이다. 일반적인 제조업은 맛 있는 음료의 발명만으로 되는 것이 아니라 이를 생산하는 대규모 설비와 유통망을 갖추어야 경쟁력이 생기기 때문이다. 때문에 천재라 하더라도 기존 기업을 제치고 1위에 올라서기까지는 많은 시간이 걸리거나 실패하기 쉽다. 반면 IT에서는 1년이면 세계적인 기업으로 성장하는데 충분하다. 그것도 돈이 거의 들지 않고 창업자의 머리와 간단한 코딩만으로 가능하다. IT의 매력이 여기에 있는 것이다. IT야말로 머리 좋다고 생각하는 사람이 덤벼야할 가장 좋은 산업인 것이다.

그러나 IT 분야가 대박을 낼 수 있는 분야이긴 하지만 구글 창업자나 초창기 직원처럼 대박을 내는 경우가 일부인 점도 분명하다. 의사와 한의사는 대부분의 종사자가 높은 소득을 안정적으로 얻는 반면, IT 분야에서는 일부 성공한 사람만이 높은 소득을 얻고 나머지는 박봉에 시달리는 것이 현실이다. 때문에 안정성과 확률을 따진다면 IT보다 의사를 직업으로 선택하는 것이 더 현실적이다. 안정성을 우선으로 하는 사람에게 IT는 맞지 않는 분야다. IT는 진취적인 성향을 가진 인재에게 맞는 분야다.


- 미래를 생각하면 좀더 멀리 봐야 한다.

당장의 인기 직업만 따지는 학생에게 하고 싶은 말은 미래까지 멀리 보고 결정하라는 것이다. 지금은 의사 변호사의 수익이 더 좋고 공무원이 안정적인 직업이라고 말할 수 있다. 하지만 20년 뒤에도 그럴까? 20년 전에 PD, 한의사 등은 인기 직종이 아니었다. 공무원도 적은 월급으로 대졸자에게 외면받았던 직종이다. 마찬가지로 지금의 인기 직종과 비인기 직종이 20년 뒤에도 유지될 것이라 생각하면 오산이다. 이미 지자체장은 투표로 뽑고 있다. 앞으로도 공무원이 철밥통일지는 누구도 모르는 일이다. 몇 십 명만 합격하던 사법고시가 요즘은 한 해 천 명이 넘는 합격자를 쏟아내고 있다. 연수원 성적 상위권이 아닌 합격자는 검판사는 고사하고 법률사무소 취업도 쉽지 않다. 더구나 로스쿨이 도입되어 한 해 수 천 명의 변호사가 더 쏟아질 것을 생각해보라. 20년 뒤 변호사는 고소득 직종이 아니라 치열한 경쟁과 고객 확보 영업에 의존해야 하는 피곤하고 평범한 직업이 될 가능성이 높다.

의사 약사도 마찬가지다. 과거에 비해 병원과 약국의 이익은 계속 감소하고 있다는 불평이 늘고 있다. 의약분업과 병원 약국 대형화를 통해 의사와 약사도 월급쟁이로 전락하고 있으며 소득도 감소하고 있다. 사람들이 많이 찾는 감기약 두통약을 할인점이나 슈퍼에서 판매하는 시대가 오면 더욱 소득이 감소할 것이다. 치과, 피부과, 내과, 성형외과 등은 아직도 많은 돈을 벌고 있지만 앞으로도 그럴 것이라고 예단할 수 없는 것이다.

소득이 높은 직종에 사람들이 몰리고, 사람이 몰리면 공급이 넘치고, 공급이 넘치면 소득이 떨어지는 것이 시장의 기본 원리다. 그러니 지금 인기 직종이라는 이유만으로 지원했다가 20년 뒤에 후회하지 말고 신중하게 미래를 봐야 한다. 더구나 우리 후배들은 매우 긴 시간을 노인으로 살아야 한다는 사실을 명심해야 한다.

경제성을 고려해 직업을 선택한다면 두 가지를 고려해야 한다. 하나는 나이에 따른 필요자금 계획이다. 다른 하나는 사회 변화에 따른 직업의 소득 변화다. 우리 부모 세대는 고등학교 졸업 후인 20살부터 돈을 벌기 시작해 45~50살 정도에 아들딸을 결혼시키고 55세 쯤에 그 동안 다니던 회사에서 정년퇴임한 돈으로 집 한 채 더 샀다. 월세를 받고 결혼한 자녀로부터 용돈을 받다가 환갑 잔치 후에 돌아가시면서 유산을 남길 수 있는 구조를 가졌다. 35년 동안 돈을 버는데 25년 동안 아이를 키우고 가장 연봉이 높은 마지막 10년 동안 저축한 돈과 퇴직금, 집 등의 여유 있는 자금으로 10년 정도 노후를 즐기다가 돌아가셨다. 그래서 맞벌이 없이 아버지 혼자서 돈을 벌어도 충분했다.

그러나 486 세대인 우리 세대는 20대 중반부터 사회생활을 시작해 요즘 45~50살이면 회사에서 쫓겨난다. 약 25년 정도 돈을 버는데 우리 아이들은 대부분 대학이나 대학원을 졸업하므로 30살 정도가 되어야 교육이 끝난다. 오히려 5년 정도 돈 버는 기간이 부족한 것이다. 노후 대책은 준비할 시간도 없다. 우리 세대는 평균 90살 정도는 살 것으로 예상되는데 50살에서 90살까지는 소득 없는 노인으로 살아야 한다. 결국 자녀 교육에 필요한 5년을 메꾸고 노후 대책을 준비하려면 맞벌이를 할 수밖에 없다. 아내가 25년 정도 함께 번다면 5년을 메꾸고 20년 번 돈으로 부부가 40년을 버틸 수 있을 것이다. 지금 대학생인 후배들은 더욱 힘든 시스템에 살 것이고, 맞벌이로도 해결되지 않을 것이다.

대기업 사무직이나 은행원이 50세 이후에도 직업을 가지고 돈을 벌 수 있을까? 노후까지 고려한다면 오히려 미용사나 자동차 정비사가 더 좋은 직업이 될 수 있다. 인생을 좀더 멀리 내다보는 눈이 필요하다. 또한 직업을 정할 때는 경제적인 문제만 따질 것이 아니라 삶의 질이나 성취감, 행복감까지 고려해야 한다.


- 세상은 엔지니어가 바꾼다. 창조하고 싶은 사람은 도전하라

경제논리로도 매력적인 요소가 있지만 일이 주는 성취감까지 고려한다면 IT야말로 최고의 매력을 가진 분야다. 컴퓨터 한 대만 있으면 세상을 바꿀 무엇인가를 창조할 수 있는 분야이기 때문이다. 유리공예 하는 사람도 창조적인 일을 하지만 세상을 바꾸는 무엇을 만드는 것은 아니다. 보기에 좋은 제품을 시간 비례 노동으로 창조하는 것이다. 하지만 공학도나 개발자는 세상을 바꿀 수 있는 거대한 '무엇'을 만들 수 있다. 자동차, 컴퓨터, 휴대폰과 같이 손에 보이는 제품부터 인터넷, 리눅스, 야후, 구글, 유튜브, 리니지, 네이버, MP3 파일처럼 손에 보이지 않는 제품까지. 모두 엔지니어가 만들어 세상을 바꾸고 있는 '무엇'이다.

때 문에 외국의 엔지니어나 개발자는 개발을 수행하면서 프로그램을 짠다고 말하지 않는다. 새로운 무엇을 만든다고 말한다. 인공지능(AI)과 수학의 기초를 다진 컴퓨터공학과 출신의 엔지니어는 자신을 창조자라 여긴다. 프로그래밍은 자신이 만들고자 하는 무엇을 만드는 도구 중 하나라고 생각하며, 목적을 위해 최적의 언어를 선택하거나 바꾼다. 이들이 만드는 무엇은 자동차를 굴러가게 하는 프로그램이거나 이메일로 간단하게 돈을 보낼 수 있는 서비스거나 인공위성에서 인터넷을 쓸 수 있게 하는 시스템이다. 그 무엇은 사람을 좀더 편하고 행복하게 만드는 것으로 이전에 없던 것이나 이전의 것을 개선한 것이다.

그들은 남들이 하지 못 한 무엇을 자신이 만들기를 바란다. 바로 그 무엇을 창조하고 만드는 즐거움, 그 무엇을 만들어냈을 때의 성취욕이 그들의 삶을 행복하게 만드는 원동력이 된다. 세상을 바꾸는 웹부터 음악의 즐거움을 전하는 MP3P, 물로 가는 무공해 자동차, 친구를 만나게 해주는 소셜네트웍 등을 누가 만들었는가? 공학자 또는 개발자다. 앞으로 세상을 바꾸는 '무엇'을 또 누가 만들 수 있을까? 이 또한 공돌이라 부르는 공학도들의 몫이다. 한의사, 변호사, 검사, 은행원, 농민, 유리공예사, 미용사, 운전사, 소설가는 세상을 바꾸는 무엇을 만드는 창조자가 될 수 없다. 이들은 세상 운영에 필요한 쌀을 생산하고 나르고 돈을 만들고 계산하는 중요한 일을 하지만, 무엇을 만들 수 있는 창조자는 오직 공학도만이 할 수 있는 영역이다. 그러니 무엇을 창조해 세상을 바뀌는 것을 지켜보는 즐거움 또한 공학도만이 누릴 수 있다. 여기에 경제적인 부까지 획득할 수 있다면 더욱 금상첨화다. 무엇을 창조하는 일은 나이나 신체적 능력과도 무관하다.

그러니 이공계는 창의력 있다고 생각하는 인재들이 가장 적극적으로 달려들어야 할 분야인 것이다. 더구나 자동차나 반도체, 화학처럼 거대 연구시설이 필요하지 않고, 달랑 PC 한 대로 세상을 바꿀 수 있는 분야인 컴퓨터공학과는 더욱 더 우수한 인재들이 탐을 내야 하는 분야다. 스스로 우수한 인재라고 생각한다면 PC 한 대로 세상을 바꿀 수 있는 컴퓨터공학과에 관심을 갖도록 하자. 그리고 이미 컴퓨터공학과를 다니고 있거나 개발자의 길을 걷고 있다면 자신이 걸어야 할 길이 얼마나 멋진 길인지 다시 한 번 되돌아봐야 할 것이다.

때문에 당장은 비인기학과로 전락했지만 IT 분야는 비관적인 분야가 아니다. 물론 척박한 한국의 SW 환경과 인식을 생각할 때 한국에서 IT에 뛰어든다는 것은 고난의 길일 수 있다. 한국은 분명 SW산업 전반에 대한 인식이나 환경이 미국 등에 비하면 열악하며 앞으로도 개선될 여지가 보이지 않는다. 그러다보니 IT창업 의지가 계속 줄고 있다. 더불어 IT에 대한 투자도 줄고 있다. 이유는 복합적이다. 정부 지원, 제도, 투자사의 태도, 창업자들의 자질 부족, 대기업의 횡포, 단기간에 양산된 인력 등 다양한 문제가 얽히면서 현재와 같은 안 좋은 상황을 만들었다.

해결책은 무엇일까? 정부의 각종 지원책은 근본적인 대책이 될 수 없다. 개인의 자부심만으로도 버틸 수 없다. 밤샘 근무에 박봉에 시달리는 비인간적인 삶이 계속된다면 어떤 지원책도 무용지물이며 자부심도 소멸된다. 가장 좋은 구조는 많은 젊은이들이 IT기업을 창업하고, 그 중에서 세계적으로 성장한 좋은 기업이 많이 나와 투자와 우수인력의 유입이 느는 것이다. 즉 성공한 기업이 많이 나와야 하는 것이다. 그래서 선배들의 경험담을 들으며 꿈을 키워야 하는 것이다. 척박한 현실을 탓하기만 할 것이 아니라 종사자 스스로 바꾸어야 하는 것이다.

한 예로 작년(2006)에 스탠포드 컴퓨터공학(CS)과에서 열린 40주년 기념식은 하나의 학과 출신들이 전 세계에 미친 영향을 눈으로 확인할 수 있는 자리였다. 스탠포드 CS과 출신을 보라. 최초의 검색엔진인 야후를 창업한 제리양(Jerry Yang)과 데이빗 필로(David Filo)부터, 썬(Sun Microsystem)의 공동 창업자중 한 명인 앤디 벡톨샤임(Andy Bechtolsheim), 실리콘 그래픽스와 넷스케이프 창업자인 제임스 클락(James H. Clark), 구글 창업자인 래리 페이지(Larry Page)와 세르게이 브린(Sergey Brin)까지. 학문적으로도 큰 영향을 준 인물들이 많다. LISP를 만든 존 맥카시(John McCarthy), VMWare를 만든 메델 로즌블룸(Medel Rosenblum), 암호화의 대가 론 리베스트(Ron Rivest) 등의 수 많은 인재들이 이날 기념식에 참석했다. 세계를 바꾼 이들의 공통점은 스탠포드 대학의 컴퓨터공학과 출신이라는 점이다.

국내 코스닥 1위 기업인 NHN을 만든 이해진 사장과 포탈 2위인 다음 이재웅 사장의 공통점 역시 컴퓨터공학과 출신이라는 사실이다. 2006년 가을, 제주도에서 열린 '다음 라이코스 개발자 컨퍼런스'에 참석한 일이 있는데, 행사에 참석한 이재웅 사장이 꺼낸 첫 마디는 "세상은 우리 엔지니어가 바꿉니다."라는 말이었다. 이들은 자신이 세상을 바꾼다는 사실에 큰 자부심을 가지고 있는 것이다.

안정적인 직업을 원하거나 적당히 돈 벌면서 편하게 살고 싶은 사람이라면 컴퓨터공학과를 선택할 이유가 없다. 좀더 적은 노력으로 편하게 살 수 있는 직업이 널려 있다. 그러나 세상을 바꾸고 싶은 사람, 사람을 행복하게 만들 '무엇'을 만들고 싶은 사람, 창조자의 즐거움을 누리고 싶은 사람, 적은 비용으로 가장 빠르게 가장 많은 돈을 벌고자 하는 사람이라면 컴퓨터공학과를 선택하고 개발자의 꿈을 키워보기 바란다. 지금도 앞으로도 컴퓨터공학과는 매력적인 학문이며 매력적인 직업일 수밖에 없다.

사보컬럼

March 31, 2008

정보시대에 다독 다작 다상량 하는 법

사보컬럼

기아차. 기아월드. 2008년 3월 31일. 김중태문화원(www.dal.kr)

정보시대에 다독 다작 다상량 하는 법

- 김중태 (김중태문화원 원장. www.dal.kr)


좋은 글을 쓰는 방법으로 남송 시대의 구양수는 다독 다작 다상량이라는 삼다의 원칙을 이야기했는데, 대량정보시대에도 이 원칙은 유용하다. 정보사회에서 앞서가려면 좋은 정보를 많이 보고 많이 쓰고 많이 생각하는 것이 최선의 방법이다. 활자시대와 차이점이라면 다독 다작의 방법이 바뀌었다는 점이다. 활자시대에는 눈과 손만을 이용했으나 정보시대에는 검색과 편집 등의 도구를 함께 이용하는 차이가 있다.

정보의 바다라는 웹에서 도구를 사용하는 방법에 따라 개인의 정보력은 차이가 날 수밖에 없으며 이 차이는 개인의 능력 차이로 나타나게 된다. 정보를 습득하는 방법을 예로 들자면 즐겨찾기를 이용한 방문방식과 RSS를 이용한 구독방식에서 100배의 차이가 벌어질 수 있다. 정보를 활용하는 방법에서도 정보를 기록하고 보관 관리하는 사람과 그렇지 않은 사람은 갈수록 정보력에서 차이를 보이게 된다. 때문에 남보다 앞서가고자 한다면 많은 정보를 빠르게 습득하고 소화하며 체계적으로 잘 정리해 재활용하는 기술을 익힐 필요가 있다. 다음의 다섯 가지 방법 또는 습관만 잘 활용해도 정보력이 크게 향상될 것이니 학습을 통해 습관화하자.

[인터넷시대의 삼다법 실천방법]
1. 즐겨찾기 대신 RSS구독기를 이용한다.
2. 본문은 반드시 그 순간에 읽는다.
3. 좋은 정보는 메모장을 이용해 본문과 URL을 포함시키고 문서 제목을 파일이름으로 저장한다.
4. 블로그를 운영하면서 생각을 정리하고 글로 표현한다.
5. 생각나는 것은 종이나 음성으로 즉시 기록한다.

만약 지금도 익스플로러 6.0 브라우저의 즐겨찾기만을 이용해 정보를 습득하고 있다면 매 번 사이트를 방문할 것이다. 한 사이트를 방문하고 새글을 확인(scan)하는데 6분이 걸린다고 하면 1천 개 사이트를 방문할 경우 6천 분이 소모된다. 기계처럼 쉬지 않고 하루 10시간씩 열흘을 투자해야 겨우 천 개 사이트를 방문할 수 있는 것이다. 아무 것도 올라오지 않은 사이트에서는 시간을 낭비한 것이 되고, 너무 많은 정보가 올라온 사이트에서는 목록의 일부만 눈으로 읽고 지나갈 것이므로 정보의 90%가 버려질 것이다. 반면 RSS를 이용한다면 한 개의 정보도 놓치지 않고, 단 몇 분만에 천 개 사이트에 새로 올라온 정보가 무엇인지 확인할 수 있다.

RSS는 사이트의 정보를 자동으로 발행하고 배포하는 방식의 하나인데, 대부분의 언론사나 블로그는 RSS 문서를 발행한다. 해당 사이트의 RSS 주소를 웹RSS구독 서비스에 추가하면 로봇이 알아서 해당 사이트의 최신 정보만을 모아서 보여준다. 천 개 사이트의 RSS 주소를 추가해두었다면 RSS 수집로봇프로그램이 혼자서 천 개 사이트에서 정보를 가져와 보기 좋게 목록으로 정리해 보여준다. 예를 들어 BBC나 동영상 사이트인 유튜브의 RSS 주소를 등록해두었다면 해당 사이트를 가지 않고도 주요 정보를 편하게 구독할 수 있다. 이처럼 100시간이 걸리고도 정보의 90%가 버려지는 즐겨찾기와 달리, RSS를 이용하면 몇 분 만에 모든 정보를 앉아서 구독할 수 있다. 때문에 즐겨찾기 사용자와 RSS 사용자는 정보 습득력에서 백 배 이상의 차이가 날 수 있다.

RSS에 대한 자세한 설명은 www.dal.kr의 강좌란에 있는 '시맨틱웹' 강좌를 참고하면 된다. RSS를 실제로 이용해보고자 한다면 www.hanrss.com 사이트에 회원가입을 한 다음에 인기RSS부터 등록해가면서 구독하기를 권한다. 국내외 우수한 사이트의 신규 정보를 RSS로 구독하는 순간 정보 다독왕으로 변신할 것이다.

한RSS 사이트(www.hanrss.com)

한RSS 사이트(www.hanrss.com)

*그림: www.hanrss.com에 가입한 뒤에 RSS를 구독하는 모습. 주요 사이트의 핵심 정보를 한 번에 볼 수 있어 편리하다.


두 번째로 실행해야 할 행동은 좋은 정보를 그 순간에 읽는 행동이다. 바쁜 직장인의 경우 많은 정보를 접하다보면 본문을 나중에 읽으려고 하는 생각이 들기 마련이다. 그러나 매일 많은 양의 새로운 정보가 쏟아지는 정보사회에서 나중에 다시 꺼내읽는 경우는 현실적으로 거의 없다. 따라서 대충 빨리 읽더라도 나중에 읽어야지 하고 미루는 것보다 좋다.

세 번째 방법은 문서를 읽다가 나중에 활용할 가치가 있는 문서라면 텍스트 파일로 저장해두는 것이다. 해당 문서를 마우스로 긁거나 Ctrl+A 키를 동시에 눌러 전체선택을 한 다음에 Ctrl+C를 눌러 클립보드에 복사한다. 그리고 메모장을 열고 Ctrl+V를 동시에 눌러 붙여넣기를 한다. 이때 해당 문서의 인터넷주소(URL)로 같은 방식으로 복사해서 문서 최상단에 포함시킨다. 그런 다음에 문서 제목을 파일이름으로 저장해둔다. 이렇게 본문을 읽은 다음에 따로 파일로 저장해둔 문서는 파일검색이나 데스크탑검색 프로그램을 이용해 나중에 PC에서 다시 찾아볼 수 있다. 문서 재활용이 가능한 것이다. 인터넷주소를 문서 안에 포함시켜야 하는 이유는 출처를 알기 쉽게 할 수 있고, 메모장으로 저장한 텍스트문서의 경우 인터넷링크나 사진 등이 포함되지 않기 때문이다. 저장된 원본 주소를 통해 다시 원본에 있는 링크나 사진을 찾을 수 있다.

문서를 브라우저의 '저장하기' 기능으로 저장할 수도 있는데 이 경우에는 원본 모습을 유지하는 장점이 있지만 저장된 문서의 관리가 어렵다는 문제가 있다. 따라서 메모장을 윈도의 빠른실행선에 넣어두고 좋은 문서가 나올 때마다 URL을 포함한 텍스트파일로 저장하는 것이 효율적이다.

정보 다독은 지금까지 설명한 방법인 RSS로 많은 정보를 읽고 메모장으로 정보를 관리하는 것만으로도 충분하다. 다음으로 다작을 해야 하는데 다작을 하는 가장 좋은 방법은 블로그를 운영하면서 직접 글을 쓰는 것이다. 블로그에 글을 쓰다보면 생각이 정리되고 표현력도 늘며, 정보를 수집하고 관리하는 기술도 향상된다. 또한 사람과의 오프라인 네트워크가 만들어지기 때문에 문서로 얻지 못 하는 정보를 얻을 기회도 많아진다. 때문에 부담스럽더라도 투자라 생각하고 블로그를 운영해보기를 권한다. 초보자를 위한 블로그로는 네이버 블로그를 권장한다.

마지막으로 다상량은 어디서나 자주 생각하고 자주 기록하는 것이 최선이다. 다상량에서 가장 필요한 기법은 생각날 때마다 기록하는 것이다. 이를 위해 명함 크기만한 수첩이나 메모장을 필기구와 함께 항상 지니고 다녀야 한다. 몇 분만 지나도 아까 떠오른 참신한 생각이 기억나지 않기 때문이다. 수첩과 필기구 휴대가 어렵다면 휴대전화에 있는 음성녹음을 이용하도록 하자.

과거에는 정보격차라고 하는 것이 정보에 접근할 수 있느냐 없느냐 하는 격차였다. 즉 컴퓨터가 있느냐 없느냐의 문제였다. 반면 정보접근성이 좋아진 지금은 정보의 격차가 양과 질의 격차로 나타나고 있다. 이 글에서 정보의 양과 질을 획득하는 몇 가지 방법을 말했는데, 당장 이 글을 보고 웹RSS구독기를 사용하는 것만으로도 즐겨찾기 시대에 비해 수 십 배의 경쟁력을 획득하게 될 것이다.
사보컬럼

April 1, 2008

누구나 나눔이 가능한 인터넷

사보컬럼

국민연금신문. 2008년 4월 1일. 김중태(www.dal.kr)

누구나 나눔이 가능한 인터넷

- 김중태 (김중태문화원 원장. www.dal.kr)

나는 PC통신시절부터 한 사람이 나누어준 몇 분의 시간이 누군가에게는 몇 십 년의 행복이 될 수 있다는 사실을 꽤 많이 경험했다. 과거에 나는 한 게시판에서 보험금을 타지 못한 사람의 글을 본 적이 있다. 보험사와 싸우다 결국 지친 상태에서 억울하고 분한 감정에 세상을 한탄하면서 글을 올린 것인데, 보험사 경험이 있던 내가 자세하게 약관 상의 근거와 대처방법을 편지로 적어보냈다. 그로부터 얼마 뒤에 답장이 왔는데, 내 편지에 힘입어 결국 보험금을 받아내게 되었다는 것이다. 비록 몇 백만 원에 불과한 돈이지만 없는 사람 입장에서는 적은 돈이 아니고, 더 중요한 것은 세상에 대한 실망과 포기상태에서 가족들이 새로운 힘을 얻어 살 수 있게 된 것이 더욱 기쁘다는 내용이었다. 보험사 다녔던 사람에게는 별 것 아닌 당연한 상식을 나누어준 몇 분의 편지쓰기 시간이 한 가족에게는 몇 십 년의 행복을 준 것이다.

굿네이버스(www.goodneighbors.org)의 아동학대 반대 서명운동용 사진에 등장한 아이들의 얼굴이 공개된 것을 봤을 때는 게시판의 글과 전화로 '얼굴이 공개됨으로 인해 주변 친구들에게 더 큰 상처를 받을 수 있으니 학대받은 아동의 얼굴을 가려야 한다'고 의견을 남겼고, 이후 아이들의 얼굴은 알아보지 못 하게 가려졌다. 한 사람의 작은 관심이 많은 아이들의 인권 향상과 행복에 보탬이 된 것이다. 작년에는 어른들의 이기심에 의해 폐교 결정이 난 동호공고 이야기를 글을 써서 알리고 교육청 사이트에 가서 항의의 글을 남긴 나를 비롯한 많은 사람들 덕분에 동호공고 폐교 결정이 철회된 일이 있었다. 무료로 만들어 배포한 글꼴은 지금도 국내 기차역과 전철역의 전광판에서 날마다 사용되고 있다. 내가 가진 작은 경험과 실천이 많은 사람들의 행복이 될 수 있음을 매일 눈으로 확인하는 것이다.

학대아동 예방캠페인의 아이 사진


이런 나눔의 실천은 누구나 할 수 있다. 과거의 나눔처럼 돈을 나누는 시대라면 가난한 사람이 나눌 수 있는 것은 매우 적겠지만 인터넷이 보급되면서 이제 모든 사람이 자신의 경험을 나눌 수 있는 시대가 되었다. 내게는 별 것 아닌 당연한 지식과 경험이 누군가에게는 목숨이 달린 지식일 수 있으며, 많은 사람을 행복하게 만드는 비법일 수 있다. 요리사나 자동차 정비사, 편의점 직원이 자신의 경험을 나누는 것에 비례해 세상은 행복해지는 것이 분명하다. 자동차 동아리 게시판에 '자동차 페달이 밀려요'라는 글을 보고 '브레이크 쪽을 한 번 점검해보세요.'라고 남긴 정비사의 한 줄 덧글이 한 가족의 목숨을 구할 수도 있다. '아기가 이상해요'라는 급한 질문에 남겨진 의사의 응급조치법 한 줄이 한 아기의 생명을 구할 수도 있다. 또는 편의점 직원의 '맛있는 삼각김밥 고르는 법'이나 어떤 주부의 '맛 있는 레몬탕수육 만드는 법'이 수 많은 사람의 식탁을 행복하게 만들어줄 수도 있다.

세상만사에 모두 참견하고 남을 위해서만 살라는 것이 아니다. 일 년에 단 한 번, 몇 분의 시간을 나누어주는 것으로도 충분하다. 5천 만 명이 일 년에 한 번씩만 자신의 경험을 나누어도 5천 만 개의 나눔과 도움이 이 세상에 더해지는 것이고, 세상은 그만큼 행복해지는 것이다. 그렇게 나누어준 몇 분의 시간이 다른 사람의 일생을 구하거나 수 많은 사람이 좀더 행복한 세상을 만들어가는 것이다. 인터넷이 보급되면서 누구나 나눔이 가능한 시대가 된 것이다.
사보컬럼

May 1, 2008

[NIDA] 블로그저널리즘경제 (1) 블로그 저널리즘의 특징

사보컬럼

NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호. 김중태문화원(www.dal.kr)

블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장


차례(Contents)
(1) 블로그 저널리즘의 특징
(2) 블로거 저널리즘과 블로그 저널리즘 경제의 확산
(3) 파워블로거 저널리즘과 블룩(Blook)경제
(4) 애드센스와 일반인 블로그 저널리즘 경제의 확산
(5) 블로그 저널리즘의 문제점과 해결방법
(6) 하이퍼저널리즘의 태동기에 들어서다

요약
* 블로그는 현재까지 시민 저널리즘에 가장 적합한 도구로 평가받고 있는데, 그 이유는 1차 취재와 편집권 배포권을 모두 개인이 가질 수 있는 도구이기 때문이다.

* 블로그를 통한 수입 창출은 블로그 마케팅을 통한 기존 사업의 매출 증대, 파워블로거가 되면서 발생하는 강연, 원고 청탁, 책(블룩) 출간 등의 수입, 블로그 홈페이지에 거는 광고 수입으로 구성된다.

* 파워블로거가 되어야 버는 수입과 달리 광고 수입은 모든 블로거에게 해당한다는 점에서 블로그 저널리즘 경제의 주요 기반이 되고 있으며, 세계적으로도 연간 수 조원 이상의 규모로 확대되고 있다.

* 블로그 저널리즘은 비순차형 저널리즘인 하이퍼 저널리즘(hyper journalism)의 초기 형태를 보여주고 있다. 향후 블로그 저널리즘의 경제 규모에 따라서 하이퍼 저널리즘은 새로운 형식의 저널리즘으로 이 사회에 큰 영향을 미칠 것이다.

* 블로그 저널리즘 경제가 좋은 경제로 활성화되려면 웹이 더 쉬워져야 하고, 더 많은 리더형 블로거가 나와야 하며, 좋은 평판시스템과 집단 지성의 참여, 공유 철학의 확산, 더 많은 시장의 출현이 필요하다.

1. 블로그 저널리즘의 특징

민주주의 프로젝트로 시작된 블로그의 다양한 용도
1인매체의 대명사로 떠오른 블로그가 시민민주주의운동의 하나로 탄생되었다는 점에서 블로그는 처음부터 사회적 매체로서 성격을 지닐 수밖에 없다. 데이브 와이너[데이브 와이너는 유저랜드 소프트웨어(http://www.userland.com)의 설립자 겸 CEO이다. 그는 SOAP, XML-RPC, RSS, OPML을 포함해 수많은 인터넷 관련 표준들을 직접 또는 공동으로 개발한 사람이다. 또한 오랫 동안 유지되고 있는 인터넷 장수 웹 로그 가운데 하나인 스크립팅 뉴스(Scripting News, http://www.scripting.com)의 창시자다.]가 CNET 뉴스닷컴과 인터뷰 한 내용에 의하면 블로그는 시민운동의 하나로 만들어진 것임을 알 수 있다. 그는 "1996년 2월 통신품위법(CDA) 제정에 반발해 만들어진 '24시간 민주주의 프로젝트(the 24 Hours of Democracy Project)'의 한 기획으로 만든 것이 시초다."라며 스크립팅 뉴스를 만든 배경을 설명했다.

스크립팅 뉴스(http://www.scripting.com)
**그림. 데이브 와이너가 운영하는 스크립팅 뉴스(http://www.scripting.com)

시민운동 도구였던 블로그는 오늘날 다양한 용도로 사용되고 있다.

[블로그를 바라보는 다양한 시선]
1. 내가 가진 경험을 나누어주기 위한 도구, 정보를 공유하기 위한 도구
2. 일기 대신 나와 내 가족의 일상을 기록하기 위한 도구
3. 친구와 이성, 사업적 친구를 사귀기 위한 도구
4. 펌질을 통해 정보를 수집하기 위한 도구
5. 애드센스와 같은 광고를 붙여서 돈 벌기 위한 도구
6. 회사 홍보용, 광고용 도구
7. 내 개인 브랜드를 확장시켜 유명인으로 발돋움하기 위한 도구
8. 익명으로 욕구를 배설하기 위한 도구, 사기 치기 위한 도구

1차 취재원으로 떠오른 블로그
블로그 사용 목적과 적용 분야는 다양하지만 가장 주목받는 분야는 언론매체로서 블로그다. 블로그는 사건 당사자인 현장 주민과 개인의 솔직한 목소리를 담을 수 있다는 점에서 현재까지 나온 도구 중에서 시민저널리즘에 가장 적합한 도구로 평가받고 있다. 이라크 전쟁 당시의 '라에드는 어디에?(Where is Raed?)'라는 블로그는 가장 대표적인 사례로 소개되고 있다. 이 블로그는 '살람팍스(Salam Pax)'라는 필명의 블로거가 자신의 사이트(http://dear_raed.blogspot.com)에 바그다드의 일상을 생생하게 기록해간 블로그로, 종군기자보다도 더 정확하고 생생하게 전쟁의 참혹함을 묘사할 수 있는 사람은 전쟁터 안에서 사는 현장 주민이라는 사실을 보여주었기 때문이다. 살람팍스의 블로그 이후 각종 사건이 생길 때마다 블로그는 1차 취재원으로 주목받았고, 신문 기자의 고유영역이라는 1차 취재를 잠식해갔다. 현장 주민이 기자보다 빠른 취재를 할 수 있는 이유는 취재에 필요한 도구가 개인들에게 주어졌기 때문이다. 10년 전에는 출근길에 카메라와 전화기를 들고다니던 사람이 없었기에 사건이 생기면 공중전화를 찾아서 기자를 불러야했으나, 지금은 누구나 출근길에 카메라가 달린 휴대전화를 들고다니면서 사건 현장을 사진으로 찍고, 자기 블로그나 미니홈피에 글을 올리는 시대가 되었다.

라에드는 어디에 사이트 (http://dear_raed.blogspot.com)
**그림. 라에드는 어디에 사이트 (http://dear_raed.blogspot.com)

개인에게 편집권과 배포권을 부여한 RSS
블로그가 언론매체로 주목받을 수 있는 또 다른 이유는 배포권의 확보 때문이다. 편지, 엽서, 전화, 팩스, 휴대전화, 메신저, SMS는 누구나 쉽게 사용할 수 있는 좋은 도구지만 전국민에게 소식을 전달할 수 있는 도구가 아니다. 전국민에게 알리기 위해서는 방송국이나 신문사라는 중앙언론의 힘을 빌려야 했는데, 어떤 사건에 대해 엽서를 보내거나 전화를 걸면 언론사는 보도하고 싶은 것만 골라 보도했다. 편집권과 배포권이 중앙언론에만 있었던 것이다.

그러나 블로그를 통해 개인도 배포권을 손에 넣었다. 블로그 프로그램에 포함된 배포 기술인 RSS와 연결(link) 기술인 먼글(trackback), 같은 블로그 프로그램과의 동기통신(sync) 기능 등을 통해 개인이 쓴 글도 실시간으로 수 많은 네티즌에게 빠른 속도로 퍼질 수 있게 되었다. 이제 블로거들은 기존의 중앙언론이나 포탈을 거치지 않고도 모든 네티즌에게 손쉽게 소식을 전달할 수 있게 된 것이다. 또한 '포탈 접속 - 검색 - 링크 연결'의 형태가 아니라 'RSS 구독 - 링크 연결'의 구조가 됨으로 인해 포탈과 검색 사이트의 의존도가 줄어들었다. 오히려 블로그를 통해 네티즌에게 널리 퍼진 뒤에야 중앙 매체가 이를 보도하는 경우가 증가하고 있다.

이에 따라 뉴스의 소비형태도 변화하기 시작했다. 과거처럼 중앙언론사 사이트를 직접 방문하는 뉴스소비 방식에서 개인 블로그의 글을 구독하는 형태로 변화하기 시작한 것이다. 과거에는 언론사가 가졌던 취재, 편집, 배포 권한이 이제 개인에게도 주어지면서 개인의 목소리와 힘이 커지고 있는 것이다.

개인이 매체 구조의 한 축을 담당하도록 만든 블로그
블로그 보급으로 생긴 변화는 정보 전달 구조가 수평적으로 변하고 개인의 매체 영향력이 커진 점이다. 블로그 이전에는 자료(content, news) 생성, 수집, 배포가 기관(포탈, 기성언론매체)에 의해 좌우되는 중앙집중식이며 수직적인 피라밋 구조를 보여주었다. 블로그 이후에는 기관을 거치지 않고도 개인의 자료 생성, 수집, 배포가 가능해진 분산식이며 수평적인 그물 구조로 변화했다. 새로운 구조의 매체가 추가된 것이다.

[개인이 매체 구조의 한 축을 담당한 결과]
1. 대형 사이트 중심의 정보 구조 개선
2. 개인 기록과 공유 정보 증가로 좀더 싼 가격에 정보를 얻게 됨.
3. 수평적 공동체 형성 증가.
4. 중앙에 집중된 매체 영향력을 개인이 나누어가짐.
5. 수평적 여론 형성이 더욱 강력해지고, 여론 왜곡 현상 개선.
6. 전문가 집단이나 전문가의 출현이 더욱 활발해짐.

[NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호] 블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장 [1] [2] [3] [4] [5] [6]

사보컬럼

[NIDA] 블로그저널리즘경제 (2) 블로그 저널리즘 경제의 확산

사보컬럼

NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호. 김중태문화원(www.dal.kr)

블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장

2.블로거 저널리즘과 블로그 저널리즘 경제의 확산

블로거기자와 기자블로거의 출현과 확산
지금까지 한국은 작은 규모의 메타사이트가 블로그 문서를 수집해서 보여주는 언론 기능을 수행하고 있었다. 현재 국내 최대 메타사이트인 올블로그에는 약 16만 개의 블로그에서 수집한 7백만 개의 글이[출처: http://www.allblog.net/] 모여있다. 올블로그 외에도 믹시, 블로그코리아, 블로그플러스 등의 다양한 메타사이트가 존재하고 있으며 점차 경쟁이 치열해지고 있지만, 현재까지 블로그의 영향력은 포탈의 노출에 크게 의지하고 있다.

최근 블로그를 언론매체의 재료로 가장 잘 활용하고 있는 곳은 미디어다음이다. 미디어다음은 시민기자보다 좀더 확장된 블로거기자단 운영을 통해 블로그 문서를 기사로 활용하고 있다. 2008년 3월 현재 미디어다음의 블로거기자단은 약 6만 명이며, 채택된 문서는 미디어다음은 물론 포탈 다음(www.daum.net)의 첫화면에 노출된다.


미디어다음의 블로거기자단
**그림. 미디어다음의 블로거기자단 섹션 (http://bloggernews.media.daum.net/)

다음의 블로거뉴스가 활성화되면서 다양한 블로거들이 블로거뉴스에 기사를 송고하기 시작했다. 처음에는 일반 블로거들이 자신도 기자가 될 수 있다는 사실에 자극받아 열심히 기사를 송고했다. 조금 후에는 기자들이 다음의 블로거뉴스로 기사를 송고하기 시작했다. 포탈을 이용해 트래픽을 유발하고 트래픽을 통해 개인 브랜드를 강화하기 위해서다. 익스트림무비, 3M흥업, 미디어스, PD저널과 같 같은 전현직 기자나 전문필진으로 구성된 팀블로그도 등장하기 시작했다. 신문사도 포탈의 블로거뉴스에 기자의 글을 내보내기 시작했다. 서울신문의 경우 기자 블로그를 개설하고 다음의 블로거뉴스에 글을 내보내기 시작했다.

블로거들이 기자처럼 글을 쓰기 시작했고, 기자들은 블로거처럼 글을 쓰기 시작했다. 다음이라는 포탈로 송고된 글은 포탈의 힘을 빌려 많은 방문자를 블로거에게 몰아주었고 좋은 기사를 쓴 블로거는 유명세를 타기 시작했다. 다시 유명세를 타고 싶은 많은 블로거들이 블로거뉴스에 가입하고 글을 송고하는 순환구조가 일어나며 블로거뉴스는 빠른 시간에 새로운 형식의 언론으로 자리 잡았다. 블로거들이 쓴 뉴스는 사회문제로 확산되면서 사회에 영향을 미치기 시작했다.

쓰레기 시멘트를 취재해 개선하고, 구청의 잘못된 정책을 개선시키고, 아프리카의 한국 정자를 살리고, 동호공고 폐쇄를 막았다. 그 외에도 농촌진흥청 살리기 청원, 세계 은행 영업시간 공동 취재, 전국 대학등록금 공동 취재, 기름유출사고 취재 등 다양한 기사들이 이 사회를 개선시켰다.

블로그 저널리즘 경제의 형태
현재까지 블로그를 이용한 수입 발생은 크게 세 가지로 방향으로 진행되고 있다. 첫 번째는 블로그를 홍보 마케팅 도구로 활용하면서 기존 사업의 매출을 확대시키는 방향이다. 첫 번째 형태의 사례로는 중고책방 주인 할머니가 포탈 블로그에서 서점의 중고책 정보를 올리자 검색에 노출되어 매출이 열 배로 증가한 사례를 들 수 있다. 홍보 자체가 불가능한 동네 헌책방이 블로그를 통해 검색에 노출되면서 매출 증가에 도움을 받은 것이다. 마찬가지 이유로 홍천의 한 펜션주인이 포탈 블로그에 펜션 이야기를 올림으로써 홍천 펜션을 검색하던 사람을 고객으로 맞이해 매출을 증가시킨 사례나 김치블로그를 통해 한울식품의 김치를 알게 되어 꼬마김치를 쇼핑몰에서 구입하게 된 사례 등 수 많은 사례가 있다. 블로그를 통해 홍보 마케팅 효과를 본 사례는 많으며 경제 규모도 작지 않다.

두 번째는 블로그를 통해 개인 브랜드가 성장하면서 발생하는 경제다. 블로그를 통해 파워블로거라고 하는 유명블로거가 되면 원고청탁이나 강연, 책 출간 등의 의뢰를 받게 되면서 수입이 크게 증가한다. '미디어2.0'을 낸 명승은씨나 '웹2.0 경제학'을 출간한 김국현씨와 같은 파워블로거는 컬럼이나 강연수입이 일반인의 월급과 비교될 정도다. 실제로 '미노코미'를 출간한 김태우씨에 의하면 블로그를 운영하면서 얻은 명성에 기반한 강연과 컬럼, 프로젝트 등의 프리랜서 활동만으로도 생계를 꾸리는데 충분했다고 한다. 주부 블로거인 문성실씨의 경우 2007년 소득이 1억 원을 넘겼다고[출처: http://www.miwing.com/event] 직접 밝혔을 정도로 파워블로거의 수입은 많다. 프리랜서로 활동하는 파워블로거의 경우 강연이나 출연료, 컬럼, 컨설팅, 책의 인세 등으로 고루 구성된다. 드물지만 블로그 사이트가 유명해지면서 블로그 사이트 자체를 비싼 값에 팔거나 기업으로 전환하는 경우도 있다.

특히 유명블로거가 되면 대개 책을 출간하는데 책은 인세 수입 외에도 책을 냈다는 사실이 파워블로거의 명성을 더 높이는 상승작용을 하고 있어 유명블로거의 책 출간 현상은 하나의 당연한 흐름이 되고 있다. 이처럼 블로거들의 글을 모아 낸 책을 블룩(blook)이라고 하며 적지 않은 시장을 형성하고 있다. 파워블로거의 수입은 글을 통한 영향력에 기반한다는 점에서 블로그 저널리즘 경제로 분류할 수 있지만 극소수의 사람에게만 해당한다는 점에서 사회적 구조 변화에 미치는 영향은 크지 않다.

세 번째는 광고 수입이다. 특히 애드센스와 같은 분산형 광고는 블로그 경제의 확대에 큰 영향을 미치고 있다. 애드센스와 같은 분산형 광고는 거의 모든 블로거에게 수입을 안겨줄 뿐만 아니라 수입의 총액도 세계적으로 수 조원에 달할 정도로 크고, 계속 성장하고 있다는 점에서 가장 주목받고 있는 경제다.

[NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호] 블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장 [1] [2] [3] [4] [5] [6]

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[NIDA] 블로그저널리즘경제 (3) 파워블로거 저널리즘과 블룩(Blook)경제

사보컬럼

NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호. 김중태문화원(www.dal.kr)

블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장

3.파워블로거 저널리즘과 블룩(Blook)경제

파워블로거들이 낸 책인 블룩은 출판시장에 큰 영향 끼친다
파워블로거들이 대거 등장하면서 생긴 초기 블로그 저널리즘 경제는 블룩(Blook)경제다. 블룩(Blook)은 블로그(blog)와 책(book)의 합성어로 블로그에 올렸던 글을 엮어서 만든 책을 말한다. 블룩이라는 조어는 2002년 8월 웹사이트 '버즈머신'을 운영하는 미국 언론인 제프 자비스 씨가 만든 것으로 알려졌으며, 같은 해 토니 피어스 씨가 1년간 블로그에 올렸던 자신의 글을 모아 '블룩(Blook)'이란 제목의 책을 내면서 더욱 확산되었다. '비즈니스 위크'의 보도에 따르면 2005년 미국 출판계의 베스트셀러 가운데 20%를 블룩이 차지할 정도로 급성장하고 있는 한 분야다. 블룩의 출판 비율과 베스트셀러 수는 계속 상승하고 있는 추세다. 블룩만을 전문적으로 발간하는 출판사인 '룰루(Lulu)'는 '룰루 블루커상'을 내걸고 최우수작에게 1만 달러의 상금을 수여하기도 했다. 블루커(Blooker)란 블룩을 출판한 저자를 가리키는 말로 대중적인 인기와 영향력을 발휘하고 있다.[시사IN 제10호, 2007. 11] 대표적인 블루커로 '조엘 온 소프트웨어'의 저자인 조엘 스폴스키를 들 수 있다. 그는 자신의 블로그에 올린 글을 모아서 책으로 출간했는데 IT 분야의 베스트셀러로 판매된 것은 물론이고 그의 글은 IT 분야에 적지 않은 영향을 미치고 있다.

한국에서도 블룩이 큰 흐름으로 자리잡았다. 인터넷에 '나물이네'라는 홈페이지를 운영하고 있는 김용환 씨의 '2000원으로 밥상차리기'는 2003년 출간된 후 3 년 동안 100쇄 이상을 찍었고 70만부가 넘게 팔린 것으로 알려졌다. 김씨의 또다른 책 '나물이네 밥상', '나물이네 밥상2' 등도 요리부문 베스트셀러 10위권에 들었다. 자취생활하는 백수인 김용환씨가 베스트셀러 작가로 재탄생한 것이다. 그외 '예성맘의 우리 아이 10년 밥상', '후다닥 아이밥상', '맛을 아는 여우들의 홈베이킹', '5000원으로 손님상 차리기' '일만 하던 그녀, 똑 부러지게 요리하기' '쌍둥이 키우며 밥해먹기' 등 예스24 10위권 내에 든 요리책 대부분이 블로거가 쓴 책이다.

요리 부분 외에도 인테리어 부문 베스트셀러 1위인 황혜경씨의 책 '반나절이면 집이 확 바뀌는 레테의 5만원 인테리어', 인테리어 부문 6위인 '혜나네 집에 100만 명이 다녀간 까닭은', 박성빈씨가 쓴 여행서 '그리우면 떠나라-Nova의 슬프도록 아름다운 이별스크랩', '명품 다이어트 & 셀프 휘트니스'의 저자들도 온라인에서 활동한 경력을 바탕으로 책을 낸 경우에 해당한다. [출처: http://article.joins.com/article/article.asp?total_id=3068156] 그외 대기업을 퇴사한 경력을 지닌 밥장의 그림 에세이 '비정규 아티스트의 홀로그림', 박누리씨의 미술책 '꿈을 꾸다가 베아트리체를 만나다', 김현근씨의 일본체험기인 '당그니의 일본 표류기', 이철우씨의 심리학 책인 '인관관계가 행복해지는 나를 위한 심리학', 의사인 박경철씨의 '시골의사의 아름다운 동행' 등 다양한 분야의 책이 블로거를 통해 출간되고 있다.

개인이 내는 책 외에도 블로그 전문 사이트 이글루스의 인기 블로거 17인의 글을 옴니버스로 엮은 '블로그 On'이나 '다소마미, 베비로즈, 홍신애닷컴, 예성맘, 은빈이네' 등 5명의 유명 요리 블로거가 모여 만든 '요리의 달인'과 같은 공동집필 책도 나오면서 블룩의 형태는 점점 다양화되고 있다. 싸이월드의 서비스인 페이퍼의 경우 인기 회원들의 출간을 장려해 30명이 넘는 페이퍼 회원이 책을 출간하는 등 서비스 제공사에서 출판사와 회원을 연결해주는 노력도 하고 있다.

블룩이 모두 베스트셀러에 해당하는 것은 아니다. 하지만 초판 이 삼 천부를 제대로 소화하지 못 하고 사라지는 책이 대부분인 출판계에서 블로그가 쓴 책은 일정 수준 이상의 판매량을 제공한다는 점에서 출판계의 환영을 받고 있다. 블로거의 경우 평상시에 이들의 콘텐츠를 구독하던 독자들이 있기 때문에 따로 홍보하지 않더라도 일정 수준의 기본 독자가 책을 구매하기 때문이다. 또한 해당 블로그 독자가 책을 홍보하는 홍보맨 역할을 하기 때문에 책이 한 권도 안 팔리는 위험부담이 크게 준다. 미국 출판사 리틀 브라운은 프랑스 요리책인 '줄리 & 줄리아'의 경우 10만 부 중 30%가 블로그 이용자일 것으로 추정했다.[출처: http://article.joins.com/article/article.asp?ctg=13&total_id=2276029]

국내 책도 비슷하다. 요즘 각 서점의 요리책 베스트셀러에 올라 있는 도서 중 3분의 1 가량이 블룩인데 현진희씨가 지은 '베비로즈의 요리 비책'은 3만 명이 즐겨찾기를 해두고 하루 평균 5천 명의 방문자를 기록하고 있는 주부 블로거가 쓴 요리책이다. 17년 차 주부였던 현진희씨의 책은 출간 몇 달만에 5만부를 팔면서 베스트셀러로 자리잡았으며 방송국에 출연섭외를 받는 스타로 떠올랐다. 김경미씨의 요리책인 '프렌즈 요리', 문성실씨의 '쌍둥이 키우면서 밥해먹기', 김민희씨의 '야옹양의 두근두근 연애요리' 등도 네이버의 인기 블로거라는 후광을 등에 업고 출간된 책이다. '꼬마마녀의 별난 빵집'을 쓴 곽인아씨는 다음 블로그에서 하루 평균 3천 명이 넘게 방문하는 인기 블로그다. 이들 블로거들이 쓴 블룩은 기본적인 독자가 있다는 이야기다. 기본독자를 확보하고 있는 파워블로거를 찾는데 출판사들이 심혈을 기울이고 있는 이유는 이 때문이다.

또한 책을 내기 전후로 온라인에서 독자와 교감하는 형태의 커뮤니티 운영이 출판사의 전략 중 하나로 자리잡을 정도다. 베스트셀러인 'B형 남자와 결혼하기'는 기획단계에서부터 같은 이름의 블로그를 운영했고, '공부기술'은 출간 후에 커뮤니티를 만들었다. 직후 저자와 독자를 잇는 같은 제목의 커뮤니티가 만들어졌다. 이런 소통을 통해 지면 한계로 책에 다 수록하지 못 한 내용을 블로그를 통해 보완해주면서 독자와 교감하는 방식이 책을 더욱 많이 팔리게 하는 결과로 이어지고 있다. 실제로 블로거들은 덧글과 먼글(=트랙백)을 통해 독자들과 수시로 소통하고 있는데, 이들 독자의 의견을 반영하면서 글을 쓰기 때문에 책이 출간되기 전에 부족한 부분을 보완되고 독자의 입맛에 딱 맞는 책으로 출간할 수 있다. 때문에 책으로 출간되고도 독자들에게 좋은 반응을 얻는 것이다. '정말로 있었던 무서운 이야기'라는 공포괴담집은 송준의씨가 운영하는 '잠들수 없는 밤의 기묘한 이야기'라는 사이트에 연재하던 글 중에서 독자들의 반응이 좋았던 이야기만 골라 책으로 엮은 것이다. 또한 책을 만들면서 블로그 방문자들과 함께 표지그림을 선정하는 등 독자들의 입맛에 맞는 책으로 만들기 위한 다양한 준비를 했다.

블룩의 특징은 비전공자나 일반인도 도전할 수 있는 분야라는 점이다.
블룩 이전에도 네티즌이 연재하던 콘텐츠를 책으로 내서 베스트셀러가 된 경우는 많다. PC통신에 연재했던 이우혁의 '퇴마록', 이영도의 '드래곤라자'를 비롯하여 인터넷 게시판 시대에는 '엽기적인 그녀' '동갑내기 과외하기' '그놈은 멋있었다' 등의 소설과 '일쌍다반사' '파페포포 메모리즈' '포엠툰' '마린블루스' 등의 만화가 인터넷 연재를 통해 출간된 경우다. 하지만 이들 콘텐츠는 일정 수준의 실력을 가진 전공자가 인터넷을 통해 연재한 경우가 많다. '일쌍다반사' '파페포포 메모리즈' '마린블루스' 등은 만화가가 자신의 만화를 연재할 공간으로 인터넷을 채택한 경우에 해당한다.

반면 블룩은 비전공자가 취미나 일상생활의 한 부분으로 연재하던 것을 모아서 책으로 나온 경우가 많다는 점이 다르다. 현진희씨나 문성실씨의 경우 블로그를 하기 전까지는 평범한 주부였으며 실제로 블로그의 글도 주부로서 경험하는 요리나 살림수납 등을 주제로 쓴 글에 불과하다. 그런데 그 글이 인기를 끌면서 프로작가로 전업을 하게 된 것이다. 즉 블룩문화는 전공자나 전문가가 아니더라도 누구나 블로그를 통해 숨겨진 재능을 검증받고 책을 낼 수 있는 새로운 문화라는 차이가 있다. 또한 비전공자가 책을 낼 수 있기 때문에 책의 종류도 매우 다양하다. 와이프로거라는 신조어를 만든 LG경제연구소는 전업주부 540만 명 가운데 59%인 318만 명이 인터넷을 이용하고 이 중 9%인 28만 명이 실제로 활동하는 주부 블로거일 것으로 추정했다. 앞으로도 주부 블로거의 책이 계속 쏟아져나올 수 있음을 예시하는 숫자다.

이처럼 블룩은 일반블로거를 파워블로거 경제로 편입시키는 징검다리가 되기 때문에 앞으로도 주목할 영역이다. 또한 블룩의 열기에 힘입어 반대로 유명작가가 블로그를 통해 연재한 다음에 책으로 출간하는 시도까지 나오고 있다. 소설가 박범신씨는 네이버 블로그에 산악 소설 '촐라체'를 연재하며 독자와 댓글을 통해 소통하고 있다. '촐라체'는 일정 기간 연재 후에 책으로 출간될 예정이다.

[NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호] 블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장 [1] [2] [3] [4] [5] [6]

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[NIDA] 블로그저널리즘경제 (4) 애드센스와 일반인 블로그 경제의 확산

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NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호. 김중태문화원(www.dal.kr)

블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장

4. 애드센스와 일반인 블로그 저널리즘 경제의 확산

블로거뉴스와 애드센스가 블로그 저널리즘 경제를 확산시켰다
2002 년부터 블로그 사용자는 꾸준하게 늘며 영향력도 성장했지만 하나의 세력으로 꾸준하게 사회에 영향을 미치는 수준에는 도달하지 못했다. 그러나 2007년에는 다음의 블로거뉴스와 확장성이 좋은 티스토리, 애드센스의 세 가지 서비스가 폭발적으로 성장하면서 지속적인 상호 상승효과를 내는 선순환 구조를 가져왔다. 다음의 블로거뉴스에 뜨면서 방문자가 늘면 애드센스 수입이 급상승하게 되는데 이런 효과를 눈으로 확인한 많은 블로거들이 애드센스를 달 수 있는 티스토리로 옮기고, 블로거뉴스에 가입해 글을 송고하고, 블로거뉴스를 통해 방문자를 증가시키는 순환구조가 지속적으로 반복되었다. 그 결과 다음의 블로거기자단 등록자는 순식간에 5만 명이 넘었다. 오마이뉴스가 시민기자 1만 명을 돌파하는데 1년, 4만 명을 돌파하는데 6년이 걸린 것과 비교해보면 놀랍게 빠른 속도다. 블로거기자단의 경우 1만 명을 돌파하는데 7개월이 걸렸는데 그 동안 인터넷인구가 증가한 것을 고려하면 오마이뉴스의 1년과 비교해 비슷한 속도다. 1만 명까지는 애드센스 효과를 보지 못한 까닭에 증가속도가 더뎠다. 그러나 아웃링크를 비롯한 광고효과가 나타나면서 이후 1년 반 만에 5만 명을 돌파하는 빠른 증가속도를 보였다.

'애드센스가 무서운 이유'[Kbench IT컬럼. 2006년 02월 17일. 김중태. http://www.dal.kr/col/kbench/kbench20060217.html]를 보면 '사람들은 국내외 사이트를 접속하면서 매일 구글 광고판을 만나고 있고, 구글 애드센스를 자신의 홈페이지에 게시할 수 있다는 사실과 구글에 광고를 요청할 수 있다는 사실을 알게 되었다.'는 사실이 가져올 파급효과에 대해 언급한 부분이 있다. 그 글이 실리던 2년 전만 해도 블로거들이 광고를 단다는 사실에 대해 거부감을 느끼거나, 과연 개인이 광고로 돈을 벌 수 있을까 의심하는 사람이 많았다. 더 정확하게 말하자면 애드센스라는 말조차 낯설던 그때 과연 애드센스라는 플랫폼이 블로거들에게 알려지거나 애드센스를 달 사람이 있기나 할까 하는 의심이 있었다. 그러나 애드센스를 시작으로 다양한 개인광고플랫폼이 등장했고 이제는 개인이 자신의 블로그에 광고를 게시하는 것이 이상하지 않은 시대로 접어들었다. 남은 것은 돈의 액수일 뿐이다.

광고수입은 기업 비밀이라 명확한 통계자료가 없지만 블로거들이 자신의 수입을 밝힌 글들에 의하면 한국의 파워블로거 중에는 월 수 백 만원을 버는 사람도 꽤 있으며 약간의 인지도가 있다면 수 십 만원 대는 어렵지 않게 버는 것으로 알려졌다. 특히 블로거뉴스에 노출될 경우에는 하루 밤에도 수 십만 원의 수입이 가능한 것으로 알려져 많은 블로거들이 블로거뉴스의 메인 노출을 기대하고 글을 작성하는 경우가 증가하고 있다.

애드센스와 같은 개인광고게시 플랫폼이 가져온 영향은 다양한 방면에서 고르게 나타났다. 광고를 목적으로 한 황색로그(yellog)의 증가, 펌로그의 증가는 대표적인 현상이다. 네이버블로거를 비롯한 포탈블로거의 티스토리 이사도 두드러진 현상 중 하나다. 광고를 달 수 없는 유명블로거들이 기왕이면 광고를 달 수 있는 티스토리로 이전하면서 포탈의 유명블로거들의 티스토리 이전이 추세가 되었다. 물론 티스토리의 자유로움과 다양한 기능 등도 이사의 주요 원인이지만 애드센스가 많은 영향을 미쳤다는 사실은 그들의 이사 관련 글을 통해 알 수 있다.

애드센스가 끼친 영향 중에서 우리가 주목해야 할 부분은 뉴스로그의 증가 즉, 블로거기자단의 증가다. 2006년까지 대부분의 블로거는 개인적인 차원에서 글을 썼고, 글 주제도 개인의 일상사 또는 직업과 관련된 정보의 정리 정도에 불과했다. 좋은 글을 써서 얻는 반대급부는 주변의 블로거와 사회적망을 만들어가는 즐거움 정도였다. 그러나 애드센스의 효과가 나타나면서 블로거들은 방문자를 끌어당길 전문 정보와 시사적인 소재를 글로 써서 올리기 시작했고, 많은 사람이 다음의 블로거뉴스와 메타사이트에 송고하기 시작했다. 온라인으로 얻은 정보나 직장을 통해 얻은 소재에서 벗어나 취재를 통한 시사고발 수준까지 확장되기 시작했다. 블로거의 운영 목적이 상업적이거나 사회적인 목적으로 운영되는 경우가 크게 는 것이다.

뉴스로그의 양은 빠르게 팽창되었고 양은 우수한 품질을 낳았다. 우수한 품질은 방문자 증가와 애드센스의 수익으로 돌아왔고, 이렇게 얻은 돈을 다시 좀더 나은 품질의 기사 작성을 위해 투자되기 시작했다. 애드센스로 번 돈을 취재비 삼아 직접 현장에 가서 취재하거나 물품을 사서 꼼꼼하게 리뷰를 하는 일이 늘었다. 글의 품질은 계속 향상되고 향상된 품질에 비례해 노출도 많아지고 경제적 부도 계속 상승하는 선순환 구조가 2007년에 일어나기 시작했다. 블로거가 권력과 부를 획득하기 시작한 것이다.

누구에게나 많은 노출은 곧 권력의 획득을 의미한다. 블로거 역시 포탈과 뉴스, 메타사이트에 많이 노출될수록 권력이 강해진다. 입김이 강해지고 영향력이 커진다. 이른바 파워블로거가 되어가는 것이다. 노출을 통한 권력은 파워블로거에게 다시 경제적 부를 준다. 과거에는 명예만 주었으나 이제는 힘을 실행할 수 있는 경제적 재원까지 확보해주는 것이다. 여기에 베스트블로거, Top100블로거, 팀블로그, 각종 모임 등을 통해 그들끼리 뭉치는 현상이 나타나면서 하나의 세력으로 부상하기 시작한다. 그들이 힘을 뭉칠 경우에는 더욱 강해질 것이고, 영향력은 확대될 것이다.

2006년까지 사용자가 느는 단순한 양적 성장과 변화에 그쳤던 한국의 블로그는 2007년에 힘과 부를 가지는 질적 변화로 변화하기 시작했다. 또한 2008년에는 이 힘이 다양한 집단의 형태로 더욱 강화될 것임을 예상할 수 있다.

[NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호] 블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장 [1] [2] [3] [4] [5] [6]

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[NIDA] 블로그저널리즘경제 (5) 블로그 저널리즘의 문제점과 해결방법

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NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호. 김중태문화원(www.dal.kr)

블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장

5. 블로그 저널리즘의 문제점과 해결방법

양에서 질을 뽑아내기 위한 우수한 평판 시스템 필요
현재 블로그가 매체로 가지는 가장 큰 문제점은 양에서 질을 뽑아내는 일이다. 이 문제는 기존 언론이나 기존의 인터넷 자료가 가진 공통적인 문제라 할 수 있다.

[블로그의 매체 기능 문제성]
1. 신변잡기와 전문적 자료의 구분이 어렵다.
2. 생산되는 글이 너무 많아 일일이 보기 어렵다.
3. 글 내용에 대한 신뢰성이 떨어진다.

첫 번째 문제를 해결하기 위해 주제별 RSS 공급 사이트의 증가가 필요하다. 게임 비평 전문 RSS 공급 사이트나 영화정보, 여행정보, 책정보 전문 메타사이트 등이 다양하게 등장한다면 전문 자료 구분이 좀더 쉬워질 것이다. 블로거들끼리 거른(필터링한) 순위 시스템을 이용하는 방법도 훌륭한 대안이다. 양에서 질을 뽑아내는 문제는 블로그 역시 좋은 평판시스템을 갖추는 것이 대안이 될 것이다. digg.com, 펌프잇, 델리셔스, 뉴스2.0, 믹시 등의 다양한 평판시스템 등장을 통해 해결 가능하다.

한편 블로그 저널리즘 경제가 활성화되면서 발생하는 문제도 증가할 것이다. 대표적인 문제가 저작권 위반과 황색 저널리즘의 증가일 것이다. 남의 콘텐츠를 펌질해 광고 수익을 내는 사람이 증가할 것이며 선정적이고 자극적인 글의 생산과 소비가 늘 수 있다. 이런 블로그 저널리즘 경제의 문제를 해결하는 방법은 개개인에 대한 바른 가치관을 심어주는 교육과 사회적 운동을 병행하는 동시에 좋은 블로그를 제대로 선별해주고 보상을 해주는 평판시스템과 보상시스템을 갖추는 일이 될 것이다. 사실 황색로그가 미치는 해악은 크지 않다. 황색로그도 블로그생태계의 한 부분이기 때문에 전체 생태계의 건강에 영향을 줄 정도로 증가하지 않으면 충분하며, 실제로 현재 국내의 황색로그는 웹생태계에 영향을 미칠 정도의 힘을 발휘하지 못하고 있다. 황색로그보다 더 시급한 문제는 앞서 말한 정보량의 증가다.

바른 평판시스템과 보상시스템은 블로거를 새로운 형태의 직업군으로 만들 수 있다.
블로거 저널리즘 경제가 활성화되려면 블로거의 기사가 양적으로나 질적으로 우수해야 하지만 전문교육을 받지 못 한 대부분의 블로거는 전문적으로 교육받은 기자들에 비해 글솜씨가 부족하고 전달력이 약하다. 무엇보다도 블로그가 언론으로 자리 잡기 위해서는 신뢰성 확보가 중요한데 평범한 개인이 신뢰성을 확보하기란 쉽지 않다. 결국 평판시스템 구축과 평판을 통한 유명 블로거 육성의 두 가지 조건이 블로그 매체 영향력 확대를 위한 조건이 될 것이다. 개인으로 보면 어쩌다 한 번 좋은 기사를 쓰는 것이겠지만 천 만 블로그의 글을 모으면 양과 질에서 기존 언론을 압도할 것이다. 수 많은 글 중 일부는 기자들이 쓴 글보다 더 전달력이 뛰어난 글솜씨를 보여줄 것이다.

또한 블로거가 개인정보공급자라는 새로운 직종 또는 독립적인 블로거 기자로 살아갈 수 있느냐 여부는 환경적인 문제에 크게 영향을 받을 것이다. 개별 블로그만으로는 강력한 언론이 되기 어렵지만 블로그를 모은 곳은 강력한 언론이 된다. 결국 많은 메타사이트의 등장과 평판시스템의 발달이 블로그 저널리즘의 영향력을 확대시키고 블로그 저널리즘 경제를 확대시킬 수 있는 것이다.

[NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호] 블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장 [1] [2] [3] [4] [5] [6]

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[NIDA] 블로그저널리즘경제 (6) 하이퍼저널리즘의 태동기에 들어서다

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NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호. 김중태문화원(www.dal.kr)

블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장

6. 하이퍼저널리즘의 태동기에 들어서다

하이퍼 저널리즘의 초기 형태인 블로그 저널리즘
블로그 저널리즘은 하이퍼 저널리즘(hyper journalism)의 초기 형태를 보여주고 있다. 하이퍼 저널리즘이란 기존의 순차형 또는 선형 저널리즘에 대립되는 개념으로 기사의 작성부터 배포, 여론 형성 과정이 비순차적 또는 비선형 방식으로 진행되는 저널리즘을 말한다. 몇 년 간 전문교육을 받고 하루 종일 기자로 업무를 하는 사람들에 의해 논리적으로 취재되고 작성된 기사를 중앙집중식으로 배포하고 여론을 주도하는 과정이 일관된 순서를 가지는 순차형 저널리즘(sequential journalism)이 아니라, 언론과 아무 상관 없는 사람에 만들어진 콘텐츠가 불특정다수에게 특별한 제어 없이 배포되고 여기저기서 여론이 일어나는 방식의 비순차형 저널리즘(nonsequential journalism)이 하이퍼 저널리즘의 특징이다.

과거에는 하이퍼 저널리즘이 기사를 모으고 여론을 형성할 수 있는 구조가 약했으나 웹기술의 발전과 분산형 경제의 성장에 힘입어 날이 갈수록 구조가 튼튼해지고 있다. 분산된 일상의 콘텐츠와 네티즌 기자의 기사를 모으고 평판하고 이를 배포하는 기술이 발전하면서 하이퍼 저널리즘이 새로운 형식의 저널리즘으로 대두되기 시작한 것이다.

따라서 지금 시기는 하이퍼 저널리즘을 대표하는 블로그 저널리즘이 자본주의 속성에 사로잡혀 황색언론으로 종속되느냐 마느냐를 결정하는 중요한 시점이 될 수 있다. 블로그 저널리즘을 좋은 시민 저널리즘 도구로 정착시키려면 앞으로도 다양한 발전이 병행되어야 한다.

좋은 블로그 저널리즘 경제를 위한 방법들
블로그 저널리즘 경제가 좋은 형태로 발전하기 위해서는 더 쉬운웹과 더 많은 리더형 블로거, 더 많은 참여와 공유, 더 많은 시장이 필요하다. 더 쉬운웹은 필연적으로 갈 수밖에 없지만 더 많은 리더와 참여, 공유는 블로거들의 철학 없이는 이룰 수 없는 영역이다.

1. 더 쉬운웹
블로그의 특징은 혼자서 블로그를 관리하고 자기가 글을 써서 발행하는 '1인' 매체라는 점이다. 과거에 비하면 많이 쉬워졌지만 아직도 블로그를 통해 글을 쓰고 기사로 송고하는 일은 어려운 일에 속한다. 따라서 더 쉬운웹이 필요하다. 5천만 국민 누구나 쉽게 글을 쓸 수 있고 자기도 모르게 배포되고 평판이 이루어지면서 사회에 영향을 미치는 시스템이 필요하다. 더 쉬운 블로그 도구와 배포, 평판시스템이 등장해야 하는 것이다.

2. 더 많은 리더형 블로거
하이퍼 저널리즘 구조를 지닌 블로그 저널리즘은 글의 배포 소비가 첨탑형 구조에서 넓은 하변으로 퍼지는 형태를 띄고 있다. 특히 신뢰성의 경우 첨탑형구조의 정점에 선 몇 사람의 리더에 의해 크게 좌우되는 경향이 있다. 어느 지점에서 만들어진 소식의 진실을 확인하고 이를 넓게 재배포하는 일은 앞으로도 리더형 블로거들이 주축이 되어 할 일이다. IT 분야에는 리더형 블로거들이 많이 있는 편이지만 다른 분야에는 리더형 블로거가 적다. 어떤 주제에 대한 사실 확인과 전문성 보완을 위해 각 분야의 리더형 블로거들이 많아져야 한다.

3. 집단지성의 참여, 공유 철학과 시스템
많은 사람들이 참여를 부담스러워 한다. 위키피디아라는 도구가 만들어짐으로써 집단지성이 참여할 수 있는 바탕이 마련된 것처럼 좀더 쉽게 참여할 수 있는 협업시스템이 집단지성의 참여를 부추긴다. 예를 들어 특히 특정 지역에 관한 글이 많아질 경우에는 경고꼬리표(tag)와 경고시스템이 가동되도록 해서 재난방지 시스템으로 활용하는 사례를 보자. 봉천동 지역의 블로거들이 '장마'라는 꼬리표를 달아 쓴 글이 증가하거나 인사동 지역에 '맨홀위험'이라는 꼬리표를 단 글이 증가한다면 자동으로 구청의 방제과로 경고음이 전달되도록 함으로 빠르게 조치를 취할 수 있다. 블로거 개인이 따로 구청에 전화를 해서 경고해야 하는 부담이 줄어드는 것이다.

마찬가지로 공유 철학을 가르치고 참여를 독려하는 일도 중요하지만 쉽게 공유할 수 있는 시스템을 만드는 것이 더 효율적이다. '지식인' 게시판을 만들어야 사람들이 질문하고 대답할 수 있는 것처럼, 참여와 공유는 철학의 교육만으로 이루어지는 것이 아니라 지원이 가능한 시스템 개발이 수반되어야 한다.

4. 더 많은 시장
현재까지 나타난 블로그 저널리즘 경제는 출판과 광고 정도에 불과하다. 아직은 블로거의 글을 돈 주고 사는 유통경제가 자리잡지 못하고 있다. 특정 블로거가 여러 기업에 정보 알맹이(content)를 공급하고 대가를 받을 수 있다면 개인정보공급자(PCP: Personal Contents Provider)라는 새로운 형태의 직업인으로 살아갈 수 있다. 기존의 기자처럼 특정 기관에 소속되어 특정 분야의 기사만 쓰는 것이 아니라 자유롭게 기자 역할을 수행하면서도 경제생활을 영위할 수 있는 것이다. 이미 글을 전송할 수 있는 RSS라는 규약이 있는 상태이므로 남은 것은 블로거의 글을 살 시장만 출현하면 된다.

2007년부터 블룩이나 애드센스와 같은 개인광고 시스템이 블로그 저널리즘 경제라는 새로운 문화를 창출하고 있다. 앞으로 블로거 저널리즘 경제가 좋은 구조로 선순환하도록 노력해야 하는데 이 또한 블로거와 사회 구성원이 해야 할 일이다. 웹서비스 업체들이나 기관들이 할 일은 좋은 참여, 공유, 평판 시스템을 만들어 제공하고, 개인과 기업이 블로거가 생산한 정보를 사고파는 시장이 갖추어진다면 블로그 저널리즘 경제는 한 차원 더 확장될 것이다.

[NIDA 이슈리포트. 2008년 5월호] 블로그 저널리즘 경제의 시작과 성장 [1] [2] [3] [4] [5] [6]

사보컬럼

June 10, 2008

USIM의 전면 개방은 소비자 주권의 확대

사보컬럼

KTF SHOW 59호. 2008년 6월 10일. 김중태(www.dal.kr)

USIM의 전면 개방은 소비자 주권의 확대

최근 범용가입자인증모듈(USIM: Universal Subscriber Identity Module) 개방과 관련해 USIM의 전면 개방과 소비자 주권에 대한 논의가 진행되고 있다. USIM 또는 SIM이란 사용자 인증을 목적으로 휴대전화 사용자의 개인정보를 저장하는 모듈로 대개는 스마트카드 형태의 USIM카드로 제작된다. USIM카드는 휴대폰 고유번호인 ESN(Eletronic Serial Number)과 가입자 정보를 담고 있기 때문에 휴대폰에 USIM카드만 삽입하면 공기계였던 휴대폰이 사용이 가능한 휴대폰으로 바뀐다. USIM카드의 장점은 소비자가 단말기 종류나 통신사업자에 상관 없이 휴대폰을 사용할 수 있게 되는 점과 개인정보 유출 위험이 줄어든다는 점으로 소비자 주권이 강화된다. 그외 글로벌로밍, 신용카드, 교통카드 등 다양한 기능에 활용할 수 있다.

USIM 전면 개방


지금까지는 휴대폰을 새로 구입하거나 휴대폰을 잃어버린 경우, 대리점을 통해서만 휴대폰 등록이 가능했다. ESN이나 주소록, SMS 등 등 각종 자료가 휴대폰 안에 내장된 형태이기 때문이다. 홈쇼핑으로 휴대폰을 살 때도 개통 후부터 배달 때까지 전화를 사용할 수 없을 뿐만 아니라 신분증을 대리점에 보내줘야 하므로 개인정보 노출 문제가 발생한다. 하지만 USIM을 이용한다면 휴대폰을 구입하고 자신의 USIM 카드를 삽입하는 순간부터 그 휴대폰을 자신의 휴대폰으로 사용할 수 있다. 심지어 옆사람의 휴대전화를 잠시 빌려서 자신의 USIM카드를 삽입해 자신의 휴대전화처럼 사용할 수도 있다. USIM카드만 잃어버리지 않는다면 여러 대의 휴대폰을 가지고 다니면서 기분에 따라 골라서 사용하는 것이 가능한 것이다. 이렇게 된다면 할인점이나 동네 수퍼마켓, 길거리 자판기에서 휴대전화를 구입한 다음에 USIM 카드를 삽입해 사용하면 되므로 휴대폰 가입절차라는 것이 필요 없어진다. 대리점에 가서 각종 서류를 제출하고 인적사항을 기록하면서 개인정보를 유출할 이유가 없어지는 것이다. 또한 SKT용이나 KTF용으로 판매되는 단말기라서 다른 이통사 가입자는 써보고 싶어도 쓸 수 없는 단말기 선택권의 박탈도 사라진다. 물론 휴대폰 교체주기가 빨라지거나 범죄에 악용되는 문제도 발생할 수 있지만 모든 국민의 소비자 주권 확대라는 점에서 볼 때 USIM 전면 개방은 빨리 진행되어야 할 사항이다.

영국의 경우 보다폰(Vodafone)이 퀵폰(Quickphone)이라는 자판기 모델을 판매 중이고 모토롤라는 미국에서 인스턴트모토(Instantmoto) 자판기를 통해 휴대전화를 판매 중이다. 가격은 몇 만원 정도로 중간판매업자 수수료가 줄어들기 때문인지 대리점에서 사는 것보다 싼 편이다. 사람들이 자판기에서 휴대폰을 구입하고 SIM카드를 끼워 통화하기까지는 약 5분 밖에 안 걸리며 개통과 동시에 영국은 물론 유럽 전 지역에 전화를 걸 수 있다. 유럽 외에도 중국, 베트남 등 해외에서는 이미 몇 년 전부터 USIM을 통해 사용자에게 선택권을 넘겨준 상태다. 반면 한국은 USIM 개방을 미루고 있어 휴대폰 제조기술은 선진국이지만 이통사 서비스나 정책은 후진국이라는 비판을 받아왔다.

국내 이통사가 USIM 개방을 꺼리는 이유는 소비자의 선택권이 확대되는 것에 비례하여 고객을 묶어두기 어렵기 때문이다. 이 때문에 국내 이통사는 자사 서비스 가입자끼리만 호환이 되거나 하나의 단말기에서만 USIM을 사용할 수 있게 잠금장치를 걸어놓았다. 가입자 및 단말기 주도권을 갖기 위한 욕심 때문에 잠금장치를 한 것인데, USIM의 취지에 맞지 않기 때문에 소비자단체와 정부를 비롯한 여러 곳에서 개방을 요구했고 올해 2008년부터 USIM 잠금이 해제되었다. 그러나 말만 해제일 뿐이며 실제로는 USIM의 장점을 살릴 수 없는 정책을 펴고 있다. 한 이통사는 USIM을 교체해서 다른 단말기를 쓰려면 가입 후 한 달 이상을 기다려야 한다. 또 다른 이통사는 최초 개통 후 2개월간 USIM 교환 사용을 막는 서비스가 자동 적용되며, 개통 이력이 없는 새 제품은 개통이 불가능하다. 구입 후 몇 분만에 사용하거나 다른 사람 단말기를 빌려서 사용해볼 수 있는 USIM 단말기의 장점이 없는 것은 물론이고, 기존의 개통방식보다 더 오래 기다리는 황당한 사태가 벌어지고 있는 것이다. 그외 A사 USIM카드를 B사 휴대폰에 사용할 경우 무선인터넷이나 SMS, 내려받은 게임 등을 사용할 수 없는 등 제약이 많다. 이처럼 국내의 USIM 잠금 해제는 말 뿐이며 여전히 후진국 수준의 정책을 펴고 있다.

당연히 소비자는 USIM의 전면 개방을 요구하고 있다. 만약 USIM이 전면 개방된다면 우리나라에서도 자판기에서 휴대전화를 구입해 USIM을 이용해 전화를 사용하는 시대가 올 것이다. USIM 개방은 장기적으로 볼 때 이통사에게도 이득이다. 서비스와 품질로 경쟁해야 하기 때문에 해외 업체와 싸움에서 이길 수 있는 경쟁력이 길러지는 것이다. 따라서 어차피 개방할 것이라면 제대로 개방해 소비자에게 선택권을 넘겨주도록 하자. 이통사나 단말기 제조사는 서비스와 제품의 품질로 경쟁함으로써 경쟁력을 향상시키자. 당장의 작은 이익을 위해 꼼수를 부리지 말고 멀리 내다보고 기업의 경쟁력 강화에 힘써야 한다. 그렇게 USIM 전면 개방이 이루어질 때 소비자와 이통사가 윈윈(win-win)할 수 있을 것이다.

KTF SHOW 59호 표지

July 1, 2008

10대 뉴미디어 이용 실태로 본 소통문화의 특성

사보컬럼

언론재단 신문과방송 2008년 7월호. 김중태(www.dal.kr)

10대 뉴미디어 이용 실태로 본 소통문화의 특성

- 김중태 (김중태문화원 원장. www.dal.kr)

진정한 신인류인 H세대와 하이퍼파워
2008년 5월 2일과 3일의 촛불집회 관련 사진을 보면 여중고생의 비율이 약 70% 정도에 달할 정도로 여중고생의 참여가 압도적이다. 10대들은 경제부터 광우병, 교육정책, 건강보험까지 다양한 정치문제에 대해 의견을 내면서 어른들을 압박했고 대규모 촛불집회의 도화선이 되었다. 어른들은 10대들이 사회 정치적인 문제에 나선 이유와 그들이 실제로 모이는 과정에 대해 궁금해하는데, 그들의 문화를 이해하려면 오늘날 10대가 기성세대와 무엇이 다른 지부터 알아야 한다.

요즘 10대는 인터넷과 함께 자란 인터넷세대이며, 인터넷이 준 가장 큰 변화는 비순차적문화로 변환이라는 점을 인식해야 한다. 언어의 발명 이후, 문자, 종이, 인쇄술, 라디오, TV 등 수 많은 발명과 발전이 이루어졌지만 사람들의 생각은 '기승전결 삼단논법 육하원칙'의 연속적이고 논리적인 선형방식을 벗어나지 못 했다. X세대, 신세대와 같이 기성세대와 구분하는 다양한 용어가 나왔지만 이는 해당 시기의 문화적 특징 일부만을 반영한 용어다. 반면 인터넷세대는 인류 역사 상 처음으로 비연속적 사고를 겸비하게 된 새로운 인류다. 지금의 10대는 하이퍼텍스트 문화의 특성인 비논리적, 비순차적, 비선형 사고방식에 가장 익숙한 세대다. 이들은 육하원칙에 따라 조리 있게 말하려 하지 않는다. 생각 나는대로 말하고 생각 나는대로 행동한다. 생각도 비순차적으로 하고, 책을 읽거나 노래를 감상할 때도 비순차적으로 행동한다. 이른바 하이퍼세대(Hyper Generation, Generation H)의 문화를 열기 시작한 것이다.

H세대는 경제의 생산과 소비에서 하이퍼노미(Hypernomy)라는 새로운 경제활동을 만들어내고 있으며 문화의 생산과 소비도 하이퍼컬처(Hyperculture)로, 권력도 하이퍼파워(Hyperpower) 형태로 생성하고 소비한다. 이들은 사고와 말 행동에서 하이퍼적인 특징을 보인다. 과거처럼 연속된 흐름 속에서 주제를 만들고 힘을 만드는 세대가 아니다. 특정한 어떤 지점에서 발생한 논점이 자신의 이성이나 정서를 건드릴 경우에는 폭발적으로 응집해 행동을 취한다. 대운하나 대통령선거에 잠잠하던 이들이 교육과 미국산 소고기 문제에는 불 같이 일어나 촛불시위를 하는 이유는 이들이 하이퍼세대이기 때문이다.

과거에는 수 십 년의 교육과 경험을 쌓아야 권력(power)을 획득할 수 있었고, 권력을 행사하는 기간도 길었다. 반면 지금은 어떤 이슈에 대해서 들고일어나는 사람이 권력을 획득한다. 순식간에 인터넷은 이슈메이커를 중심으로 권력을 창출하고 시청 앞 응원이나 촛불시위 등으로 행동에 옮긴다. 권력의 크기는 이슈가 사람들에게 흡수되는 범위와 크기에 비례하며 권력의 유지는 이슈가 끝날 때까지로 짧다. 그리고 동시다발적인 이슈로 권력이 이동하고 분산하는 것이 하이퍼파워의 특징이다.

방송과신문 2008년 7월호 표지


디지털문화가 10대에게 힘을 부여하다
지금 10대는 어려서부터 디지털문화와 하이퍼문화가 생활인 첫 번째 세대이며, 손으로 만지던 유형의 문화에서 손으로 만질 수 없는 무형문화로 변화를 가장 잘 흡수한 세대다. 디지털문화는 차를 타고 나가야 모여서 토론할 수 있고, 풀칠을 해야 보낼 수 있던 편지를 클릭 한 번으로 해결해주었다. SMS와 메신저, 채팅, 카페, 인터넷 게시판 등은 10대들의 약점이었던 시간과 경제성을 보완해주는 도구다. 5월의 촛불집회는 인터넷게시판과 SMS를 통해 논의되고 전파되었는데, 인터넷 이전이라면 불특정한 10대가 한 자리에 모이기란 사실상 불가능한 일이라 할 수 있다. 때문에 요즘 10대들의 소통문화를 이해하고자 한다면 하이퍼문화와 디지털문화의 특징부터 먼저 이해해야 한다. 그런 다음에 그들에게 직접 물어봐야 한다.

한 예로 SMS를 만든 이통사 직원조차 SMS가 음성통화를 넘어설 것이라 예상하지 못 했다면서 왜 10대들이 SMS를 많이 쓰는지 모르겠다고 한 적이 있는데, '우리는 왜 문자 메시지에 열광하는가?(SK사외보, 2001.7월)'라는 글에서 말한 것처럼 아침부터 밤늦게까지 입시지옥에 빠진 그들이 친구들과 수업 중에 대화할 수 있는 유일한 방법이 SMS이기 때문이다. 실제로 한국정보문화진흥원의 '청소년의 휴대전화 사용실태 조사연구(2005년)'에서 10대들의 몰입도를 조사한 내용을 보더라도 절반의 응답자가 "수업 중에 타교 친구나 타반 친구에게 문자 메시지를 보낸다", 5명 중 2명 이상이 "수업 중에도 선생님 몰래 한손으로 능숙하게 문자를 보내며 친구들과 문자로 대화를 나눈다"고 답할 정도였다.

이처럼 10대의 SMS 의존도는 매우 높다. KTF 자료에 의하면 2006년 5월말 기준으로 전체 고객의 13%를 차지하고 있는 10대의 SMS 사용량이 전체 SMS 사용량의 67%에 달할 정도였다. 10대의 월평균 SMS 사용건수는 1인당 800건으로 성인의 1인당 58건에 비해 13배가 넘는다.

그러나 통계보다 중요한 것은 그들의 문화에 대한 이해다. 아직도 어른들은 10대를 이해하려고 노력하지 않는다. 10대들이 많이 쓰는 메신저가 버디버디라고 통계가 나오면 어른들은 10대들이 자기들처럼 버디버디로 대화를 나눌 것이라고 생각한다. 그러나 10대들은 버디버디를 친구의 인터넷 접속 여부를 확인하는 알리미로 활용한다. 컴퓨터를 켜자마자 온라인게임으로 들어간 이들에게 메신저는 대화도구가 될 수 없다. 메신저로 인터넷 접속을 확인한 다음에 SMS를 보내 어느 게임 어디에서 만나자고 한 다음에 게임 안에서 만나 대화를 나누는 것이 요즘 초중고생의 소통방법이다. 그래서 '너희는 그것을 어떤 용도로 쓰니?'라고 물어보는 것이 10대들이 무엇을 많이 쓴다는 통계보다 더 중요한 의미를 가질 수 있다. 그렇게 그들에게 물어보는 것이 10대와의 소통 첫 단계가 될 것이다.

인터넷이 문제가 아니라 부도덕이 문제다
하이퍼문화는 한국만이 아닌 현재 지구 상의 대부분 나라에서 진행되고 있는 문화다. 그렇다면 10대들이 촛불집회에 나서는 한국만의 문화는 어디에서 출발하는 것일까? 한국의 10대가 어른의 정보와 시각을 공유하는 것이 주요 원인이다. 한국은 초등학생이 어른용 정보를 공유하는 거의 유일한 나라다. 일본이나 중국은 '검색(檢索), 경제(經濟)'와 같은 용어들이 한자로 표기되기 때문에 초등학생은 물론이고 실력이 떨어지는 중고생조차 어른 신문을 볼 수 없다. 낱말 철자를 따로 외워야하는 영어권에서도 초등학생이 워싱턴포스트지를 읽기는 어렵다. 반면 유치원 때부터 한글 읽기가 가능한 한국은 포탈 뉴스에서 어른과 초등학생이 함께 뉴스를 읽고 덧글로 싸우는 촌극을 벌인다. 어른이 올린 지식인 질문에 초등학생이 답변을 달고, 어른과 아이가 함께 카트라이더를 하는 것도 익숙한 문화다. 유치원 나이인 6세부터 19세 사이의 45.9%(한국인터넷진흥원, 2007)가 미니홈피나 블로그를 운영할 수 있는 것도 한글 덕분이다.

한국인터넷진흥원의 2006년 조사에 따르면 56% 이상이 인터넷을 통해 뉴스를 접하고 있으며 그중 90.3%가 포탈을 통해 뉴스를 보는 것으로 나타났다. 종이신문은 9.1%에 불과하다. 종이신문 시대라면 아이들이 신문을 구독할 수 없기 때문에 정치 경제 뉴스가 어른들만의 영역이 되었을 것이지만, 인터넷뉴스를 통해 정치 경제 뉴스도 아이들이 공유하고 있다. 어른과 함께 포탈 뉴스를 보고 게시판을 보며 자란 한국의 아이들은 꽤 빠르게 성숙한다. 486 세대와 달리 자본주의 경제에도 빠르게 적응하고 어려서부터 유난스러울 정도로 돈과 직업, 여행, 영화 등에 대한 관심이 높다. 덕분에 더 이상 과학자나 소방관이 되겠다는 아이들을 찾아보기 힘들다. 초등학교 때부터 직업과 소득, 부동산, 자신의 미래를 걱정하는 것이 한국의 10대다. 그런 한국만의 특징에 답답한 기성세대의 정치가 10대들을 정치 경제 사회 참여로 내몬 것이다.

물론 10대들의 사회 참여가 지닌 문제점도 있다. 경험이 부족한 10대들은 현상의 한 쪽 면만 보기 쉬우며 검증되지 않은 이슈에 대한 판단력이 부족하기 때문에 핵심을 벗어난 곳에서 힘을 행사할 가능성이 크다. 수 십 년의 경험과 개인적 가치관에 따라 움직이는 기성세대와 달리 이슈에 따라 무리로 움직이는 10대들의 특성 상 이슈메이커의 조종에 휘둘릴 가능성이 높은 것이다. 10대들에게 물리적인 공권력 행사가 어려운 점을 감안한다면 10대들이 너무 자주 사회 문제에 참여하는 것은 사회 안정성을 저하시키는 요인이 될 수 있다. 반면 10대의 참여가 주는 긍정적인 효과도 있다. 10대는 동서고금을 막론하고 가장 도덕적인 세대이기 때문에 사회의 도덕성 회복과 민주주의 정립에 긍정적인 영향을 미친다.

5월의 촛불집회를 통해 나타난 것처럼 10대들의 사회참여는 앞으로 더욱 거세질 가능성이 높다. 10대에게 어른들이 무엇을 하고 있는지 알 수 있고, 자신의 의견을 힘으로 변화시킬 수 있는 도구가 주어졌기 때문이다. 결국 10대가 사회참여 대신 본업인 학업에 정진하도록 하는 방법은 어른들이 먼저 깨끗해지는 것이다. 인터넷이 문제가 아니라 어른의 부도덕이 문제임을 아는 순간 한국의 10대와 기성세대는 소통이 가능할 것이다.
사보컬럼

August 1, 2008

웹2.0시대의 참여와 공유, 그리고 촛불집회

사보컬럼

민주공원. 2008년 8-9월호. 김중태(www.dal.kr)

웹2.0시대의 참여와 공유, 그리고 촛불집회

- 김중태(IT컬럼니스트. 김중태문화원 원장. www.dal.kr)

'웹2.0'이란 인터넷기업의 거품을 뜻하는 닷컴버블이 붕괴된 이후 미국에서 살아남은 웹기업의 구조적인 특징과 기술적 요소, 문화적 영향력을 표현하게 위해 만들어진 용어다. 초창기웹과 다른 웹2.0의 특징은 웹이 거대한 플랫폼으로 바뀌고 초기 웹에 비해 많이 쉬워졌다는 점이다. 덕분에 많은 사람들이 웹을 사용할 수 있게 되었고 웹에서 장보기, 은행일보기, 드라마보기, 게임, 업무 협업 등의 다양한 일이 가능해졌다. 그 결과 일반인이 정보생산자로 나서고 정보의 공유와 참여가 활성화되었다.

만약 웹이 쉬워지지 않았다면 보통사람의 참여라는 현상은 나타날 수 없을 것이고 집단지성도 나타날 수 없을 것이다. 몇 년 전만 해도 자신이 알고 있는 요리법을 웹에 올리려면 디카, 포토샵, HTML, FTP, 호스팅 서버 사용법 등의 어려운 기술을 익혀야 했다. 그러나 지금은 블로그나 미니홈피에서 '글쓰기' 아이콘만 누르면 손쉽게 자신의 요리법을 담은 웹문서를 만들 수 있다. 이처럼 쉬운 글쓰기 덕분에 사람들은 요리법, 청소법 등의 일상경험과 지식을 웹에 올리거나, '자동차정비법, 치과 지식, 사진 촬영법' 등 자기 직업과 관련해 얻은 전문지식을 공유할 수 있게 되었다. 최근 유행하는 동영상 UCC 열풍도 웹이 쉬워졌기 때문에 나타난 현상이다. 몇 년 전만 해도 동영상을 웹에 올리려면 캠코더 사용법부터, 동영상편집 프로그램, 코덱 사용법, 파일 변환법, FTP 전송법, 호스팅 관리법, HTML 문서 작성법 등의 복잡한 기술을 배워야 가능했다. 동영상을 웹에 올리고 링크를 거는 일은 일반인이 할 수 있는 일이 아닌 것이다. 하지만 쉬운웹 덕분에 이제는 디카나 폰카로 찍은 동영상 파일을 마우스로 끌어다놓기만 해도 웹에 올릴 수 있다. 웹이 쉬워지면서 정보 소비자였던 일반인이 정보 생산자 역할을 하기 시작했고, 웹을 통해 지식과 철학, 감정을 공유하거나 사회적 활동에 참여하는 일이 늘기 시작했다. 또한 개인의 지식과 경험이 집단으로 합쳐지면서 집단지성에 의한 우수한 결과물이 나타나기 시작했다.

사용자 참여와 공유를 쉽게 도와주는 웹2.0 서비스는 개인의 힘이 세상에 변화를 가져오는 시대를 열었으며, '개인이 우주의 중심'이 되고 '개인이 웹의 중심'이 되는 시대를 열기 시작했다. 집단지성을 이용해 세계 최대 백과사전으로 성장한 위키피디아 외에도 북마크를 공유하는 델리셔스(http://del.icio.us), 사진을 공유하는 플릭커(www.flickr.com), 동영상을 공유하는 유튜브(www.youtube.com), 블로그 서비스인 블로거닷컴(www.blogger.com) 등 다양한 사이트가 웹2.0 사이트로 각광받기 시작했고, 참여의 폭과 공유의 폭이 한층 넓어지기 시작했다.

사용자 참여를 이용한 뉴스 사이트인 디그(digg.com), 밈오랜덤(www.memeorandum.com), 아프리카의 사막에 나무를 심는 나무나라(www.tree-nation.com), 네티즌의 투자를 통해 개발도상국에 사업자금을 지원하는 키바(www.kiva.org), 네티즌의 배너달기로 공부방을 후원하는 한국의 도너스캠프(www.donorscamp.org), 사람들의 기부를 실천하는 네이버의 해피빈(happybean.naver.com)과 플랜코리아(www.plankorea.or.kr), 개인들의 소규모 자본 참여로 개인에게 돈을 빌려주는 조파(www.zopa.com), 프로스퍼(www.prosper.com), 팝펀딩(www.popfunding.co.kr), 네티즌 참여로 금광을 찾는 골드코프 챌린지(www.goldcorpchallenge.com), 다양한 사용자 참여로 문제를 해결하는 이노센티브(www.innocentive.com), 옛투닷컴(www.yet2.com), 맞춤 교과서를 만들어주는 코넥션(www.cnx.org), 지식을 공유하는 네이버 지식인(kin.naver.com), 시민 참여를 통해 아이디어와 제안을 공유하고 실천하는 서울시의 '천만상상 오아시스(www.seouloasis.net)', 지도와 교통정보를 제공하고 공유하는 '맵피마을' 등 네티즌의 참여 방식은 점점 다양해졌다. 또한 단순한 정보 공유에서 경험, 감정, 재화, 노동력의 공유로 공유의 종류도 다양해지고 있다.

웹을 통한 참여 방식과 공유 형태의 다양화는 참여 계층을 다양한 연령과 계층으로 확산시키면서 10대의 참여까지 이끌었다. 2008년 5월에 한국에서 벌어진 촛불집회는 여중고생의 참여에 의해 촉발된 경우다. 2008년 5월 2일과 3일의 촛불집회 관련 사진을 보면 여중고생의 비율이 약 70% 정도에 달할 정도로 여중고생의 참여가 압도적이다.

서로 다른 동네에 사는 10대들이 촛불집회를 제안하고 참여할 수 있었던 이유는 웹과 휴대폰 등의 도구가 발달했기 때문이다. SMS와 메신저, 채팅, 카페, 인터넷 게시판 등은 10대들의 약점이었던 시간과 경제성을 보완해주었다. 5월의 촛불집회는 인터넷게시판과 SMS를 통해 논의되고 전파되었는데, 인터넷 보급 이전이라면 불특정한 10대가 한 자리에 모이기란 사실상 불가능한 일이라 할 수 있다.

공짜경제를 제공하는 웹과 함께 10대들의 참여를 이끈 또 다른 요소는 한글이다. 한국은 초등학생이 어른용 정보를 공유하는 거의 유일한 나라다. 일본이나 중국은 '검색(檢索), 경제(經濟)'와 같은 용어들이 한자로 표기되기 때문에 초등학생이 어른 신문을 볼 수 없다. 낱말 철자를 따로 외워야하는 영어권에서도 초등학생이 워싱턴포스트지를 읽기는 어렵다. 반면 유치원 때부터 한글 읽기가 가능한 한국은 포탈 뉴스에서 어른과 초등학생이 함께 뉴스를 읽고 덧글로 싸우는 촌극을 벌인다. 유치원 나이인 6세부터 19세 사이의 45.9%(한국인터넷진흥원, 2007)가 미니홈피나 블로그를 운영할 수 있는 것도 한글 덕분이다. 이처럼 어려서부터 어른의 경험과 시각을 공유하게 되었지만 투표권이 없는 10대가 기성세대의 문제점에 대해 자신의 목소리를 내고 행동으로 옮기기 시작한 것이 2008년 5월의 촛불집회다.

촛불집회


웹2.0 기술은 촛불집회를 이끄는데 일조를 했을 뿐만 아니라 촛불집회를 살리고, 촛불집회의 목적을 달성하는 과정에도 계속 도움을 주었다. 시민과 전경의 대치상황은 개인인터넷방송을 통해 실시간으로 중계되거나 동영상UCC 사이트를 통해 공유되었다. 국내 동영상 사이트에서 삭제된 동영상은 유튜브와 같은 해외 동영상 사이트를 통해 전파되면서 '정보망명지'라는 불명예스런 낱말을 창조해냈다. 사람들은 자신들이 보고 들은 내용을 블로그와 미니홈피를 통해 전했고, RSS라는 배포도구와 블로거뉴스 같은 네티즌 참여형 뉴스 서비스를 통해 전국민에게 빠르게 전달되었다. 다음 아고라와 같은 참여형 게시판은 각종 주제에 대한 토론장으로 기능을 수행하며 여론을 형성하는 기반이 되었다.

이처럼 웹2.0 기술이 시민에게 준 선물은 개인의 목소리를 다른 국민에게 전달할 수 있는 도구를 제공했다는 점이다. 사람들은 블로그나 미니홈피에 자신이 보고들은 진실을 기록함으로써 중앙기관 중심의 정보왜곡이나 거짓정보에 대항하기 시작했다. 과거에는 언론과 정부 등의 중앙기관이 사건 원인이나 과정을 왜곡시켜 정보를 유통시켜도 국민은 일방적으로 받아들일 수밖에 없었다. 평화의댐 사기사건은 대표적인 사건이다. 그러나 개인들에게 정보 생산과 배포 도구가 주어짐으로써 '현장에 있던 사람인데 사실은 정 반대다.' '내가 해당 직종 종사자인데 사실은 이렇다'라는 개인의 의견과 정보도 함께 유통되기 시작했다. 미국소가 안전하다는 정부 논리에 맞서 안전하지 않다는 시민들의 의견이 팽팽하게 맞설 수 있는 이유는 웹을 통해 개인도 정보생산과 배포를 할 수 있기 때문이다. 시민들은 자신의 목소리를 내며 진실을 요구했다.

중앙 기관을 통해서 일방적으로 뿌려졌던 글만 보다가 이제는 더욱 중요한 사실, 감추어진 사실, 다양한 시각을 블로그를 통해서 직접 얻을 수 있게 되었고, 그만큼 중앙집중식 기관의 힘은 약해졌다. 블로그를 비롯한 웹2.0 서비스가 이런 성과를 거둘 수 있는 바탕은 블로그 등이 지닌 쉬운 사용법과 개방성 때문이다. 이런 개방과 공유 덕분에 개인 간의 네트웍 기능이 강화되었고 이를 통해 새로운 네트웍 형성과 새로운 매체 출현이 가능해진 것이다.

일부 사람들은 '사적인 정보를 올리는 블로그가 사회 발전을 이끌 수 있을까?'라고 의문을 표시하는데, 사적인 표현이 곧 1인미디어의 핵심이다. 예를 들어 자동차회사 다니는 사람이 '우리 회사에서 오늘 *차의 **결함에 대한 대책을 논의했다.'고 글을 쓰는 것만으로도 중요한 뉴스가 될 수 있다. 시중에 판매된 수 십 만대의 차에 대한 결함을 표현한 것이기 때문이다. 특히 글쓴이가 사회적 지명도가 큰 경우 그 효과는 더욱 커진다. 빌게이츠 회장이 자신의 일상을 기록한다면 이는 매우 중요한 뉴스가 되는 것과 같다. 때문에 한 개인이 보고 듣고 느낀 것을 그대로 적고, 자신의 개인적인 주장을 기록하는 것만으로도 블로그는 매체로서 역할을 하게 된다. 내가 본 진실을 블로그에 쓰는 것만으로도 사회를 변화시킬 수 있는 것이다. 이는 나 또한 여러 차례 경험한 바 있다.

과거라면 신문에 나온 사진과 기사만이 유일한 정보였겠지만 지금은 시위현장의 진실을 시민이 찍은 사진과 동영상, 글로 전하는 시대가 되었다. 웹을 통해 사람들은 한 쪽이 전하는 일방적인 정보가 아니라 양 쪽이 전하는 정보를 접하면서 진실을 판단할 수 있게 되었다. 웹2.0 기술이 발전할수록 좀더 다양한 계층이 제시하는 명확한 증거자료가 제시되고 진실에 가까와지는 셈이다.

5월에 시작된 광우병 관련 촛불집회는 세 가지 시사점을 우리에게 전했다. 첫 번째는 웹을 통한 참여가 10대들까지 확산되었으며, 아이들이 어른을 지켜보면서 자신의 목소리를 내는 시대가 되었다는 사실이다. 두 번째는 웹을 통한 참여가 오프라인의 참여로 확산되고 있다는 점이다. 세 번째로 과거에는 중앙기관이나 지배층의 목소리를 아래로만 전달하던 문화였으나 웹2.0 기술을 통해 하부로부터의 목소리를 위로 전달하는 통로를 마련함으로써 한 명 한 명의 생각과 목소리가 힘을 가지는 직접 민주주의 정치의 새로운 유형을 만들어가고 있다는 사실이다. 웹2.0이 자유와 평등, 정의를 구현해주는 것은 아니지만 웹2.0 기술이 좀더 적은 비용과 희생으로 자유 평등 정의를 구현하도록 도와주는 것은 분명하다. 때문에 웹이 발전할수록 좀더 많은 개인의 목소리와 진실이 모두에게 제대로 울려퍼질 것임을 기대해도 좋을 것이다.
사보컬럼

August 6, 2008

블로그의 발전방향과 미래

사보컬럼

삼성홈페이지.매거진. 2008년 8월 6일.

블로그의 발전방향과 미래

- 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)


블로그 영향력 확대에 힘입어 블로그 사이트가 수 백억 원에 매매
현재 블로그는 정보소비자였던 개인을 정보생산자로 만드는 핵심적인 역할을 수행하고 있으며 정보 소비방식을 사이트 방문방식에서 구독방식으로 바꾸는 변화를 가져오고 있다. 블로그가 이렇게 웹문화를 바꾸는 주요 도구가 되고 있는 이유는 글을 쓰자마자 자동으로 해당 블로그를 구독하는 수 만 명의 독자와 포탈의 뉴스사이트로 새글 내용을 전달해주는 강력한 네트워크 기능 때문이다. 또한 애드센스와 같은 광고를 달 수 있기 때문에 좋은 정보나 깊이 있는 글을 작성하는 블로거는 부와 명예까지 손에 쥘 수 있다.

해외에서는 애드센스로 고수익을 올리는 블로거들이 속출하고 있으며 전업블로거도 많다. Digg.com의 소유자인 케빈 로즈(Kevin Rose)는 월 25만 달러를 벌며, 조엘 컴(Joel Comm)은 월 2만 4천 달러를 번다. EBS 방송에도 소개된 21살의 청년 존 게일은 구글 애드센스로 월 7,700 달러를 벌자 블로거로 전업했다. 프로블로거닷넷(Problogger.net)을 운영하는 호주 블로거인 다렌 로즈(Darren Rowse)도 블로깅만 하면서 매월 1만 6천 달러를 벌고 있다. kottke.org를 운영하는 제이슨 콧케(Jason Kottke)는 직장을 그만 두는 대신 구독자들의 후원금으로 전업블로거가 되었다. 최근에는 맥루머스닷컴(Macrumors.com)을 운영하는 아놀드 김(Arnold Kim)이 전업 블로거를 선언했다. 애플 관련 정보를 전하는 맥루머스는 한 달 방문객이 440만 명에 4천만 페이지뷰를 자랑하는 블로그다. 아놀드 김의 선언이 주목받는 이유는 그가 고액의 안정된 직업인 의사라는 직업을 포기할 정도로 전업블로거가 가치 있음을 보여주는 사례를 만들었기 때문이다. 한국의 경우에는 아직 애드센스와 같은 광고만으로는 어렵지만 강연, 출판 등의 활동을 통해 고수익을 올리는 경우가 꽤 있다. 예를 들어 평범한 주부였던 문성실, 현진희씨 등은 블로그를 통해 유명해지면서 일 년에 1억 원이 넘는 부수익을 올리고 있다.

프로블로거닷넷(Problogger.net)


블로그 영향력 확대에 힘입어 블로그 사이트의 가치도 높아지고 있다. 맥루머스닷컴의 경우 25개의 가치 있는 블로그 중에서 2위를 차지했는데, 그보다 순위가 떨어지는 아스테크니아(ArsTechnica.com)와 페이드콘텐트(PaidContent.org)가 2008년에 2,500만 달러에 팔린 점을 생각해보면 아놀드 김도 백만장자 대열에 들어설 가능성이 높다. 실제로 인개짓(Engadget.com)을 운영하던 칼라카니스(Jason Calacanis)는 AOL에 Weblogs 블로그를 2,500만 달러에 판매해 부자가 되었고, 마이클 앨링턴(Michael Arrington)의 테크크런치(TechCrunch)도 1억 달러 가치를 인정받고 있는 상황이다.


기존미디어 구도를 흔들며 새로운 미디어로 발전하는 블로그
블로그의 영향력과 가치 상승에 힘입어 블로그는 다양한 모습으로 진화 발전하고 있는데, 향후 블로그의 발전 방향은 몇 가지 흐름으로 구분될 것이다. 첫 번째 흐름은 미디어로서 발전과 기성미디어와 결합이다. 이미 블로그는 새로운 미디어로 자리잡고 있다. 블로거의 글을 뉴스로 내보내고 있는 미디어다음의 블로거기자단은 2008년 상반기에 이미 6만 명이 넘었다. 블로거 기자단은 쓰레기 시멘트나 구청의 잘못된 정책을 개선시키고, 아프리카의 한국 정자를 살리고, 동호공고 폐쇄를 막는 등 우리 사회에 적극적으로 영향을 미치고 있다. 특히 2008년 5월의 촛불집회를 둘러싸고 기존 언론사와 다른 시각에서 취재함으로써 기존의 언론 구도를 흔들었고, 미디어다음의 뉴스 트래픽이 네이버 뉴스를 넘어서는데 일조했다. 미디어다음에 블로그를 통해 뉴스를 송고하고 있는 몽구, 한글로 등의 뉴스 전문 블로거는 일간지 기자보다 많은 특종을 발굴하면서 유명세를 타고 있다.

이에 따라 기존미디어와 결합도 빨라지고 있다. 워싱턴포스트닷컴의 경우 트래픽의 3분의 1 이상이 블로그를 통해 유입되고 있는 상황이다. 한국에서도 조인스닷컴의 블로그 트래픽이 뉴스 트래픽을 넘어서면서 조인스닷컴의 블로그 운영이 주목받고 있다. 서울신문은 포탈인 다음의 블로거뉴스에 기자 블로그의 글을 내보내고 있다. 이처럼 해당 신문사 사이트에서만 보게 하는 정책에서 점차 외부와 소통하는 정책으로 확대하는 등 기존 언론의 블로그 결합 속도는 갈수록 빨라질 것이다.


1인미디어에서 그룹미디어 도구로 다변화
두 번째는 1인미디어에서 그룹미디어로 다변화하는 흐름이다. PD 김경찬, 팝칼럼니스트 김태훈, 영화저널리스트 최광희씨가 운영하는 연예전문 블로그인 3M흥업(mmnm.tistory.com)처럼 홍대 앞 선술집에서 세 명의 30대 후반 남자들이 뭔가 재미난 일을 찾다가 만든 팀블로그부터, 영화전문가들이 전문적으로 글을 쓰는 익스트림무비(extmovie.com), 영진공(0jin0.com)과 같은 팀블로그가 등장해 많은 독자를 확보하며 그룹블로깅의 성공사례를 만들고 있다. 또한 미디어스(blog.mediaus.co.kr), PD저널(blog.pdjournal.com)처럼 전현직 기자의 팀블로그, 스마트플레이스(www.smartplace.kr), 쿱미디어(qooop.kr)처럼 IT전문 팀블로그, 헬스로그(healthlog.kr) 같은 의학전문 팀블로그의 등장에서 알 수 있는 것처럼 향후 다양한 전문 분야의 팀블로그 등장을 예상할 수 있다.

헬스로그(healthlog.kr)


더욱 강력한 개인정보 생산과 배포도구로 발전할 블로그
세 번째로 기업이 블로그를 비즈니스의 중요 도구로 활용할 것이다. 블로거 초청 간담회나 무료로 제품을 제공하는 것은 물론이고, 해외 전시회에 많은 수의 블로거를 초청하는 비용을 후원하는 등 블로거를 향한 기업의 애정공세가 뜨거워지고 있다. 블로그 활용 비즈니스가 투자 대비 효과가 높다는 것을 깨달았기 때문이다. 또한 블로그 글이 원인이 되어 특정 기업의 불매운동으로 퍼지는 사례에서 알 수 있는 것처럼 이미지 관리와 위험관리 차원에서도 기업들이 블로그에 관심을 기울여야 하는 상황이다.

물론 빛이 있으면 그늘이 있는 것처럼 광고를 목적으로 한 황색로그(yellog), 펌로그, 스팸로그의 증가와 같은 블로그 대중화에 따른 그늘도 있다. 그러나 초기의 뉴스 스크랩 중심의 도구였던 블로그는 앞으로 일기, 기록, SNS, 기업 홍보, 위험 관리, 협업, 개인 브랜드와 수익, 뉴스 생산 도구 등의 다양한 용도로 발전할 것이고, 몇 년 뒤에도 여전히 개인 정보생산과 배포의 핵심 도구로 자리잡을 것이다. 차이점이라면 더 강력한 기능과 영향력을 보여줄 것이며 더 많은 사람이 사용하는 도구가 되어있을 것이라는 점이다. 이렇게 블로그가 개인의 정보생산과 유통을 담당하면서 정보 권력은 분산화 될 것이고 정보 소비는 좀더 평등해질 것이며, 개인의 목소리는 더욱 커지는 정보시대를 열 것이다.

* 연결: 삼성홈페이지: 기운 센 천하장사 블로그, 정보도 만들고 부자도 만들고

사보컬럼

September 1, 2008

똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례.1

사보컬럼

지역정보화. 2008년 9월호. IT문화원(www.dal.kr)

똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례

- 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)


1. 스마트태그 특징 및 현황

1.1 RFID 이용한 스마트태그 활용

현재 한국의 경우 전자정부에서 U-정부(U-Gov) 시대로 넘어가고 있으며[1] 각 지방자치단체는 U-도시(U-City)와 U-캠퍼스 등의 시대를 준비하고 있다. U-정부를 위한 제반기술은 매우 다양한데 특히 스마트태그의 도입이 갈수록 빨라지고 있다. '똑똑한 꼬리표'라고 부르는 스마트태그(Smart tag)는 주로 RFID(Radio Frequency Identification, 무선인식) 기술을 이용한 작은 전자칩을 이용하는 방향으로 진행되고 있다.


RFID 칩과 안테나

IDTechEx사에 따르면 2006년 현재 한국은 구축사례기준 세계 8위에 해당한다. 또한 한국은 2005년 말 미국과 중국 다음으로 많은 RFID를 공항화물운송에 사용하고 있는 나라다.[2] 한국은 주로 교통카드나 보안출입카드 등에 많이 사용하며 제품 태그 분야에서는 매우 미진한 상태다. 그러나 2008년 이후부터는 제품 태그 분야가 많은 부분을 차지할 것으로 전망하고 있다.
정부는 RFID 관련 USN(Ubiquitous Sensor Network) 프로그램을 적극 추진 중이다. 대표적인 시범 서비스로 조달청의 물품관리 시스템, 국방부의 탄약관리 시스템, 산업자원부의 수출입 국가물류 인프라 지원 시스템, 해양수산부의 항만물류 시스템 등이 있다. 현재 정부는 정보통신부의 'RFID 활성화 대책'과 산업자원부의 'RFID 활용확산 및 산업화 추진대책'을 통해 차세대 핵심기술로 삼고 있다.

[1] 행정자치부. 2005.04.27. 'U-Gov를 향하여'
[2] 출처: http://www.fecinc.co.kr

1.2 RFID 특징 및 현황

1.2.1. RFID의 장점

FID는 마그네틱카드처럼 접촉을 하거나 바코드처럼 리더기에 조준을 할 필요가 없다. 먼지 진흙 물 플라스틱 나무 유리 등 어떤 환경에서도 동작하며, 비접촉식이라 수명도 반영구적이다. 유지비가 거의 들지 않으며 재활용성을 가지고 있어 재사용할 경우 비용이 계속 감소한다. 부착 위치를 옮길 수 있어 적용 위치의 유연성도 크다. 데이터 판독 속도가 매우 빠르며, 상호작용적인 지적 성능 및 자료 저장, 읽기, 많은 양의 자료 송수신이 가능하다. 또한 RFID를 이용한 스마트태그는 자료의 위조 및 변조가 불가능하여 보안이 뛰어나다.

[표 1] RFID 태그의 종류

1.전원공급에 따라
가. 능동형: 내장 배터리 사용해 최장 10년 사용. 다양한 크기의 메모리 가능. 30~100미터의 넓은 범위.
나. 수동형: 전원 공급이 없어 반영구적 수명. 구조 간단. 저렴한 비용. 짧은 가독 거리. 높은 출력의 판독기 필요. 읽기만 가능.

2. 주파수에 따라
가. 저주파: 30KHz~500KHz의 저주파 사용. 저렴. 짧은 가독 거리.
나. 고주파: 13.56MHz나 900MHz의 고주파 사용. 1m에 가까운 장거리 인식

1.2.2. 스마트태그의 문제와 예상 성장속도
RFID 관련 기술 개발은 빠른 속도로 진행되고 있다. 샤프와 히타치는 2.45 GHZ 대역의 RFID 태그 개발해 기존의 13.56 MHz 대역의 태그보다 크기를 소형화할 수 있고, 생산비도 낮출 수 있게 되었다. 그러나 RFID의 경우 현재 HF와 UHF 주파수 영역으로 양분된 시장과 UHF주파수 영역 내에서 국가마다 각기 다른 주파수 영역을 사용하고 있는 등의 문제점이 있다. 이 문제가 해결되어야 세계물류산업에서 채용 속도 빨라질 것으로 기대하고 있다. 2006년 전세계 RFID시장은 약 28억달러 규모로 추산되고 있으며 2016년에는 260억 달러 이상이 될 것으로 예상하고 있다.[3]

[주3] 출처: http://www.fecinc.co.kr

[지역정보화. 2008년 9월호] 똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례 [1] [2] [3] [4]

사보컬럼

똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례.2

사보컬럼

지역정보화. 2008년 9월호. IT문화원(www.dal.kr)


2. 국내외 RFID 적용 사례

RFID는 현재 다양한 분야에서 상상 밖의 용도로 다양하게 활용되고 있다. 제품정보를 담은 제품식별 태그로 사용하는 기본적인 사용법에서 위치추적, 결제, 신원확인, 도난방지, 범죄방지까지 다양하게 활용되고 있다. 이들 사례를 통해 한국 정부와 자치단체, 학교, 기업이 적용할 수 있는 아이디어를 얻을 수 있을 것이다.

2.1. 제품 태그로 제품 정보 및 재고, 위치 파악

월마트와 같은 유통업에서는 재고관리와 매출관리를 위해 제품에 스마트태그를 부착하고 있다. 월마트는 2005년부터 납품순위 100대 공급업체에게 상품의 포장상자에 태그 부착을 의무화했다. 스마트태그를 부착한 제품은 소비자가 카트에 물건을 싣고 통과하는 것만으로도 계산이 자동으로 이루어진다. 만약 신용카드에도 스마트태그가 부착된 상태라면 제품과 함께 통과하는 신용카드로 자동 결제를 요청할 수 있다. 네덜란드의 최대 서점 BGN은 세계 최초로 매장 내 전 품목에 태그를 부착해 책을 관리하고 있다.
또한 스마트태그를 이용할 경우 매출에서 자동으로 어떤 제품이 판매되었는지 알 수 있기 때문에 빠진 제품을 자동으로 채워넣을 수 있어 재고관리나 매장전시 관리에도 효과적이다. 영국의 소매업체 테스코는 특정 상품이 부족해지면 진열대에서 자동으로 인식하여 사무실로 메시지를 보내 직원이 부족한 물건을 곧바로 진열대에 채우거나, 진열대의 상품이 갑자기 많이 줄어들 경우 도난 경보를 보낸다. 미국의 월마트도 질레트, 프록터앤갬블(P&G) 등의 생활용품 업체와 함께 테스코와 비슷한 시스템을 실험중이다.
대규모 물량을 유통하는 곳에서만 RFID를 도입하는 것이 아니다. 중소기업이나 자영업자들의 RIFD 도입도 활발하다. 일본의 회전초밥집은 가격대별 접시 밑에 RFID 태그를 달아 고객이 초밥을 먹고 난 뒤에는 바구니에 빈 접시를 한 번에 담아 계산대 위에 올려놓는 것으로 순식간에 고객이 먹는 초밥가격을 계산한다.
서비스 측면에서 보면 매장 내에서 휴대형 스마트태그 판독단말기를 들고다니면서 고객이 원하는 빠진 제품이 무엇인지 파악하고 원하는 모양과 크기 색상의 제품을 빠른 시간 내에 찾아줄 수 있다. 영국의 의류 소매 1위 업체인 막스앤스펜서(Marks&Spencer)는 효율적인 재고 물류관리와 고객만족, 도난방지 등을 위하여 2006년에 53개 매장에 걸쳐 남녀 정장에 태그를 부착했다. 베네통은 생산에서부터 5000여 개의 매장에서 판매되는 유통의 전과정에서 바코드 대신 필립스의 스마트태그로 교체함으로써 전제품의 전과정을 추적하고 고객 만족도를 향상시키는데 힘쓰고 있다.


휴대용 RFID리더기를 통해 제품 정보, 재고, 위치 파악이 쉬워진다.

또한 스마트태그와 판독기를 이용할 경우 각종 정보 제공이 가능하다. 예를 들어 약품에 붙은 스마트태그나 판독장치에 처방정보를 저장해둘 경우 시각장애인이 들을 수 있는 음성정보로 처방정보와 투약법, 주의사항 등을 들려줄 수 있다.

2.2. 위치 추적으로 물류 관리하고 범죄자 관리에 사용

2.2.1. 부두 물류 관리 및 위성을 이용한 전쟁비용 절감
제품에 스마트태그를 붙일 경우 컨테이너 안의 내용물을 쉽게 파악할 수 있을 뿐만 아니라 어디로 이동되고 있는지 위치 추적도 가능하며 분실 위험을 줄일 수 있어 경제적이다. 부두에서 하역되거나 이동, 생산공정의 전 과정을 자동으로 추적 관리되며 컨테이너 개별적 관리는 물론 내용물의 정보를 빠르게 판독할 수 있다. 창고업의 경우 스마트태그를 통해 쌓여있는 물건이 무엇인지 바로 확인할 수 있으며 필요한 물건을 빠르게 찾아 유통하는데 도움을 받을 수 있다. 특히 각종 물류관리를 자동화해 관리해줄 수 있어 매우 생산적이다.


상자를 싣고 지나가도 상자 안의 제품 정보가 모두 판독되는 RFID 이용 물류시스템

예를 들어 1991년의 걸프전쟁 때 미군은 3분의 2가 제대로 전달되지 않았고 끝내 전달되지 못한 8천TEU의 컨테이너를 포함하여 쓸모 없게 된 화물의 양만 12억 달러, 이의 처리에 100일 이상을 소모했다. 반면 스마트태그를 부착한 이라크 전쟁에서는 목적 시일 안에 최종 부대까지 90%가 도달했다. 이라크전에 사용한 것은 개당 10만원 짜리지만 위성 송수신이 가능해 경비를 크게 줄일 수 있었다.[4] 미군에 따르면 스마트태그를 이용해서 전 세계 보급물자의 수송기간은 1997년의 평균 36일에서 2005년에는 평균 5일까지 줄고, 이를 통해 약 20조 원 정도의 비용이 절감될 것이라고 밝히고 있다. 스마트태그의 위력을 실감할 수 있는 보기다. 이런 효과 때문에 미국 국방성은 2004년부터 인건비 절감, 효율적 재고 및 물류관리를 이유로 1차 상품을 제외한 모든 물품의 포장박스와 팔레트에 태그 부착을 의무화하고 있다.

[주4] '웹2.0 시대의 기회, 시맨틱웹' 236쪽.

2.2.2. 어린이 미아방지, 재소자추적시스템으로 교도소 내 폭력 예방에 효과
RFID는 특정 범위 내에서 사람의 위치를 파악하는데도 유용하다. 이를 이용해 놀이시설 내 사람 위치 파악이나 미아방지 등에 사용할 수 있다. 부산시에서는 해운대 해수욕장 방문객을 위해 미아방지용 전자팔찌 시스템을 선보였다.[5] 특정 위치 안에서 아이의 위치를 손쉽게 파악할 수 있어 미아방지에 효과적이다. 또한 한국에서도 성폭행범 등에게 전자발찌를 채우게 됨으로써 범죄자 관리에 스마태태그의 도입이 적극 연구되고 있다.


한국에서 성폭행 전과자에게 사용할 전자발찌 시스템

캘리포니아 주립 Calipatria 교도소는 1999년부터 RFID를 이용한 재소자추적시스템을 사용해 수감자의 위치를 추적하고 있다.[6] 수감자는 밴드형의 능동형 RFID 전송기를 착용하고 교도관은 벨트 형태의 RFID 전송기를 착용해 교도소 내의 인물 움직임을 감시할 수 있다. 재소자추적시스템을 도입한 이유는 재소자의 탈출 방지 및 폭동 예방, 폭력 감소, 교도관 안전을 위함이다. 교도소 주위에 60개의 리더기가 설치되었으며, 전송기는 2초 단위로 신호를 발생시켜 위치를 송신한다. 이를 통해 격리되어야 할 재소자들이 모이거나 집단으로 모이는 것을 예방하여 성폭행 및 집단폭행을 예방하는데 도움을 받을 수 있다. 또한 수감자들이 교도관을 위협할 경우 교도관이 착용한 전송기에 있는 빨간색의 긴급 버튼을 눌러 도움을 요청할 수 있다. 시스템은 해당 교도관의 위치와 주변 재소자 20명의 위치를 즉시 파악해 상황에 빠르게 대처할 수 있는 시스템을 갖추었다. 결과는 성공적이다. 추적시스템 도입 이후 재소자들의 성폭행 및 집단폭력이 현저하게 줄어들어 더욱 안전한 교도소로 변모한 것이다.


캘리포니아 주립 Calipatria 교도소는 RFID 도입으로 교도소가 훨씬 안전해졌다.

[주5] 기사: http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=102&oid=023&aid=0001978966
[주6] 출처: http://www.itsoc.or.kr/business/file/2006_07_02.pdf

2.2.3. 공정추적 및 필요부품 관리, 자동계측
제조업의 경우 부품에 스마트태그를 장착함으로써 제조공정 추적을 자동화 할 수 있으며 공정에 필요한 부품의 조달을 자동화할 수 있다. 한 예로 공항의 수하물에 스마트태그를 부착함으로써 수하물의 잘못된 분류나 이송을 예방하고, 고객이 빨리 수하물을 찾을 수 있도록 개선하고 있다. 심지어 싱가포르의 CubeInfo 시스템은 600만 개의 벽돌 검사에 38일이나 소모되자 이를 줄이기 위해 벽돌에 RFID 태그를 부착하기도 했다.
그외 움직이는 사람의 운동량을 측정하는 등 스포츠나 연예 쪽에서도 활용되고 있다. 스피드칩은 마라톤 대회에서 자동기록계측시스템을 적용하고 있다. 각종 스포츠기록 측정에 스마트태그 도입이 이어지고 있다.

[지역정보화. 2008년 9월호] 똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례 [1] [2] [3] [4]

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똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례.3

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지역정보화. 2008년 9월호. IT문화원(www.dal.kr)


2.3. 인물 식별 및 개체 관리

2.3.1. 인물식별 및 개체 관리에 많이 사용
개인정보를 수록한 팔찌형 태그를 차고 다닐 경우 인물 식별이 가능해진다. 병원에서는 팔찌형 스마트태그를 통해 환자를 쉽게 구별할 수 있다. 스마트태그로 구별한 환자정보를 통해 환자에게 맞는 약물투여와 처방이 자동으로 표시된다. 사람이 아닌 개체관리에도 사용된다. 과천경마장의 마필관리 및 에버랜드 동물원과 삼성맹인안내견, 진도군 진돗개관리, 제주도 축산진흥원의 제주마와 제주개관리 등에서 RFID를 적용하고 있다.


병원에서 팔찌형 RFID를 이용할 경우 환자에 대한 정보 및 투약방법 등을 쉽게 확인할 수 있다.

2.3.2. 명함교환 및 U-캠퍼스에서 학생 식별에 활용
개인명함정보를 수록한 팔찌나 반지를 낀 개인들의 경우 악수를 하는 것만으로도 상대방에게 자신의 명함이 전달될 수 있다. 개인들이 가지고 다니다가 손을 서로 마주치면 명함정보가 교환되는 포큰(Poken)이란 장식물은 사교모임에서 활용 빈도가 넓어지고 있다.
학교에서는 학생증 대신으로 사용함으로써 도서관 출입이나 책 대출에 사용할 수 있다. 동서대는 2005년 5월에 U-캠퍼스 선언과 함께 국내 대학으로는 최초로 유비쿼터스 체험관을 개관했으며 12월에는 CDMA 시스템과 유비쿼터스 스마트홈 개통식을 가졌다. 60억원을 들여 한국루슨트테크놀로지스와 공동으로 구축한 스마트홈은 RFID를 통해 교내 입·출입정보를 통합관리할 수 있는 시스템이다. 포항공대도 2006년 12월부터 전 캠퍼스 강의실의 출석 여부를 확인하고, 도서관 출입증, 전자화폐, 전자투표, 증명서발급 등 다양한 기능의 스마트카드 시스템을 구축해 운용에 들어감으로써 학생들은 스마트카드 한장으로 캠퍼스 내에서 모든 생활이 가능하게 됐다. 또한 청암학술정보관에 국내 최초로 유비쿼터스 도서관을 구축해 휴대폰을 이용해 30개국 4천여 개 도서관의 소장자료를 검색할 수 있도록 했다.[7] 인하대학교, 경북대학교 등에서도 현금카드 기능까지 탑재된 RFID 카드로 학생증을 발급하여, 신분증 및 지불수단으로 사용하고 있다. 이들 대학 외에도 영남대, 전남대, 충남대, 안동대 등 국내 많은 대학이 U-캠퍼스 구축에 힘쓰고 있다.

[주7] 기사: http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0000129031

2.4. 교통카드와 같은 지불수단으로 보급 확산

2.4.1. 신용카드 연계하여 비접촉식으로 요금 지불
교통카드와 같이 직접 요금을 빼가는 경우 외에도 신용카드와 연계하여 스마트태그로 개인정보를 제공하고 연계된 신용카드에서 자동으로 요금을 정산할 수 있다. 또한 아파트에서 주차장에 출입하는 차량을 식별해 자동으로 차단기를 올려주거나 고속도로 통행료를 자동 정산하는 시스템 등에 도입함으로써 주차관리의 효율 및 생산성을 향상시킬 수 있다.
1997년부터 선보인 Exxon Mobil의 'Speedpass' 프로그램은 운전자 열쇠고리에 수동형 태그를 달거나 유리창에 능동형 태그를 부착하는 방식으로 개인식별정보가 들어있다. 따라서 주유소에서 주유를 위해 판독기가 있는 곳으로 가면 태그를 판별해 개인정보를 식별함과 동시에 주유기를 가동시키고 사전에 등록한 운전자 신용카드로 자동 지불된다.[8]


Mobil의 Speedpass는 열쇠 모양의 RFID를 대기만 해도 결제가 이루어진다.

다른 사례로 한국의 고속도로 요금 정산 시스템인 하이패스처럼 차량에 부착된 스마트태그를 통해 운전자는 톨게이트에서 차량을 멈추지 않고 지나가는 것만으로도 요금을 정산할 수 있다. 또한 LG 텔레컴, M-Commerce 등은 RFID를 휴대전화에 적용하여 지하철, 자판기, 주유소, 편의점 등에서 지불수단으로 사용할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.

[주8] 'Smart Card가 구현하는 Smart Life의 현재와 미래(윤경원)', 2005년 Entrue World. 발표자료

2.4.2. 후불제 요금정산 및 열쇠로 관광 레저시설 등에서 빠르게 도입
놀이공원과 컨벤션 산업의 경우 방문자에게 스마트태그가 내장된 팔찌나 목걸이를 제공함으로써 각 행사 부스에 명함 대신 개인정보를 제공할 수 있도록 할 수 있다. 국내의 각종 전시회에서 고객정보를 등록한 스마트태그 사용을 통해 관람객 정보를 참가 부스에서 손쉽게 취득하도록 사용하고 있다. 서울시립박물관은 RFID 카드를 전시안내시스템에 적용하여, 관람객들이 접근하면 자동으로 인식되어 대상물에 대한 안내서비스를 제공하고 있다.
호텔의 경우 방 열쇠를 대신할 수 있으며 헬스클럽이나 위락시설에서 락커 열쇠 등으로 대신 사용할 수 있으며 회원 등급 별 출입통제 수단으로 사용할 수 있다. 특히 소지품을 들고다니기 힘든 국내 물놀이시설(워터파크)에서는 스마트팔찌를 통해 고객이 놀이시설 안에서 놀고 먹게 한 뒤에 퇴장 시에 후불전상하고 있다. 워터파크를 비롯한 물놀이시설에서는 입장객에서 RFID 팔찌를 채운 뒤에 시설 안에서 팔찌로 각종 서비스를 이용하도록 하고 있다. 정산은 퇴장할 때 팔찌를 판독기에 댐으로써 일괄 정산한다. 현재 한국에서 RFID를 가장 활발하게 사용하고 있는 분야 중 한 곳이 바로 놀이공원이라 할 수 있다.


국내 물놀이시설에서 적극 도입되고 있는 전자팔찌 형태의 RFID 지불 시스템

2.5. 보안 및 복사방지에도 효과

도서대여점이나 도서관에서 책이나 DVD에 스마트태그를 부착함으로써 책의 반출과 반납을 손쉽게 처리할 수 있으며 책의 서가정리, 도난방지에도 효과적이다. 또한 스마트태그를 장착한 제품만 정품으로 인증되므로 제품 포장을 복제해서 판매하는 불법제품을 방지하는데도 스마트태그는 효과적이다. 세계 최대 제약회사 화이자는 북미에서 유통되는 모든 비아그라에 대하여 무단복제를 방지하기 위해 태그를 부착했다. 미국에서는 무단복제방지를 위해 많은 의약품에 태그를 붙이고 있다. 2006년 독일 월드컵에서 독일은 복제 및 도난을 막고자 발행한 모든 입장권에 태그를 부착했다. 지멘스는 스마트태그가 현금도난 및 위폐방지에 효과적이라며 말했다.

[지역정보화. 2008년 9월호] 똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례 [1] [2] [3] [4]

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똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례.4

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지역정보화. 2008년 9월호. IT문화원(www.dal.kr)


3. 기관과 기업이 RFID 도입에 적극 나설 때

지금까지 설명한 것처럼 RFID를 이용한 스마트태그는 각종 업무 효율 향상과 생산성 향상에 높은 효과를 보이고 있음을 증명하고 있다. 그러나 한국의 RFID 도입은 교통카드와 물놀이시설, 대학 학생증 등의 도입을 제외하면 많이 미진한 편이다. 엑손 모빌의 스피드패스는 1997년부터 실시되었지만 10년 전이나 지금이나 한국의 정유사는 RFID를 이용한 결제시스템을 선보이지 않고 있다. 지금도 카드를 건네주면 주유소 직원이 들고가서 손님이 보지 않는 곳에서 긁고 프린트한다. 카드 복제 위험과 정보유출 위험이 있는 것이다. 그리고 영수증을 가져오고 사인하고 뜯어주는 작업을 반복하고 있으며, 운전자는 영수증을 챙기느라 바쁘다. 여전히 마그네틱 시대에서 벗어나지 못 하고 있는 것이다. 회전초밥집에서는 손님과 종업원이 빈접시를 세면서 계산을 맞추느라 정신이 없다. 이처럼 전국민이 결제에 뺏기는 시간만 해도 적지 않으며 무엇보다 소비자들이 불편하다. 소비자의 편의를 위해서도 한국에서도 정부 및 기업이 RFID 도입에 더욱 적극 나서야 할 때다.
지금까지 든 사례는 RFID를 이용한 스마트태그 응용의 일부에 불과하다. RFID는 배지, 목걸이, 팔찌 등 다양한 형태로 변형이 가능해 대부분의 산업 및 생활 분야에서 다양한 용도로 활용할 수 있으며, 재활용성이 커서 비용과 시간 절감에 탁월한 효과를 발휘한다. 특히 U-정부와 U-시티를 꿈꾸는 정부와 자치단체의 적극적인 도입이 필요한 시점이다.

[지역정보화. 2008년 9월호] 똑똑한 꼬리표 스마트태그(RFID) 활용 사례 [1] [2] [3] [4]

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September 29, 2008

[국민연금신문] 인터넷 참여로 국경 없이 돕는 시대

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국민연금. 2008년 9월. IT문화원(www.dal.kr)

- 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)

제목: 인터넷 참여로 국경 없이 돕는 시대

과거에는 같은 공간에 있는 사람끼리만 참여하고 도울 수 있었지만, 인터넷이 보급되면서 국경을 뛰어넘는 참여와 도움이 가능해졌다. 키바(www.kiva.org)는 개발도상국에 사업자금을 대주는 서비스다. 회원은 매달 25달러를 지원해주고 이자를 받지 않는다. 돈을 빌린 사람은 염소를 사서 키우거나 사업을 해 돈을 번다. 3년 만에 13만 명의 회원이 1,200만 달러의 기금을 조성했고 1,800명이 돈을 빌려 사업을 하고 있다. 놀라운 사실은 원금 상환율이 무려 99.7%에 이른다는 사실이다. 전세계 어떤 은행이나 금융기관보다 상환율이 높은 셈이다. 모르는 사람끼리 서로 돕겠다는 마음으로 이루어진 인터넷 참여금융이 어떻게 신뢰를 획득하는지 보여주는 사례라 할 수 있다.

영국의 조파(www.zopa.com), 미국의 프로스퍼(www.prosper.com), 한국의 머니옥션(www.moneyauction.co.kr)과 팝펀딩(www.popfunding.co.kr)은 개인이 개인에게 돈을 빌려주거나 투자하는 P2P 참여금융 서비스다. 사업실패 등으로 신용불량인 사람이 사채를 빌려쓰다가 큰 화를 당하거나 급한 수술비 마련이 어려워 안타까운 경우가 많은데, P2P(People to People) 대출서비스를 통해 재기와 위급상황을 해결할 수 있는 가능성이 열리게 되었다는 점에서 주목할 사례다.

꼭 돈의 형태가 아니어도 좋다. 테크수프는 기술이 부족한 개발도상국에 무료로 특허나 기술을 공유하도록 함으로써 저개발국가의 기술 발전을 돕는다. 국내 각종 구호단체를 모아서 연결해주는 서비스인 네이버의 해피빈(happybean.naver.com)도 다양한 형태로 기부할 수 있다. 자신에게 축적된 콩을 기부하는 것으로도 충분하다. 블로거들은 자신의 블로그에 도너스캠프(www.donorscamp.org)에서 제공하는 나눔배너를 다는 방법으로 한국의 공부방을 후원할 수 있다. 갤럭시주는 방문자의 잉여노동력으로 백 만 장의 천체사진을 분류한다.

집단지성의 참여도 큰 도움이 된다. 군집용역(Crowd Sourcing)은 대중지혜를 활용하는 아웃소싱을 뜻하는데 다양한 계층의 사람들이 지닌 지식과 경험을 통해 전문가도 해결하지 못 한 문제를 해결한다. 알래스카의 엑손 발데스호 기름 유출 사건은 기름과 물이 얼어 분리가 안되는 문제로 인해 20년 동안 해결하지 못 한 사건인데, 이노센티브 사이트에 네티즌의 도움을 요청한 결과 미국의 한 시멘트 회사에서 근무하는 존 데이비스(Davids)씨의 아이디어로 해결했다. 20년 동안 전문가도 풀지 못한 문제를 시멘트회사의 한 노동자가 해결한 것이다. 골드코프 챌린지는 지질 정보를 공개하고 대중지혜를 활용한 결과 110개의 후보지를 발견하고 80%에서 금광을 발견해 연간 1억 달러에 불과했던 매출이 90억 달러로 증가하는 큰 성과를 거두었다. 감자칩 위에 글씨를 인쇄하는 프링글스 프린트도 자체 개발을 했다면 2년이 넘게 걸릴 기술인데 옛투닷컴(www.yet2.com)을 통해 기획 1년만에 시장에 출시해 큰 성공을 거두었다. 서울시의 '천만상상 오아시스'도 시민 제안 참여를 통해 1천원 공연 등이 실행되었으며, 맵피마을 서비스는 고객 참여로 지도 정보를 갱신해나가고 있다.

이처럼 인터넷 세상에서는 국경과 인종 구분 없이 참여가 가능하다. 결국 가장 중요한 것은 나눌 마음이 있느냐 없느냐인 것이다. 마음만 있다면 인터넷을 통한 참여로 지구와 지구에 사는 사람들을 좀더 행복하게 만들 수 있다.
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November 1, 2008

U지역정보화를 위한 준비.1

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지역정보화. 2008년 11월호. IT문화원(www.dal.kr)

U지역정보화를 위한 준비

- 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)


1. U정부 U지역정보화로 변화

1.1. 전자정부에서 U정부 시대로 변화


전자정부에서 U-정부(U-Gov) 시대로 넘어가고 있는 한국정부는 전자정부(UN) 세계 5위 이내, 정보화지수(IMD) 5위 이내, 정보투명성(TI) 20위 이내라는 단기 목표를 준비하고 있다.[주1] 이에 따라 한국 정부는 '정보제공에서 통합처리로, 보이는 행정에서 보이지 않는 행정으로, 국민이 찾아오는 행정에서 언제 어디서나 국민이 사용하는 행정으로'를 유비쿼터스 정책으로 삼고, '언제 어디서나 대국민 서비스'와 '국가 자원의 효율적인 관리'라는 정책 목표를 달성하고자 노력 중이다.

[유비쿼터스 전자정부 추진전략]
1. U-Gov를 위한 기반 조성
- 브로드밴드 및 무선 모바일 네트워크 구축
2. 국민 참여를 위한 서비스 구축
- 전자투표, 민원, 전자 행정 서비스 등
3. U-Korea에 맞는 체계적이고 생산적인 응용기술 및 서비스 구축
- 독거노인 관리 시스템, 원격진료 서비스 등

U정부의 연도별 계획을[주2] 보면 2007년 이후에는 유비쿼터스 정보 기술을 통해 '언제, 어디서나, 어느 통신망이든지, 어느 단말장치라도, 어떤 서비스(5Any)' 개념으로 서비스를 제공하는 것을 단기목표로 삼고 있다. 2013년 이후에는 제2의 유비쿼터스 정보기술로 모든 사물에 고도화된 센서 칩이 내장되어 접근매체에 대한 개념이 무의미하며 음성을 통해 전자정부 서비스 제공할 예정이다.

[주1] 변완희. 'IBM의 유비쿼터스 전략과 구현 사례'. 2005
[주2] 정국환(행정자치부). 'U-Gov를 향하여', 2005.04.7.

1.2. 지방자치단체는 U지역정보화 준비

U정부의 추진전략에 맞추어 각 지방자치단체도 U-지역정보화를 준비하고 있다. U-지역정보화는 지역 주민의 삶의 질을 향상시키고, 지역경제의 새로운 성장동력을 얻을 수 있다는 점에서 자치단체가 역점을 두고 추진하는 사업이다. U지역정보화는 기존의 전자정부 시스템을 유비쿼터스 서비스 기반으로 변환시키고 통합 플랫폼을 개발 보급하여 통합센터를 통한 지역정보 제공 및 중앙정부와의 연계, 신규 지역경제 성장 동력원 발굴을 목표로 하고 있다. 이를 통해 지역 주민은 고품질 행정서비스를 제공받을 수 있으며, 정보접근성 향상과 정보격차 해소, 지역정보 특성화 등에서 성과를 거둘 수 있다.

[지역정보화. 2008년 11월호] U지역정보화를 위한 준비 [1] [2] [3]

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U지역정보화를 위한 준비.2

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지역정보화. 2008년 11월호. IT문화원(www.dal.kr)


2. U지역정보화 사례

2.1. 미래를 준비하는 유비쿼터스 기술

2.1.1. 노령화사회를 준비하고 해결하는 유비쿼터스 컴퓨팅
노령화사회는 한국의 미래에 큰 부담으로 노인을 경제인구로 편입시켜 젊은층이 부담해야 할 생산부담을 줄이는 방법과 유비쿼터스 기술로 노인 복지 예산을 줄이는 것이 대안이다. 한국은 2000년에 고령화사회(Aging Soeciety)를 지났으며, 2004년 기준으로 한국 여성의 합계출산률은 1.16명으로 OECD 국가 중 최저 수준에 도달했다. 산모의 출산 평균 연령도 2004년에는 30세를 넘어선 30.1세를 기록함으로써 점차 산모의 나이도 높아지고 있다. 이 추세라면 2050년에 우리나라는 세계에서 가장 고령화된 나라가 될 것이고, 경제인구 한 명이 한 명의 노인을 부양하는 시대가 될 것으로 예상하고 있다. 보건복지부에 따르면 의료비 부담도 2050년엔 26.5%에[주3] 달할 것이라는 추계가 나왔다. 번 돈의 4분의 1이 병원비로 나가므로 다른 것을 할 여력이 없어지는 것이다.

때문에 노령화사회에서 들어가는 사회비용을 줄이기 위한 노력은 각 나라에서 심도 있게 진행되고 있다. 일본에서는 동사무소 직원이 혼자 사는 독거노인을 방문하는 비용을 줄이기 위해 방문 회수를 줄이는 시스템을 도입하고 있다. 독거노인의 집에 화상회의 시스템과 감시카메라, 센서를 장치함으로써 직접 방문 대신 화상회의로 대체하고, 사람이 상대하던 시스템을 ARS나 고객대응 콜센터처럼 나중에는 인공지능 프로그램이 대신하도록 준비한다. 또한 센서를 통해 만약 일정 시간이 지나도록 인기척이 감지되지 않거나 돌발상황이 발생했다면 감시카메라를 작동시켜 노인의 상태를 살펴보고 위급한 상황인 경우 구급차가 가는 시스템을 구축함으로써 방문 인건비를 크게 절감할 수 있다. 또한 원격진료시스템의 경우 노인 한 명을 병원까지 운송하기 위한 교통비용과 인건비를 크게 줄일 수 있다.

샌프란시스코의 기업인 루소라(Lusora)가 만든 시스템 역시 집 곳곳에 센서를 달아 혼자 사는 노인을 위한 시스템이다. 예를 들어 독거 노인이 오전 10시 이전에 냉장고 문을 열지 않을 경우 가족에게 메시지가 전달되는 식의 시스템을 통해 문제가 있을 경우 주위에 알려준다.

한국도 2008년 9월 1일부터 한국전력과 소방방재청과 협력하여 '전력선통신망 활용 효심이119서비스'를 시작했다. 이 서비스는 한전의 PLC센터에서 대상 가구의 PLC단말기를 통해 전기사용 정보를 수집하다가 전기사용 패턴이 비정상적이면 관할 소방서나 도우미 등에게 '긴급상황 발생' 신호를 보내는 시스템이다. 예를 들어 아침마다 밥하고 TV 보느라고 평균 2Kw를 사용하던 집에 전기사용이 일어나지 않는다면 사람이 일어나 활동을 하지 않은 상태임을 파악할 수 있다. 전기 사용량에 문제가 있다고 판단하면 도우미가 전화연락으로 확인하거나 방문하도록 경고신호를 자동으로 보낼 수 있는 시스템이다.

효심이119
효심이119 서비스 내용


[주3] 2004년 3월 17일. 서울대 보건대학원 용역

2.1.2. 환경문제를 해결하기 위한 유비쿼터스 기술
각종 환경문제를 해결하기 위해서는 소비 줄이기, 쓰레기 줄이기, 자원재활용과 더불어 에너지씀씀이를 줄이는 것이 최선이다. 유비쿼터스의 주요 분야 중 하나인 스마트홈(Smart Home)은 환경문제를 위한 주요 기술 중 하나다. 지문인식 손잡이나 원격보일러 가동, 화상회의 시스템을 물론 최근에는 배터리 하나로 7년 동안 움직이는 네트워크형 스프링클러 시스템부터 창문이 부서지면 알려주는 저전력 무선 기술 증폭기술이 장치된 창문 등 경제적이면서도 효과적인 다양한 기술이 개발되고 있다.

2005년 2월부터 지구온난화의 주범인 온실가스를 줄이기 위한 국제협약인 '교토의정서'가 발효되었는데, 우리나라는 1990~2002년 사이 온실가스 배출량이 연평균 5.1%씩 늘어날 정도로 온실가스 배출이 많은 나라다. 온실가스 배출을 줄이고 에너지 사용을 줄이는데 유비쿼터스 기술이 유용하다.

예를 들어 온돌의 경우 방 전체를 데워야 하는데, 아침에 사람은 출근했는데도 밤새 데워놓은 방바닥은 몇 시간이 지나도록 따뜻할 정도로 에너지 효율이 낮다. 인공지능 시스템을 통해 잠자리 부분만 데우거나 전달 시 열손실을 줄이고, 사람이 외출할 때쯤 온도가 떨어지도록 설계된 스마트홈 기술을 통해 에너지효율을 높일 수 있다.

2.2. u-City를 통한 U지역정보화

최근 U지역정보화를 대변하는 낱말은 U시티(u-City)다. U시티는 도시의 경쟁력과 삶의 질 향상을 위하여 유비쿼터스 기반 기술 등을 활용하여 언제 어디서나 유비쿼터스 기반 서비스를 제공하는 도시를 의미한다.[주4] 정부에서도 2005년 5월에 U시티포럼을 만들어[주5] U시티 발전과 정책 마련에 적극 나서기 시작했다. (구)정보통신부와 건설교통부는 지난 2006년 2월에 u-City 관련 업무 협약을 체결함으로써 u-City에 대한 표준 모델 개발을 추진하고 있다.

[u-City의 분류와 u-City의 서비스][주6]
1. 편리한 도시 : U-교통, U-물류, U-행정, U-교육(U-캠퍼스), U-Work 등
2. 건강한 도시 : U-보건촵복지(병원, 응급구조, 건강관리) 등
3. 안전한 도시 : U-방범 화재, U-시설관리(공공시설) 등
4. 쾌적한 도시 : U-환경(대기, 토양, 수질 오염), U-주거단지 등

u-City 분류
u-City 분류


U시티는 기존 도시가 가지고 있던 도시 집중화 및 불균형적인 성장에 따른 여러 문제점들을 해결할 수 있다는 점에서 U정부와 U지역정보화의 주요 주제로 삼고 있다. U시티를 구축하려면 통신 인프라 및 다양한 기술적 요소를 도입해야 한다. 현재 U시티를 위한 기술은 통신망 기술, 인식기술, 운용기술 등으로 구분할 수 있다.

[U시티의 기반기술]
(1) 통신망 기술: BcN, Wibro, WCDMA, FTTH, WLAN, ZigBee, Bluetooth 등. 유선망은 대역폭을 확장하는 방향으로 무선은 거리를 늘리는 방향으로 진행되고 있다.
(2) 인식기술: RFID와 USN, Sensor 기술이 사용되고 있으며 RFID 도입이 가장 빠르게 진행되고 있다.
(3) 운용기술 : 임베디드 SW, 미들웨어, CCTV, 콘텐츠 제어기술, 암호화 기술 등이 속한다. 특히 외부로부터의 공격사례에 대비한 방어기술과 개인 정보 보호기술이 중요한 이슈로 떠오르고 있다.

기반기술 외에 연계기술로[주7] 텔레매틱스, 홈네트워크, 도시통합관제기술, GPS, RS, GIS, ITS, LBS 등의 기술이 있다. 텔레매틱스는 현재 제주도에서 현재 사업을 진행하고 있는데 높은 통신료나 데이터 끊김 문제 등의 해결방안 연구가 필요하다. GPS는 해양에서 매우 중요한 기술로 항법 시스템 시장의 대부분을 차지하고 있다. 한국에서도 최근 자동차 내비게이션 시장 급성장으로 다양한 활용방법을 찾고 있는 분야다. LBS 역시 차량용 내비게이션에 활용되며 물류관리, 응급상황, 위치추적 등의 분야에서도 활용되고 있다.

[주4] 한국정보사회진흥원의 'U-City 인프라 구축 가이드라인 1.0v'
[주5] 김재영. 'u-City 구축 활성화 정책방향'. TTA저널 112호.
[주6] 정보통신부. 'u-City 구축 활성화 기본계획'. 2006.12.
[주7] 'u-City 서비스 기술 및 국내외 추진현황'. 정보통신연구진흥원 주간기술동향 통권 1351호. 2008.6.18.

2.3. u-City 사업추진 현황 및 사례

2.3.1. U시티 추진 현황
U시티는 타운(Town)형과 시티(City)형 두 가지 형태로 진행되고 있다. 타운형은 민간 주도로 소규모 지역에서 시행되고 있으며 테마단지, 거리, 실버타운 등을 이에 속한다. 타운형 사례로는 서울시의 상암 DMS, 은평 뉴타운 및 대전시 중구 은행동의 Future-X, 청주시의 Gwell City 등이 있다.

시티형은 공공주도로 시 단위 이상 대규모 지역에서 진행되고 있으며 신도시, 기업도시, 혁신도시, 경제자유구역 등이 이에 속한다. 부산시의 u-City 프로젝트인 U항구(U-Port), U물류(U-Traffic), U건강(U-Health), U컨벤션(U-Convention) 사업이 여기에 속한다. 그외 인천경제자유구역으로 추진하는 송도지구, 영종지구, 청라지구도 시티형에 속한다. 대구시의 공간정보통합시스템, 대전시의 U-스마트타운, U-ITS, U-웰빙도시, 광주시의 U-문화수도, 광주 Cool-Town 프로젝트, 기타 많은 자치단체의 사례가 있다.

지자체의 U시티 프로젝트는 단순한 삶의 질 향상을 넘어 기존 도시의 성격을 변모시키는 대형 프로젝트로 진행되고 있다. 광역지자체 14 곳과 기초자치단체 및 신도시 등 14 곳에서 u-City를 추진 중으로 갈수록 U시티에 참여하는 지자체가 늘고 있다.

2.3.2. 한국의 U시티 사례
국내 u-City 사례를 보면[주8] 각 지자체 특성에 맞는 프로젝트를 진행 중임을 알 수 있다.

[국내 U시티 사례]
부산시 : 해양조선 산업 특화 및 국제자유도시 추진.
인천시 : 동북아시아의 비즈니스 허브 구축, 첨단 지식 기반 산업 육성.
광주시 : 문화산업의 혁신 도시.
제주도 : 글로벌 비즈니스와 연구개발(R&D) 거점 조성, 바이오, 관광, 교통, 문화 산업 육성.
전라남도 : 인구 50 만 명 규모의 복합레저도시와 서남해안에 건설된 기업도시의 연계 조성.
경상북도 : 특산물 유통구조 개선.
전주 : U-문화, U-관광안내, 디지털 영상산업 활성화.
충청남도 오송 : U-Bio 지능형 도시 및 미래형 생명과학단지 조성.
아산시 : 디지털 디스플레이, 첨단문화 산업 등을 강화한 산업혁신도시.

2.3.3. 해외의 U시티 사례
해외도 U시티에 주력하고 있다. 해외 사례도[주9] 단순하게 지역주민의 삶을 향상시키는 수준을 넘어 새로운 경제를 만들고자 하는 목적이 보인다. 특징은 지역주민의 참여가 높다는 것이다.

[해외 U시티 사례]
(1) 홍콩 Cyber City : 금융, 무역, 광고, 통신 중심 도시로 개발.
(2) 핀란드 헬싱키 : 민관이 개발주체 및 관련연구기관으로써 학교까지도 사업에 참여.
(3) 덴마크 : 'Living Lab'이라는 연구실 개념을 통해 일반인들이 원하는 주거환경을 수용하고 방향을 제시.
(4) 독일 퀼른 미디어파크 : 유선망 위주로 구축하며 50% 이상의 건물이 공모에 의해 건설.
(5) 싱가포르 : 의학, 문화, 미디어 허브. 아시아 최고의 물류와 금융인프라 구축으로 다국적 기업의 아시아태평양지부가 대부분 위치한 곳으로 발전 중.
(6) 말레이시아 : 학생들의 벤처기업 창업을 위한 사이버 인큐베이터 건설.
(7) 일본 오카야마 : 지역 통합 및 발전 추진. 고속도로망과 물류 인프라의 완비.
(8) 중국 중관춘 : 전자상가, 과학촌, 정보산업단지. 산, 학, 관의 협력에 의한 첨단산업 개발이나 벤처 육성.
(9) UAE 두바이 : 도시계획 하에 기능별 인프라 구축. 미디어산업도시, Knowledge Village 개발.

[주8] 자료: 정보통신 연구원
[주9] 'u-City 서비스 기술 및 국내외 추진현황'. 정보통신연구진흥원 주간기술동향 통권 1351호. 2008.6.18.

[지역정보화. 2008년 11월호] U지역정보화를 위한 준비 [1] [2] [3]

사보컬럼

U지역정보화를 위한 준비.3

사보컬럼

지역정보화. 2008년 11월호. IT문화원(www.dal.kr)


3. U지역정보화 추진 때 고려할 점

3.1. 주민참여 및 외부지역 사람 참여로 실패 줄여

최근 유행하는 웹2.0문화가 보여준 것은 혼자 하는 것보다 여러 명이 하는 것이 좋다는 것이다. 또한 긴꼬리경제는 버릴 것이 없다는 것을 교훈으로 보여주었다. 예를 들어 20세기 경제는 '선택과 집중'의 경제였다. 과거 지자체에서 관광진흥 포스터 공모전을 할 경우 몇 개의 수상작만 건물에 전시하고 나머지는 쓰레기통에 버렸다. 그래서 대다수는 공모전이 있었는지도 모르고 홍보효과도 떨어졌다. 만약 서울시나 제주도에서 포스터 공모전을 했을 때 응모한 10만 명의 포스터를 시내에 쭉 붙여준다면 결과는 많이 달라질 것이다. 10만 명의 학생은 부모 손 잡고 자신의 포스터를 찾으려 올 것이고, 가족과 함께 기념사진을 찍어서 블로그나 미니홈피에 올릴 것이므로 수 많은 사람에 의해 자연스럽게 홍보가 될 것이다. 관광객도 10만 개의 포스터를 보면서 즐거워할 것이고 또 다른 관광명물이 될 수도 있다. 서울시내나 제주시내에 포스터를 전시할 공간을 마련하지 못 한다면 시공간이 무한대인 온라인공간에 마련하면 된다. 모든 출품작을 온라인공간에 진열할 경우 적어도 출품자 및 관련인들이 와서 감상하고 증거로 화면을 갈무리(capture)할 것이고, 수상작 바깥의 진열작에서 재미있는 것이 발굴되어 예상 밖의 히트를 기록할 수 있다.

이처럼 U지역정보화를 추진할 때는 단 하나도 버리지 않고 모두 활용할 수 있도록 추진해야 한다. U지역정보화를 기술이 아닌 문화로 접근해야 하는 이유는 많은 사람의 참여가 실패를 줄일 수 있기 때문이다. 해외의 U시티 정책에 일반인의 참여가 많은 이유는 탁상에서 소수가 만든 불필요한 정책을 줄이기 위함이다.

U지역정보화 정책에는 지역주민 외에 외부인의 의견도 많이 반영해야 한다. 요즘 국내외를 막론하고 지자체는 관광진흥정책에 큰 힘을 쏟고 있다. 이를 위해 많은 돈을 들여 지방축제를 열고 있지만 예산만 많이 들이고 그들만의 축제로 끝나는 사례가 많다. 외부인의 의견에 좀더 귀를 기울인다면 효율적인 정책이 더 많이 채택될 수 있다. 예를 들어 서울시나 부산에 가면 관광객이 인사동이나 자갈치시장의 과거를 알 방법이 없는데, 일본 지방정부는 도로 위의 보도블록에 현재 위치의 과거역사를 기록하는 간단한 방법으로 현재 거리의 과거 현재를 보여준다. 대개의 경우 안내시스템은 실내에 있는데, 인사동이나 자갈치시장에 과거 현재 미래를 보여주는 TV화면을 설치하는 것만으로도 관광객에게 깊은 인상을 줄 수 있다. 관광정책에서 아쉬운 부분은 지역주민보다는 외부 관광객에게 물어보는 것이 더 효과적이다.

예를 들어 올해만 몇 차례 제주도에 방문해 렌트카를 빌렸지만 내비게이션 정보가 너무 부족해 목적지 주변의 맛집이나 기념품점, 볼만한 관광지를 제대로 방문하지 못 했다. 제주도 도로를 달리는 승용차의 절반이 렌트카임을 감안할 때 많이 아쉬운 부분이다. 제주도 지자체에서 렌트카업체와 협력하여 공통규격의 내비게이션을 마련한다면 관광객이 좀더 많은 지역을 돌아보고 더 많은 돈을 쓰도록 유도할 수 있다.

유비쿼터스 관련 적용기술과 적용 가능한 사례는 수도 없이 많지만 이를 그대로 받아들이기만 한다면 해당 지자체에 별 도움이 되지 않는 정책이 탄생할 가능성이 많다. 그래서 기술보다는 기술을 해당 자자체 문화에 어떻게 잘 녹여낼지를 더 고민해야 하는 것이다.

3.2. U지역정보화 추진 때 사전에 고려할 네 가지

U-지역정보화는 큰 돈이 들어가는 사업이기 때문에 예산 낭비를 막기 위하여 사업 시작 전에 충분히 주의할 점을 고려해야 한다. U지역정보화에 대한 개념을 잡지 못 해서 예산만 낭비하고 효과는 보지 못 하는 경우가 종종 있는데, U지역정보화를 추진할 때는 다음과 같은 네 가지 사항을 충분하게 고려해야 한다.

3.2.1. 경제성
U-지역정보화를 설계할 때 가장 먼저 고려할 부분은 기존 업무를 더 적은 비용으로 대체할 수 있는가 하는 점이다. 기존 업무를 대체하면서 시설 또는 운영비용이 더 많이 든다면 U-지역정보화는 단지 남에게 보이기 위한 대표적인 전시행정으로 전락할 수 있다.

예를 들어 실시간 건물 안내 시스템이나 일정 공간에서 실시간 위치 파악 시스템의 경우 해당 지역에서 매일 생활하는 주민이나 직원에게는 불필요하거나 활용빈도가 낮은 서비스지만 구축 비용은 많이 든다. 어쩌다 한 번 방문하는 외부인을 위해 건물 안내 시스템에 지나친 돈을 투자하는 것보다는 입구에 제대로 된 안내지도를 만들어놓거나 중간중간 이정표를 잘 만드는 일이 더 효율적이다. 아니면 홈페이지에 상세지도를 올려놓아 모바일로 검색하도록 하는 것이 더 효율적이다.

반면 스마트홈 기술을 이용하여 업무가 끝난 뒤에 사람이 없을 경우 건물의 전등을 자동으로 끄는 절전관리 시스템은 운영비를 크게 절감시켜주는 경제적인 기술이다.

3.2.2. 생산성과 효율성
U-지역정보화를 도입함으로써 이전보다 더 불편하고 시간이 오래 걸린다면 U-지역정보화 도입의 의미가 없다. 예를 들어 다문화가정을 위한 한국어교육을 위해 군민센터 내에 멀티미디어교육장을 만드는 것은 농사일로 바쁜 지방에서 비효율적일 수 있다. 오히려 외부의 동영상강좌를 지원받아 집에서 인터넷으로 한국어를 배울 수 있도록 배려하는 것이 더 효율적일 수 있다.

3.2.3. 지역성
같은 시스템이라도 적용하는 지역이나 기관에 따라서는 도입 효과가 다르게 나타난다. 다양한 노선의 버스가 몇 분 간격으로 오는 서울에서는 버스도착시간 예고시스템이 그리 유용하지 않지만 버스가 자주 다니지 않는 지방에서는 버스도착시간 예고시스템이 유용할 수 있는 것처럼 다른 지역의 시스템이 우리 지역에도 적합할 것이라고 생각해서는 안 된다. 따라가기식 도입은 예산낭비로 이어질 수 있다.

3.2.4. 사용자의 사용성과 접근성
단지 기술적인 도입만으로는 U-지역정보화의 효율이 높지 않다. 사용자들이 실제로 사용이 가능한지, 사용자의 사용 심리와 사용 과정은 어떤지를 다 고려해야만 효율적인 U-지역정보화 구축이 가능하다. 이를 위해 실제 사용자인 주민들에게 직접 사용성을 테스트해보고 도입하는 것이 중요하다.

지역 내 U캠퍼스나 지역주민을 위한 교육시스템을 예를 들자. 대학과 단체에서 휴대폰을 이용한 동영상 강좌에 큰 비용을 쏟아부었지만 휴대폰으로 보는 동영상 강좌로는 칠판의 이서 내용을 확인할 수 없고, 한 시간 동안 집중해 보기 어렵기 때문에 모바일을 이용한 강좌 시청 시스템은 비효율적이라고 할 수 있다. 오히려 무료 무선망과 CDN을 지역 내에 구축하고 Full-HD 동영상으로 강의 내용을 제공하는 것이 실질적으로 유비쿼터스 강의에 더 적합하다고 할 수 있다.

이처럼 U지역정보화는 단지 기술적으로만 이해하고 사업을 시작할 경우 대표적인 예산낭비 사업이 될 수 있고 담당자는 책임을 면키 어렵다. 하지만 사업 시작 전에 경제성, 효율성, 지역성, 사용성 네 가지를 충분히 고려하고 주민 참여를 활용한다면 좀더 성공적인 사업결과를 얻을 수 있을 것이다.

[지역정보화. 2008년 11월호] U지역정보화를 위한 준비 [1] [2] [3]

사보컬럼

January 1, 2009

2009년 IT산업 전망과 준비.1

사보컬럼

지역정보화. 2009년 1월호(vol.54). IT문화원(www.dal.kr)

2009년 IT산업 전망과 준비

- 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)


1. 2009년의 글로벌 IT 주요 기술과 전략


1.1. 2009년의 주요 IT기술은 기업의 비용 절감을 위한 기술

가트너그룹이 선정한 2009년의 주요 IT기술 10가지는 '가상화' '클라우드 컴퓨팅' '그린IT' 등이다. 특히 2008년에 주목받은 '클라우드 컴퓨팅' 등이 2009년의 주요 기술로 급부상할 것으로 전망하고 있다.

[2009년 IT 전략기술 Top10][주1]
1. 가상화(Virtualization)
2. 크라우드 컴퓨팅Cloud Computing)
3. 서버(Servers-Beyond Blades)
4. 웹 지향 아키텍처(Web-Oriented Architectures)
5. 엔터프라이즈 매시업(Enterprise Mashups)
6. 특화된 시스템(Specialized Systems)
7. 소셜 소프트웨어 및 소셜 네트워킹(Social Software and Social Networking)
8. 통합 커뮤니케이션(Unified Communications)
9. 비즈니스 인텔리전스(Business Intelligence)
10. 그린 IT(Green IT)

2008년에 발생한 세계 금융위기는 2009년에 극도의 절감 경영으로 나타날 것이고, 이에 따라 2009년 주요 IT 기술도 기업의 비용 절감에 목표를 맞추고 진행될 것으로 보고 있다. 서버 가상화 중심으로 진행되고 있는 가상화 기술을 비롯하여 비용 절감과 탄력적 운영에 효과적인 클라우드 컴퓨팅, 블레이드 서버에서 진화한 컴퓨터 패브릭, 통신 애플리케이션이 변화로 일어나는 통합 커뮤니케이션 등은 기업 비즈니스를 위한 기술로 볼 수 있다. 웹기반 아키텍처와 웹을 통한 매시업(혼합)을 이용하는 기술, 어려운 작업의 처리를 위한 특화된 시스템, 기업 운영의 효율성을 위한 비즈니스 인텔리전스 등도 비용 절감을 돕는 기술이다.

[주1] 가트너(Gartner), '가트너 심포지엄, IT엑스포'. 2008.10.16


1.2. 미국의 주요 기술 및 정책 현황

미국 주정부 최고 정보책임자 연합(NASCIO : National Association of State Chief Information Officers)가 발표한 2009년 10대 정책 및 기술도[주2] 가트너 그룹의 전망과 비슷하다.

[2009년 10대 기술(기술, 애플리케이션)]
1. 가상화(스토리지, 컴퓨팅, 데이터센터)
2. 문서/콘텐츠/이베일 관리(액티브, 저장소, 아카이빙, 디지털 보존)
3. 레거시 애플리케이션 현대화 및 업그레이드(ERP)
4. 네트워킹, 음성 및 데이터 통신, 통합 커뮤니케이션
5. 웹 2.0 (서비스, 협업 기술, 소셜 컴퓨팅)
6. 그린 IT 기술 및 솔루션
7. ID 및 액세스 관리
8. 공간 분석 및 지리정보시스템(GIS)
9. 비즈니스 인텔리전스(BI) 및 분석 애플리케이션
10. 모바일 인력 활용

[2009년 10대 정책(전략, 관리 프로세스 및 솔루션)]
1. 통합 : 집중화, 서비스·운영·리소스·인프라 통합
2. 공유 서비스 : 비즈니스 모델, 리소스·서비스·인프라 공유
3. 예산 및 비용 통제 : 예산감축, 비용 절감 전략, 활동기준 원가계산
4. 보안 : 보안 세이프가드, 전사적 정책, 데이터 보호, 내부자 위협
5. 전자적 기록관리/ 디지털 보존/ 전자증거수집(E-discovery) : 전략, 정책, 법적 이슈, 비상 대응 체계
6. ERP 전략 : 도입, 구축, 확장, 업그레이드
7. 그린 IT : 정책, 에너지 효율성, 전원관리, 그린 조달, 전자폐기물(e-waste)
8. 투명성 : 개방 정부, 성과측정 및 데이터, 책임성
9. 보건 정보 관련 기술 : 평가, 파트너십, 실행
10. 거버넌스 : IT 거버넌스, 데이터 거버넌스

[주2] '미국 NASCIO, 2009년 주 정부 10대 기술 및 정책 발표', 글로벌 IT 네트워크. 2008.10.18.


1.3. 세계 흐름을 따라가기 위한 연구와 빠른 도입 필요

가트너 그룹이 발표한 Top10 전략기술을 보면 글로벌IT가 여전히 빠르게 변화하고 있음을 알 수 있다. 반면 한국은 정보산업은 여전히 포탈 중심의 웹산업에서 변화가 없고, 소프트웨어 산업은 SI만 남은 상태다. 하드웨어 분야에서는 대기업의 휴대폰과 LCD, 반도체 등 몇 가지를 제외하면 MP3P, PMP, 네비게이션 등의 소형 IT기기 몇 종류로 한정되어 다양화를 이루지 못 하고 있다. 최근 몇 년 동안 미국에서 Top10 사이트의 대부분이 마이스페이스, 페이스북, 유튜브, 위키피디아와 같은 웹2.0 신규 사이트로 변경될 정도로 웹산업에 역동적 변화가 생기고, 신기술이 곳곳에서 주요 기술로 자리잡고 있는 것을 생각해보면 한국의 IT산업은 정체 수준을 넘어 상대적 퇴보 현상이 뚜렷하다. 한국의 IT산업은 글로벌 흐름을 따라가지 못 하고 있는 것이다.

가트너와 NASCIO가 발표한 내용은 미국 중심의 IT기술 예측과 전략이므로 한국에 바로 적용할 수 있는 기술과 전략은 아니다. 하지만 분명 한국에도 도입되어야 할 부분이 많다는 점에서 자치단체나 기업, 기관에서 도입을 검토해야 할 것이다. 특히 두 기관이 발표한 Top10 기술이 비용 절감에 효과적이라는 점에서 국내 정보화기관의 빠른 도입 검토가 필요하다. 또한 NASCIO가 발표한 10대 정책은 한국에서도 당장 도입해도 무리가 없을 정도로 필요한 정책이라는 점에서 국내 자치단체도 NASCIO의 10대 정책을 검토해 필요한 부분을 빠른 시일에 적용해야 할 것이다.

[지역정보화. 2009년 1월호] 2009년 IT산업 전망과 준비 [1] [2] [3]

사보컬럼

2009년 IT산업 전망과 준비.2

사보컬럼

지역정보화. 2009년 1월호(vol.54). IT문화원(www.dal.kr)

2009년 IT산업 전망과 준비


2. 2009년 한국 IT는 어려운 상황에 직면

2.1. 경제 침체와 정부의 IT 홀대로 어려운 2009년

2009년 한국 IT 산업에 대한 전망은 잿빛이다. 글로벌 금융 불안으로 인한 세계 경제 동반 침체로 인해 소비 및 투자는 극도로 위축될 것이며, 이는 수출 및 투자의 축소로 이어질 것이다. 한국은행에 따르면[주3] 2009년 한국 경제성장률(국내총생산 성장률)은 2.0%에 불과하다. 더구나 상반기는 전년동기대비 0.6% 성장세를 기록하는 데 그칠 것이며, 하반기 들어서야 탈출을 시도하는 수준이 될 것이다. 수출 전망도 최악으로 8년만에 처음으로 -6.1%를 보일 것으로 보고 있다. 설비투자증가율도 8년만에 마이너스를 기록해 -3.8%를 기록할 것으로 보고 있다. 고용시장 역시 올해보다 10만 명 줄 것으로 보고 있다. 이런 수치마저도 세계 경제가 1.9% 성장한다는 전제를 바탕으로 발표한 시나리오라서 세계 경제가 나빠지면 더 나빠질 가능성이 높다. 해외에서는 2009년 세계 경제 성장률은 1%로 예측하고 있다. 또한 한국에서는 추가로 부동산, 주식 등의 하락에 원화 가치 하락이 겹쳐 자산의 급격한 감소가 발생해 투자 위축이 다른 나라에 비해 상대적으로 커질 전망이다.

무엇보다도 원화 가치 하락에 따른 부담감이 그대로 IT기업의 경영 부담으로 작용할 것으로 본다. 특히 많은 기업이 중국을 통해 자재를 공급받고 제품을 생산하고 있는 중소 IT기업의 특성을 고려할 때 중국 위안화에 대한 원화 가치의 하락은 한국 IT기업에 심각한 타격을 입힐 것이다. 불과 1년 사이에 두 배로 오른 위안화는 중국과 관련된 많은 코스닥 기업에게 두 배의 재정지출 부담이 될 것이다. 만약 위안화가 계속 강세를 보이는 추세가 2009년 상반기에도 지속된다면 적지 않은 IT기업의 도산으로 이어질 수밖에 없다.

한국 IT기업의 전망을 우울하게 만드는 소식은 이외에도 많다. 태산LCD와 같은 기업마저 부도로 내몬 피봇(PIVOT)과 키코(KIKO) 등의 파생상품의 문제는 2009년에도 지속될 전망이다. 여기에 자금 공급도 여의치 않을 전망이다. 예대율이 무려 130~140%를 오갈 정도로 지나치게 높은 국내 은행은 파산을 막기 위해 대출 비율을 최대한 빠른 시일에 끌어내려야 하는 상황이다. 130~140%의 예대율이 의미하는 바는 곧 30~40%의 초과지출을 은행채 등을 비롯한 단기 차입으로 끌어왔다는 것이다. 차입금을 갚기 위해서는 이미 나간 대출이 들어오는대로 차입금 갚기에 사용하고 신규대출을 줄임으로써 예대율을 낮추어야 하는 상황이다. 이는 곧 국내 은행이 국내 기업에 대한 신규 대출을 할 여력이 없다는 이야기다.

정부의 IT정책도 IT산업에 악재다. 정보문화부의 해체로 인해 IT산업을 이끌 구심점이 사라지면서 정책의 일관성도 사라졌다. 더구나 IT가 일자리를 줄인다는 생각을 지니고 있는 정책권자의 생각은 예산의 대폭 감소로 나타날 것으로 본다. 이미 공공사업 분야의 2009년 신규사업은 대폭 준 상태다. 따라서 공공사업으로 유지하던 대형 SI 업체에게 2009년은 시련의 한 해가 될 것이다.

이처럼 모든 여건은 한국의 IT기업에게 매우 어렵다. 세계 시장과 환경은 갈수록 어려워지고, 정부와 은행은 IT기업을 도와줄 수 없다. 각자 알아서 살아남아야 하는데 워낙 빠르게 변한 환경이라 대처가 쉽지 않다. 안타까운 일이지만 2009년에 IT업계는 구조조정의 칼바람이 휘몰아치는 우울한 한 해를 보낼 수밖에 없다.

[주3] '2009년 경제전망', 한국은행. 2008.12.12.


2.2. 온라인 광고 및 쇼핑몰은 성장세 유지

이처럼 안 좋은 환경이지만 온라인 쇼핑과 광고는 성장세를 유지할 전망이다. 삼성경제연구소(SERI)의 추정에 의하면[주4] 2009년 유통산업 성장률은 전년에 비해 다소 둔화될 것으로 전망한 가운데, 인터넷쇼핑몰 등 사이버 쇼핑몰을 필두로 한 무점포 판매의 성장세가 유지될 전망으로 추정했다. 경기둔화의 영향으로 가격경쟁력을 갖춘 인터넷쇼핑몰의 성장세는 지속될 것으로 본 것이다. 가격비교사이트의 활용을 통해 최저가 구매를 하려는 소비자가 증가하면서 오프라인 유통의 성장이 줄고 상대적으로 온라인 쇼핑몰이 성장할 전망이다. 이에 따라 2009년에는 인터넷쇼핑몰의 거래규모가 백화점을 추월할 것으로 보고 있다.[주5] 롯데백화점 유통산업연구소의 보고서에 의하면 2009년 인터넷쇼핑몰 매출액은 2008년보다 13.1% 증가한 20조 8000억 원으로 백화점의 20조 3000억 원을 앞지를 것으로 내다봤다. 인터넷쇼핑몰의 매출은 2004년 7조 7000억 원에서 빠르게 성장한 반면, 백화점은 2004년 16조 5000억 원에서 낮은 성장세를 보이다가 인터넷쇼핑몰에 따라잡히는 것이다.

온라인광고 시장은 경기가 어려운 상황에서도 지속적으로 성장할 것으로 예상하고 있다. 경기 영향으로 전년에 비하면 성장세가 약간 둔화되겠지만 다른 광고시장에 비하면 꾸준하게 성장할 전망이다. 다만 포털 중심의 광고시장이 심화되고 있는 점은 개선이 필요하다.

[주4] '2009년 세계경제 및 국내경제 전망', 황인성 외. 2008.10.15.
[주5] '2009년 소매유통 전망', 롯데백화점 유통산업연구소. 2008.12.10.

2.3. 종이매체의 빠른 몰락 가속화와 무선인터넷의 증가

전통을 자랑하는 종이매체의 몰락은 2009년 들어 빠르게 가속화할 전망이다. 이미 2008년에 창간 100주년 전통의 크리스찬사이언스모니터가 미국의 전국 일간지로는 처음으로 종이신문 발행을 중단하기로 할 정도로 인쇄매체의 수익성이 떨어지는 상황이다. 뒤를 이어 PC매거진(PC MAGAZINE)도 종이잡지를 폐간하기로 하는 등[주6] 신문과 종이잡지의 폐간이 빠르게 이어지고 있다. 이에 따라 신문산업의 광고시장도 계속 하락세다.

미국 신문산업의 광고시장은 10분기 연속 하락세다.[주7] 특히 2008년이 되면서 하락폭이 더욱 심해지고 있다. 2008년 3분기 시장은 전년 대비 18%나 하락한 89억 달러에 이르고 있다. 온라인 쪽도 하락했다. 2007년 3분기도 -7.4%를 기록했지만 갈수록 하락폭이 커지는 상황이다. 작년 3분기에 -7.4%였는데 분기마다 하락폭이 증가해 이제는 -18.11%를 기록하고 있다.

반면 온라인 매체시장은 날로 커지고 있다. 특히 아마존의 킨들과 같은 전자잉크를 이용한 이북(eBook)과 무선인터넷의 조화가 큰 호응을 얻으면서 미국에서는 종이신문이 이북으로 빠르게 대체될 전망이다. 또한 아이폰을 비롯한 스마트폰을 이용한 웹서핑이 가능해지면서 모바일을 이용한 뉴스소비가 크게 늘 전망이다. 이에 따라 신문을 포함한 언론, 출판 분야가 2009년에는 더욱 빠르게 온라인 쪽으로 이동할 것으로 본다.

이는 국내에서도 마찬가지로 나타날 현상이다. 다음의 블로거뉴스가 지속적으로 빠르게 성장하고 있는 가운데 가입형 블로그 서비스인 티스토리도 사이트 순위 15위권으로 진입하는 등 1인 매체의 성장으로 인해 기존 언론의 영역이 조금씩 줄어들고 있다. 또한 네이버도 오픈캐스트, 뉴스캐스트를 도입함으로써 새로운 플랫폼의 도입을 시험하고 있다. 2009년에는 포털과 신문이 본격적으로 변화의 출발선에 서게 된 것이다.

접근방법에서는 휴대전화를 이용한 무선데이터통신 및 와이파이(Wi-Fi)를 이용한 무선데이터통신의 사용이 빠르게 증가할 것으로 보인다. 해외에서는 아이폰을 이용하여 무선 인터넷을 즐기는 인구가 빠르게 늘고 있으며, 국내에서도 오즈폰이나 햅틱폰과 같은 화면이 넓은 휴대폰을 이용하여 뉴스와 인터넷을 소비하는 인구가 빠르게 늘고 있다. 2008년에는 지하철에서 PMP와 DMB를 이용하여 동영상과 TV를 보는 사람이 다수였지만 2009년에는 인터넷과 뉴스를 즐기는 사람이 다수를 차지할 것으로 본다.

현재 중국 베이징이 도시 전체를 무료 와이파이 지역으로 만들 계획을 가지고 있는 것 외에도 해외의 자치단체 상당수가 도시 전체를 와이파이로 커버함으로써 어디서나 무선인터넷 접속이 가능한 유비쿼터스 도시를 준비하고 있다. 국내 자치단체도 면적이 넓지 않기 때문에 인구 밀접 지역부터 무선 인프라를 구축함으로써 앞서가는 유비쿼터스 도시를 구현할 수 있을 것이다.

[주6] 헤럴드경제. 2008.11.21
[주7] 'Newspaper Death Spiral Continues; Industry Advertising Contracts $5 Billion So Far This Year', 테크크런치(techcrunch.com). 2008.11.27


2.4. 스마트폰 도입으로 한국 이통시장도 격변 시작

2009년에 국내에서 가장 큰 변화가 일어날 분야는 이동통신과 관련된 시장이다. 애플의 아이폰과 구글 안드로이드폰으로 인하여 세계 이동통신 시장은 스마트폰 경쟁과 플랫폼 개방이 빠르게 진전되고 있다. 그러나 경기 침체로 인해 해외의 경우 통신업체들의 투자가 2009년에는 10% 이상 줄어들 것으로 보인다.[주8] 유선 사업부는 투자 감소폭이 가장 클 것이며 무선 투자도 7% 정도의 감소할 것으로 보고 있다. 다만 스마트폰의 활성화로 인하여 무선데이타 시장이 활성화되는 것에 기대를 걸고 있다.

한국에서도 2009년 4월부터 위피의 의무탑재가 폐지될 전망이어서 아이폰 도입을 비롯한 각종 스마트폰 도입이 활발해질 전망이다. 이미 LGT가 오즈를 통해 스마트폰시장에 대한 의지를 밝혔고 몇 달 만에 50만 사용자라는 가시적인 성과를 낸 상태에서 KTF의 아이폰 도입과 SKT의 플랫폼 개방이 뒤따를 전망이다. 이에 따라 2009년 한국의 이동통신 시장은 플랫폼 경쟁으로 예측 불허의 새로운 시장을 만들어나갈 것이다. 여전히 이통사들이 망개방에는 인색하지만 스마트폰으로 인해 애플리케이션 시장에서는 플랫폼 개방이 이루어질 것이고, 이에 따라 휴대폰 애플리케이션 시장이 새로운 성장 동력으로 떠오를 것이다. 모바일용 위젯 시장이 2009년에 가장 주목받는 시장이 될 것임을 예상할 수 있다.

세계 휴대폰 시장도 노키아와 삼성의 양강에 LG전자와 모토롤라의 2중 체제로 변화할 것으로 예측하고 있는데 변수는 스마트폰 시장을 누가 장악할 것이냐로 요약되고 있다. 아이폰과 안드로이드폰과 같은 SW업체의 휴대폰과 이통사, 기존 휴대폰 제조사가 얽혀 복잡한 난전을 일으킬 상황인데, 국내에서도 이 영향을 받아 오랜만에 격변의 한 해를 맞이할 전망이다.

[주8] '2009년 통신업체 투자 10% 이상 감소 전망', Jim Duffy. IDG(www.idg.co.k). 2008.12.04.


2.5. 인터넷이 방송을 삼킨 정보화시대로 진행

2009년의 IT산업에 대한 전망은 좋지 않지만 IT 및 웹 보급에 따른 정치 사회 경제의 변화 및 문화 분야의 변화는 2009년에도 계속될 전망이다. 변화를 눈으로 쉽게 확인할 수 있는 분야는 매체 쪽이다. 한국에서는 DVD 시장이 2009년에 급속도로 소멸되는 대신 IPTV 및 인터넷TV 분야가 급성장할 것이다. 이에 따라 기존 TV방송과 치열한 채널 경쟁을 벌일 것이다.
방송주도권을 놓고 TV와 인터넷이 힘을 겨룰 것인데, 정부와 민간의 입장이 조금 다르다. 한국 정부는 통신보다는 방송 쪽에 더 힘을 주고 있다. 방통위가 주도하는 방통융합 분야에서 통신망은 방송을 배급하고 보조하는 도구로 생각하고 정책도 방송 중심으로 짜고 있다. 반면 민간 기업은 방송이 인터넷과 통신에 포함될 것으로 보고 전략을 짜고 있다. 이에 따라 IPTV를 바라보는 시각도 조금 다르다. 정부와 방송 쪽에서는 TV를 통해 인터넷도 사용한다고 생각하는 반면, 기업과 소비자는 인터넷을 통해 TV도 본다고 생각한다.

한 예로 동영상UCC가 이제는 일상화되면서 미니홈피나 블로그와 같은 개인 페이지에서도 동영상을 손쉽게 소비하는 추세다. 또한 TV를 통해 저녁 뉴스방송을 보는 대신 포탈에서 주요 기사를 읽으면서 글자와 함께 동영상으로 TV뉴스를 보는 형태로 뉴스를 소비하고 있다. 정보가 넘치는 다채널 사회에서 TV 앞에 앉아서 몇 십 분 동안 앉아서 뉴스를 볼 것이라고 생각하는 것은 착각일 가능성이 높다. 필요한 기사만 골라보는 인터넷을 통해 뉴스를 소비하는 요즘 세대의 습관으로 볼 때 뉴스 방송도 조각으로 파편화되어 인터넷을 통해 보는 방향으로 흘러갈 것이다. TV의 트래픽 점유율 하락은 2009년에도 어쩔 수 없는 것이다. 따라서 비디오를 이용한 정보화 활용 계획을 갖고 있다면 TV나 IPTV보다는 인터넷을 활용한 정보화에 좀더 관심을 가져야 할 것이다.

포탈의 TV뉴스
TV뉴스도 포탈을 통해 동영상과 함께 보는 국민이 늘고 있다.


[지역정보화. 2009년 1월호] 2009년 IT산업 전망과 준비 [1] [2] [3]

사보컬럼

2009년 IT산업 전망과 준비.3

사보컬럼

지역정보화. 2009년 1월호(vol.54). IT문화원(www.dal.kr)

2009년 IT산업 전망과 준비


3. 비용절감과 정보화교육으로 미래 준비


3.1. 경제가 어려울수록 IT기술 도입 및 정보화교육이 필요

살펴본 것처럼 전반적으로 2009년에는 IT산업, 특히 정보화 분야가 침체를 겪을 것으로 예상된다. 그럴수록 더욱 적극적인 IT기술 도입으로 비용을 절감하고 미래를 위한 준비를 해야하는 것이 정보화 관련 종사자의 역할이라 할 수 있다.

지방의 경우 다문화가정 및 노인인구가 많은데, 과거에는 복지 차원에서 정보화교육을 실행했지만 2009년부터는 이들을 좀더 생산성 높은 경제인구로 만들기 위한 정보화교육을 실행해야 한다. 최근 정보문화진흥원 주도로 '정보문화클럽'을 창립해 어르신, 새터민(탈북자), 장애인, 이주민, 다문화가정을 위한 좀더 실질적인 정보화교육에 나선 것도 이런 변화를 반영하는 것이다. 평상시 교육은 먼저 정보화교육을 마친 같은 계층의 어르신과 이주민이 맡음으로써 넓게 정보화를 확산시키고, 외부 강사 초빙을 통해 새로운 사업 분야를 제시하고 경제성 있는 생산활동 참여를 장려함으로써 깊게 파고드는 정책이 지자체에도 필요하다.


3.2. 생산자인 농민의 쇼핑몰 진입이 필요

특히 인구 감소로 갈수록 세수가 줄고 경제력이 떨어지는 농촌의 경우에는 주민들의 정보화교육 강화만이 문제 해결을 위한 최선의 방법이 될 것이다. 대표적인 사업으로 농어촌 주민의 하이브리드 쇼핑몰 운영을 들 수 있다. 이미 전국에 보급된 농협슈퍼를 비롯하여 우체국 농협 수협 축협의 온라인쇼핑몰과 연계한다면 중간유통단계를 많이 생략할 수 있어 농민의 소득을 크게 향상시킬 수 있다. 현지에서 100원에 넘긴 배추가 도시에서 1000원에 판매되는 상황에서 오픈마켓처럼 온라인쇼핑몰로 주문하고 택배로 배달하는 직거래시스템이 자리잡는다면 농어촌의 소득은 몇 배로 뛸 수 있다.

농민의 온라인 쇼핑몰
농민의 온라인 쇼핑몰
농민이 지방에서 직접 떡을 만들어 온라인으로 팔거나 귤을 직접 판매함으로써 소득을 증가시키는 움직임이 필요하다.


물론 농사도 바쁜 상황에서 쇼핑몰 관리가 쉽지 않고, 쇼핑몰에 대한 신뢰도 문제 등 넘어야 할 장벽은 많다. 하지만 중개몰과 자치제의 인증시스템을 통해 이런 문제를 해결할 수 있다. 중개몰은 농민끼리 힘을 합쳐 만들 수도 있고, 예스24나 지마켓럼 민간기관이 이 시장에 뛰어들어 만들 수도 있다. 지자체인 군청에서 직접 운영하면서 군 내 농민을 입점시킬 수도 있다. 어차피 온라인쇼핑몰이 택배를 이용하기 때문에 주문은 군청 쇼핑몰이나 중개몰에서 받고, 생산자인 농민이 포장해서 택배로 보내는 형식을 취하면 된다. 정보화교육을 통해 지방 주민이 생산한 현물을 온라인을 통해 직거래로 파는 일이 늘수록 지자체의 정보화도 높아지고, 경제력도 강화될 것이다.


3.3. 관광 및 복지사업에 유비쿼터스 기술 및 스마트태그 활용 필요

서울의 어떤 지역을 가면 '이곳은 옛날 xx건물 터입니다.'라는 문구가 적힌 돌만 외롭게 놓여있다. 만약 이 돌 옆에 일본 모바일시장에서 사용하는 QR코드만 하나 덧붙였다면 휴대폰카메라로 바코드를 찍는 순간 관련 사진과 동영상, 텍스트로 이미 사라져버린 유물에 대한 정보를 충분하게 얻을 수 있을 것이다. 이처럼 이미 보편화된 기술인 QR코드 하나만 잘 적용해도 다양한 분야에서 활용할 수 있다.

지방의 경우 관광에 주력하고 있는데, 관광지마다 터치스크린으로 된 안내기를 설치하기는 부담스럽다. 초기 비용도 많이 들지만 파손 및 유지로 인한 비용도 적지 않게 들기 때문이다. 터치스크린용 프로그램을 따로 제작해야 하는 것도 부담이다. 또 비싼 장비 유지비에 비해 활용도가 높지 않은 것도 문제다. 하지만 터치스크린이나 음성안내 장비 대신 QR코드를 활용한다면 인터넷에 필요한 정보를 올려놓는 것으로도 충분하게 관광지 안내가 가능하다.

지자체가 좀더 적극적으로 의지만 가진다면 농가마다 QR코드를 부여해 활용할 수도 있다. 농가 입구에 붙은 QR코드를 휴대폰카메라로 찍는 순간 해당 농가의 쇼핑몰이 뜨면서 쇼핑을 유도하고 결제까지 함으로써 관광을 왔던 사람들이 그 자리에서 온라인쇼핑을 즐길 수 있다. 이정표 옆에도 QR코드를 붙임으로써 외지 관광객이 원하는 장소로 가려면 어떻게 가야하는지를 휴대폰화면으로 자세하게 안내할 수 있다.

QR코드 외에도 각종 유비쿼터스 기술 특히 도입이 간편한 스마트태그(RFID) 기술의 다양한 활용을 통해 자치단체의 경제력을 강화시킬 수 있다. 신기술 도입이 필요한 것이 아니라 기존 기술로도 충분하게 좀더 양질의 정보화 및 경제력 향상이 가능한 것이다.

이처럼 아직도 한국의 정보화는 해야 할 일과 할 수 있는 일이 많다. 앞 부분에서 말한 신기술에도 관심 가져야 하지만 이미 널리 알려진 기술의 활용도 적극 검토해야 한다. 정보화 기관은 2009년에 일어날 IT산업의 거시적인 변화에 주목하면서 미래를 준비하는 한편, 이미 보급된 기술을 이용하여 현장에서 활용하는 적극성을 보여야 한다. 경제가 어려울수록 IT를 더욱 적극적으로 활용하는 것이 비용절감 및 경제력 강화의 해법이 될 것이다.

[지역정보화. 2009년 1월호] 2009년 IT산업 전망과 준비 [1] [2] [3]

사보컬럼

March 1, 2009

친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황.1

사보컬럼

지역정보화. 2009년 3월호(vol.55). IT문화원(www.dal.kr)

- 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)


1. 그린IT의 의미 및 영역


1.1. 그린IT는 의무인 동시에 새로운 경제 성장의 기회

그린IT(Green IT)는 친환경 산업으로 전환에 사용하는 IT기술 및 좀더 친환경적인 IT기술을 말한다. 이를 위해 IT시스템의 설계, 생산, 사용, 폐기의 전과정에서 그린 시스템이 적용되어야 한다. 대표적인 주제가 전력이다. IT산업이 전기를 많이 사용하게 되면 발전소를 늘려야 하고, 여기에서 발생하는 이산화탄소 증가 및 온도 상승 등의 반환경 문제가 발생한다. 따라서 전기 사용량을 줄이는 것만으로도 좀더 친환경적인 기술이 되는 셈이다.

그린IT의 관심 영역

그린IT의 관심 영역

그린IT는 세계적인 추세인 친환경정책의 반영으로 필요할 뿐만 아니라 기술 자체가 지니는 경제적 효과도 높기 때문에 경비절감 및 생산성 증대라는 경제적 측면으로도 접근해야 한다. 그린IT는 세계인으로 동참해야 할 의무인 동시에 새로운 기회이기도 한 것이다. 에너지절약전문기업(ESCO)을 비롯하여 이산화탄소 배출권 거래 사업, 청정에너지 개발 사업 등이 그린IT의 새로운 성장산업으로 주목받고 있다.

그린IT를 사용하는 주요 이유
그린IT를 사용하는 주요 이유


1.2. IT분야 중에서도 시스템 관리 쪽에서 빠르게 도입

시장 조사기관인 가트너는 2008년 기업에 충격을 안겨줄 10대 기술의 하나로 그린IT를 선정했으며, 다른 조사기관인 IDC도 주요 IT트렌드로 환경에 대한 관심을 말하고 있다. 각국 정부도 적극적인 정책을 발표하고 있다. EU는 2020년까지 에너지소비 20% 감축 계획을 발표했으며, 각종 환경 규제를 강화하고 있다.

IT 분야에서 그린IT가 빠르게 도입되고 있는 분야는 전기를 많이 사용하는 시스템 관리 쪽이다. 서버나 스토리지 등이 사용하는 전기료가 운영비에서 차지하는 비중은 50%를 넘어서고 있기 때문에 기업은 같은 성능이라면 저소비전력 제품을 원하고 있다. 특히 구형 데이터센터는 전기 먹는 하마로 불릴 정도다. 이를 해결하고자 2008년 4월에 'AMD·IBM·HP·선' 등 주요 IT기업이 기업 데이터센터의 전력 소비 감소를 목표로 '그린 그리드 얼라이언스(Green Grid Alliance)'를 발족했다.

데이터센터와 같은 덩치 큰 운용시스템만큼이나 빠르게 도입되고 있는 분야는 휴대용 장치다. 개인이 들고다니는 노트북과 휴대폰의 배터리 역시 그린IT의 주요 목표 과제다. 'CES 2008'에서 후지쯔가 '옥수수 노트북PC'를 선보이고, Z파워가 은아연 배터리를 선보이는 등 그린IT는 분야를 가리지 않고 도입되고 있다. '세빗 2009'에서도 '그린IT월드'를 따로 마련하는 등 2009년 산업계의 화두도 친환경 제품이다.

산업군으로 보더라도 반도체산업의 초미세공정 도입, 기존 LCD·PDP보다 전력 효율이 좋은 OLED 산업 등이 향후 경쟁력으로 각광받고 있다. CPU도 AMD·인텔 등의 CPU 회사에서 Atom을 비롯한 저전력 CPU를 계속 선보이고 있으며, 저전력 CPU를 이용한 노트북인 넷북 MID 등이 새로운 시장으로 떠오르고 있다.

[지역정보화. 2009년 3월호] 친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황 [1] [2] [3]

사보컬럼

친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황.2

사보컬럼

지역정보화. 2009년 3월호(vol.55). IT문화원(www.dal.kr)

친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황


2. 세계 각국의 환경 규제 및 그린IT 정책 현황


2.1. 그린IT는 미래 기업에게 요구되는 기본 능력

그린IT가 화두로 떠오르면서 각 나라는 IT 분야에도 각종 환경규제를 추가하고 있다. EU의 경우 폐전자 수거 회수 등은 물론이고 아예 제품 설계 단계에서부터 '친환경설계'를 의무로 요구하는 EuP 지침을 만들어 CE마크 부착을 의무화할 정도다. 다른 나라도 정도의 차이는 있지만 비슷한 규제를 하고 있다. 따라서 그린IT 기술로 환경규제를 벗어나는 제품을 만드는 것은 수출업체의 기본적인 능력이 되었다.

<표1> EU 주요 환경규제 현황 : 규제(발효) 및 주요 내용(자료: 산업자원부)
1. WEEE(2005.8)
- '폐전자제품 처리지침'. 폐기되는 전기 전자제품 무료수거 의무 부과로 생산자는 회수처리 시스템 구축, 비용 부담, 재활용정보공개, WEEE 마크표시 등을 충족해야 하며, 재활용률 준수 기업 제품만 EU 판매 허용.

2. RoHS(2006.7)
- '유해물질 사용제한지침'. 전기 전자제품에 6대 유해물질 사용 제한으로 환경 오염 억제.

3. REACH(2007.6)
- '신화학물질 관리제도'. 원료 및 제품에 포함된 화학물질의 등록을 통해 위해성평가 및 안전성 입증 의무 부과. 미등록 물질은 수출금지 및 시장유통 제한.

4. EuP(2008.8)
- '친환경설계 의무지침'. 제품의 친환경설계를 유도하기 위해, EU에 수출하는 제품은 EuP 지침을 준수해 제조됐음을 증명하는 CE마크 부착을 의무화함.


EU의 주요 환경규제 및 목표
EU의 주요 환경규제 및 목표


EU 외에도 미국, 일본, 중국 등 역시 환경 관련 규제를 강화하고 있다. 일본도 EU RoHS와 동일한 허용치의 J-MOSS(2006.7)를 시행하고 있고, 중국도 China RoHS(2007.3)를 시행하면서 중점관리품목으로 지정된 경우에는 중국안전규격(CCC)을 받도록 요구하고 있다. 보통 EU 규격이 까다롭기 때문에 EU의 환경규제를 지킬 수 있다면 다른 국가의 환경규제도 대부분 준수할 수 있다.

미국 역시 버락 오바마가 대통령이 당선된 이후로 녹색성장에 관심을 보이고 있어 새로운 변화가 예상된다. 온실가스 감축에 부정적이던 부시 정부와 달리 시민운동 경험이 있는 오바마는 미국을 환경과 기후변화 관련 '지도 국가'로 만들 것을 표명했다. 따라서 한국 정부도 미국의 환경 정책 변화에 대한 방안을 미리 준비해야 한다. 오바마는 스마트그리드 투자로 에너지 효율성을 높이는 그린성장을 추구하겠다고 공약에서 제시한 바 있다. 또한 배출권 거래 제도의 도입으로 생기는 연 150억 달러의 자금을 친환경기술 개발에 투자한다는 계획이다.


2.2. 일본의 그린IT 추진 현황

일본은 단기적으로는 1990년 대비 25%의 이산화탄소 배출 감소, 2050년까지는 2008년 대비 60% 감축을 목표로 정책을 집행하고 있다. 이를 위해 환경기술 개발에 집중 투자하고 있다. 일본은 쿨어스50(Cool Earth 50), 클린아시아 이니셔티브, 저탄소사회 비전 등을 제시하면서 환경기술을 새로운 성장동력으로 삼을 것을 표방하고 있다. 환경·에너지 분야에서 21개의 핵심기술을 선정하고 개발된 기술은 정부 기관 학계 기업이 공유하도록 함으로써 환경기술을 새로운 수익원으로 만드는 중이다.

기업의 환경경영 도입도 늘어 2000년 말 70% 전후에서 2006년 말에는 90% 가까이 상승했다. 환경경영 국제인증 취득건수도 2007년 1월에 전 세계(12만9000건)의 16.9%인 2만 1779건으로 세계 1위를 차지했다.

개별 기업의 그린IT 성공 사례도 계속 나타나고 있다. 리코의 경우 벨트 컨베이어 방식의 생산라인 대신 공기압 카트를 도입함으로써 전기 사용량 99% 감소, 이산화탄소 감소, 공간 활용 67% 증대, 시간 절약 등 다양한 효과를 얻었다. 엡손은 2003년부터 실시한 전과정평가를 통해 기존 모델과 같은 성능을 내면서도 크기는 71%, 무게는 57%로 낮춘 제품을 개발했다.

일본 총무성은 2009년 2월 24일 'ICT 뉴딜'을 발표했다. ICT 뉴딜에서도 그린IT는 강조되고 있다. 비슷한 여건의 한국에서 그린IT를 추진하고자 할 때 일본의 그린IT 정책 및 환경경영 도입 사례, ICT 뉴딜 정책 등은 참고할 필요가 있다.

[표2] 일본 ICT 뉴딜의 그린IT 관련 주요 정책 및 목표, 내용 (자료: 일본 총무성)
1. 신기술 도입
- 전자정부에 클라우드 컴퓨팅 기술 등의 혁신적 기술을 적극적으로 도입.

2. 온라인화
- 의료 교육 분야에서 ICT 가속화로 질적 향상 추구. 의료비 청구서의 완전한 온라인화 및 원격 진료, 교육 특구 등을 추진함.

3. 저탄소 혁명
- 그린 ICT에 의한 저탄소 혁명의 실현. 자연 에너지를 활용한 그린 데이터센터의 구축 등 CO2의 감소를 위해 집중적으로 자원을 투입함.

4. 유비쿼터스
- 유비쿼터스 관련 기술을 적극 활용한 지역활성화 추진으로 쾌적하고 안전한 마을 조성을 전국적으로 추진. 지방 중소기업, 개인 사업자 등의 상권을 세계로 확대하기 위해 기반 구축 및 공공기관 간 브로드밴드 연결로 주민 서비스 향상을 추진.

5. 공동사업
- 국제 경쟁력 향상을 위해 다른 나라와 공동 연구 개발 및 사업, 인재 육성 등을 가속화하며, 환경 정비에 적극적으로 투자함.


2.3. 한국의 그린IT 정책

한국에서도 그린IT는 주요 정책으로 자리잡고 있다. 2008년 9월 지식경제부는 '그린에너지산업 발전전략'을 통해 9대 분야를 엄선했으며, 이 중 LED와 전력IT·태양광·풍력을 제1그룹으로 선별하여 강력한 지원책을 마련하고 있다. 이를 위해 지경부는 3천 억 원이 늘어난 약 1조 7천억 원의 예산을 편성했다. 환경부는 환경기초시설 예산을 약 2조 3천억 원으로 늘려 조기 집행한다. 국토해양부는 산하 한국해양수산기술진흥원을 통해 '해양생물을 이용한 바이오에너지 기술개발 사업'을 추진했으며, 2010년에는 '녹색물류 인증제'를 도입해 물류기업의 공동 배송 및 장비 설비 개선을 통해 온실가스 배출 감소 및 에너지 효율화를 추진한다. 행안부는 2012년까지 이산화탄소 배출량을 10% 감축하는 녹색정보화 추진계획을 발표했다. 신설된 대통령 직속의 '녹색성장위원회'는 이러한 각 부처 정책을 이끄는 역할을 한다.

[표3] 그린IT 전략 핵심 내용: 정책방향과 주요 과제(자료: 지식경제부)

1. IT의 녹색화
- PC, 서버, 가전 등 IT기기의 고효율화 및 친환경 소재 개발
- 그린 반도체, 그린 디스플레이 개발 및 OLED 핵심 기술 개발
- 그린 에너지 등 신성장동력 지원 기술 개발

2. IT활용 통한 녹색성장 기반구축
- u산업단지 조성 및 에너지관리시스템(EMS) 구축 확산
- 스마트 태그 활용 통한 자원 및 에너지 효율성 제고
- 실시간 에너지 절감기술(AMI) 상용화

3. 기반 조성
- 그린IT포럼, 인력양성 추진 및 국민 참여 확대
- 에너지효율등급제 개선 및 고효율 친환경 기기 보급, 사용 확대

방송통신위원회도 '중장기 그린IT 전략'을 준비 중이다. 방송통신위원회는 '녹색 방송통신 추진협의회' 회의를 통해 방송통신 인프라와 서비스를 활용하여 경제, 산업 전 분야의 녹색화를 추진할 것을 밝혔다. 간단한 실천 사례로는 폐휴대폰이나 초고속모뎀 수거를 시작으로, 통신망을 이용한 민원 및 의료보건, 교육 서비스 제공까지 다양하다. 통신망을 이용해 서비스를 제공받을 경우 교통량 감소 및 노동비 절약으로 친환경성을 높일 수 있다.

[지역정보화. 2009년 3월호] 친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황 [1] [2] [3]

사보컬럼

친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황.3

사보컬럼

지역정보화. 2009년 3월호(vol.55). IT문화원(www.dal.kr)

친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황


3. 그린IT 추진 준비 및 실천법


3.1. 그린IT 개념 및 목표, 기술, 정책에 대한 선행교육이 필요

최근 IT와 관련하여 일반인이 오해하는 내용은 IT가 전기를 많이 사용하기 때문에 반환경산업이라고 생각하는 것이다. 이는 IT산업 덕분에 기존의 산업에서 사용하던 더 많은 반환경 요소가 급격하게 줄고있다는 사실을 인지하지 못하는 데서 오는 오해다. 신문 한 부를 보기 위해 지불하는 천 원에는 나무를 베어 운송하고, 화공약품으로 표백한 종이를 만들고, 잉크로 인쇄하고 자동차로 배달하는 비용과 과정이 포함되어 있다. 종이신문이 이북(ebook)리더기나 포탈뉴스로 대체되는 경우 구독비용은 대폭 낮아지고 줄어든 비용에 비례하여 공해물질의 배출도 크게 준다. 여직원이 은행 창구에서 송금하는 과정은 지금의 개인 인터넷뱅킹과 동일하지만 은행까지 가기 위해 사용한 교통수단에서 배출된 가스와 몇 사람의 노동비가 추가로 발생했다. 현재의 인터넷뱅킹 자체만으로도 과거의 은행업무에 비하면 훨씬 친환경적인 효과를 만들어내고 있는 것이다. 우리나라에서 종이 청구서만 인터넷이나 휴대폰으로 전환할 경우 연간 줄어드는 이산화탄소 배출량은 3만 톤이나 된다. 이 때문에 미국에서는 점차 종이우편 및 종이지로를 줄이고 전자지로 등으로 교체하고 있다. 이처럼 기존 산업이 IT로 대체되는 것만으로도 환경은 훨씬 좋아진다. 여기에 IT산업 자체의 반환경 요소를 더 줄여야한다는 요구를 반영하면서 그린IT가 주목받는 것이다.

그린IT에 대한 관심은 높아지고 있지만 한국의 그린IT 인식 현황은 많이 부족한 편이다. IT이노베이션연구센터가 조사 발표한 자료에 의하면 한국의 그린IT 전략 보유수준은 27%로 영국, 독일에 비해 20% 낮은 것으로 나타났다. 그린IT 투자의사 결정 시 고려요인으로 EU 기업은 비용절감(75%), 규제 이행(72%), 에너지 소비 지속성(68%), 재활용(61%) 등의 환경에 대한 근본적 이해를 바탕으로 실질적 친환경 활동을 추구하는 것으로 나타난 반면, 국내 기업은 비용절감(95%), 기업의 사회적 책임(59%), 브랜드 이미지(58%)를 중시해 기업 가치 추구 단계에 머무르고 있는 것으로 분석했다. 가상화 기술, 그린 프린팅, 빌딩 관리 등 주요 그린IT 기술에 대한 응답비율도 15% 내외에 그쳐 기술적 측면에서 전반적인 인식과 이해도 역시 EU에 비해 낮은 것으로 판단됐다. 따라서 그린IT 추진에 앞서 그린IT의 개념 및 목표, 관련 기술에 대한 교육이 먼저 필요한 단계라고 할 수 있다.

사실 그린IT는 클라우드컴퓨팅, 서버가상화와 같은 고도의 기술을 사용하지 않고도 실천할 수 있는 방법이 많다. 모든 PC가 몇 분 이상 사용하지 않을 때 대기모드로 들어가도록 설정만 해주어도 엄청난 전력 절감이 가능하다. 고성능 게임을 하지 않는 관공서용 PC를 구입할 때는 저전력PC로 구입해도 충분하다. 구형 제품이라고 버릴 것이 아니라 충분하게 재사용 재활용하고 절전제품을 사용하는 것만으로도 에너지 씀씀이는 줄일 수 있다.

그린IT


2. 지금부터라도 자료 구축 및 기준 마련, 교육 필요

한국 중앙정부 및 지자체에서 그린IT를 강화하려면 기준 및 기반 자료 마련부터 준비해야 하는 상황이다. 데이터센터를 예로 들자. 현재는 데이터센터에서 수량 단위로 금액을 정하지만 그린IT가 강화된다면 종량제 기반으로 바뀌어야 한다. 같은 10대의 서버를 맡기더라도 CPU 점유율이 5%에 불과한 서버와 50%를 기록하는 서버의 전기 사용량은 큰 차이를 보인다. 당연히 50%의 점유율에 따라 비용이 부과되어야 한다. 이를 위해서는 사용량 단위의 측정기술이 개발되어야 하고, 비용 기준에 대한 사회적 합의 및 기준안 마련이 필요하다.

이미 마이크로소프트사에서 PUE(Power Usage Effectiveness)라는 지표를 만들어 데이터센터의 효율성을 측정하고 자원을 최대로 활용할 수 있는 방법을 제시하고 있으며, 이 방법에 의해 물리적인 서버 477대를 16대로, 19TB의 디스크 공간은 8TB로, 30개의 랙(Rack)은 단 2개로, 525 암페어의 전력 사용량은 8 암페어로 줄여 수 십억 원을 절감했다. 그러나 마이크로소프트의 경우 레거시 데이터센터에서 25%의 전력 개선을 위해 2년이라는 많은 시간이 걸릴 정도로 그린IT는 쉬운 일이 아니다.

때문에 그린IT를 구호가 아닌 실천 단계로 진입하려면 지금부터라도 자료 구축 및 기준 마련에 나서야 한다. 이를 통해 효율성을 측정하고 개선점을 찾아서 어느 정도 개선되었는지 자료를 만들어나가야 한다. 또한 효율적인 정책마련을 위해서 각 단체의 실무진들에게 그린IT에 대한 명확한 이해 및 학습이 필요한 시점이다.

[참고 문헌 및 자료 출처]
강동식, '국내 기업, 그린IT 전략이 없다', 디지털타임스 2009.02.24.
문형돈(2008), IT기반 녹색성장을 위한 주요국 정책 및 IT산업 동향 분석, [주간기술동향] 통권 1371호.
최순욱, '그린오션프로젝트, 일 환경 대응전략', 전자신문 2008.12.09.
정보통신연구진흥원(2008), 일본 그린 사회 구현을 위한 ICT 역할, [해외IT R&D Policy 동향분석] 2008년 7월.
한국소프트웨어진흥원(2008), 그린IT 활용: 원칙과 실천, [SW Insight 정책리포트] 2008년 7월.
한국소프트웨어진흥원(2008), 일본의 그린 IT 정책동향, [SW Insight 정책리포트] 2008년 10월.
황성진, 박상주, 녹색성장정책에 있어 IT의 역할 및 중요성, [방송통신정책] 통권455호.
황지혜, IT업계 허리케인 '그린IT', 전자신문 2009.03.05.
지식경제부(www.mke.go.kr)
대한민국 정책포털(www.korea.kr/newsWeb/)
RFID저널코리아(www.rfidjournalkorea.com)
까만돌의 IT(www.cooolguy.net)

[지역정보화. 2009년 3월호] 친환경과 신성장을 위한 그린IT 동향 및 정책 현황 [1] [2] [3]

사보컬럼

April 1, 2009

[LG CNS] 섞는 것이 경쟁력인 엔터프라이즈 매쉬업

사보컬럼

Beyond Promise(LG CNS 사보). 2009년 4~5월호. IT문화원(www.dal.kr)

섞는 것이 경쟁력인 엔터프라이즈 매쉬업

- 김중태 (IT문화원 원장, www.dal.kr)


둘 이상의 자원을 섞어서 만드는 서비스가 매쉬업

혼합(mash-up, 매쉬업) 서비스란 두 가지 이상의 재료를 섞는다는 뜻이다. IT에서는 두 가지 이상의 자원을 섞어서 새로운 자원이나 서비스를 만드는 기술을 뜻한다. 가장 먼저 등장해 유명해진 서비스는 하우징맵스(www.housingmaps.com)로 구글 지도에 크레이그리스트의 부동산 정보를 결합한 서비스다. 이 서비스는 원래 정식 공개API를 이용한 것이 아니라 구글 지도를 해킹하여 만든 것이다. 그러나 구글 지도를 활용한 매쉬업 서비스의 확장성과 가능성을 본 구글은 오히려 두 달 뒤에 구글 지도의 API를 공개하는 한편, 하우징맵스의 제작자를 구글 직원으로 채용하는 모습을 보여 화제가 되었다.

그외 야후 서비스와 혼합한 구글야후 교통날씨 지도(traffic.poly9.com), CCTV와 혼합하여 도로상황을 카메라로 보여주는 토론토 고속도로 정보(toronto.ibegin.com/traffic/), GPS 입력 장치와 연결된 카메라와 구글 지도를 연결한 GPS포토맵(www.iceburnslair.com/mapper/), 시카고 경찰 당국의 온라인 데이터베이스에서 얻은 범죄 자료를 구글맵에 적용한 시카고범죄(chicago.everyblock.com/crime/) 등이 구글지도를 이용한 매쉬업 서비스로 주목받았다. 이후 매쉬업이 각광받으면서 세계적인 서비스들이라면 거의 필수적으로 매쉬업 개발에 필요한 공개API를 내놓기 시작했고, 셀 수 없이 많은 매쉬업 서비스가 개발되어 전세계 네티즌에게 제공되었다.

토론토 고속도로 정보
* 토론토 고속도로 정보는 해당 지역의 도로상황을 실시간으로 지도와 사진을 통해 보여준다.


기업 시장에서 매쉬업의 가치가 더욱 커져

2006년 2월에 열린 캘리포니아 마운틴 뷰에서 2박3일 동안 열린 매쉬업캠프(MashupCamp)는 매쉬업의 가치를 기업이 인지했음을 보여주는 행사였다. 이후 마이크로소프트의 팝플라이 등 MDE 환경과 잭비, IBM, 듀엣 등의 엔터프라이즈 매쉬업을 통해 기업들은 시장을 만들어나가고 있다. IBM은 'QEDwiki & DAMIA'라는 매쉬업 전략을 발표했고, 마이크로소프트는 마이크로소프트-오라클 매쉬업 베스트 어워드로 2만 5천 달러의 상금을 내걸기도 했다.

매쉬업의 장점은 자원 재활용이다. 기존의 자원을 활용하기 때문에 사실상 새로운 서비스를 구축하기 위한 비용은 0에 가깝다. 단 1차 자원에 종속적이라 1차 서비스가 중단되면 매쉬업 서비스 역시 중단되는 단점이 있다. 구글 지도 서비스가 중단된다면 구글 지도 서비스를 이용한 많은 혼합 서비스도 중단될 수밖에 없다. 그런 면에서 기업용 매쉬업은 신뢰를 확보할 수 있다는 장점을 바탕으로 시장을 열고 있다.

리얼콤(REALCOM)의 요시다 켄이치(Yoshida Kenich)씨는 엔터프라이즈 매쉬업에 대해 복수의 다양화 및 분산화 시스템이 한 개의 시스템처럼 연결되는 것이라면서 세 개의 층위(Layer)로 아키텍처를 구분했다. 그는 매쉬업되는 코어 데이터 층위로 메타데이터와 액티비티 로그, 아이덴티티를 들었다. 메타데이터의 통일적인 상호 활용으로 이용자의 편리성이 향상되고, 액티비티 로그를 통해 최적의 정보를 최적의 시간에 제공할 수 있다고 한다. 구글의 애드워즈 광고가 이 세 가지를 사용자로부터 수집하고 매쉬업해서 내보내는 대표적인 시스템이다. 그 위 중간층에는 메일, 로터스 노츠, 지식관리, 노우하우, 파일서버, 웹서비스, 기타 시스템 등의 블록화된 애플리케이션 층위가 자리잡는다. 맨 위의 표시 층위에는 포탈이나 검색을 통해 통합되는 형태라고 제시했다. 그의 말대로 코어 데이터는 독립적이고 단순 용도로만 사용되는 것보다는 혼합될 때 더 강력한 경쟁력이 된다. 다만 그가 말한 매쉬업이 코어 데이터에 머무르고 있는 것은 아쉬운 점이다. 실제로 사용자들이 더 많이 사용하는 매쉬업은 애플리케이션 층위의 매쉬업이기 때문이다. 따라서 매쉬업은 층위를 구분하지 않고 이루어져야 하는 기술이다. '섞을 수 있다면 모든 것을 섞어야' 하는 기술인 것이다.


엔터프라이즈 2.0이나 엔터프라이즈 매쉬업에서도 비주얼이 대세

해외에서는 웹2.0 기술인 매쉬업과 위젯이 사용자 중심의 자료 통합과 접근성 향상 수단으로 계속 주목받고 있으며, REST와 매쉬업 개발도구는 표준을 활용한 다양한 적용과 가벼운 접근 방법으로 빠르게 확산되고 있다. REST의 경우 사용법도 쉽고 속도가 빠르다는 이유로 아마존, 이베인, 세일즈포스닷컴, 야후, 페이스북, 오라클 등 수 많은 기업이 지원하고 있다. 아마존을 예로 들자면 SOAP와 REST를 모두 지원하지만 REST가 트래픽의 95%를 차지한다. 특히 엔터프라이즈2.0 시장에서 매쉬업의 활용이 주목받고 있다. 매사추세츠 공과대학의 앤드류 맥아피(Andrew MacAfee) 교수에 의하면 엔터프라이즈 2.0이란 '기업내 및 기업 간, 혹은 협력업체나 고객 간에 자유롭게 소셜소프트웨어 플랫폼을 활용'하는 것이다.

엔터프라이즈2.0이나 엔터프라이즈 매쉬업에서 불고 있는 최근 추세 중 하나는 비주얼의 강화다. 비주얼의 흐름은 엔터프라이즈2.0에서 쉽게 확인할 수 있다. 위키의 기업용 유료 제품인 소셜텍스트(Socialtext)는 약 1천 개 회사(노키아, 지프 데이빗 미디어, 코닥 등)에서 사용하고 있다. 오픈소스가 있음에도 유료인 소셜텍스트를 이용하는 이유는 위지위그(WYSIWYG) 형태라 손쉽게 사용 가능하기 때문이다. 결국 경쟁 상품인 마이크로소프트의 쉐어포인트(SharePoint), IBM의 엔터프라이즈 위키도 비주얼의 흐름을 따를 것이다. 오픈API를 매쉬업할 수 있는 야후 파이프(pipes.yahoo.com) 서비스 역시 비주얼하다는 점과 즉시 테스트가 가능하다는 점이 특징이다. 가능한 직관적으로 매쉬업이 가능하도록 돕고 있는 것이다. 이런 경향은 일반 네티즌이 손쉽게 위젯을 만들 수 있도록 해주는 위젯 시장으로 확산되고 있다.

야후 파이프
* 야후 파이프는 비주얼을 강화하여 손쉽게 매쉬업을 만들 수 있도록 도와준다


한국에서도 자사 네트웍 자원을 활용한 엔터프라이즈 매쉬업의 성장 가능성 있어

사실 매쉬업의 개념은 매쉬업이라는 용어가 퍼지기도 전에 이미 비지니스에 접목되어 사용되고 있었다. 국내의 가격비교 사이트인 다나와(www.danawa.com)도 매쉬업의 한 사례다. 다나와는 여러 사이트의 가격 정보를 가져와 섞은 다음에 가격 비교를 해주는 서비스다. 비즈레이트, 프라이스그래버, 구글 프루글 등도 스크린 스크래핑 기술을 활용해 가격 정보를 제공했다. 가격비교 사이트는 여러 사이트의 자원을 혼합하여 새로운 서비스를 제공하는 대표적인 B2B 매쉬업 서비스인 것이다. 그외 항공사 정보를 이용한 여행사의 항공권 판매 등도 매쉬업 개념을 적용한 서비스에 해당한다. 물론 아마존처럼 API를 공식적으로 제공하여 파트너와 연계되는 서비스도 오래 전부터 활용되어 왔다. 아마존 웹서비스(AWS, http://www.amazon.com/webservices)는 2002년에 공개된 이후로 수 십만 협력업체들이 참여하는 거대한 프로젝트로 발전했다.

적은 비용으로 경쟁력을 강화할 수 있는 기업 간의 매쉬업 서비스 출현은 대세라 할 수 있다. 그러나 국내 기업의 경우 자신들의 DB(데이터베이스)를 열어주거나 자사가 구축한 정보나 서비스를 다른 곳에서 사용하는 것에 대한 정서적인 거부 반응이 있기 때문에, 한국에서 엔터프라이즈 매쉬업 시장을 낙관적으로 보기는 어렵다. 세일즈포스닷컴이 세계적인 기업으로 성장하는 것을 보면서도 국내에서는 ASP사업이 열리지 않는 것을 보면 한국에서 B2B 매쉬업이 어려울 것임을 예상할 수 있다. 다만 자사 네트웍 내에서 매쉬업을 활용하고, 협력사와의 협업에 매쉬업을 활용할 가능성은 높다고 할 수 있다. 실제로 엔터프라이즈 매쉬업은 직원들의 만족도가 높고 업무 효율성이 향상되는 장점이 있기 때문에 긍적적 도입이 필요한 기술이다.

정보 공개를 꺼리는 대기업도 계열사가 보유한 자원을 활용하는 매쉬업을 통해 지금보다 훨씬 새로운 서비스를 제공할 수 있다. 현장출동을 위한 S보험사의 지도서비스에 GPS가 달린 S렌트카 서비스와 S전자의 AS서비스 및 대리점 찾기 서비스를 결합시켜 새로운 서비스를 내놓을 수 있다. 자사 네트웍 안에 있는 자원을 활용하는 것이므로 대기업이 꺼리는 보안과 정서 문제도 해결된다. 국내 정서를 감안할 때 SI 업체들은 외부 자원을 활용하는 매쉬업보다는 기존의 고객사와 계열사 자원을 연결하는 매쉬업 개발을 제안하는 것이 효과적이라 할 수 있다.

엔터프라이즈 매쉬업은 강력한 경쟁력을 추가하는 지름길이다. 중소기업이 지도 자료나 위성사진 자료를 자체적으로 구축할 수는 없다. 하지만 구글이나 네이버의 지도 서비스를 이용한다면 지도 구입에 들어가는 비용을 크게 줄일 수 있다. 자본이 취약한 중소기업이 엔터프라이즈 매쉬업에 관심을 가질 수밖에 없는 이유다. 또한 이미 많은 자원을 축적한 대기업에게도 추가 비용 없이 새로운 시장을 창출할 수 있는 노다지가 될 수도 있는 기술이다. 따라서 모든 기업은 칵테일처럼 기존 자원을 섞어서 새로운 서비스와 시장을 만드는 엔터프라이즈 매쉬업에 관심을 가져야 한다.
사보컬럼

NIDA 2008년 인터넷백서. 2008년 한국 블로그.1

사보컬럼

NIDA 한국인터넷 백서. 2008년 . IT문화원(www.dal.kr)

- 글 : 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)


1. 주요 동향

가. 종이신문의 하락세와 블로그언론의 부상

2008년부터 전세계 종이신문은 빠른 속도로 파산의 길에 접어들기 시작했다. 종이신문이 대안으로 찾은 것은 블로그다. 미국의 Top100 신문사 중 95%가 블로그 리포터 운영하고 있으며, 워싱턴포스트닷컴의 경우 트래픽의 3분의 1 이상이 블로그를 통해 유입되고 있다. 프랑스 라디오 방송국인 스카이록은 스카이블로그를 통해 방송사 매출의 20%를 얻고 있다. 방문자 유입이나 수익에서 의미 있는 결과를 내고 있는 것이다. 기존 언론사는 블로그를 기사공급원으로 활용하는 방법을 선택하고 있으며, 한국의 조인스닷컴은 2008년에 블로그 트래픽이 뉴스 트래픽을 앞설 정도가 되었다.[주01]


조인스 뉴스와 블로그의 2008년 방문자 추세(코리안클릭 자료)


블로그 활용의 또 다른 방법은 블로그를 이용한 새로운 미디어와 유통망 만들기다. 해외의 블로그버스트(BlogBurst)는 유통망 서비스에 해당한다. 블로그버스트는 600개의 블로그에서 선별한 글을 가넷, 워싱턴포스트 등의 신문사에 보낸다. 미국의 정치 전문 블로그인 허핑턴포스트는 2008년 미국 대선을 통해 시사전문언론으로 확고하게 자리잡았다. 한국에서는 포탈인 다음(www.daum.net)에서 운영하는 블로거뉴스가 대표적인 모델로 떠올랐다. 특히 블로거뉴스는 2008년에 가장 성장한 블로그 서비스가 되었다.

블로거뉴스는 2008년에 12월에 등록 블로거 10만 명을 돌파했고, 하루 6천 개 이상의 글이 송고되는 새로운 형태의 미디어로 자리 잡았다. 방문자도 지속적으로 늘기 시작해 하루 방문자(UV) 100만 명을 돌파했다. 블로거뉴스의 성공에 힘입어 다음은 블로거뉴스를 미디어다음의 하위 메뉴에서 독립시켜 다음의 주력 서비스로 성장시킬 예정이다.


미디어다음의 블로거뉴스 섹션


블로거뉴스가 뉴미디어로 자리잡을 수 있는 이유는 블로거뉴스가 기존미디어와 블로그의 차이를 잘 활용했기 때문이다. 블로거뉴스의 성공을 본 다른 언론사들도 블로그 영역을 확대하기 시작했다. 경남도민일보 및 시사IN, 미디어스, 레디앙 등 많은 언론사가 블로그를 주요 경쟁력으로 채택하기 시작했다. 또한 새로운 정보 유통 채널로 블로그가 가진 가능성을 시험하기 위한 다양한 실험이 2008년에 시작되었다. 다양한 메타사이트가 창궐한 것은 이런 실험의 결과라 할 수 있다. 블로거뉴스 외에도 기존의 올블로그, 블로그코리아 등이 새롭게 단장을 하면서 점차 방문자를 확대해나가고 있으며, 믹시를 비롯한 새로운 메타블로그들이 빠르게 성장하면서 수 십 개의 메타블로그가 각자의 색을 내는 춘추전국시대를 여는 한 해가 되었다.


[표. 한국의 주요 메타사이트들]

종합 메타사이트
올블로그 : http://www.allblog.net
블로그코리아 : http://www.blogkorea.net
믹시 : http://www.mixsh.com
이올린 : http://eolin.com

언론사 운영 메타사이트
다음 블로거뉴스 : http://bloggernews.media.daum.net
중앙일보 블로그플러스 : http://blogplus.net
미디어몹 오픈블로그 : http://kr.openblog.com
동아일보 도깨비뉴스 : http://www.dkbnews.com
경남도민일보 블로거's 경남 : http://metablog.idomin.com
전자신문 쇼핑저널 버즈 : http://blog.ebuzz.co.kr
스포츠서울 블로그스포츠 : http://blogsports.sportsseoul.com
시사인 블로거 뉴스 : http://beta.sisain.co.kr
일다 창고 : http://blog.ildaro.com

전문 메타사이트
닥블(의사들의 메타사이트) : http://docblog.kr
닥터블로거's(의협신문) : http://metablog.kmatimes.com
블로그라떼(연세우유) : http://www.bloglatte.net
벨로캉(시사 법률 전문) : http://www.belawkang.com
유니톡(취업 전문) : http://unitalk.hellojob.com
블로그미르(맛집) : http://www.blogmir.com
패션스팟(패션) : http://www.fashionspot.kr
에누리북(책) : http://www.enuribook.co.kr
문화블로그 난장(건축문화) : http://metablog.publicart.or.kr
유어스테이지 시니어블로그(50세 이상) : http://seniorblog.yourstage.com
밀크나인(캐릭터, 일러스트, 애니) : http://www.milk9.com

기타
K모바일 : http://kmobile.co.kr
가스펠로그 : http://www.gospelog.net
드라마틱 : http://blog.dramatique.co.kr
루마밍 : http://www.rumoming.com/blog
브레인 : http://www.brainn.co.kr
블러그나와 : http://www.blognawa.com
블로그 와이드 : http://www.blogwide.kr
온20 : http://on20.net
온타운 : http://www.ontown.net
코리안 블로그 : http://www.koreanblog.com
콜콜넷 : http://www.colcol.net
폴로그 : http://plog.jinbo.net/beta
풀뿌리블로그 : http://grasslog.net
프로토스타일 : http://protostyle.sportstoto.co.kr
프리로그 : http://freelog.net

[주01] http://www.leejeonghwan.com/media/archives/001094.html

[NIDA 2008년 한국인터넷백서] 2008년 한국 블로그 [1] [2] [3] [4]
사보컬럼

NIDA 2008년 인터넷백서. 2008년 한국 블로그.2

사보컬럼

NIDA 한국인터넷 백서. 2008년 . IT문화원(www.dal.kr)

- 글 : 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)


나. 스타블로거, 블로거기자의 양산 및 기자들의 블로거 참여 확산

블로거뉴스는 먼저 일반인을 블로거기자로 만들었다. 처음에는 일반 블로거들이 자신도 기자가 될 수 있다는 사실에 자극받아 열심히 기사를 송고했다. 그리고 다음을 통한 방문자 유입이 늘면서 순식간에 천 만 명 방문객을 돌파하는 블로그들이 등장하기 시작했다. 이른바 스타블로거들이 여러 분야에서 탄생하기 시작한 것이다.

2008년 1월부터 9월까지 블로거뉴스에서 올린 조회수를 기준으로 TOP100 블로거 안에 든 블로그를 살펴보면 블로거뉴스 조회수 기준만으로 천 만 명을 넘는 블로그가 2개 있으며, 백위 안에만 들어도 100만 명 조회수를 기록하고 있다. 블로거뉴스가 아닌 다른 경로를 통한 방문자와 12월까지 방문자를 고려한다면 블로거뉴스 100위 안에만 들어도 대략 200만 조회수를 기록한다고 추정할 수 있다.

[표. 블로거뉴스 2008년 1~9월 조회수 TOP5 블로거] [주02]
블로거(블로그 주소) : 총 조회수
1. 웅크린 감자(http://jamja.tistory.com) : 14,115,922
2. 발가는대로(http://blog.joins.com/n127) : 10,729,157
3. 몽구(http://mongu.net) : 5,542,415
4. 한밤의연예가섹션(http://entertainforus.tistory.com) : 5,327,354
5. 미디어토씨(http://kimjongbae.tistory.com) : 5,021,495

일반 블로거의 성장을 보고 기자들도 블로거기자 대열에 합류했다. 포탈을 이용해 트래픽을 유발하고 개인 브랜드를 강화하기 위해서다. 2008년 블로거뉴스의 큰 흐름 중 하나는 기자들의 송고가 크게 증가한 점이다. 그 결과 2008년 미디어다음 블로거뉴스 베스트기자상의 시사부문 후보 9명 중 7명을 현직 기자가 차지하는 현상이 나타났다. 신문사의 노동자처럼 일하던 기자들도 개인 브랜드를 갖게 된 것이다. 서울신문은 포탈인 다음의 블로거뉴스에 기자 블로그의 글을 내보내고 있으며, 기자 블로그 운영 이후부터 지속적으로 트래픽이 늘었다. 이처럼 해당 신문사 사이트에서만 보게 하는 정책에서 점차 외부와 소통하는 정책으로 확대하는 등 기존 언론의 블로그 전략도 빠르게 변화했다.

현직 기자의 진출에 맞서기 위해 기존 블로거들도 변신하기 시작했다. 대표적인 것이 취재형블로거 및 공동취재블로거의 등장이다. 취재형 블로그로 유명한 몽구는 블로거 박형준과 공동취재로 다수의 기사를 송고하기도 했다. 취재형 블로거가 증가했다고 하지만 블로거기자는 취재 비용이나 접근 권한에서 여전히 제한이 많았다. 이들은 환경적으로는 여전히 기존의 기자에 비하면 불리하지만 전문지식에서는 앞서는 장점을 적극 활용하며 경쟁력을 만들었다. 30년 동안 자동차정비만 했던 사람이 블로거가 되고 자신의 지식을 글로 쓴다면 어떤 자동차 전문기자보다 해박한 자동차정비 글을 쓸 수 있다는 점이 장점이다. 이 때문에 블로거기자가 기존의 기자와는 다른 또 다른 취재원으로 성장할 수 있는 것이다.

또한 블로거기자는 조직의 이익에 연연하지 않고 자유로운 발언이 가능하기 때문에 비평 분야에서 기존의 기자를 능가할 수 있다는 사례를 2008년에 보여주었다. MP4/13(blanc.kr)처럼 평범한 중년남성이 신문에서는 다룰 수 없는 시사풍자로 인기를 얻으면서 '블로거 명박을 쏘다'라는 책까지 낸 것은 대표적인 사례다. MP4/13 블로거는 2008년 초에 이명박 정권의 문제점을 풍자한 '고소영 라인' '강부자 내각'이라는 히트작을 만들어내면서 주목받는다. '고소영'이라는 말을 만들어 블로그에 올린 2008년 2월 15일 하루에만 22만 명이 방문하면서 '고소영'이라는 말은 전국민이 아는 유행어인 동시에 이명박 정부의 인사 편향을 풍자하는 말이 되어버린다. 기자라면 이런 말을 만들어도 편집부에서 삭제되었을 가능성이 높다. 책 제목처럼 블로거가 위정자를 쏘는 시대가 도래한 것이다.

이처럼 블로거 기자단은 사회 곳곳의 잘못된 정책을 개선시키고, 해외의 어려운 이웃을 도는 등 우리 사회에 적극적으로 영향을 미치고 있다. 특히 2008년 5월의 촛불집회를 둘러싸고 기존 언론사와 다른 시각에서 취재하거나 생중계 등 새로운 기법을 도입함으로써 기존의 언론 구도를 흔들었다.

그룹미디어로 다변화하는 흐름도 2008년 블로그계에 두드러진 현상이다. 대표적인 것이 팀블로그 증가 현상이다. PD 김경찬, 팝칼럼니스트 김태훈, 영화저널리스트 최광희씨가 운영하는 연예전문 블로그인 3M흥업(mmnm.tistory.com), 영화전문가들이 전문적으로 글을 쓰는 익스트림무비(extmovie.com), 영진공(0jin0.com) 등이 많은 독자를 확보하며 그룹블로깅의 성공사례를 만들었다. 또한 미디어스(blog.mediaus.co.kr), PD저널(blog.pdjournal.com)처럼 전현직 기자의 팀블로그, 스마트플레이스(www.smartplace.kr), 쿱미디어(qooop.kr)처럼 IT전문 팀블로그, 헬스로그(healthlog.kr) 같은 의학전문 팀블로그의 등장에서 알 수 있는 것처럼 다양한 전문 분야의 팀블로그가 등장하고 성장했다.[주03]

[주02] http://media20.tistory.com/352
[주03] '블로그교과서' 326쪽. 김중태. 멘토르(2009)


다. 정부블로그가 파워블로그로 성장

블로거뉴스와 함께 2008년의 큰 변화 중 하나는 정부 및 산하기관 블로그의 증가다. 특히 정부부처 및 지방자치단체의 블로그 증가 현상이 두드러졌다. 이는 포탈 부사장을 지냈던 김태균씨가 대통령실 국민소통비서관을 맡고, 파워블로거인 이두호씨가 행정관으로 영입된 까닭이다. 이명박 정부 들어와서 국정홍보처가 사라지고 각 부서 별 홍보로 정책이 바뀌면서 비용 대비 효과가 높은 블로그를 전략적으로 채택했다. 문화관광체육부가 각 기관을 지원하는 가운데, 정부 부처 및 지방자치단체에서 블로그를 개설하기 시작했다. 이에 따라 2007년만 해도 손가락에 꼽던 정부 블로그는 2008년 들어와서는 39개 정부 부처 대부분이 블로그를 운영하는 것으로 변화했다.

특히 각 정부 부처는 블로그 운영 예산을 편성하고 전담 인력 및 파워블로거의 영입을 통해 질 높은 콘텐츠도 많이 생산하기 시작했다. 그 결과 정부기관 블로그가 파워블로그로 성장하는 기염을 토했다. 보건복지가족부 블로그인 '따스아리'와 국방부 블로그인 '동고동락'은 블로그 위젯 순위에서 1위를 다툴 정도로 성장했다. 그외 문화체육관광부 블로그 '정책공감'과 농림수산식품부 블로그 '농림수산식품부' 등도 방문자 수에서 상위권을 기록하고 있다.[주04] 따스아리(http://blog.daum.net/mohwpr)의 경우 외부 필진과 대학생 기자들이 블로그에 글을 송고함으로써 천 개가 넘는 글을 생산했고, 전체 방문자 수 백 만 명에 주간 30만 명 정도의 방문자를 기록하는 파워블로그로 성장했다. 동고동락(http://mnd9090.tistory.com)은 주부를 포함한 국방부블로거기자단을 발족시켜 만화 및 여성의 시각으로 본 군대 등 다양한 콘텐츠를 생산한 결과 백 만 명이 넘는 방문객을 기록한 블로그로 성장했다. 주부블로거가 본 군대급식에 관한 글은 예비역의 찬반논쟁을 일으키며 369,321명의 블로거뉴스 조회수와 1587개의 추천을 기록했으며,[주05] 약 780개의 덧글이 달리기도 했다.[주06]

감성적인 이야기로 방문객을 끌어모으고 있는 보건복지부 블로그 '따스아리'


방문객수 백 만 명을 돌파한 국방부블로그 '동고동락'

객관적인 지표로 본다면 이명박 정부의 홍보전략이 노무현 정부보다 좋은 성과를 내고 있는 것으로 나타났다. 참여정부 시절의 '청와대 리포트'와 '국정 리포트'에서 1만 이상의 조회수를 기록한 글이 몇 개 되지 않은 것에 비해 정부 부처 블로그의 글은 10만 명이 넘는 조회수를 기록한 글이 숱하게 생산되었다. 따스아리와 동고동락의 방문객수 백 만 명도 놀라운 성과라 할 수 있다.

지방자치단체의 블로그 열기도 뜨거웠다. 서울시는 블로거와 만남 행사를 갖거나 공무원의 블로그 교육, '서울 블로거데이' 조직 등을 통해 블로그 활용에 적극 나섰다. 광주광역시의 공식 블로그인 '빛이 드는 창, 이야기가 흐른다'는 파워블로거들의 잔치라는 '올블로그 어워드 2008'에서 4개 부문 수상자가 되었다.

이처럼 정부의 블로그 전략은 블로그 방문자 수와 블로그 순위에 따른 부처 간 경쟁이라는 부작용도 있지만, 홍보라는 면을 볼 때는 비용 대비 효과가 높은 전략으로 평가받고 있다. 특히 과거의 딱딱한 국정호보 자료의 일방적인 발표에서 벗어나 생활에 밀착하고, 공감하기 쉬운 글과 사진, 만화, UCC 동영상을 활용하여 국민과 양방향 소통을 시작한 점은 높이 평가받고 있다.

[주04] http://poisontongue.sisain.co.kr/709
[주05] http://media20.tistory.com/358
[주06] http://mnd9090.tistory.com

[NIDA 2008년 한국인터넷백서] 2008년 한국 블로그 [1] [2] [3] [4]
사보컬럼

NIDA 2008년 인터넷백서. 2008년 한국 블로그.3

사보컬럼

NIDA 한국인터넷 백서. 2008년 . IT문화원(www.dal.kr)

- 글 : 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)


라. 기업 블로그의 활성화와 블로그 마케팅의 사업화

2007년까지 형식적인 블로그 운영을 보여주었던 기업들도 2008년에는 본격적이고 체계적인 블로그 운영에 나섰다. 애니콜 햅틱폰 블로그 , 기아자동차의 Kia-buzz 외에도, SK텔레콤, LG전자 xcanvas, 소니코리아, HP, 풀무원 등 다양한 분야의 기업들이 기업블로그를 런칭해 기업문화와 제품 소개를 하고 있다. 과거의 홈페이지를 통한 일방적인 보도자료 게시에서 벗어나 소비자의 의견을 좀더 듣는 쌍방향 소통으로 나서기 시작한 것이다.

기업 블로그는 기업 이미지 향상과 제품 마케팅의 두 가지 목표를 중심에 두고 진행되었다. 기업 이미지 쪽 목표는 기업 블로그를 운영하는 것으로 달성하고 있다. 풀무원 블로그는 차와 관련된 재료를 이용한 다양한 활용법을 제공하고 유기농 농산물에 관한 내용을 쉽게 풀어씀으로써 주부들의 관심을 끌고 기업 이미지를 향상시켰다. 안철수 연구소는 사원 교육과정과 근무 모습을 공개함으로써 기업문화를 알렸다. 제품 마케팅 쪽은 블로그 관련 마케팅 예산을 늘려 기존 블로거를 활용하는 방법으로 진행되었다. 기업들의 블로그 마케팅은 행사 초대 및 체험단, 리뷰, 소재 제공, 제품 판매의 네 가지 유형으로 집행되었다.

가장 보편적인 마케팅은 각종 제품 런칭 행사에 블로거를 초대하거나 체험단으로 모집해 긍정적인 홍보글을 끌어내는 것이다. 인텔이 센트리노2 출시 때 블로거 100명을 초대하여 제품 설명회를 가진 것 외에도 삼성, LG, 소니, 구글, 마이크로소프트 등 굴지의 기업에서 블로거 간담회를 개최했다. 삼성전자의 경우 2008년 3월에 햅틱폰을 출시하면서 '햅틱피플'이라는 블로거 체험단을 운영했다. 국내에는 생소한 햅틱이라는 기술에 대해 부정적인 반응이 있었으나, 체험단의 리뷰를 통해 햅틱 기술의 편리함이 알려지면서 햅틱폰에 대한 긍정적 반응이 커졌다. 전통적인 TV광고 외에도 블로그 마케팅을 도입한 햅틱폰은 100만 원에 가까운 고가제품이지만 60만 대가 팔리는 성과를 거두었다. HP는 CP1215 컬러레이저젯 프린터를 출시하면서 무려 1215명이라는 사상 최대의 체험단을 운영해 화제를 모으기도 했다. 제너시스 역시 올리버단이라는 블로거 체험단을 운영하면서 BBQ치킨에 대한 리뷰글을 올리도록 하고 있다.

블로그 마케팅 예산이 늘면서 돈이나 제품을 주고 블로거들에게 리뷰를 작성하도록 하는 마케팅도 2008년에 크게 증가했다. 그 결과 기업과 블로그를 연결해주는 프레스블로그나 태터앤미디어가 새로운 마케팅 회사로 성장했다. 또한 이글루스의 렛츠리뷰와 같이 기업의 제품 및 서비스를 체험해보고 리뷰를 올리는 리뷰서비스가 급증하기 시작했다. 올블로그의 위드블로그, 블로그코리아의 리뷰룸 등 많은 사이트에서 2008년에 리뷰 서비스를 시작하면서 블로거 리뷰가 새로운 마케팅 분야로 떠올랐다.

블로거에게 글감이 될 소재를 제공하는 마케팅도 2008년부터 두드러졌다. 일본 소프트뱅크의 계열사인 모비다엔터테인먼트가 선보인 AFPBB뉴스(www.afpbb.com)는 AFP 통신사의 취재사진 및 일본의 시사통신 뉴스, 미국의 스포츠연예 기사 등을 자유롭고 합법적으로 사용할 수 있는 서비스다. 국내에서는 블로그코리아에서 뉴스룸이라는 서비스를 통해 기업의 보도자료를 블로거에게 제공하고 있다. LG텔레콤의 '오주상사' 역시 블로거들이 필요로 하는 소재거리를 제공하는 방법을 사용했다. OZ체조 위젯과 같은 위젯을 배포함으로써 블로거들의 자신의 블로그에 자발적으로 OZ위젯을 달도록 유도했고, 이는 성공적인 마케팅으로 평가받았다.

파워블로거및 주부블로거의 영향력이 날이 갈수록 커지면서 단순한 홍보나 리뷰를 지나 실제로 판매와 연계하는 사례도 2008년에 크게 늘었다. 2007년에 삼성전자가 100명의 드럼세탁기 주부 블로거 체험단을 구성한 것과 주부블로거 문성실씨의 오븐 공동구매 성공이 주목받으면서 2008년에도 다양한 연계 마케팅이 실시되었다. 2008년에도 베비로즈 현진희씨가 진행한 몇 차례의 공동구매 이벤트에는 순식간에 방문객 5천 명을 기록하고 판매사의 업무가 마비될 정도로 주문이 폭주하는 성과를 거두었다. 블로거의 파워를 활용한 제품판매라는 마케팅 분야가 정착하기 시작한 것이다.


마. 블로그가 새로운 서비스 및 사업으로 가능성 인정받아

블로그가 질과 양 모두 팽창하면서 2008년에는 블로그 서비스가 사업적으로 주목받게 되었다. 다음과 TNC의 공동 운영에서 다음이 독자 운영하게 된 티스토리(www.tistory.com)의 경우 서비스 시작 1년만에 국내 사이트 순위 14위에[주07] 진입하는 놀라운 성장을 이루었다. 티스토리의 개설 블로그 수는 20여만 개로 네이버 블로그나 다음 블로그의 천 만 개 이상에 비하면 숫자 면에서는 비교할 수 없을 정도로 적은 편에 속한다. 그러나 네이버 블로그나 다음 블로그가 회원들에게 무조건 하나씩 제공되는 블로그라서 적극적으로 운영되는 블로그가 소수인 반면, 티스토리는 자발적으로 개설해 운영하는 블로그라서 양질의 콘텐츠를 꾸준하게 생산하는 블로그 서비스로 성장했다. 그 결과 네이버블로그 월 방문객 2300만 명의 절반이 넘는 월 1200만 명 이상의 방문자(UV)가 찾는 서비스로 성장했다. 티스토리의 성공은 블로그 서비스 자체가 많은 방문자를 끌어모으는 신사업 분야가 될 수 있음을 보여준 것이다.

티스토리의 성장은 포탈을 긴장시켰을 뿐만 아니라 질 높은 콘텐츠를 생산하는 파워블로거 양성에 각 포탈이 나서도록 만들었다. 네이버의 경우 2008년부터 활동이 우수한 블로거 1100명 정도를 파워블로거로 선정하여 별도의 지원 프로그램을 진행하기 시작했으며, 다른 경쟁 사이트도 우수블로거 선정 및 지원에 공을 들였다.

[주07] 랭키닷컴. 2008년 10월 발표 순위 기준.

바. 블로그 개인 경제의 확대

블로거뉴스 및 티스토리의 성장은 개인 블로거에게도 많은 영향을 미쳤다. 블로거뉴스의 베스트뉴스로 선정될 경우 '트래픽폭탄'으로 부르는 많은 방문자를 얻게 되고, 애드센스와 같은 광고 수익이 급증하는 순환 구조가 일어나게 된다. 블로거뉴스 베스트 글 중에서는 152만 조회수를 기록한 글도 있을 정도다. 이로 인해 개인 블로거들이 블로그를 통해 경제적 부를 추가할 수 있는 시장이 커졌다. 많은 노출을 통해 개인 브랜드가 성장하면서 파워블로거로 성장하게 되고, 유명블로거가 됨으로써 새로운 부를 획득할 기회가 생긴 것이다.

[표. 2008년 조회수 Top5 블로거뉴스][주08]


파워블로거는 온라인광고 외에도 강연, 공동구매, 컬럼 기고, 책 출간, 컨설팅, 후원 등을 통해 1억 원이 넘는 수입을 올릴 정도다. 주부 블로거인 문성실씨의 경우 2007년 소득이 1억 원을 넘겼다고[주09] 직접 밝혔을 정도로 파워블로거의 수입은 많다. 2007년만 해도 고소득 파워블로거는 몇 명에 불과했지만 블로거뉴스를 통해 스타블로거들이 대거 등장하면서 2008년에는 다양한 분야에서 많은 수의 파워블로거를 쏟아냈다.

특히 유명블로거의 책 출간 현상은 당연한 흐름이 되고 있다. 이처럼 블로거들의 글을 모아 낸 책을 블룩(blook)이라고 하며 적지 않은 시장을 형성하고 있다. 요리책 베스트셀러에 올라 있는 도서 중 3분의 1 가량이 현진희씨, 김경미씨, 문성실씨, 김민희씨, 곽인아씨 등 인기 블로거가 쓴 블룩이다. IT책 위주로 시작되었던 블룩은 여행, 사진, 경제, 예술 등으로 점차 넓어지고 있는 상황이다. 블룩의 특징은 비전공자가 취미나 일상생활의 한 부분으로 연재하던 것을 모아서 책으로 나온 경우가 많다는 점이다. 현진희씨나 문성실씨의 경우 블로그를 하기 전까지는 평범한 주부였으며 실제로 블로그의 글도 주부로서 경험하는 요리나 살림수납 등을 주제로 쓴 글에 불과하다. 즉 블룩문화는 전공자나 전문가가 아니더라도 누구나 블로그를 통해 숨겨진 재능을 검증받고 책을 낼 수 있는 새로운 문화를 만들어가고 있는 것이다.

파워블로거의 수입은 소수의 사람에게만 해당한다는 점에서 사회적 구조 변화에 미치는 영향은 크지 않다. 그러나 애드센스와 같은 분산형 광고는 블로그 경제의 확대에 큰 영향을 미치고 있다. 애드센스와 같은 분산형 광고는 거의 모든 블로거에게 수입을 안겨줄 뿐만 아니라 수입의 총액도 세계적으로 수 조원에 달할 정도로 크고, 계속 성장하고 있다는 점에서 주목받고 있는 경제다. 실제로 한국에서도 방문자 순위 Top100 안에만 들어도 월 몇 십 만원의 광고수익은 손 쉽게 올리고 있는 상황이 되었다.

애드센스와 같은 개인광고 게시플랫폼이 가져온 영향은 다양한 방면에서 고르게 나타났다. 광고를 목적으로 한 황색로그(yellog)의 증가, 펌로그의 증가는 대표적인 현상이다. 네이버블로거를 비롯한 포탈블로거의 이사도 두드러진 현상 중 하나다. 광고를 달 수 없는 유명블로거들이 기왕이면 광고를 달 수 있는 티스토리나 설치형으로 이전하는 일이 빈번해졌다.

[주08] http://media20.tistory.com/358
[주09] 출처: http://www.miwing.com/event

[NIDA 2008년 한국인터넷백서] 2008년 한굴 블로그 [1] [2] [3] [4]
사보컬럼

NIDA 2008년 인터넷백서. 2008년 한국 블로그.4

사보컬럼

NIDA 한국인터넷 백서. 2008년 . IT문화원(www.dal.kr)

- 글 : 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)


사. 저작권 분쟁 및 블로거 고소와 구속이 증가한 2008년

블로그의 양적 성장으로 발생한 문제 중에서 가장 큰 당면과제는 저작권 및 개인정보 유출, 사생활침해, 명예훼손 등 법률적 문제다. 블로그 안에 사용한 각종 이미지 및 음악, 동영상 중에 상당수가 저작권을 위반한 것이라서 네티즌을 상대로 고소를 일삼는 저작권 사냥꾼에게 속수무책으로 당하고 있다. 갈수록 법률사무소의 저작권 사냥이 증가하면서 일선경찰서에는 '고소장 폭탄'이라는 용어까지 생겼다. 법무법인에서 한 번에 100명을 고소하는 고소장 폭탄을 맞을 경우 서류를 정리하고 100명에게 일일이 연락하느라고 사이버수사팀의 업무가 마비될 정도라는 것이다. 실제로 2008년 6월 까지 접수된 저작권 위반 고소사건만 32,446건으로, 2003년 한 해 동안 접수된 10,369건의 세 배를 넘는다. 무작위 고소 건으로 인해 불기소율도 2003년의 78%에서 2008년에는 92%로 크게 높아졌다.[주10] 실제로 합의금을 내고 사건이 무마된 경우를 합친다면 저작권 고소 건은 더욱 많다고 할 수 있다. 경찰청 자료에 의하면 2008년 지난 8월까지 조사된 저작권법 위반 혐의로 적발된 인원만 4만 5,653명으로 집계됐다.

[표. 저작권 위반 고소 사건(단위 건) 자료=대검찰청]


저작권 문제를 해결하기 위한 방안으로 크리에이티브 커먼스(Creative Commons) 라이선스 운동이 확산되고 있으며 네이버와 다음 등의 블로그 서비스에서 CCL을 도입했으나, CCL에 대한 인식 부족으로 제대로 활용되지 못 하고 있다. CCL은 세 가지 층으로 구성되는데[주11] 두 번째 층인 법적인 층은 변호사와 같은 전문가들이 참여하고 있고, 세 번째 층인 기계용 문서는 시스템적으로 진행되기 때문에 적용에 큰 문제가 없다. 오히려 첫 번째 층인 일반인을 위한 층에 대한 이해가 부족해서 문제가 되고 있다.

저작권과 개인정보 보호가 강화되면서 '삼진아웃제' '사이트 차단'등 저작권법 개정안이 발의되고, 불법저작물 단속 특별사법경찰 등 저작권 관련 단속이 강화되고 있으며, 명예훼손 및 허위사실 유포를 이유로 고소 고발되는 일이 급증했다. 이에 대해 언론탄압이라는 논쟁도 벌어지고 있으나 각종 법이 강화되고 있는 상황이라 블로거에 대한 고소와 구속은 갈수록 늘고 있는 상황이다. 특히 촛불시위 생방송과 미네르바 사건 등을 거치면서 정부의 규제가 더욱 강화되고 추세다. 모니터링 의무화, 본인확인제 확대, 사이버모욕죄 도입 등을 통해 블로그에 대한 규제가 점차 강화되었다.

저작권법 개정으로 저작권 침해 행위가 친고죄에서 비친고죄로 바뀌었어도 과거에는 블로거들이 비영리를 내세우며 블로깅을 했기 때문에 저작권법으로부터 어느 정도 벗어나 있었다. 하지만 최근에는 애드센스와 같은 광고를 달면서 영리를 추구하기 때문에 저작권법의 적용을 벗어나기 어려운 상황이 되었다. 'Playboy Enterprises Inc. 대 Calvin Desiner Label' 사건에서[주12] 볼 수 있는 것처럼 해외에서는 메타태그로 낚시질 하는 것도 상표권 침해로 판결을 내리고 있는 상황이다.

저작권과 개인정보 보호 강화는 따라야 할 추세지만 무분별한 소송을 막기 위해 저작권 관련 법령이 좀더 현실적으로 바뀌어야 할 것으로 보고 있다. 검찰에서도 19살 이하 청소년들인 경우 하루 8시간의 교육을 받으면 기소를 유예하는 '저작권 교육조건부 기소유예제'를 2008년 7월부터 도입해 제도적으로 무분별한 고소 문제를 해결하고 있는 상태다. 이런 제도를 좀더 보완함으로써 무분별한 고소로 인한 피해를 막고 바른 저작권 인식을 심어줄 필요가 있다.

[주10] '블로그 뒤져 돈버는 얌체 변호사들', 임태우. 매일경제. 2008.09.17.
[주11] creativecommons.org/license/
[주12] '네티즌을 위한 e-헌법 Cyber Law' 135쪽. 성선제, 류종현, 강장묵, 길벗.

2. 향후 전망

2009년에는 콘텐츠 생산지 및 언론으로서 블로그가 포탈 메인에 본격적으로 등장하는 해가 될 것으로 전망하고 있다. 네이버는 뉴스캐스트에 이어 오픈캐스트를 통해 네이버 첫화면에 블로거들의 글을 뉴스와 같은 비중으로 노출할 예정이다. 다음 역시 블로거뉴스의 이름을 바꾸고 첫화면에 별도 영역으로 노출할 예정이다. 블로거들의 콘텐츠 노출이 더 많아진다는 이야기는 블로그 경제 및 블로그 미디어 영역이 더 넓어진다는 사실을 의미한다. 이에 따라 블로그 저널리즘의 문제도 더욱 불거질 수 있다.

블로그가 매체로 가지는 가장 큰 문제점은 생산되는 글이 너무 많다는 점이다. 또한 신변잡기와 전문적 자료의 구분이 어렵고, 글 내용에 대한 신뢰성이 떨어진다는 단점도 있다. 양에서 질을 뽑아내는 일이 당면과제인데, 이를 위해 주제별 RSS 공급 사이트의 증가와 평판시스템의 등장이 필요하다. 이미 2008년에 다양한 전문 메타사이트 및 믹시의 성장을 통해 주제별 메타사이트와 평판 서비스가 블로그산업의 새로운 시장이 될 것임을 예상할 수 있다.

기업에서 보자면 블로그의 확산은 긍정적인 면과 부정적인 면의 동시 성장을 뜻한다. 우호적인 글로 성장할 수도 있지만 비우호적인 글은 위협 요소가 될 수 있다. 따라서 2009년 이후 기업의 블로그마케팅은 단순 홍보에서 벗어나 위험관리라는 영역에 중점을 두고 확장될 것으로 예상한다.
언론매체와 기업 마케팅 도구로서 블로그 활용은 2008년부터 충분히 꽃을 피웠지만 정치 및 사회운동 분야의 블로그 활용은 여전히 뒤지고 있다. 299명의 국회의원 중에서 블로그를 가진 의원은 90명 정도에 불과하며 그나마 실제로 총선 이후에도 운영되는 블로그는 10여개, 그 중 의원 자신이 글을 올리는 곳은 2~3개에 불과한 상황이다.[주13] 그러나 정부 부처의 블로그 성공을 보면서 정치인들의 인식도 바뀌고 있는 상황이라 2009년에는 정치 및 시민단체의 블로그 참여가 활발해질 것으로 기대하고 있다.

또한 블로그의 양적 성장은 다양한 분야에서 블로그의 새로운 활용을 시험하는 시대를 만들어가고 있다. 실버세대의 새로운 블로그 운영 및 가족블로그, 교육블로그 등이 최근 시도되고 있는 새로운 실험이다. 끊임 없이 생각하고 표현하는 블로깅이 치매 예방에 도움이 될 수 있으며, 노인 인구의 활동 영역을 넓히는데 효과적으로 활용할 수 있다는 점에 해외 각 국이 주목하고 있다. 회고록 정리에 활용하거나 부족한 실버 정보를 주고받으며 도움을 얻을 수 있고, 네트워크를 통한 온오프라인 활동을 통해 노인들의 최대 적이라는 외로움을 덜 수 있다. 강갑준(www.kangkabjun.co.kr), 박희성(blog.daum.net/phsminister), 제갈선광(wing91.tistory.com) 어르신 등이 2008년에 65세로 블로그를 운영하면서 실버블로그문화를 가꾸고 있다.[주14] 유어스테이지 시니어블로그와 같은 노령층을 위한 블로그산업은 2009년부터 더욱 크게 확산될 전망이다.

블로그 산업 확산으로 관련 문제도 증가할 것이다. 대표적인 문제가 저작권 위반과 개인정보 침해, 황색 저널리즘의 증가다. 남의 콘텐츠를 펌질해 광고 수익을 내려는 사람이 증가할 것이며 선정적이고 자극적인 글의 생산과 소비가 늘 수 있다. 이런 부작용을 해결하는 방법은 개개인에게 바른 가치관을 심어주는 교육과 좋은 블로그를 제대로 선별해주고 보상을 해주는 평판시스템, 보상시스템을 갖추는 일이다.

블로그 산업과 문화가 좋은 방향으로 발전하기 위해서는 더 쉬운웹과 더 많은 리더형 블로거, 더 많은 참여와 공유, 더 많은 시장이 필요하다. 더 쉬운웹은 필연적으로 갈 수밖에 없지만 더 많은 리더와 참여, 공유는 블로거들의 철학 없이는 이룰 수 없는 영역이다. 정부와 기업, 블로거들의 공조를 통해 문제를 공론화하고 기준을 세우며, 윤리 및 철학 교육을 강화시키는 정책이 필요한 시점이다.

[주13] http://min.kr/568
[주14] '블로그교과서' 291쪽. 김중태. 멘토르(2009)

[NIDA 2008년 한국인터넷백서] 2008년 한굴 블로그 [1] [2] [3] [4]
사보컬럼

July 1, 2009

IT융합의 현황과 사례.1

사보컬럼

IT융합

지역정보화(KLID). 2009년 7월호(vol.57). 정보화에세이

- 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)


I. IT융합의 의미 및 준비 현황


1. IT융합은 미래를 위한 준비

IT가 다른 분야와의 결합된 것을 IT융합이라고 말한다. IT는 이미 IT산업을 넘어서 모든 분야에서 혁신을 이루는 바탕이 되고 있다. 이에 따라 세계 각국은 IT융합기술 개발을 미래를 위한 주요 과제로 삼고 있다. 기존의 전통산업에 IT 기술을 접목시킴으로써 기존 산업을 더욱 고부가가치 산업으로 끌어올리고, 생산, 고용, 부가가치 창출이 가능한 새로운 산업군을 개척하려는 것이다. 산업적인 면을 떠나 IT융합은 국민 삶의 질을 높이기 위해서도 절대적으로 필요한 기술이 되고 있다.


2. 각국의 IT융합기술 개발을 위한 투자 현황

선진국의 경우 IT융합의 중요성을 인식하고, 관련 투자를 활발하게 진행하고 있다. 미국은 나노기술을 중심으로 NBIC(NT BT IT Cognitivescience) 융합연구에 연간 1,300억 달러를 투입하고 있다. 유럽은 학제 연구에 116억 유로를 투자하고 있다. 일본은 IT, BT(바이오기술), NT(나노기술), ET(에너지기술) 융합기술 발전전략을 수립했다. 인도는 11차 5개년 계획에서 중점적으로 추진할 11개 융합기술을 선정하고 5,907억 원을 투자하고 있다.

한국 정부 역시 2006년 5월 30일에 'IT융합 2대 서비스 플랫폼, 20대 부품 소재, 15대 원천기술 개발' 계획을 선정하고, IT 기술을 중심으로 BT, NT가 융합되는 미래기술에 2015년까지 4,802억 원을 투입할 계획이라고 발표했다. IT-NT 7대 핵심기술로는 '이미지센서, 역학센서, 환경센서, 실리콘신소자, 나노SoC, 전원소자, 광소자' 등을 선정했으며, IT-BT 8대 핵심기술로는 '바이오정보분석, 바이오센서, 생체이미징, 바이오칩, 유해 유기물센서, 생체신호인터페이스, 바이오데이터보호, 생체정보보호' 등을 선정했다.

IT융합 전략 서비스

2대 서비스 플랫폼

[그림1.2] IT융합 전략 서비스 및 2대 서비스 플랫폼


또한 신성장동력기획단은 '8대 IT융합 전통산업 발전전략 비전'을 내놓은 상황이다. 정부는 고부가가치화 및 신시장 창출분야로 자동차, 조선, 건설, 섬유를 꼽고 있으며, 미래유망 산업의 신성장동력 창출 분야로 국방, 항공, 의료, 교육 등 4개를 정한 상태다. 이에 따라 10년 뒤에는 주변 상황을 감지하고 판단하는 자율형 IT자동차가 출시되고, 수술 치료용 나노바이오 로봇이 탄생할 것으로 보고 있다.

[표1] 한국 정부의 IT융합기술 개발 계획
[분야 : IT융합기술 개발 내용]

- 자동차 : 자동차 반도체, 임베디드SW, 텔레매틱스, 인간-차량인터페이스(HMI), 텔레매틱스. 자동주행 제어 가능한 지능형 서비스

- 조선 : 설계, 생산, 첨단운항 기술의 국산화, 선박 유지보수 글로벌화

- 건설 : 실시간 모니터용 다용도 센서, 건설자동화 로봇, 소재기술, 물류 공정 관리 기술, 에너지 절감, 친환경, 지능화 기술

- 섬유 : 지능형 스마트 섬유 개발

- 국방 : 통신·관제 시스템 핵심 기술 개발, UAV(무인항공기), 감시정찰체계(ISR), 지휘통제체계(C4I), 정밀타격체계(PGM)의 보안, 감시, 정찰 등

- 항공 : 레이더 설비, 관제, 비행, 지능형 공항, 레이더 소자, 센서 및 송수신 모듈, 위치정보송수신 단말기

- 의료 : 차세대 의료용 진단기기 기술개발, 바이오기술을 응용한 진단검사용 지능형 로봇, 혈관치료용 마이크로봇, 헬스케어 로봇 기술 개발 등 고부가 바이오 메디컬 신산업

- 교육 : 온라인 미디어와 통합합습 콘텐츠의 저작 및 관리를 위한 개방형 플랫폼 개발, 협력 학습이 가능한 다목적 실감 융합 학습 시스템

[지역정보화. 2009년 7월호] IT융합의 현황과 사례 [1] [2] [3]

사보컬럼

IT융합의 현황과 사례.2

사보컬럼

지역정보화. 2009년 7월호(vol.57). 정보화에세이


II. IT융합기술 사례

이미 IT융합은 많은 분야에서 상용화가 이루어진 상태다. 인터넷뱅킹은 'IT+금융'의 융합이다. 방송의 경우 과거에는 일방적으로 전파만 수신하는 통신 기술에 불과했지만 지금은 IPTV를 통해 IT와 방송이 융합된 새로운 산업분야를 만들고 있다. 통신 쪽에서도 인터넷전화기(VoIP)가 단순한 기능의 시내전화를 대체해나가고 있다.

거의 전 분야에서 다양한 IT융합이 이루어지고 있으며 최첨단 기술이 적용되고 있기 때문에 사례를 일일이 소개하기 어려울 정도다. 이 중에서 지방자치단체나 지역 기관, 지역 기업에서 도입이 가능하거나 개인의 삶을 향상시킬 수 있는 사례를 몇 가지 소개한다.


1. 일상에서 만나는 의료와 게임 같은 운동으로 건강 챙치는 u헬스

IT융합 분야 중에서 일반 국민이 가장 쉽게 체감하는 분야가 의료와 u헬스 분야다. 의료분야는 날이 갈수록 IT에 의존하고 있다. 건강보험관리나 환자관리는 수작업에서 벗어나 컴퓨터로 관리한지 오래다. 병을 진단하기 위해 사용하는 초음파나 MRI, X레이 등은 결과를 자동으로 이미지 파일로 저장하고 환자정보에 연결시킨다. '뇌파, 근전도, 심전도, 맥파' 등의 많은 생물학적 신호가 IT 기술을 통해 정보로 추출되고 저장된다. 바이오기술(BT)와 IT가 결합되는 분야가 바로 의료 분야인 것이다. 초기에는 단순하게 측정된 자료를 수치화하는 수준이었으나 지금은 감성을 분석하고, 거짓말을 탐지하며, 학습능력 검사 및 자율신경계 검사까지 가능해졌다.

개인에게는 u헬스 분야가 빠르게 보급 중이다. 가장 간단한 장비로는 건강용품인 만보기를 들 수 있다. 국내에서 판매되는 만보기인 USB 만보기 워키는 사용자의 걸음을 시간대 별로 기록한다. 이 만보기를 PC에 연결하면 사용자가 지금까지 걸은 운동량과 시간대 별 움직임 및 다양한 정보를 표시해준다. 이를 통해 개인의 건강을 관리하게 해준다.

USB 만보기
[그림3] PC에 연결해 사용자 운동량을 관리하는 USB 만보기


헬스 장비도 하루가 다르게 발전하고 있다. 엑스프레소 피트니스가 개발한 'S2u 자전거'는 IT기술을 활용하여 추격 메뉴를 추가했다. 사용자는 목표물을 잡을 때까지 쉬지 않고 페달을 밟아야 하는데, 8개의 기구가 연결될 경우에는 다른 사람과 실제로 경주를 하는 것 같은 느낌이 든다. 비행 시뮬레이션을 도입해 친구들과 함께 편을 나누어 공중전을 펼치는 자전거머신도 있다. 지루하게 페달만 밟아야 하는 기존 자전거머신의 단점을 IT기술로 보완한 제품이다.

S2u 자전거머신
[그림4] 운동의 지루함을 이겨내고 동기부여를 해주는 S2u 자전거머신


러닝머신의 한 종류인 지트레이너(G-Trainer)는 제품 하단에 설치된 공기압 조절기를 통해 중력을 조절할 수 있어 체중을 80%까지 낮출 수 있다. 관절이 약한 노인이나 부상자, 환자들의 경우 달리기가 무리를 줄 수 있는데, 지트레이너는 압력을 줄일 수 있어 개인 별 맞춤식 달리기가 가능하다.

러닝머신인 지트레이너
[그림5] 개인 특성에 따라 체중 압력을 조절해주는 러닝머신인 지트레이너

이런 식으로 운동을 한 개인의 운동량은 몸에 달린 장비를 통해 모두 컴퓨터에 기록된다. 폴라 플로우링크(Polar FlowLink)는 자동으로 개인의 운동량을 기록했다가 무선으로 PC에 전송해주는 시계다. 만보기의 한 종류인 바디버그(Bodybugg)는 팔띠(암밴드)를 이용해 몸에 차고 있으면 센서가 알아서 하루 칼로리 소비량을 측정해 준다. 바디버그는 걸을 때는 물론이고 쉬거나 잠잘 때의 칼로리 소비까지 계산해준다.

폴라 플로우링크, Polar FlowLink
[그림6] 개인의 운동량을 무선으로 송신하는 폴라 플로우링크


바디버그, Bodybugg
[그림7] 팔에 차고다니면 하루 칼로리 소모량을 측정해주는 바디버그


과거에는 헬스기구가 운동을 하는 기능 외에는 없었지만 최근의 u헬스분야에서 IT기술 접목을 통해 사용자의 운동량 및 각종 생체정보 측정과 체계적 관리까지 책임진다. 더 나아가 지겹고 지루해질 수 있는 운동을 즐거운 오락과 레저로 바꿈으로써 좀더 즐겁게 운동에 참여할 수 있도록 해준다.

[지역정보화. 2009년 7월호] IT융합의 현황과 사례 [1] [2] [3]

사보컬럼

IT융합의 현황과 사례.3

사보컬럼

지역정보화(KLID). 2009년 7월호(vol.57). 정보화에세이


2. 똑똑한 옷을 만드는 스마트 섬유

스마트섬유란 IT기술이 접목된 섬유를 말한다. 스마트 섬유로 만든 옷은 스마트의류라 부르는데, 착용감은 기존 옷과 동일하면서도 첨단 IT 기능이 부가되어 있어 다양한 작업이 가능한 옷이다. 스마트 의류의 핵심 기술은 디지털실이라 할 수 있는데, 광섬유와 고분자물질의 경우 유연성에 단점이 있어 최근에는 금속섬유가 각광을 받고 있다. 국내에서 개발된 금속섬유는 10μm의 구리선 여러 가닥을 꼬아서 만든 것으로 40만 번을 접었다 펴도 견딜 수 있으며 700Mb 용량의 영화 한 편을 80초만에 내려받을 수 있을 정도로 고속통신이 가능하다. 스마트의류는 입는 컴퓨터(Wearable Computer)의 구현을 위해 최근 집중적으로 연구되고 있는 분야다.

정부도 스마트섬유가 미래 유망산업이 될 것으로 판단하고, '산업 IT 융합포럼' 산하에 섬유분과를 만들어 국가 신성장동력으로 육성하겠다는 의지를 밝혔다. 오는 2013년 본격 상용화를 목표로 헬스케어, 디지털, 환경, 스포츠레저 등 4가지 분야의 스마트섬유 개발을 진행 중이다.
스마트의류의 활용범위는 넓다. 사용자의 심전도와 호흡수, 운동량 등을 측정한 정보를 병원으로 실시간 전송하고 이상이 생길 경우 즉각 응급조치를 할 수 있는 바이오 셔츠는 u헬스 및 의료, 어린이, 스포츠, 실버산업에서 활용될 수 있다. 혼자 있는 노인이나 경기 중인 선수의 상태를 즉각 파악하여 경보음을 울림으로써 사고를 예방할 수 있다. 환자나 아이의 경우에는 체온을 측정하는 것은 물론 적정 체온을 유지시켜주는 제품까지 출시된 상태다.

스마트의류는 건강에만 활용할 수 있는 것이 아니다. 노래 소리에 맞춰 7~8가지 색깔로 변하는 소리반응 의류는 젊은이들이 좋아하는 파티복이나 게임복으로 활용할 수 있다. 미국 타임지가 '2006 올해의 발명품'으로 선정했던 허그셔츠는 감성까지 전달하는 스마트 의류다. 허그셔츠는 센서와 스마트섬유를 이용해 포옹의 강도와 체온, 심장박동 등을 디지털 신호로 변경해 상대방에게 전달하는 옷이다. 휴대폰과 블루투스를 이용해 실시간으로 상대에게 가상의 감각을 느낄 수 있게 해주기 때문에 멀리 떨어진 연인이나 부모들이 활용할 수 있는 옷이다.

허그 셔츠
[그림8] 포옹했을 때 느낌을 무선과 휴대폰을 이용해 상대에게 전해주는 허그 셔츠


3. 첨단 생산, 유통, 관리를 담당하는 IT융합

대규모 산업에서 IT의 의존도는 이미 절대적이다. 조선산업의 경우 선박 건조에 보통 23개월이 소요되는데 IT기술 접목으로 시간 단축과 원가절감을 꾀하고 있다. 선박의 주요 구조물에 RFID를 부착하여 선박 건조과정을 최적화하는 방법으로 IT를 이용하고 있다. 포항제철은 1950억 원을 들인 표준화프로젝트를 통해 열연코일 납기를 30일에서 14일로 단축했으며 고객 답변은 세 시간에서 단 6초로 줄였다. 모든 생산 유통 과정을 컴퓨터로 추적하면서 최적화 시킨 결과다. 국방부에서는 국내 최초의 고등훈련기인T-50에 탑재되는 장비와 소프트웨어를 국산화시켜 수입대체 및 유지보수 비용 절감으로 약 2조 원의 부가가치가 창출할 계획이다. 유통업이나 건설분야에서는 이미 IT를 이용한 최적화된 물류 시스템 구축 및 자재 관리, 첨단 지능형 빌딩이 경쟁력이 되고 있다. GPS, 텔레매틱스 등은 기본적으로 활용되는 기술이 되었다.

이렇게 대규모 산업에서 이미 IT융합은 국가의 경쟁력을 좌우하는 필수적인 분야가 되어가고 있다. 지자체에서도 관광지나 유적지 설명을 고정된 간판에서 동영상과 인터넷을 이용한 키오스크나, 키오스크보다 비용이 훨씬 저렴한 2차원바코드를 활용해 정보를 제공하고 있다.
한편 개인에게도 점차 다양한 분야에서 IT융합기술이 일상화되고 있다. 출장과 여행을 많이 다니는 사람은 GPS추적기를 달고다닌다. 추적기를 따로 갖고 다니기 힘들다면 GPS 시계를 차면 된다. 투박한 시계를 싫은 여성을 위한 GPS하이힐도 등장하고 있다. GPS시계나 GPS신발을 이용하면 따로 기록하지 않고 이동하기만 해도 오늘 하루 어디를 방문했는지 지도에 일목요연하게 표시해준다. 여행과 IT의 융합인 셈이다.

GPS 추적기, GPS시계

 GPS하이힐
[그림9.10] GPS로 개인의 이동상황을 추적하고 기록하는 GPS 추적기, GPS시계, GPS하이힐


III. IT융합 시대를 위한 준비

IT융합 시대를 위한 정부의 지원, 준비, 사업 추진 필요

이처럼 IT는 모든 산업과 생활의 기반기술인 동시에 경쟁력을 좌우하는 핵심기술로 자리잡고 있다. 단독으로 산업이 성장할 수 있는 시기는 지났다. IT 기술 없는 항공 관리나 공항관리, 항만관리, 물류관리, 제품설계 및 생산 유통은 생각할 수 없다. 건강, 복지는 물론이고 개인의 자질구레한 일상까지 IT기술이 적용되고 있다.

따라서 정부에서는 IT융합 원천 기술 개발에 지원을 강화해야 하며 융합 환경에 적합한 법과 제도 개선, 인력양성 등의 기반 조성에 힘써야 한다. 지자체와 협력하여 IT융합 수요창출을 위한 신규 사업을 개발하고 추진하는 것도 필요하다. 이제 기존의 산업은 과거 방식으로만 경쟁력을 가질 수 없다. IT융합 시대는 곧 다가올 미래다.

[참고문헌]
1. IT기술 융합된 '첨단 헬스기구' 한자리에, ZDnet. (2009.03.20)
2. IT를 기반으로 한 융합정책방향, 유수근. 지식경제부
3. IT기반 융합기술 사업화 동향, 장원익, 김승환, 박수준, 박선희. 전자통신동향분석 제23권 제5호. (2008.10.)
4. 슈퍼 아이티 코리아 2020, 하원규, 최문기. 전자신문사 (2008.12.26)

[지역정보화. 2009년 7월호] IT융합의 현황과 사례 [1] [2] [3]

사보컬럼

September 1, 2009

국내외 자치단체 인터넷 마케팅 비교.1

사보컬럼

지역정보화(KLID). 2009년 9월호(vol.58). 정보화에세이

- 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)

지자체 인터넷 마케팅

I 인터넷 마케팅은 지자체 경제 위한 필수 전략

해외 지자체는 인터넷마케팅을 활발하게 전개 중

인터넷으로 세계 각 나라 정보를 한 눈에 볼 수 있게 되면서 인터넷을 통한 세계 각국의 홍보 마케팅도 활발한 움직임을 보이고 있다. 한국과 마찬가지로 해외의 지방자치단체도 관광수입이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 해외 관광객 유치를 위한 홍보 마케팅에 전력을 기울이고 있다. 한국 지자체의 경우 내국인 관광객을 위한 TV, 신문, 간판 광고에는 돈을 많이 쓰지만, 비용이 적게 드는 인터넷 마케팅은 사실상 전무한 상태다. 반면 해외 지자체는 인터넷 마케팅을 활발하게 전개하고 있다. 논문이나 조사 자료에 의한 분석이 아니라 실제 해외 지자체의 외국어 홍보 사이트 분석을 통해 외국 지자체의 관광 홍보 마케팅 전략을 살펴보고, 한국 지자체가 배워야 할 점이 무엇인지 알아보도록 하자.

SNS, 이벤트, 언론을 잘 활용하는 호주 지자체의 인터넷 마케팅

해외에서 인터넷 마케팅에 적극적인 곳은 관광산업이 발달한 나라다. 대표적인 나라로 호주의 지자체를 들 수 있다. 호주는 최근인 2009년 여름에도 트위터를 이용한 온라인마케팅을 시도해 화제를 모았다. 시드니를 여행할 수 있는 기회를 제공하되 3일간인 4320분 동안 매 분마다 호주와 시드니 관련 글을 쓰는 것(트윗 발행)이 과제로 주었다. 성공한 팀은 세계여행 티켓을 획득하게 된다. 이 이벤트는 큰 화제가 되면서 수 십 억 원의 홍보효과를 얻었다.

가장 큰 화제를 모았던 이벤트로는 '꿈의 직장' 이벤트(www.islandreefjob.com)를 들 수 있다. '꿈의 직장'은 환상적인 그레이트 베리어 리프에 위치한 해밀톤 아일랜드의 6성급 최고급 리조트에서 고급 스파를 받고, 스노클링을 하면서, 물고기들에게 먹이를 주고, 비행기를 타고 우편배달을 하는 섬 관리자 직업이다. 화려하게 먹고 노는 것도 황송한데, 이렇게 먹고 놀면서도 6개월 근무에 무려 1억 4천만 원의 급여를 준다. 그러자 전 세계 네티즌 사이에 난리가 났다. 전세계 200여개국에서 36,484명이 지원했고, 주정부는 지원자를 50명의 후보와 10명의 후보로 압축하면서 최종 1명을 선발했다. 과정 하나하나가 네티즌의 화제거리였고, 초미의 관심사였기에 전세계 블로거들이 다양한 글을 쏟아냈음은 물론이다. BBC, CNN, 로이터를 비롯한 많은 언론사들도 수시로 '꿈의 직장'에 선발될 사람에 대한 기사를 썼다. 주정부가 지급한 돈은 1억4천만 원에 불과하지만 몇 달에 걸쳐 전세계 네티즌에게 소문이 나면서 얻은 홍보효과 및 잔상효과는 수 백 억 원의 TV광고 이상이었다.

이처럼 영어권 국가의 인터넷 활용 전략은 적은 비용으로 큰 효과를 얻을 수 있는 독특한 이벤트 및 트위터, 페이스북 등의 사람이 많이 몰리는 SNS 서비스를 활용하는 것이 주요 전략이다.

꿈의 직장 사이트
[그림01] 퀸즈랜드주를 단숨에 유명 관광지로 각인시킨 '꿈의 직장'. 사이트에 붙어 있는 트위터 활용이 눈에 뜨인다.

[지역정보화. 2009년 9월호] 국내외 자치단체 인터넷 마케팅 비교 [1] [2] [3] [4]

사보컬럼

국내외 자치단체 인터넷 마케팅 비교.2

사보컬럼

지역정보화(KLID). 2009년 9월호(vol.58). 정보화에세이

지자체 인터넷 마케팅


II 해외 자치단체의 인터넷 마케팅 사례

영어권 국가는 이벤트 외에도 꾸준한 홈페이지 관리와 오프라인 연계에 힘써

'꿈의 직장'과 같은 이벤트는 장기적인 전략과는 거리가 있고 계속 쓸 수 있는 전략이 아니므로 꾸준하게 진행되는 홍보방법을 중심으로 몇 나라의 홍보 전략을 알아보자. 영어로 된 사이트는 워낙 많기 때문에 한국 지자체와 비교할 수 있도록 한국어 사이트를 운영하는 몇 나라를 중심으로 홍보 사이트를 살펴보도록 하겠다.

바로 앞에서 소개한 호주는 호주정부에서 운영하는 관광사이트(www.australia.com/ko/) 외에도 각 주정부에서 운영하는 관광사이트가 따로 존재한다. 태즈매니아(www.discovertasmania.co.kr), 서호주(www.westernaustralia.com/kr/), 남호주(www.southaustralia.com/kr/), 멜버른(korean.visitmelbourne.com) 주 등이 한국어 페이지를 운영하고 있다. 이벤트와 언론플레이 외에도 평상시에 꾸준하게 홍보를 펼치고 있는 것이다. 또한 서호주정부를 비롯하여 이미 세 개가 넘는 호주 주정부관광청이 한국대표사무소 운영을 통해, 인터넷마케팅에서 그치지 않고 오프라인과 연계한 각종 마케팅을 펼치고 있다.

멜버른 사이트

서호주 사이트
[그림02.03] 멜버른, 서호주 주처럼 호주 주정부는 해외 사이트 운영은 물론, 현지 사무소 운영을 통한 오프라인 활동을 펴고 있다.

캐나다도 주정부가 적극적으로 나서는 곳이다. 캐나다 온타리오주의 경우 한국어사이트(kr.ontariotravel.net)를 통해 관광정보를 제공할 뿐만 아니라, 서울시 지하철역 등에 관광광고판을 세우는 등 온타리오주 관광 홍보에 적극 나서고 있다.

캐나다 온타리오주 한국어 사이트
[그림04] 캐나다 온타리오주도 인터넷과 현지 매체 광고를 통한 마케팅을 펼치고 있다.

중국은 지자체 관광국이나 관련 기관에서 외국어 사이트 운영

중국은 지자체의 관광국이나 산하 기관에서 주로 운영한다. 베이징관광국이 운영하는 한국어사이트(korean.visitbeijing.com.cn)는 한국인에게 익숙한 디자인과 편집 내용으로 구성하여 한국인의 이용 편의를 고려하고 있다. 상해시는 베이징보다 앞선 2007년 6월부터 5일 상해관광 한글사이트(www.Shanghaitrip.net)를 개통해 운영하고 있다. 이 사이트는 상해시 여행사업관리위원회에서 운영한다. 베이징 한국어 사이트

상하이  한국어 사이트
[그림05.06] 베이징과 상하이시는 관광 핵심코스 등 관광에 필요한 정보를 가장 눈에 보이게 노출시키고 있다.

[지역정보화. 2009년 9월호] 국내외 자치단체 인터넷 마케팅 비교 [1] [2] [3] [4]

사보컬럼

사보컬럼

국내외 자치단체 인터넷 마케팅 비교.3

사보컬럼

지역정보화(KLID). 2009년 9월호(vol.58). 정보화에세이

지자체 인터넷 마케팅


해당 국가 도메인 및 서비스로 현지화 전략을 펴는 일본

우리나라가 본받아야 할 마케팅 사례는 이웃나라 일본이다. 일본 지자체의 마케팅 전략은 영어권에 비해 좀더 철저하고 꼼꼼하다.

[일본 지자체의 인터넷 홍보 전략 특징]
1. 일본 지자체의 공식 홈페이지 도메인이 아니라 별도의 도메인을 이용한다.
2. 가능한 현지 국가의 도메인이나 서비스를 이용한다.
3. 전문 관리업체나 인력을 이용해 사이트를 운영한다.
4. 집중화를 통해 한국어 블로그 등 한국어 전용사이트 운영에만 주력한다.
5. 현, 시, 도, 주 단위 별 사이트를 운영하며, 지자체끼리 연합하면서 시너지 효과를 최대화시킨다.

일본은 이미 정부차원에서 여러 개의 한국어 사이트를 운영하고 있다. 일본정부관광국(Japan National Tourism Organization, www.jnto.go.jp)은 비지트재팬(www.visitjapan.jp)이라는 공식 관광 사이트를 운영하면서, 한국 도메인으로 된 '일본정부관광국(JNTO, welcometojapan.or.kr)' 사이트를 운영하고 있다. 한국어 사이트에서는 '윤하와 함께 일본여행' '썸머 퀴즈 이벤트' 등의 각종 이벤트를 통해 일본관광체험 이벤트를 실시하고 있다.

일본정부관광국  한국어 사이트
[그림07] 일본정부관광국 사이트 도메인을 보면 .kr 도메인을 사용한다.

일본 지자체 역시 상급기관의 홍보 사이트와 별도로 외국어 사이트를 운영하는데, 비용 절감을 위해 지자체끼리 연합해서 운영하는 경우도 많다. 일본 북부 지역의 '아오모리, 아키타, 이와테'의 3개 현은 공동으로 뷰티풀재팬(www.beautifuljapan.or.kr/main/)이라는 한국어 사이트와 서울사무소를 운영함으로써 서울사무소 운영에 들어가는 비용을 3등분하고 있다. 뷰티풀재팬과 별개로 아오모리현은 독립적인 한국어 블로그도 운영하고 있다. 간사이광역기구가 운영하는 'KANSAI WINDOW'의 한국어서비스(http://www.kippo.or.jp/index_k.asp) 역시 간사이 9현의 정보를 제공하는 연합 사이트다.

뷰티풀재팬  한국어 사이트

간사이 윈도  한국어 사이트
[그림08.09] 뷰티풀재팬, 간사이 윈도는 여러 지자체의 연합 홍보 사이트다.

일본 지자체의 가장 모범적인 사이트라면 큐슈로(www.kyushu.or.kr, www.kyushuro.com) 사이트를 들 수 있다. 큐슈로는 큐슈지역 관광객 유치를 위해 결성된 연합 민간단체로 IT컨설턴트 기업 '큐덴 인포콤(QIC)'을 비롯해 '큐슈전력, 서일본리빙신문사, JR큐슈, 니시테쓰' 등의 많은 지역 기관이 포함되어 있다. 큐슈라는 광역지역을 홍보하기 위한 연합 마케팅 사이트인 셈이다. 큐슈로는 전문 운영기관에 위탁함으로써 충실한 콘텐츠와 다양한 이벤트를 자랑한다. 2009년 9월에는 제주항공과 제휴하여 99,000원에 왕복항공권을 제공하는 이벤트를 펼치고 있다. 나도 2008년에 큐슈로를 통해서 왕복교통편과 각종 할인티켓을 미리 구입해서 여행을 떠난 적이 있다. 물론 큐슈지역의 가장 큰 도시인 후쿠오카시의 경우 큐슈로와 별도로 '요카나비(yokanavi.com/kr/)'라는 후쿠오카시 공식관광 사이트를 운영하고 있다.

큐슈로 사이트

요카나비 사이트
[그림10.11] 큐슈지역 연합 사이트인 큐슈로와 후쿠오카시의 요카나비 사이트

토쿄는 토쿄도의 공식 안내 사이트인 'Tokyo Tourism Info' 사이트를 통해 한국어로(www.tourism.metro.tokyo.jp/korean/) 관광정보를 제공하고 있으며, TCVB(Tokyo Convention & Visitors Bureau) 한국어 사이트(www.tcvb.or.jp/ko/)를 통해 도쿄의 이벤트 및 관광 관련 정보를 제공하고 있다. 니이가타 관광 안내 사이트(www.nvcb.or.jp/kr/) 역시 '재단법인 니이가타 관광 컨벤션 협회'에서 운영을 맡고 있다. 그외 수 많은 일본 지자체가 한국어 사이트를 운영하고 있다. 이처럼 일본은 지자체의 공식 외국어 사이트 외에 해당 국가 도메인으로 된 별도의 관광포탈 사이트를 운영을 통해 관광에만 전념하는 점이 특징이다.

토쿄 한국어 사이트

TCVB
[그림12.13] 토쿄는 공식 한국어 사이트와 별개로 TCVB 사이트를 운영한다.

한국어 블로그, 음성안내 등 다양한 형태의 콘텐츠를 제공하는 일본

일본 홍보 사이트의 또 다른 특징은 집중화 현지화 다양한 콘텐츠다. '재단법인 히로시마 관광컨벤션 뷰로'에서 운영하는 '히로시마 네비게이터(www.hcvb.city.hiroshima.jp/k_navigator/)'는 파드캐스트 지원을 통해 한국어 음성으로 히로시마 관광 안내를 받을 수 있다. 시각장애인 및 사이트 글씨가 잘 안보이는 노인층에게 필요한 서비스라 할 수 있다.

한국어 블로그를 운영하는 사례도 늘고 있다. 일본 아키타현의 경우 2008년 7월 1일부터 한국어 블로그(www.akita.or.kr)를 운영하고 있는데, 1년 동안 130만 명이 방문하고 하루 평균 5천 명 이상이 방문하는 인기 블로그로 자리잡았다. 아키타현 블로그는 사이트 오픈 때 아키타현 무료여행 이벤트를 통해 사이트 오픈을 알렸으며, 파워블로거 아키타료칸 체험단 투어를 통해 홍보 블로그로서 확고하게 자리를 잡았다. 1년 동안 300개가 넘는 글을 꾸준하게 올렸으며, 2009년에도 웰빙료칸 커플체험, 100만 히트 광고카피 무료여행, 아키타 사케 디너 이벤트 등의 다양한 이벤트를 벌이고 있다. 그외 아오모리현 블로그(aomori.or.kr) 등 일본 지자체의 한국어 블로그가 조금씩 늘고 있다.

아키타현 한국어 블로그

아오모리현 한국어 블로그
[그림14.15] 130만 방문객을 기록한 아키타현 블로그와 뷰티풀재팬과 독립적으로 운영하는 아오모리현 블로그

지자체 외의 기업과 관광 관련 기관도 한국어 사이트 운영

일본 지자체는 지자체에서 운영하는 것 외에도 관내 기업 및 관광 관련 업체들의 외국어 사이트 운영도 적극 권장하고 있다. 일본여행에 필요한 정보를 제공하는 Japan-i(japan-i.jp/kr/)의 경우 도쿄지도출판주식회사에서 운영한다. 동일본여객철도주식회사도 한국어 사이트(www.jreast.co.jp/kr/eastpass/)를 통해 여행사와 대리점에서만 구입할 수 있던 'JR EAST PASS' 교환권을 인터넷에서 직접 구입 가능하도록 서비스를 제공하고 있다. 큐슈의 관광지인 하우스텐보스(korean.huistenbosch.co.jp)는 매우 세밀한 부분까지 상세하게 정보를 제공하고 있을 뿐만 아니라, 여행 중에 휴대하고 다닐 수 있도록 모든 안내를 한국어 PDF 파일로 제공하고 있다. 또한 한국에서 할인된 가격으로 하우스텐보스 이용권을 구매할 수 있다.

동일본여객철도  한국어 사이트

하우스텐보스  한국어 사이트
[그림16.17] 동일본여객철도와 하우스텐보스처럼 관내 기업들도 해외 홍보 사이트를 운영한다.

[지역정보화. 2009년 9월호] 국내외 자치단체 인터넷 마케팅 비교 [1] [2] [3] [4]

사보컬럼

국내외 자치단체 인터넷 마케팅 비교.4

사보컬럼

지역정보화(KLID). 2009년 9월호(vol.58). 정보화에세이

지자체 인터넷 마케팅


III 국내 자치단체도 인터넷 마케팅에 적극 나설 때

단체장 홍보 사이트 느낌이 나는 한국의 외국어 사이트

외국과 달리 한국은 지자체의 인터넷 마케팅이 미미한 편이다. 국내를 대상으로 한 지자체 마케팅은 최근에야 블로그를 이용한 국내 홍보마케팅이 시작된 정도다. 한국에서 가장 대표적인 지자체 블로그라면 광주광역시 블로그인 '빛이 드는 창, 이야기가 흐른다.(www.saygj.com)'를 들 수 있다. 광주광역시 블로그는 파워블로거들의 잔치라는 올블로그 어워드에서 각종 상을 수상하면서 인기 블로그로 떠올랐다. 서울시에서 운영하는 서울시 블로그(blog.seoul.go.kr)도 우수 블로그로 손꼽히고 있다.

그러나 외국어 사이트 운영은 일본과 비교할 때 많이 뒤떨어지는 편이다. 부산시의 경우 일본어 사이트(japanese.busan.go.kr/main/)를 운영하고 있지만 시청 사이트의 일본어 번역 수준에 머무르고 있는 느낌이다. 먼저 눈에 뜨이는 것이 부산시장의 얼굴과 프로필 메뉴다. 서울시 역시 서울시장 관련 메뉴가 눈에 뜨인다. 홍보 사이트가 아니라 단체장 홍보 사이트라는 느낌이 들게 하는 이유다. 큼지막한 '99,000원 왕복할인권' 배너로 유혹하는 큐슈로나 추천관광코스를 내건 베이징 사이트처럼 해외를 대상으로 한 홍보 사이트는 외국인 방문을 유혹하는 콘텐츠로 운영되어야 한다. 국내 양대 도시인 서울시와 부산시 사이트가 단체장 중심의 홍보 사이트 느낌이 드는 점은 그런 점에서 아쉽다.

부산 일본어 사이트

서울 일본어 사이트
[그림18.19] 시정 홍보나 단체장 홍보 사이트로 보이는 부산과 서울 일본어 사이트

이야기와 소통, 기본 관리 능력이 좀더 필요한 한국 지자체 사이트

접근성이나 소통, 운영관리에서도 미숙한 점이 보인다. 공문서를 그대로 올려놓는 수준의 어려운 설명이 홈페이지를 메우고 있는 상황이며, 댓글 트랙백 등을 활용한 해외 네티즌 대상 이벤트는 꿈도 꾸지 못 하고 있는 상황이다.

광주시 일본어 사이트(japanese.gjcity.go.kr)를 보면 메뉴 이름이 'ENGLISH' 'JAPANESE' 'CHINESE'라고 적혀있어 영어를 모르는 중국인이나 일본인이 메뉴를 선택하기 어렵다. 해외 사이트가 '中國語' '한국어'라는 해당 국가 언어로 표시하고 있는 것과 비교된다. 본문에 일본어가 아닌 영어 사용이 많고 일본어 페이지임에도 브라우저의 타이틀 역시 영어로 되어 있다. 현재 보고 있는 문서가 어떤 문서인지 외국인이 파악하기 어렵도록 만드는 요인이 될 뿐만 아니라 구글 등의 검색엔진에 잘 나타나지 않게 만드는 요인이 된다.

경주시청에서 운영하는 경주시 외국어 사이트(http://www.gyeongju.go.kr/ja/main/index.asp)는 내용 면에서도 부족하지만, 파이어폭스와 같은 브라우저에서는 일본어나 중국어 페이지가 아예 보이지도 않는다. 해외에서는 IE 사용자만큼 파이어폭스 사용자도 많다는 점을 고려할 때 방문객의 상당수는 깨진 화면을 보게 되는 셈이다.

광주시 사이트

경주시 사이트
[그림20.21] 일본어 페이지임에도 영어 메뉴로 된 광주시 사이트와 파이어폭스에서는 아예 보이지도 않는 경주시 사이트

전담인력 고용해 해외 사이트 운영할 경우 충분한 성과 얻을 수 있어

국내 지자체의 인터넷 마케팅은 스토리를 만들어나가면서 방문객과 소통하는 방식이 아니라 일방적인 정책 홍보 방식으로 이루어지고 있으며, 남들이 하니까 우리도 일단 만들어두고 보자는 식의 사이트가 대부분이다. 이런 문제를 해결하기 위한 대안은 많지만 가장 현실적인 방법은 외부인력이나 기관에 전담시키는 방법이다. 일본의 외국어 사이트 및 한국어 블로그 사례를 통해 알 수 있는 것처럼 해외 대상 마케팅은 많은 돈이 필요한 것이 아니라, 그 나라 사람과 소통할 수 있는 지자체의 블로거 한 명으로도 충분하다. 해외 홍보 사이트를 외부인력으로 전담시키는데 1억 원이 들고, 이를 통해 일 년에 백 명에서 천 명의 외국인만 방문해도 충분히 이익이다. 외국어 별로 전담인력을 둔다면 지자체 내 일자리 창출 효과도 생긴다. 만약 일 년에 10만 명이 방문해 100만 원씩을 쓴다면 1천억 원의 경제효과가 발생하는 셈이다.

더 늦기 전에 한국 지자체도 인터넷을 이용한 홍보 마케팅에 관심을 기울이고 방법을 개발해야 한다. 현재로서는 일본 지자체 사이트를 벤치마킹하여 현지화전략을 쓰는 것이 가장 빠른 대응책이 될 것이다. 장기적으로는 전문 인력을 양성함으로써 지속적인 마케팅과 관광객 방문을 유도하면서 양질의 콘텐츠를 축적해나가야 할 것이다.

[지역정보화. 2009년 9월호] 국내외 자치단체 인터넷 마케팅 비교 [1] [2] [3] [4]

사보컬럼

November 1, 2009

소셜컴퓨팅의 새 화두, 소셜미디어와 그라운드스웰.1

사보컬럼

지역정보화(KLID). 2009년 11월호(vol.59). 정보화에세이

- 김중태 (IT문화원 원장. www.dal.kr)

소셜미디어와 그라운드스웰


I 소셜미디어의 확산이 그라운드스웰 만들어


쉬운웹의 발달로 소셜미디어와 그라운드스웰 문화가 확산

컴퓨터와 관련된 사회과학적인 주제를 다루는 소셜 컴퓨팅(Social Computing) 분야에서 최근 주목받고 있는 분야는 소셜미디어와 그라운드스웰이다. 소셜미디어(Social media)는 사람들이 정보나 경험, 생각을 공유하기 위해 사용하는 플랫폼을 말한다. 주로 온라인 도구나 모바일 도구를 활용하며 위키, 블로그, 북마크, 위젯, 마이크로블로그, 동영상이나 지도 UCC, SNS 서비스 등이 소셜미디어의 한 분야로 포함된다. 소셜미디어가 최근 빠르게 부각되고 있는 이유는 웹2.0 서비스로 인해 사용자들의 참여와 공유가 갈수록 확산되고 있기 때문이다. 쉬운웹의 발달로 개인의 정보가 사회적으로 공유되는 일이 쉬워지면서 기존의 미디어와 다른 형태인 소셜미디어가 사회를 움직이는 주요 동축의 하나로 등장한 것이다.

소셜미디어의 확산은 그라운드스웰(Groundswell)의 확산으로 표출되고 있다. 그라운드스웰이란 먼 곳의 폭풍에 의해 생기는 큰 파도라는 뜻으로, 기업의 울타리 바깥에서 생긴 일이나 흐름이 큰 파도가 되어 기업에 밀어닥치는 현상을 말한다. 인터넷의 소셜미디어는 파도를 일으키는 바람 역할을 하는 셈이다.

그라운드스웰에서 고객과 사용자는 전통적인 매체가 아닌 온라인의 여러 도구나 소셜미디어를 통해 정보를 모으고 분석하며, 이렇게 분석된 정보를 자신들끼리 공유하면서 기업이나 정부를 대한다. 이렇게 반영된 행동은 때로는 작은 파도로 그치기도 하지만 때로는 한 기업이나 정권의 흥망을 좌우하는 쓰나미가 되기도 한다. 작은 바람이나 작은 지진에 늘 관심 갖고 분석할 때 태풍과 대지진의 도래를 예측하고 대비하는 것처럼 기업이 온라인의 움직임에 관심을 갖고 늘 촉각을 곤두세워야 하는 이유는 작은 바람이 언제 태풍의 눈으로 변할지 모르기 때문이다. 다행스러운 점은 그라운드스웰은 지진이나 쓰나미보다 예측하기 쉽다는 점이다.


인터넷 시대가 되면서 더욱 자주 빠르고 강력하게 그라운드스웰 현상 발생

그라운드스웰은 인터넷 이전에도 있었고, 인터넷 초창기에도 존재했다. 작은 사건에 대한 초기 대응 실패가 거대한 사회적 사건이나 전쟁으로 번진 역사적 사례도 많고, 울타리 바깥의 사건이 울타리 안에 영향을 미친 일은 더욱 많다. 울타리 바깥 일본의 개항이 조선 침략으로 이어졌고, '탁 치니 억 하고 죽었다'는 어설픈 변명이 6월 민주항쟁으로 이어지기도 했다.

과거에도 존재했던 그라운드스웰 현상이 소셜미디어의 확산과 함께 부각되고 있는 이유는 소셜미디어의 발달로 인해 정보의 공유 및 확산 속도가 빨라지고 있고, 그라운드스웰 현상도 갈수록 자주 발생하고 있기 때문이다. 인터넷 이전 시대에는 정부나 기업이 정보 생산과 유통의 주도권을 쥐고 있었다. 때문에 신문방송에서 언급하지 않은 사건은 대부분 국민에게 전달조차 되지 못 하고 묻혀 지나갔다. 혹 소문이 돌더라도 소문의 전파속도가 느리고 전파과정에서 왜곡이 심해지면서 하나의 힘으로 응집되어 표출되기 어려웠다. 그러나 인터넷 시대는 정보 전파속도가 빛처럼 빠르고, 원본이 100% 그대로 전달된다. 이 때문에 언론에서 보도되지 않은 작은 사건도 큰 파도로 확산되어 들이닥치는 일이 발생하는 것이다.


모바일과 트위터와 같은 서비스의 발달은 실시간 전파속도를 구현

2009년에 부상한 서비스인 트위터는 정보 전파속도가 거의 실시간으로 바뀌고 있음을 보여준다. 2008년 12월, 덴버에서 보잉 737기가 이륙하다가 미끄러지면서 38명이 다치는 사고가 났다. 이때 한 탑승객은 구조요청 대신 아이폰을 이용해 트위터에 "이런 빌어먹을, 비행기 사고가 났어"라는 글을 올렸을 정도다. 허드슨 강에 착륙한 비행기 사진은 현장에 있던 트위터 사용자에 의해 어떤 뉴스 사이트보다도 빠르게 트위터에 바로 올려졌다. 태블릿 호텔은 고객이 불만을 겪자 30초 뒤에 트위터에 불만을 올렸다면서 혀를 내둘렀다. 국내에서도 2009년 10월 29일에 강남파이낸스센터에서 불이 나자 빌딩 내 근무자들은 자신들이 대피하는 모습을 트위터로 문자와 동영상으로 생중계했고, 화재 상황은 실시간으로 트위터와 블로그로 전파되었다. 이제 트위터 사용자는 짧은 문장으로 거의 실시간으로 소통하는 세대이며 가장 빠른 소식을 전하는 사람들이 되었다. 때문에 기업의 대응도 훨씬 빨라져야 했다. 펩시와 델, 포드, 컴캐스트, 홀 푸드, 스타벅스, 홈디포 등의 기업은 물론이고 오바마, 클린턴, 국무부 등의 정치 분야에서까지 트위터를 통해 고객, 국민과 조직적으로 소통하고 있는 이유는 이 때문이다.

강남파이낸스센터 화재 중계
* 1. 강남파이낸스센터 화재 대피상황을 트위터를 통해 실시간으로 중계하는 모습

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소셜컴퓨팅의 새 화두, 소셜미디어와 그라운드스웰.2

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지역정보화(KLID). 2009년 11월호(vol.59). 정보화에세이

II. 작은 바람이 쓰나미로 밀려드는 그라운드스웰


소셜미디어 활용에 따라 독이 될 수도 약이 될 수도 있다

소셜미디어가 정부나 기업에게 불리한 작용만 하는 것은 아니다. 소셜미디어를 잘 활용한다면 기업 이미지를 더욱 좋게 만들거나 기업을 빠르게 성장시킬 수 있다. 소셜미디어가 독이 될 것이냐 약이 될 것이냐 하는 것은 소셜미디어에 대한 관심과 투자, 활용방법의 차이에 의해 달라질 수 있는 것이다. 소셜미디어 활용해 성공한 경우와 그렇지 않은 사례를 몇 가지 살펴보자.

(1) 효순 미선양 장갑차 사망 사건과 카트리나 사건
소셜미디어에 대한 초기 대응 실패로 전국적인 시위로 번진 대표적인 사건은 '효순 미선양 촛불시위' 사건이 있다. 사건 자체는 고의가 아닌 우발적인 사고였다. 그러나 미군의 초기 사과 표명 부족이 촛불시위로 번지고 만다. 한 네티즌의 제안으로 시작된 촛불시위는 이후 빠른 속도로 전국의 촛불시위로 번지면서 미군철수 시위로 격화된다.

당시 주한미군 2사단장이었던 '러셀 아너레이' 사단장은 회고록을 통해 당시 사건 처리 과정에 실수가 있었음을 인정하면서, 사건이 확산된 이유로 한국인의 정서를 이해하지 못 한 점을 들었다. 그는 "군 교범에 따라 공식발표를 공보담당 소령에게 맡겼는데 사과가 아닌 '해명 모드'로 임했다. 이는 사고 발생 시 깊이 사죄하는 자세를 보여야 하는 한국 문화에 비춰 볼 때 결과적으로 큰 역풍을 초래한 실수였다. 잘못을 깨달았을 때는 이미 늦었다."고 말한다. 그는 한국 경험을 교훈 삼아 2005년에 멕시코만을 강타한 카트리나 구조작업을 지휘할 당시에는 "참모들이 써준 자료 대신 직접 보고 파악한 것을 이재민들에게 솔직하게 얘기해 호응을 받았다"고 밝힌다. 그는 "2002년 한국 사태나 2005년 루이지애나 사태를 통해 느낀 것은 사람들이 원하는 것은 '리더의 진실한 말 한마디'라는 점이다"고 말한다. 양자간의 진실된 소통이 얼마나 중요한지를 나타내는 사례다.

(2) 담당자의 감성적 대응으로 한국 최고 회사가 된 세스코
네티즌을 친구로 만든 대표적인 사례로 바퀴벌레잡기 회사인 세스코(www.cesco.co.kr)가 있다. 세스코 게시판에는 바퀴벌레잡이 회사의 직원으로서 겪는 여러 가지 즐거움과 고충이 기록되어 있다. 네티즌의 장난기 어린 질문에도 성실하게, 그러면서 따뜻하고 웃음이 넘치는 글로 답해주었다. "[질문] 식당에서 바퀴가 빠진 알탕을 먹었으니 바퀴와 바퀴의 알도 있겠지요. 그 이후 저는 입맛이 당기고..이유없이...구역질이..ㅠ_ㅠ. 저는 바퀴를 임신한걸까요?"라는 소비자의 장난기 어린 질문에 "다 소화되었으니 걱정마세요. 달걀 먹는다고 병아리 낳는거 보셨습니까? 알~면~서~ *^^*"라고 재치있게 대답해준다. 몇몇 직원의 감성적인 게시판 글쓰기를 통해 수 천억 원에 달하는 홍보 효과를 누린 세스코는 우리나라 국민에게 최고의 방충방역회사라는 브랜드 이미지를 확실하게 심어버렸다. 세스코가 인터넷에서 유명해지기 전까지 국민들은 해충박멸 회사가 있다는 사실조차 몰랐으나 세스코의 게시판 담당자 덕에 세스코는 일약 인터넷의 스타로 떠오르고, 방충회사의 존재를 알림과 동시에 세스코는 동종 업계 1위로 시장을 독점하게 된다.

(3) 기업에 큰 손해를 끼진 사례들
1. 크래프트푸드: 2003년 5월, 소비자단체가 세계 최대 식품회사 크래프트 푸드(Kraft Foods)를 상대로 낸 소송의 관리 소홀로 12만 명 이상의 사람이 쏟아낸 260만여 건의 전이지방 관련 코멘트를 통해 크래프트라는 회사는 전이지방에 대한 위험의 상징이 되어버렸다.

2. 클립토나이트: 한 블로거가 클립토나이트(Kryptonite) 자물쇠가 볼펜으로 쉽게 열리는 동영상을 인터넷 토론방에 게시했는데 발생 초기에 해당 사실을 회사측에 통보했지만 회사측은 대수롭지 않은 사건으로 간주해 초기 대처에 무관심. 결국 10일 만에 1800만 명에게 노출되고 언론까지 보도됨으로써 회사는 자물쇠 리콜에만 연 이익의 40%인 1,000만 달러를 사용했으며, 제품에 대한 신뢰 추락으로 매출까지 급락함. 회사가 평상시에 블로그를 통해 블로거들과 쌍방향 관계를 유지했다면 자물쇠의 문제점을 사전에 인지할 가능성이 높았을 것이라고 충고.

3. 에델만: 에델만의 월마트 마케팅으로 두 명의 젊은이가 월마트를 이용해 숙식을 해결하는 내용을 담은 블로그를 운영하면서 인기를 끄나 월마트 후원의 마케팅이라는 사실이 드러나자 네티즌들이 Flog(Fake Blog)라는 용어를 만들어가면서 두 기업을 맹비난. 이후에도 거짓블로그 사건의 대명사로 매 번 언급됨.

4. 농심: 2008년 초에 새우깡에서 생쥐머리 추정 이물질이 발견되고, 플라스틱 이물질이 발견된 새우깡 등의 사건이 발생하는데 40년간 쌓아온 새우깡의 명성을 크게 하락시킴. 농심의 경우 생산제품의 회수 조치 대신 피해자 유모씨의 입을 막으려한 행동으로 사건이 확산되었음.

5. 던킨도너츠: 2007년 4월에 던킨도너츠의 비위생적 상태에 대한 글이 올라왔으나 회사측의 대응이 늦어 많은 네티즌들이 던킨도너츠에 대해 비난함. 이 과정에서 던킨도너츠 관련 글에 대해 명예훼손을 들먹이며 글 삭제를 요구함으로써 더 반발을 불러일으킴.

(4) 기업에 도움을 준 사례들
1. 한울: (주)한울이 김치블로그(www.kimchiblog.com)를 통해 소비자에게 호평받음.

김치블로그
* 2. 김치블로그(www.kimchiblog.com)


2. 버거킹: '복종하는 닭' 사이트를 통해 공개한 재미있는 아이디어가 인기를 끌면서 블로그 전파효과로 3주만에 1억 4,300만 회 방문을 기록

3. 닛산자동차: '티다 블로그'를 통해 홍보 및 사용자들의 시승기를 집합시키는 효과 거둠.

4. MS: X박스용 게임 '헤일로2' 출시 1년 전부터 고객들에게 사용후기를 올리게 함으로써 기대작이 되었고 출시 첫날에만 1억 4,500만 달러라는 엄청난 매출을 기록함.

[지역정보화. 2009년 11월호] 소셜컴퓨팅의 새 화두, 소셜미디어와 그라운드스웰 [1] [2] [3] [4]

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소셜컴퓨팅의 새 화두, 소셜미디어와 그라운드스웰.3

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지역정보화(KLID). 2009년 11월호(vol.59). 정보화에세이


소셜미디어 활용으로 매케인을 누른 오바마 대통령

소셜미디어는 기업활동에만 영향을 미치는 것이 아니다. 미국 대선의 경우 2008년 8월에는 조사기관에 따라서 오차가 있지만 지지율에서 매케인이 오바마에 오히려 5% 앞선 것으로 나타난 적도 있다. 그러나 불과 석 달 뒤에는 10% 이상의 차이를 보이면서 오바마에게 대통령 자리를 내주고 만다. 오바마 진영의 온라인 공략이 성공했기 때문이다. 오바마는 SNS(Social Network Service)와 게임을 공략하는데 집중했다. 페이스북에서 오바마 지지 그룹은 190만 명인 반면 매케인 지지 그룹은 55만 명에 그쳤다. 마이스페이스는 65만 명 대 15만 명으로 네 배 이상 벌어졌고, 2008년 하반기 최고 성장 사이트인 트위터에서는 9만 1천 명 대 2,100명으로 40배 이상 차이가 벌어졌다. 유튜브에서도 매케인 채널은 160만회 재생에 그쳤지만 오바마 채널은 1660만 회 재생되었다. 오바마는 미국인이 즐기는 게임 안에도 광고를 삽입하면서 젊은층과 관계맺기에 노력했다. 결국 온라인 소셜미디어의 격차는 오프라인의 홍보 격차로 반영되었고 대통령 당락을 결정지었다. 온라인 SNS 공략이 대통령 선거에 얼마나 중요한 전략이었는지 이번 선거를 통해서 확인된 셈이다.

EA의 번아웃 게임 안에 삽입된 오바마 광고
* 3. EA의 번아웃 게임 안에 삽입된 오바마 광고


도구가 중요한 것이 아니라 관계맺기에 대한 노력이 더 중요

던킨도너츠 사건을 겪은 던킨도너츠 역시 사건 이후 소셜미디어 모니터링 및 대응 방법을 구축했다. 과자 이물질 사건을 겪은 농심은 기업블로그인 '이심전심'을 개설했다. 농심 기업의 마음을 네티즌에게 알리겠다는 의도로 네티즌과 소통의 중요성을 느낀 것이다.

과거에 여러 기업이 소셜미디어를 통해 고객과 관계를 맺고 소통하려 시도했으나 성공적으로 수행되지 않았는데, 그 이유는 단순히 소셜미디어를 만든 것에 만족했기 때문이다. 대부분의 국내 기업은 카페나 블로그를 만들어두고 가끔 홍보글을 올리거나 신상품 소개 이벤트를 공지하는데만 사용하고 있다. 소셜미디어의 장점인 쌍방향성을 무시하고 여전히 단방향으로 고객에게 정보를 전달하는 용도로만 사용하는 것이다. 테크노라티가 회원 3만 명을 대상으로 실시한 조사에 의하면 제품 정보를 찾아볼 때 가장 신뢰하는 곳으로 다른 사람의 블로그가 62.8%로 1위로 뽑혔다. 반면 기업홍보자료는 4.8%에 불과했다. 비싼 TV광고나 일방적 홍보가 비효율적임을 보여주는 수치다.

고객의 칭찬과 불만에 대해 무관심하거나 고객 불만을 감추려는 방법을 취하는 것도 문제다. 불만을 노출시키지 않기 위해 1:1 게시판이나 이메일로만 고객 불만을 받다보니 회사가 고객의 목소리에 귀를 기울이는 모습이 보이지 않는 것이다. 또한 고객을 상대할 때는 협력사(홍보업체)에게 맡기도 손을 놓는 경우가 많았다. 소셜미디어를 제대로 활용하려면 평상시에 고객의 사용후기와 불만을 듣고 그에 대해 꼼꼼하게 답변을 달고 감성적으로 꾸준하게 대응하는 모습을 보이는 것이 필요하다. 소비자와의 문제는 도구의 문제가 아니라 관계맺기에 대한 노력의 정도에 따른 문제이기 때문이다.

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III. 소셜미디어를 활용해 네티즌을 친구로 삼다


네티즌과 관계를 맺고 귀를 기울여 친구가 되는 것이 필요한 때

소셜네트워크의 영향력은 관계나 사람이 서로 접속하고 소통하는 방식에 의해 이루어지며 관계 구조가 권력의 이동을 결정한다. '그라운드스웰'이라는 책에서는 네티즌의 유형을 여섯 가지로 나누고 기업들은 자신이 상대할 네티즌의 유형에 따라서 블로그를 운영하는 것이 나은지, 커뮤니티를 운영할 것인지를 선택해야 한다고 말한다. 또한 협력업체를 선택해 소셜미디어에 대응할 경우에는 현재의 능력 외에도 1~2년 뒤에 바뀔 내용에 대해서도 점검하는 것이 필요하다고 말한다.

이미 인터넷과 모바일로 변화는 진행 중이며, 네티즌의 소셜미디어 활용은 갈수록 확산되고 있다. 정부나 기업이 정보의 흐름을 막거나 통제할 수 없는 수준에 도달한 것이다. 결론적으로 기업이나 정부는 네티즌을 친구로 삼아야 한다. 이를 위해 기업과 기관은 네티즌과 관계를 맺을 준비를 해야 하며, 네티즌의 목소리를 잘 들어야 한다.

웹2.0은 쉬운웹 서비스를 만들어냈고 훨씬 쉽고 저렴한 비용으로 사용자 참여와 정보 공유를 가능하게 만들었다. 그 결과 네티즌이나 한 기업의 고객 집단은 해당 기업에 큰 영향력을 행사하는 일이 훨씬 쉬워졌다. 이제 경제와 사회는 더 이상 기업의 의도대로 흘러가지 않는다는 사실을 깨닫는 것이 중요하다. 국민(=네티즌) 또는 소비자와 끊임 없이 관계를 맺으면서 진실을 담아 소통하는 노력이 중요해지고 있다. 이 과정에서 소셜미디어 플랫폼은 기업과 소비자를 연