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January 1, 1993

[차례] 강연 자료

강연


강연1998년 05월 01일. PC통신으로 우리가 할 수 있는 일
PC통신은 소외되고 단절된 사람들을 다시 만나게 해준다. 어린 시절 묻어버렸던 꿈을 실현할 기회를 준다. 어려울 때 도움을 받을 수 있으며 남을 돕기도 한다. 그래서 10년 전에도 지금도, 또 몇 백년이 흐른 후에도 PC통신의 목표는 만남과 꿈, 사랑이 될 것이다. 그래서 나는 PC통신을 통해 우리가 무슨 일을 할 수 있느냐고 물어볼 때 '서로를 돕는 일'이라고 대답하는 것이다

May 1, 1998

PC통신으로 우리가 할 수 있는 일

강연

나우콤 네티즌아카데미 강연 내용 요약: 1998년 (글: 김중태)


PC통신이 컴퓨터의 중심이 된 이유

PC통신의 시작을 언제로 볼 것이냐 하는 문제는 쉽게 결론을 내리기 어려운 문제다. 거슬러 올라가보면 꽤 먼 과거로 올라갈 수 있기 때문이다. 그러나 나는 'First' 등의 사설BBS가 뿌리내리기 시작하고 국내에서 통신용 프로그램 개발하기 시작한 1988년을 PC통신의 출발점으로 생각하고 있다. 그 이전에도 PC통신을 하는 사람은 있었으나 전문가 집단이 아닌 일반인들이 PC통신을 할 수 있는 시기는 1988년부터이기 때문이다. 이런 관점에서 보면 올해는 PC통신이 국내에 보급되기 시작한지 10년 째가 되는 해다.

10년이 안 되는 짧은 시간 동안 PC통신은 눈부실 정도로 발전했다. 컴퓨터의 발달과 함께 통신속도도 수 십 배, 수 백 배나 빨라졌으며 통신 프로그램은 더욱 강력하고 편리해졌다. 그러나 컴퓨터의 발전에 따른 이런 발전은 다른 분야에서도 이루어졌다. 게임, 컴퓨터그래픽, 데이터베이스 분야에서도 많은 발전이 있었다.

그러나 다른 분야와 달리 PC통신은 오늘날 컴퓨터에서 가장 주목받는 분야로 발전했으며 현재도 가장 많이 주목받는 분야로 성장하고 있다. 그 까닭은 PC통신이 컴퓨터 작업의 한 부분이 아니라 한 나라와 지구촌의 문화를 이끄는 '문화의 중심' 역할을 하기 때문이다. PC통신이 문화발전의 축으로 변모한 이유는 이름 그대로 '통신'을 주제로 하기 때문이다. 10년전이나 지금이나 CAD, CAM, 컴퓨터 그래픽, DTP, 프로그램 개발, 하드웨어제작, 데이터베이스는 여전히 전문가들만의 영역으로 남아 있다. 무엇보다도 PC통신을 제외한 다른 분야는 사용의 편리를 돕기 위한 수단으로 사용될 뿐이라는 점이 PC통신과 다른 점이다. 워드프로세서는 여전히 워드프로세서일 뿐이다. 타자기를 대신해서 문서를 작성해주는 편리한 도구일 뿐이지 한 분야의 문화는 될 수 없다. 워드프로세서나 CAD에는 낭만도 없고, 모임도 없고, 힘도 없다. 국가정책이나 문화정책을 바꾸는 여론도 없고, 의사결정력도 없다.

그러나 PC통신은 수단이면서 문화다. 낭만이 있고, 모임이 있으며, 힘도 있다. 사회 흐름을 바꾸는 강력한 힘을 가진 여론이기도 하고, 의사결정력도 지니고 있는 또 하나의 세계다. PC통신만이 새로운 힘을 가진 강력한 문화가 될 수 있는 까닭은 PC통신이라는 수단을 통해서 의견의 교환이 가능하기 때문이다. 혼자만 사용하는 CAD나 워드프로세서, 데이터베이스, 게임과 달리 다른 사람의 존재가 필수적이고 다른 사람과의 의견 교환을 전제로 하는 분야가 PC통신인 까닭이다.

그래서 PC통신의 주제는 예나 지금이나 변함 없이 '통신'이며, 사람들은 서로간의 '통신'을 통하여 꿈을 이루고 새로운 문화를 창출해나가는 것이다. 옛날에도 지금도 PC통신은 '둘 이상이 모여 하나 됨으로써 행복을 실현하는 것'이 목표인 것이다.


신1세대의 문화 통신3세대의 문화

많은 사람들이 통신1세대라는 말을 사용하지만 어디까지가 통신1세대인지 뚜렷하게 구분한 적은 한 번도 없다. 아무도 통신1세대의 정의를 내리지 못하고 있는 것이다. 또한 그 동안의 통신역사를 세대별로 나누면 몇 세대까지 진전되었는지도 구분해보지 않았다. 그러므로 이번 기회에 통신1세대의 기준을 제시해보고자 한다. 10년이 안 되는 짧은 PC통신의 역사를 내 나름대로 구분하라고 하면 통신1세대와 2세대, 3세대의 세 단계로 나누고 싶다.

통신1세대는 PC통신의 초기에 남들보다 앞서 통신을 시작한 개척자들이라 할 수 있다. 이들 세대는 열악한 PC통신 환경을 이겨내고 국내에 PC통신을 정착시킨 세대라 할 수 있다. 여러 가지 자료를 국내에 보급했으며 여러 가지 프로그램을 개발했다. 컴토크, 인토크, 이야기, 카페, 호롱불과 같은 프로그램이 개발되었으며, 통신의 한글화에 힘썼다.

그렇다면 어느 시대까지 통신1세대에 해당할까? 내 생각으로는 사설BBS와 피박, 개털의 초창기 이용자가 이에 해당한다. 외국의 통신프로그램을 사용하면서 그 어려움을 함께 나누던 사람들, 그리고 그 어려움을 극복하고자 했던 사람들이 통신1세대에 해당하는 사람이라고 본다. 이런 면에서 나는 들고양이(Wild Cat)와 텔레가드까지 사용하던 사람들이 통신1세대에 해당한다고 본다.

통신1세대는 열악한 환경과 싸우는 시기였기에 PC통신 안에서만 맴돌던 시기였다. 모든 문화는 PC통신 안에 존재했다. 사설BBS와 케텔, 피박을 벗어나면 아무 것도 없었다. 모임을 가져도 컴퓨터와 통신 이야기 외에는 할 얘기가 없었다. 어떻게 하면 좀더 쉽게 한글을 사용할 수 있는가 하는 문제가 최대의 화두였다. 1200bps 모뎀을 2400bps 모뎀으로 바꾸고 싶은 것이 최대의 소망이었다. 통신1세대의 문화는 컴퓨터를 벗어나지 못한 소수의 문화였으며 PC통신 자체가 목적이었던 문화인 것이다.

카페와 호롱불이 등장하면서 우리의 PC통신 역사는 통신2세대로 접어든다. 한글 사용에 별 불편이 없으며, 누구나 쉽게 통신을 할 수 있는 시대가 되었기 때문이다. 실제로 호롱불이 등장하면서 국내의 사설BBS는 급속도로 팽창했고 PC통신 인구가 늘기 시작했다.

통신2세대는 PC통신의 보급시기에 통신을 한 사람들이라 할 수 있다. 피씨서브가 천리안으로 바뀌고 케텔이 코텔, 하이텔로 바뀌면서 대형 통신망의 상업화경쟁이 본격적으로 시작되었으며, 호롱불, 밀키웨이, 작은 태양, 곰주인 등의 국산 호스트 프로그램 보급에 힘입어 사설BBS도 양적 팽창을 거듭했다. 컴퓨터를 잘 모르는 일반인들도 손쉽게 PC통신을 이용할 수 있게 된 것이다.

통신2세대에 접어들면서 비로소 PC통신 문화는 컴퓨터 영역을 벗어나게 된다. '아틀란티스 광시곡' '피씨툴스님의 우스개' '비서일기' '퇴마록'으로 이어지는 컴퓨터 문단이 만들어지고, 연극, 미술, 음악, 자동차, 등산을 주제로 하는 각종 동아리가 만들어진다. 숱한 모임이 이루어지지만 모임의 주제는 컴퓨터가 아니다. PC통신은 이제 목적이 아닌 수단이 되었다. 모뎀의 속도 이야기도 어쩌다 나오는 주변 이야기에 불과하다.

2세대 사람 역시 공통적인 추억을 가지고 있다. 통신2세대의 최대 관심사는 모뎀속도가 아니다. 글자만 사용하는 이들에게 14400bps 속도는 엄청 빠른 속도였다. 다만 비싼 전화비가 여전히 문제였다. 이 시기의 사람은 타자속도를 높이는 일에 모든 정신을 집중했다. 채팅을 빨리 해야만 여우허리띠와 늑대목도리를 마련할 수 있기 때문이다. 대화방(채팅)문화가 꽃을 피우기 시작한 것이다.

통신2세대는 엄청난 속도로 타자를 치고 글자를 이용해 통신을 했다. 대부분의 사람이 '이야기'라는 통신프로그램을 사용했다. 게시판에 글을 올리고, 대화방서 이야기 나누고, 만나서 술 마시고, 연애하고 결혼하기 시작했다. 동아리는 연극와 연주회를 무대에 올리고, 답사여행을 떠나기 시작했다. 베스트셀러 작가가 탄생했으며, PLAZA 난 등의 게시판을 통하여 여론이 형성되기 시작했다. 방송 프로그램은 PC통신을 통하여 인기 순위를 집계했으며, PC통신을 통하여 각종 제보나 사연을 접수받기 시작했다. 사기꾼이 생겨나고 욕설과 인신공격이 난무했으나 가슴을 물컹하게 만드는 감동적인 이야기도 생겨났다. 때로는 화를 내고, 때로는 기뻐하며 PC통신에 푹 빠져들었다. 그렇게 하여 PC통신은 일반 국민들에게 서서히 보급되기 시작한 것이다.

통신2세대는 꽤 오래 지속될 것처럼 보였지만 급격한 변화의 물결이 찾아들면서 새로운 문화를 지닌 통신3세대가 등장했다. 멀티미디어와 인터넷 혁명을 타고 등장한 세대가 통신3세대에 해당한다. 통신2세대와 통신3세대를 구별하는 기준은 간단하다. 텍스트 방식으로 명령어를 쳐가면서 통신을 했던 세대는 2세대이며 멀티미디어 방식으로 통신을 하면 3세대인 것이다.

통신3세대는 2세대처럼 명령어를 외울 필요가 없다. 화면에 보이는 아이콘을 다람쥐로 콕콕 찍어주기만 하면 되기 때문이다. 통신2세대처럼 비싼 국제전화비 낭비하면서 외국과 통신할 필요도 없다. 인터넷을 통해서 손쉽게 외국의 호스트에 접속할 수 있기 때문이다.

그러나 어느 한 순간에 멀티미디어 통신이 구현된 것도 아니고, 어느 한 순간에 인터넷 혁명이 구현된 것도 아니다. 그럼 어느 시기를 통신3세대의 시작점으로 잡아야 할까? 나우로의 발표시기 전후를 3세대의 시작점으로 삼아야 할 것이다. 나우로는 국내에서 처음으로 윈도우 기반에서 멀티미디어를 지원하는 전용접속프로그램으로 발표되었다. 나우로가 등장하면서부터 모든 통신회사는 멀티미디어 전용 접속프로그램 개발에 뛰어들었으며 멀티미디어 호스트 개발에 뛰어들었다. 천리안은 다윈을 이용한 매직콜로 바뀌었으며, 유니텔은 아예 윈도 기반의 멀티미디어 통신으로 출발했다. 물론 윈도 기반의 멀티미디어 통신은 필수적으로 인터넷의 WWW 접속기능을 동반했다.

현재의 통신인들은 통신3세대라 할 수 있다. 그래서 이들의 문화는 아직도 진행형이다. 이들은 또 어떤 문화를 만들고 가꿀 것인가? 시간이 지난 후에야 알 수 있을 것이다. 그러나 한 가지 확실한 점은 통신3세대는 즐기는 문화로 흐름을 탈 것이란 점이다. 1세대 때 터를 닦고 2세대 때 보급시켰다면 3세대에서는 보급된 문화를 즐길 때에 해당한다.

그래서 현재의 통신인은 사진을 통해서 상대방의 얼굴을 확인하면서 대화를 나눈다. 카메라를 이용해서 실시간으로 화상대화를 하기도 한다. 동영상으로 방송국의 뉴스를 보며, 화려한 사진으로 예쁜 미녀를 감상한다. 노래방IP에 접속해서 원하는 노래 반주에 맞추어 신나게 노래를 부른다.

통신3세대의 고민은 하드웨어적인 문제가 아니다. 통신프로그램도 매우 편리해졌다. 이제 이들의 희망은 통신으로 즐길 수 있는 다양한 소프트웨어의 공급이 될 것이다. 이런 이유로 요즘 들어 각 통신망에는 끊임 없이 저작권 시비가 일고 있으며 불법복제에 관한 단속이 강화되고 있는 것이다.


통신의 목적은 무엇일까?

지난 10년 동안 많은 변화가 있었지만 그 모든 변화는 결국 끊임 없이 추구하는 행복을 실현하기 위한 인간 노력의 과정에 불과하다. PC통신을 통해서, 컴퓨터를 통해서 사람이 얻고자 하는 것은 결국 행복이기 때문이다. 그래서 PC통신을 통해서 우리가 할 수 있는 일도, PC통신 문화가 꿈꾸는 방향도 인간의 행복에 있다.

행복 추구를 위하여 PC통신이 할 수 있는 일은 무엇일까? 첫 번째는 사람간의 통신이요, 두 번째는 만남과 일의 성취요, 세 번째는 사랑이다. PC통신이 보급되기 전까지 사람들은 다람쥐처럼 오가던 길만 오갔으며 만나던 사람만 만났다. 주부는 하루 종일 가족만 바라보며 방만 닦고 살았으며, 남편은 직장 동료 몇 명만 구경하며 하루를 보냈다. 다른 사람과 단절된 삶을 살았던 것이다. 그러나 PC통신을 하면서 사람들은 다른 사람과 통신하기 시작했으며, 다른 사람과 만나기 시작했다. 남녀노소를 가리지 않고 다양한 사람을 만나 사귈 수 있다는 점은 PC통신이 지닌 최대의 매력이다. 자료실에서 야한 사진을 받거나 재미있는 우스개 글을 읽는 것은 한 순간의 즐거움이지만 PC통신을 통해 좀더 다양한 많은 사람을 만나는 일은 인생 전체의 즐거움이 되는 까닭이다.

만남은 그 동안 묻어두었던 꿈을 성취하는 계기가 된다. 가슴에 묻어버렸던 작가의 꿈을 PC통신을 통해 펼치는 주부의 잔잔한 글을 보고, 학생 시절에 꿈꾸던 연극 무대에 올랐던 한 연극동아리의 청년의 눈물을 볼 때 우리는 통신을 통해서 우리가 할 수 있는 일이 무엇인지 알 수 있을 것이다. 어려움을 호소하는 사람에게 수 천 만원의 성금이 모아지는 것을 보면서 우리는 PC통신을 통해 사랑을 나눌 수 있음도 안다.

PC통신은 소외되고 단절된 사람들을 다시 만나게 해준다. 어린 시절 묻어버렸던 꿈을 실현할 기회를 준다. 어려울 때 도움을 받을 수 있으며 남을 돕기도 한다. 그래서 10년 전에도 지금도, 또 몇 백년이 흐른 후에도 PC통신의 목표는 만남과 꿈, 사랑이 될 것이다. 그래서 나는 PC통신을 통해 우리가 무슨 일을 할 수 있느냐고 물어볼 때 '서로를 돕는 일'이라고 대답하는 것이다.
강연

July 23, 2004

블로그 국내외 최신 동향 및 핫이슈 점검

7월 23일 코리아인터넷닷컴의 '블로그 및 소셜 네트워크 컨퍼런스'에서 발표자로 발표했습니다. 제가 맡은 것은 '블로그 최근 동향 및 핫이슈'입니다.

* 참고: '블로그 및 소셜 네트워크 컨퍼런스' 안내

제가 맡은 주제는 블로그 관련 최신 뉴스를 정리해주면 되는 주제였고, 주최측에서도 그런 주제를 원한 것 같았습니다. 단순하게 신문 기사를 정리하는 것보다는 흐름의 방향을 정리하고 약간의 의미 부여를 덧붙이고 싶었기에 블로그를 비즈니스에 접목시킬 때 고려할 부분을 함께 말하고자 했습니다.

비즈니스 성공 사례는 참석자의 수준을 고려하지 않아도 되지만 이번 컨퍼런스는 기술적인 부분이 포함된 컨퍼런스라 참석자의 수준을 어디에 맞추냐가 가장 큰 문제였습니다. 참석자는 블로그가 무엇인지도 모르는 사람부터, 블로그는 알지만 RSS 등의 주변 개념이나 최근 동향을 잘 모르는 사람, RSS의 개념과 최근 동향도 잘 알지만 기술적인 부분은 모르는 사람, RSS를 구현할 줄 아는 블로그 관련 기획자, 개발자 수준의 사람 등으로 다양한 기술적 차이를 가진 계층이 참석합니다.

발표장소인 코스모타워 3층에 23일 12시에 도착해 준비를 하고 자료집을 읽으며 제 뒤에 발표할 분의 주제와 발표 수위를 점검했습니다. 자료집 내용으로 볼 때 블로그는 알지만 개념은 아직 정확하게 파악하지 못한 사람 수준에 맞춘 것 같았습니다. 저도 이 수준을 주요 기준선으로 잡고 발표했습니다. 때문에 이미 블로그와 관련 기술을 잘 알고 있는 분에게는 새로운 것이 없는 내용이 되었을 것 같습니다.

최신 동향 발표는 자료집에 인쇄된 내용이 있기에 대략적으로 설명하고 접목 부분 설명에 좀더 집중했습니다. 아래 그날 강의한 내용을 중심으로 자료를 정리했습니다. 참고하시기 바랍니다.

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블로그 국내외 최신 동향 및 핫이슈 점검


* 김중태(컬럼니스트. www.dal.kr)


* 강의 들어가기 전에 드리는 말씀

1. MS오피스 안쓰기 때문에 파워포인트 교안이 없습니다.
2. 선의 방향과 수위를 블로그에 적절하게 적용시키는 것이 블로그 비즈니스의 중요한 성공 요소가 될 겁니다.


1. 블로그 국내외 최신 동향


1장을 위한 도움말

1. IT건 블로그건 다음의 세 가지 조건을 염두에 두고 비즈니스를 진행해야 한다.

*연결: 세 가지 법칙과 콘텐츠 유료화 성공의 관계(자세히보기)

(1) 시간 총량 법칙 : 누구에게나 하루 부여된 시간의 총량은 같다.
(2) 지불 총량 법칙 : 사람들이 지출할 수 있는 금액의 총량은 같다. 다만 총량 안에서 지출되는 분야의 비율이 달라질 뿐이다. 어느 달은 술 값으로 어느 달은 경조사비로 많이 지출된다.
(3) 우선 순위 법칙 : 한정된 시간과 자금 때문에 사람들은 우선 순위를 정하고 최우선 순위에 먼저 투자한다.

*연결: 결국은 인터넷방송국도 공중파방송이 장악한다

2. IT쪽에서 유료화 가능 모델

(1) 돈 벌어주는 것(증권 등 정보)
(2) 어쩔 수 없이 봐야 하는 것(전문 분야의 자료들)
(3) 꼭 볼 마음이 없지만 돈을 대신 내줄 사람이 있는 것(구색이 맞는 정보)
(4) 돈에 상관 없이 보려고 하는 것(유아 교육)
(5) 사치 욕구 충족 상품(명품과 소장품)
(6) 자부심 충족 상품(마라톤)
(7) 편리한 상품(i-Pod)

3. 가장 빠른 성장을 원하는 경우 접목시키면 좋은 분야

(1) 정력(sex)
(2) 미용
(3) 어린이

4. 접목과정에서 주의할 점

(1) 기준선의 수위를 조절하는 일 : 감춤과 노출의 비율
(2) 도덕 기준선을 어디까지 지킬 것인가.(떡볶기 가게의 탈의실은 도덕 기준선을 벗어난다.)


(가) 최신 동향

1. 결론: 블로그로 돈 벌 방법을 찾고 있음.

(나) 나라 별 블로그 보급 현황

1. 우리나라

(1) 블로그를 감성적 마케팅 도구로 활용하고 있다.

(2) 포탈은 블로그를 콘텐트 생성과 커뮤니티 도구로 제공하고, 생산된 콘텐트와 커뮤니티로 사이트 유입 인구를 늘리는데 사용한다.

(3) 기업은 홍보용과 고객 유인용으로 사용한다.

(4) 개인은 기록과 커뮤니티용으로 사용한다. 가입형에서는 일기와 커뮤니티 용도 비율이 크고, 설치형에서는 기록과 정보교류 목적이 좀더 강하다.

*연결: 만 5세 유치원생도 쓰는 블로그


*참고: 설치형의 경우에도 블로기어워드, 각종 번개모임, 도원결의와 같은 오프라인 모임을 통해 인적 네트워크를 구성하고 있다.

*참고: 소셜네트워크는 이미 PC통신 시절부터 존재했다. 오히려 소셜네트워크의 목적이나 활용 범위는 PC통신인 사이에서 더 강하게 작용했다. 따라서 최근의 소셜네트워크 유행은 새로운 것이 아니라 복고풍인 셈이다.

*참고: 아이러브스쿨 역시 소셜네트워크의 한 종류라 할 수 있는데, 결국 이 모델이 실패할 수밖에 없는 이유는 시간총량의 법칙 때문이다. 동창생을 만나서 술을 마시는 시간만큼 다른 사람을 만날 시간이 줄어드는데, 결국 사람은 동창생보다는 경제적 성장에 필요한 사람 위주로 시간을 투자하게 되므로 다시 동창생 만나는 시간은 줄어들 수밖에 없다.

* 참고: 아이러브스쿨이 미팅사이트로 용도변경되지 않는 이유는, 이미 상대방을 다 알고 있기 때문이다. 즉 노출 수위에서 너무 적나라한 것이다.

(5) 독자 개발 프로그램이 다양하게 개발되고 있어 한국 네티즌 문화에 맞는 블로그 프로그램이 다양하게 등장하고 있다.

*연결: 설치형 블로그 프로그램(도구) 개발 사이트 총 정리
*연결: 블로그강호2. (1) 링크의 귀환 : 링크블로그와 엔비(enbee)

(6) 블로그를 이용한 수익모델 찾기에 주력하고 있다. 이에 따라 다른 서비스와 접목하는 블로그 모델이 계속 등장하고 있다.

(7) 유명인 블로그는 많으나 글은 매니저가 쓰기에 개별 블로그의 사회적 영향력이 적은 편이다.

(8) 블로그, 미니홈피 인구는 늘었지만 수익성은 없는 것이 고민이다. 수입이 운영비를 따라가지 못한다.

(9) 한국은 가입형의 비율이 압도적으로 높다. 그러나 실제로 블로그문화를 이끄는 선도 그룹은 설치형 쪽에 분포하고 있다. 특히 요즘 설치형을 중심으로 불고 있는 링크 블로그가 블로그문화의 주요 흐름 중 하나로 떠오르고 있다.

2. 미국

(1) 블로그를 개인용 매체 도구로 이해한다.

(2) 포탈의 블로그 연동이 거의 없다.

(3) 기업은 홍보와 의견수렴(피드백)용으로 사용한다.

(4) 개인은 기록과 정보수집, 토론 매체로 활용한다.

(5) 블로그를 기업 활동 활용에 주력한다.

(6) 유명인 블로그는 적지만 글은 자신이 쓰기에 개별 블로그의 사회적 영향력이 크다. (지미카터 전 대통령, 노암 촘스키, 그외 유명 정치인의 블로그 등)

* 참고: eMarketer 조사결과: 블로그를 읽는 이유는 모르는 정보, 깊이 있는 전망, 빠른 소식, 정직, 비편중, 개인적(인간적, 개성), 최신유행으로 나왔다. 미국에서는 블로그를 매체 개념으로 받아들인다는 뜻이다. 한국의 경우에는 블로그 이웃 때문에 다른 곳으로 옮기지 못할 정도로 커뮤니티 요소가 중요한 부분을 차지하고 있다.

*연결: Are Blogs Ready for Prime-Time?

3.일본

(1) 2002년 하반기부터 본격적으로 개인 중심으로 블로그 도입

(2) 2003년 하반기부터는 대형 사이트에서 도입. '하테나 다이어리(d.hatena.ne.jp)'와 '코코로그(www.cocolog-nifty.com)' 등이 서비스 중. 대형 포탈도 도입 준비 중.

(3) NHN재팬의 일본 블로그 시장 진출, 프로그램 수출 등 최근에는 한국 업체의 일본 진출이 두드러지고 있다.

(4) 자체 개발 블로그 프로그램의 수가 적다. 설치형의 경우에는 무버블타입 사용자가 압도적으로 우위를 보이고 있다.


2. 최근 핫이슈


2장을 위한 도움말

1. 매체의 특성을 정확하게 파악하자

1. 블로그의 특성: 1인 매체다.
블로그 매체의 특성은 '1인' 매체라는 점이다. 비록 그룹 블로깅이 가능하다고 하지만 이는 예외적인 경우고 혼자서 블로그를 관리한다. 혼자서 할 수 있는 것은 무엇인가? 결국 글을 쓰고 읽는 것 외에는 할 것이 없다. 이것이 블로그의 장점이자 단점이 된다.

*참고: IMT2000광고에서 휴대전화로 영화 보는 시대를 말했지만 이것이 실패할 것이라고 예상한 이유. 휴대전화의 특성은 휴대성이다. 따라서 휴대성은 좋지만 작은 크기, 작은 화면 등이 문제다. 영화의 특성은 고화질과 몰입도다. 이 둘은 상호 배치되는 특성이다.

2. 블로거의 특성: 콘텐츠를 생산할 뿐만 아니라, 배포, 수집, 소비하는 사람이다.


(가) 블로그 서비스 유료화

1. 블로그 서비스 자체의 유료화

(1) 기본 사용료의 월정액제: 포탈의 무료 서비스 사실상 어렵게 됨.

(2) 프리미엄 서비스: 용량, 무광고 등으로 추가 서비스를 유료로 실시. 앞으로 시도하려는 기업이 있을 뿐 실제로 프리미엄 서비스를 실시하는 곳은 없음.

2. 블로그 꾸미기의 유료화

(1) 아이템 서비스: 아바타, 배경음악, 배경화면.

* 참고: 이동형 SK커뮤니케이션즈 상무는 산골소년의 경험을 살려 도토리라는 거부감 없는 이름으로 미니홈피 꾸미기용 사이버머니를 판매해 수익을 올렸다.

*참고: 싸이월드의 성공에 대한 분석

(1) 가장 큰 요소는 실명제 : 실명제를 통해 상대방에 대한 정보를 확인할 수 있어 채팅 등이 주는 익명성의 위험성이 없다.
(2) 적당한 기준선 유지 : 실명제이기 때문에 사람들의 노출 수준은 일반 사회와 같이 적정선을 항상 유지한다. 이것이 이성에 대한 호기심과 접근 욕망을 부추긴다.
(3) 결국 싸이월드는 처음 목적과 달리 작업용(이성을 사귀기 위한) 사이트로 용도가 변경된다.

*참고: 싸이월드와 같은 용도변경의 사례는 많다. 결혼중매 회사인 듀오 역시 실명 확인을 통해 자신의 수준에 맞는 이성을 고른 후에 만나 즐기는 미팅 업체로 용도가 변경된 것과 같다.

*참고: 대딸방이 노출 강도 강한 음란산업보다 인기인 이유는 실명제와 적당한 노출 때문이다.

(2) 화면 디자인, 템플릿, 각종 메뉴의 옵션 등도 유료로 판매

* 참고: 인티즌(www.intizen.com)의 경우 마이미디어(mm.intizen.com)에서 미니홈피에서 제공하는 것과 비슷한 배경음악과 모바일 콘텐츠 서비스 등으로 구성된 '아이템 가게'를 열고 블로그 꾸미기를 유료로 서비스 시작. 블로거들은 개별 콘텐츠에 맞게 다른 음악을 등록할 수 있는데, 서비스는 곡 당 500원에 판매된다. 그외 덧글 공간, 메뉴, 타이틀, 프로필 고리 등을 지원한다.

*연결: 인티즌 마이미디어 아이템가게

3. 블로그 연동 서비스의 유료화

(1) PDF 서비스: 이글루스의 'PDF e-book 서비스'. 일본 하테나다이어리, 주젬의 출판 서비스

*연결: 이글루스 PDF 출판 이벤트


* 참고: 온네트(www.onnet.co.kr)는 이글루스(www.egloos.com)의 블로그를 PDF나 책으로 제작해주는 모델을 통해 유료화를 시도하고 있다. 현재 PDF로 만들어줄 경우 건당 3000원을 받고 있는데, 향후 PDF뿐만 아니라 전체 컬러로 된 책으로 제작, 약 100페이지 분량에 3만원 정도를 받는다는 계획이다.

*참고: PDF 이북 서비스는 이미 몇 년 전에 PCBEE 등의 사이트에서 강좌 내용 중에서 사용자가 선택한 내용만 PDF로 제공하거나 책으로 제본해 배달하는 서비스로 실시했으나 실패했다. 실패한 이유는 PDF라는 형식 자체가 그리 친숙한 형식이 아니기 때문이다. 블로거의 글을 책이나 다른 매체로 가공해 판매하는 형태 자체는 수익 모델로 괜찮지만 PDF라는 형식을 선택한 것은 문제다. 만약 이 모델이 성공하려면 PDF가 아닌 '실행파일(*.exe파일)의 형식+헌사 기능'이 추가되어야 한다.

*참고: i-Pod가 성공한 이유는 사용하기 매우 쉽게 설계되었기 때문이다. i-Pod와 같은 고용량의 MP3 재생기는 이전에도 있었지만 속도 차이를 고려한 빠른 검색 기능, 엄지손가락만으로 조작이 가능한 디자인 등은 i-Pod의 특징이다. 특히 노래 관리가 편리한 i-Tunes에 '자동 동기' 되는 기능은 사용자의 편리성을 최대한 추구한 부분이고, 결국 이 부분이 i-Pod 사용자 수를 늘리는 주요 요소가 됐다.

(2) 모바일 블로그 서비스 사용을 통한 수수료 모델 : 모블로그의 경우 접속 수수료나 콘텐츠 사용에 대한 수수료를 받을 수 있다. 단 현재는 데이터 전송 비용이 고스란히 이동통신사의 주머니 속으로 들어가기 때문에 회원수의 급격한 상승에도 인터넷 업체의 수익에는 전혀 도움이 안 되고 있다.

* 참고: 싸이월드와 인티즌, 네오위즈의 폰투웹(휴대폰에 저장된 사진이나 텍스트를 웹에 업로드 시키는 서비스) 서비스가 실시 중이다.

*참고: 앞으로는 웹투폰(web to phone) 서비스(인터넷에서 휴대전화 배경화면으로)도 개시할 계획이다. 이 경우 블로그 내에 있는 이미지를 가져오는 것이기 때문에 컨텐츠에 대한 비용을 산정할 수 있어 이동통신사와의 수익 배분이 가능한 모델이다.

(3) 백업 서비스: 가입형 블로거의 경우 자신이 블로그에 올린 글을 DB파일이나 HTML 문서 등으로 손쉽게 백업받을 수 있기를 원한다. 따라서 백업 서비스는 유료 모델로 가능성이 있다.

*참고: 이글루스가 준비중인 CD 백업 서비스

(나) 블로그 이용 홍보와 광고 전략

1. 광고 홍보용 블로그

(1) 연예인이나 영화, TV드라마, 음반 등 홍보용 블로그를 만들어 이벤트 염.

(2) 블로그의 빠른 전파력을 이용한 입소문 효과를 기대함. 블로그가 빠른 전파력을 가지는 이유는 '펌' 기능과 RSS, 트랙백 등의 기술을 활용하기 때문.

*참고: 1. 성현아 블로그(blog.naver.com/hinasung.do)는 2개월 만에 방문자수 100만 명 돌파할 정도로 성공적.

*참고: 2. MBC와 영화사, 대행사들이 블로그를 홍보용 매체로 선정하고 광고. 최민식, 백지영 블로그 등 많은 블로그를 홍보용으로 활용.

*참고: 3. 홈쇼핑 업체들이 블로그를 통해 제품 정보와 상품 구매 유도(CJ홈쇼핑의 지식 나눔터 게시물 약 370만 건. 현대, LG홈쇼핑도 관련 서비스 시작.)

* 참고: 매크로미디어의 블로그 사용 예를 들며 블로그가 감성적 마케팅 도구로 활용되고 있다고 하지만 감성 마케팅 도구는 블로그가 아니라도 가능하다. 세스코의 경우 기존의 게시판에 성실하게 대답한 직원에 대응을 통해 감성 마케팅에 성공했다. 반면 다른 기업은 게시판에 들어오는 고객 불만을 보기 싫다는 이유로 공개 게시판을 없애고 상담전화 등을 없애버렸다. 이처럼 고객과의 통로를 모두 비공개로 전환하는 기업에게는 블로그 이상의 최신 매체를 준다 해도 감성적 마케팅 도구로 활용할 수 없다.

*연결: 연예인 블로그 총정리

2. 블로그를 통한 트래픽 증가와 이를 활용한 광고 수입 증가

(1) 블로그의 이벤트 블로그 유치와 배너 광고 유치
(2) 블로그와 다른 서비스를 연결시키는 작업을 통해 상승 효과와 트래픽 증가 효과를 노림.

*참고: 온 라인을 이용한 마케팅도 활성화 추세다. MBC는 싸이월드를 통해 드라마 `영웅시대` 블로그 마케팅에 약 1억원을 투입했다. 김종학프로덕션은 인터넷포털 야후와 제휴, `풀하우스`의 온라인 마케팅에 나섰다. 김종학프로덕션 측은 "반응이 좋을 경우 후속작 홍보에도 인터넷을 적극 활용할 방침"이라고 밝혔다.

(다) 블로그를 활용한 기업 활동

(1) 소니, EA 등의 게임 개발사들이 CD 대신 블로그를 이용한 베타테스트로 전환. 기존의 베타서비스는 고립된 반면 블로그를 이용할 경우 홍보 효과가 더 크기 때문. 국내도 팬텍앤큐리텔을 비롯하여 여러 기업에서 블로그를 활용.

(2) 온라인 서점의 서평 블로그(알라딘 내 서재), 여행 블로그, 게임 블로그, 음악 블로그(벅스의 비틀) 등처럼 자사 활동에 도움이 되는 콘텐트 생성용으로 활용. 또한 이벤트용으로도 블로그를 적극 활용.(영화 초대권, 경품 이벤트 등.)

(3) 기업 내 구성원과의 대화, 프로젝트 진행 도구로. 고객에게 정보를 제공하는 도구로 활용.

(4) 플러그인과 RSS 제공으로 콘텐트 배포.

(라) 블로그를 이용한 새로운 매체 출현

(1) 블로그를 활용한 인터넷매체(미디어몹)와 잡지(오프라인 무가지 블로진.) 출현.

*연결: 미디어몹
*연결: 블로진

(2) 트랙백을 활용한 영화평, 노래평 서비스 운영.

*연결: 엔키노의 트랙백 영화평

(3) 블로그코리아와 같은 블로그 콘텐트 수집, 검색 사이트의 증가.

*연결: 블로그코리아

(4) 중앙집중식 언론의 블로그 사이트 운영. 기자들의 블로그로 신문 성격 외의 글을 제공하는 한편, 독자의 블로그로 취재거리와 여론을 수용.

(마) 블로그 관련 기술의 판매

(1) 블로그 보급으로 스토리지 업체의 매출 증가

(2) 블로그 서비스 기술의 해외 판매, 국내 소규모 사이트 구축용으로 판매하기.(많은 기관이 블로그 서비스 구축을 준비 중)

(바) 블로그와 다른 서비스의 통합 기술, 서비스의 개발 출현

(1) 미니홈피, 모바일, 전자우편, 지식검색, 카페 등을 블로그와 연동시키는 통합 서비스가 계속 등장.

*참고: 네이버의 뉴스기사 '퍼가기' 기능

(2) 링크 블로그 서비스 출현

*연결: 링크 블로그 서비스 가속화에 앞장 서고 있는 enbee


3. 앞으로 관심 가는 주제


3장을 위한 도움말

1. 밀어내기보다 끌어안기가 중요하다.

(1) 밀어내기(push) 방식은 사용자가 원치 않는 정보를 내보내므로 불만의 요소가 된다.
(2) 사용자 스스로 끌어안도록 하는 것이 효과적인 감성 마케팅이다.
(3) 사용자의 자발성을 유도하려면 사치, 자부심, 편리성 중 하나 이상은 제공해야 한다.
(4) 앞으로는 주제 별 블로그 사이트를 누가 모으고 끌어안느냐에 따라 블로그 판도가 바뀔 것이다.

2. 새로운 기술이나 서비스를 개발하는 것보다 기존의 것과 융합이 효과적이다. 이를 위해서는 다음과 같은 것을 알아야 한다.

(1) 과거, 현재, 미래를 함께 봐야 하므로 과거에 대한 공부가 필요하다.
(2) 문화적 바탕이 필요하다.

*참고: 통신 세대의 구분
(1) 1세대: 1988년 3월의 first 이전을 통신 1세대로 규정. first 이전은 일부 전문가 영역이므로 통신 0세대라 할 수 있음. 1세대는 텍스트 모뎀을 이용한 개인 통신의 시대.
(2) 2세대: 1990년 1월. 하이텔 천리안 시대. 2세대는 대중화 시대. VT시대. 유료화시대.
(3) 3세대: 1994년 5월. 북네트로 시작한 나우콤은 고속모뎀 시대를 앞당겼으며 그래픽 통신 시대를 열었다. 1994년은 또한 한국통신의 인터넷서비스가 일반에게 개방된 해로 인터넷과 웹의 시대를 열었다.
(4) 4세대: 1998년. 초고속통신망 보급으로 웹의 대중화 시대.

3. 블로그의 유료화 모델은 다양하게 개발할 수 있다.

*참고: 현대 정주영 회장은 정해진 날짜까지 금강산 유람선을 띄울 수 없을 것이라는 세간의 평을 유람선 임대로 해결했다. 그외 조선소를 건설하면서 수주한 일이나 아산만 사업 등의 사례처럼 '불가능은 없다. 머리를 쓰면 된다.'는 신념으로 사업을 진행시켜 대부분 성공시켰다. 개인적인 생각이지만 블로그 서비스 자체의 유료화도 가능하다고 본다.

4. 수익 모델을 개발하기 위해 염두에 둘 점

(1) 문화를 이해해야 한다.

*참고: 디씨인사이드에서 벌어진 게시판논쟁 사건의 발단과 해결 과정은 네티즌 문화에 대한 이해가 얼마나 중요한지 보여준다.

*참고: 이마트가 성공할 수 있는 이유는 눈높이를 한국의 소비자 눈높이에 맞추고, 한국 문화에 맞는 마케팅 기법을 개발했기 때문이다. 월마트는 창고형 매장에 사다리 타고 올라가 물건을 꺼내는 반면 이마트는 눈높이 이상의 진열을 하지 않은 차이가 이마트의 성공을 이끌었다.

(2) 눈높이를 사용자 수준에 맞추어야 한다. 돈줄 사람 눈에 눈높이를 맞추고, 소비자가 모르는 것을 찾아라.

*참고: PC라인의 홈PC 잡지가 실패한 이유는 눈높이를 편집자 수준에 맞추었기 때문이다. 소비자는 컴퓨터로 음악CD를 들을 수 있다는 것도 모르는 상황임을 인식해야 한다.

(3) 모든 산업을 경쟁대상으로 여기고 진행하라. 사업 실패의 원인과 경쟁상대를 IT쪽에서만 찾는 것은 어리석은 일이다.
(4) 선을 잘 지키는 것이 중요하다. 또한 상황에 따라 선의 방향을 바꾸는 것이 필요하다.
(5) 정보(information)는 가공비용이 많이 든다. 자료(data)는 독점적으로 한 번 축적하면 평생 써먹을 수 있다. 일반적으로 돈 되는 것은 자료 쪽에 있다. 블로그에서도 정보보다는 자료와 연계시키는 것이 중요하다.

*참고: 주식정보나 연예정보는 정보로 시간이 중요하며, 매일 새로운 정보를 가공하는 비용이 많이 든다. 반면 조선왕조실록은 한 번 만들면 매년 실록이 필요한 국문과 사학과 대학생에게 팔아먹을 수 있다.

(6) 인터넷 기술은 수단에 불과하며 목적이 아니라는 점을 기억하라.


(가) 모바일 블로그

(1) 콘텐트 변환 비용. 블로그에서 모바일로, 모바일에서 블로그로 전환되는 시점의 수익 모델.(블로그로 글 올리기, 블로그 사진을 휴대전화 배경화면으로 받기 등.)

(2) RSS로 수집된 정보를 모바일로 전송해주기, 위치추적 시스템 등의 새로운 서비스 연계, 개발 여지 많음.

*참고: 웹투폰 서비스가 현재는 배경화면에 그치고 있지만, 앞으로는 자신의 블로그에서 수집한 '기사, 정보 스크랩 모음' '게임' '주식정보' '음성' '동영상'과 같은 다양한 콘텐츠를 휴대전화로 전송할 수 있다. 이를 위해서는 RSS를 이용이 필수적이다.

[보기1]
1. RSS를 이용해 자동으로 필터링된 주식 정보를 시각 별로 자동 수집해 자신의 블로그에 비공개로 기록 -) 2. 자신의 블로그에 기록된 내용을 자동으로 휴대전화로 전송, 또는 휴대전화로 블로그에 접속해 자신의 블로그에 기록된 주식정보 내용 확인

[보기2]
1. '갑' 애인이 음성 메시지나 동영상, 사진을 '갑'이나 '을'의 블로그에 올려놓는다. -) 2. '을'은 RSS를 이용해 '갑'의 내용을 읽거나 자신의 블로그에 올려놓은 '갑'의 메시지를 읽고 본다 -) 3. '을'은 답장을 해당 콘텐츠에 남기고 이 내용은 다시 '갑'이 접속해 보거나 RSS를 통해 '갑'에게 회신된다.

*참고: 블로그를 이용해 음성, 동영상, 사진을 남기고 이를 주고받는 '폰웹폰(폰 - 블로그(웹) - 폰)'의 형태에 주목해야 하는 이유는 블로그는 개인 공간으로 관리가 편하며 용량이 무제한이며 필터링이 쉽기 때문이다. '폰투폰'의 형태는 일단 전화로 받아야 하므로 즉시성에서는 편리하지만 받기 싫을 때도 받아야 하고, 받기 싫은 것도 받아야 하는 문제가 있다. 또한 용량이나 자료 형식의 문제도 걸린다. 반면 블로그를 통하면 선별적으로 자신의 폰으로 자료를 가져올 수 있어 원치 않은 밀어내기(push)식으로 자신의 휴대전화에 콘텐츠가 전송되는 것을 막을 수 있다.(원치 않는 시간, 원치 않는 발신자를 필터링한다.) 또한 휴대전화의 용량 문제를 해결할 수 있고, wmv, asp, ram, mov 등의 다양한 형식 동영상이라 하더라도 휴대전화 형식에 맞게 변환해 가져올 수 있다.(이를 위해 동영상 형식 변환 서비스가 필요하다.) 따라서 웹투폰보다는 2사람 이상 사이의 통신을 이용한 '폰웹폰' 서비스 개발에 주력하는 것이 필요하다.

(3) 로컬블로그와 로컬서비스를 결합하기

*참고: 인티즌의 지하철블로그와 같은 지역 블로그를, 야후코리아의 '거기'와 같은 지역 서비스와 결합시키기

(나) 서비스 사용자의 커뮤니티 블로그

(1) 온라인 게임 사용자나 제품 사용자끼리 정보를 주고받을 수 있는 블로그 서비스.
(2) 전문 지식 검색과 보급, 사용자 충성도를 높이는 보조수단이 될 수 있음.

*참고: 쇼핑몰의 제품 사용기, 전문가 코너가 매출에 도움이 된다.

*참고: 감성마케팅을 이용하여 사용자를 길들이는 형태의 마케팅도 있다. 마라톤대회, 맥도널드와 스타벅스의 고객 줄세우기 등은 소비자를 길들인 대표적인 사례다.

(다) 어린이 블로그를 비롯한 계층별 블로그와 지하철 블로그와 같은 지역 블로그

(1) 소규모로는 교사와 어린이의 커뮤니티로, 대규모로는 어린이 지식창고와 정보 교환 장소로

*참고: 숙제 도우미와 같은 서비스를 RSS, 블로그를 통해 제공함으로써 블로그 자체를 개인의 숙제 정리 공간으로 활용한다. 어린이들이 만든 숙제 콘텐츠를 네트워크를 통해 공유함으로써 어린이들만의 네트워크를 형성할 수 있고, 이 네트워크에 광고를 판매한다.

*참고: RSS나 퍼가기 기능을 제공함으로써 개인 블로그 안에서 원하는 사이트의 교육정보를 보고들을 수 있게 한다.

(2) 여성 블로그, 직장인 블로그, 영화팬 블로그 등의 계층별 블로그를 통한 힘 모으기.

*참고: 과거 프로그램에서 사용하던 플래그(flag) 개념을 도입한다면 구태여 새로운 계층별 사이트를 구축할 필요가 없다. 남성 여성, 몇 살, 등급, 주제별 플래그를 제공하고 여기에 선택 표시된 사람만 들어오게 하거나 들어오지 못하게 한다면 영화팬만 서로 네트워크를 형성할 수 있으며, 주제별 콘텐츠나 개별 콘텐츠에 접근할 수 있는 권한을 제한할 수 있다. 플래그 개념을 도입한다면 '남성이며 20살 이상이고 회원등급은 8이상인 영화팬 블로거'에게만 개별 콘텐츠를 개방하거나 상호 네트워크를 형성할 수 있다.

*참고: 블로그의 개념은 PC통신 시절의 호롱불네트워크에서 구현한 것과 같은 개념이다. 호롱불네트워크는 원하는 정보만 내보내고, 이를 기지국 중앙국을 거쳐 다시 재배포하는데 원하는 콘텐츠만 받아 자신의 콘텐츠를 풍부하게 만들었다. 마찬가지로 블로그에 'RSS 수집 기능 + 필터링'을 도입한다면 원하는 분야의 자료를 자동으로 내보내거나 받을 수 있다. 이렇게 자동 수집한 자료를 이용해 개인 블로그 사이트를 풍부한 자료 창고로 만들 수 있다.

*연결: 통신이야기. 5.1. 국내 사설게시판

(3) 지하철 블로그처럼 한 개인의 위치 추적을 통한 지역 블로그를 통해 지역(로컬) 서비스와 연동한 네트웍을 구성하고 이 안에서 수익모델 찾기

*참고: 일본 NTT Data사의 GPS 블로그 서비스

(라) 블로그 광고 시장과 스팸 문제

(1) 블로그 그룹을 활용한 타겟 광고.

*참고: 블로그의 글은 주제별로 RSS공급 사이트에 공급되고 있기 때문에 주제별 블로거, 주제별 문서를 찾아내기 쉽다. 예를 들어 영화 관련 인기 블로그 사이트에 광고를 띄우거나 영화 관련 글에 덧글이나 트랙백으로 광고를 붙이는 방법, 영화 관련 블로그 사이트에 영화 정보를 RSS로 제공하는 방법 등을 이용해 불특정 다수가 아닌 영화 팬에 집중된 타겟 광고가 가능하다.

*참고: eMarket의 조사결과를 보면 블로그 사이트의 광고에 대해 3분의 2가 호감을 표시한 것으로 나타났다. 자신이 좋아하는 블로거가 올린 광고일 경우 호기심과 신뢰성의 이유로 호감을 표시한다고 볼 수 있다.

(2) 스팸 광고 차단 방법의 필요성 증가.

(마) 매체와 콘텐트 제공자로서 블로그 활용

(1) 개인 블로그를 묶어 전문 블로그 매체 만들기

*참고: 블로진의 경우에는 전문 잡지가 아닌 종합지로 준비중인데 앞으로는 전문 블로그를 활용한 전문잡지의 출현이 가능하다.

(2) 중앙언론, 인터넷 언론 매체에서 블로그 콘텐트 끌어안기.

*참고: 중앙일보의 기자 블로그 독자 블로그

*참고: 미디어몹은 블로그를 가장 적극적으로 활용하는 새로운 인터넷 매체다. 오마이뉴스는 1인 매체를 활용하여 성공한 경우다.

(3) 수평적 네트웍을 활용한 개인 매체의 영향력 증가로 중앙집중식 언론 제어 기능 수행.

*연결: 블로그, 기관매체에 맞서는 개인 매체의 상징.

(4) 여론 형성, 수렴용으로 블로그.

(5) 전문가들의 블로그를 통한 전문가 콘텐트 배포와 유통.

(바) 정치, 경제, 사회, 문화 등 생활 분야와 블로그의 연계

(1) 국회의원 블로그, 대선 블로그, 기업 블로그와 같이 상호 통신용 매체로 블로그 활용.

(2) 정부기관이나 기업의 공식 홍보물의 블로그 활용 배포 전략

(3) 인맥 형성용 도구로서 블로그의 활용

(사) 블로그의 융통성과 블로그 채택 기술의 활용.

(1) 트랙백: 쌍방향 통신, 자료 보관 기술.

*연결: 쌍방향 미디어와 콘텐츠가 미래를 지배한다.

(2) RSS: 자료 배포, 수집용 기술.

(3) 링크, 북마크, 커뮤니티의 발전 형태로 블로그.

*연결: korean bloggers start weblogging

(4) 기존 서비스와 연동 형태로 활용되는 블로그.

*참고: 위치추적시스템을 비롯한 많은 서비스가 현재는 독립적인데 개인의 블로그를 통해 제공함으로써 개인 블로그를 다양한 서비스의 통합관리처로 하는 것은 관리 효율성이 좋다.

(5) 워드퍼펙트에서 사용한 메모기능 등 새로운 기능 도입을 이용하여 개인이나 기업의 업무용으로 활용

(아) 전자상거래, 아이템 주고받기를 통한 수익 모델 생성

(1) 전자상거래

*참고: 싸이월드의 도토리 몰아주기와 나눠주기, 엔토이의 우유 몰아주기 사례처럼 블로그를 통해 사이버머니나 아이템을 판매, 거래할 수 있다. 블로그를 통한 경매나 판매도 가능하므로 블로그를 이용한 전자상거래 모델을 구상해야 한다.

(2) 호스팅, 스트리밍, 용량과 결합한 호스팅 서비스

*참고: 좀더 쉽게 설치형을 설치할 수 있도록 서비스를 제공하는 웹호스팅 사업, 블로그 사이트 운영에 필요한 스트리밍 서비스나 용량을 제공하는 웹호스팅 사업은 수익모델로 적합하다. 또한 가입형의 블로그 꾸무기 서비스처럼 많은 블로거들이 자신만의 블로그 사이트 꾸미기에 관심을 가지고 있다.

(3) 콘텐트 임대 서비스

*참고: 타회사의 가입형 블로거나 설치형 블로거들에게 배경음악이나 아바타 서비스를 제공하고 돈을 받는 모델도 수익모델로 적합하다. 주식정보, 기사, 사진, 전문정보를 개인 블로거들에게 유료로 공급하는 모델도 고려할 수 있다.

[보기1]
1. 원하는 곡을 블로거 사이트나 개별 문서 안에 링크를 걸게 하고 사이버머니를 받는다 -) 2. 블로거는 회원 가입 후 곡을 선택해 자신의 사이트에 링크를 건다.

[보기2]
1. '갑' 블로거는 A신문사 사이트에 회원 가입한 후 원하는 기사를 선별한다. 조건을 준 기사를 계속해서 시각별로 받을 수도 있고, 개별 기사를 구입할 수도 있다. -) 2. 신문사는 개별 블로거 사이트로 기사를 전송한다. -) 3. 다른 블로거는 '갑' 블로그 사이트에서 '갑'이 선별한 A신문사의 기사를 볼 수 있다.

[보기3]
1. '갑' 블로거는 A사진 임대 사이트에 회원 가입한 후 원하는 사진을 선별한다. -) 2. A사이트는 조건에 따라 특정 시간마다 개별 블로거 사이트로 링크를 전송한다. -) 3. 다른 블로거는 '갑' 블로그 사이트에서 A사이트에서 전송된 사진을 매일 새롭게 감상한다.

---- 내용 끝.

July 28, 2004

IT 취업 가이드. IT업종에 대한 이해와 취업전략

강연

다음 커리어 취업 강연 요약. 2004년 07월 28일. 김중태(www.dal.co.kr)


1. IT 직종의 범위

(1) IT의 범위: 컴퓨터가 다른 산업과 결합되면서 명확하게 IT 직종의 경계를 구분하기 힘들지만, IT라는 말처럼 정보기술을 다루는 직종을 IT 직종으로 구분할 수 있다.

(2) 정보기술의 범위: 넓은 뜻의 정보는 Data, News, Program을 포함한다. 이런 정보를 가공 관리 전달하는 기술이 정보기술의 범위에 든다.


1.1. IT 직종의 분류

크게 기획, 개발, 관리의 세 분야로 구분할 수 있으며 여러 가지 업무를 함께 수행하는 경우도 많아 명확하게 직종을 구분하기는 어렵다. 어느 정도 세분하면 다음과 같은 직종으로 분류할 수 있다.

(1) 프로그래머

- IT의 꽃. 가장 많은 수를 차지하며 IT 기술을 주도하는 기본 직종이다. 인터넷 취업 사이트에서 프로그래머 부분은 53%, 프로그래밍 관련 분야까지 합치면 80%가 프로그래머 구인 광고다.
- 비전공자가 80%나 될 정도로 진입 장벽이 낮고 열려 있는 직종이다. 전공, 학력, 성별 차별이 가장 적다.
- 능력 별 결과가 가장 공정하게 나타나며 능력만 된다면 가장 큰 성공을 거둘 수 있는 직종이다. 다양한 진로가 열려 있다.
- 개발하는 프로그램에 따라서 게임 프로그래머, 응용 프로그래머, 시스템 프로그래머,
- 취업 기준은 프로그래밍 실력, 학벌, 전공, 영어, 컴퓨터실력 순이다.
- 근무 환경은 야근 많고 정시 출퇴근이 어려운 편이다. 이 때문에 건강에 큰 위협을 받고 있다.
- 급여는 IT 평균 급여 수준. 직종 평균은 월 200만원, 신입은 월 100~130만원 정도 수준이다.
- 이상적인 근무 조건과 많이 떨어지는 현실에 대해서는 불만이 많으나 프로그래머라는 직업 자체와 자신의 일에 대한 만족도는 매우 높은 편이다.
- 같은 프로그래머라도 근무 회사나 개발 프로그램에 따라 연봉 차이가 크다.
- 일반적으로 해외 취업이 가능한 유일한 IT 직종이다.
- 크게 시스템 프로그래머(시스템 프로그래머, 하드웨어 프로그래머)와 응용 프로그래머(어플리케이션 프로그래머, 게임 프로그래머, 웹프로그래머, 모바일 프로그래머)로 나눌 수 있다.

(2) 기술자(엔지니어)

- 일반적으로 하드웨어를 다루는 직종 종사자를 말한다. 예를 들면 IDC에서 서버나 선로를 다루는 사람을 엔지니어라고 부른다.
- 요구하는 기술적 수준이 높지만 특정 하드웨어에 최적화되기 때문에 변화 폭은 좁다.
- IT 업종으로는 안정적인 직종에 속한다.

(3) 개발자(설계자)

- 하드웨어나 소프트웨어를 개발하는 사람을 뜻한다. 넓게 보면 프로그래머도 개발자의 범주에 겹치지만 좁은 의미로 말할 때는 회로나 시스템을 설계 개발하는 연구직 계통을 뜻한다. 예를 들어 새로운 그래픽카드나 새로운 저장장치를 연구 개발하는 사람을 뜻한다.
- 안정적이며 비교적 고액 연봉을 받는 직종이지만 그만큼 기술력을 요구한다.
- 전공자 위주로 채용한다.

(4) 기획자

- 새로운 서비스나 회사의 수익모델을 기획하는 직종이다.
- 웹기획, 모바일기획, 게임기획, 비즈니스모델 기획 등 범위가 매우 넓다.
- 기업의 수익원을 창출해내는 직종으로 IT 직종 중에서 가장 주목받으며 능력을 인정받을 경우 성장폭이 가장 큰 직종이다.
- 근무 직장이나 직종에 따른 급여 차이와 근무환경의 차이가 심한 편이다.

(5) 디자이너

- IT 지식은 크게 필요하지 않으며, 미술적 감각이 필요한 직종이다.
- 웹디자이너, 아바타디자이너, 3D 디자이너, 멀티미디어 디자이너, 애니메이터, 플래시 디자이너, 편집 디자이너, 캐릭터 디자이너 등 많은 디자인 분야가 있다.
- 노력보다는 재능이 가장 중요한 성장 요소가 된다.
- 급여나 근무 환경은 전반적으로 열악한 편이다.

(6) 상담사(컨설턴트)

- 주로 기업과 기관을을 상대로 정보시스템에 대한 구축, 운영, 문제해결을 조언해주는 직종이다.
- 정보시스템 전반에 대해 알아야 하므로 많은 실력과 경험이 필요하다.
- 고액 연봉 직종에 속한다.

(7) 관리자(매니저)

- 서버 관리자처럼 시스템을 관리하는 일부터 게시판이나 커뮤니티를 관리하는 일까지 다양한 관리 업무가 있다.
- 급여나 근무환경은 열악한 편이며 성장 가능성도 낮다.
- 취업이 쉬운 편이다.

(8) 기타. 지원업무

- 기술지원부터 총무, 인사, 영업, 홍보 등의 일반업무 지원을 맡는 직종이다.
- 일반업무라고 해도 IT에 관한 지식은 필수적이다.
- IT업체에서 근무할 뿐 IT 업종으로 분류하기 애매한 직종이다.


1.2. IT 직종 취업 가이드

(1) 프로그래머

- 취업 필요 조건은 '컴퓨터 일반 지식, 컴퓨터언어 실력(어셈블리, C/C++이 우선), 프로그래밍 기술, 기타 지식이다. 프로그래밍 기술은 로직과 프로그래밍의 원리를 배워야 하며 자료 구조와 효율적인 자료 관리 기술을 익힌다.
- 특별한 자격증이 없기 때문에 실력과 실력을 검증할 수 있는 샘플 프로그램이 중요하다.
- 취업 방법은 프로그래밍 실력에 따라서 다르다. 가장 먼저 해야 할 것은 어떤 언어를 배울 것인가 하는 점이다. 컴퓨터언어를 배운다면 C/C++을 배우는 것이 좋다. 시간이 없으면 자바나 웹언어를 배운다.
- 전공자는 응용 프로그래머로 취업을 알아보고 비전공자는 웹프로그래머, 모바일프로그래머로 시작한다.
- 이력서나 자기소개서에는 자신의 실력을 최대한 잘 포장하도록 한다. 서류만 잘 꾸며도 취업이 가능하다.

(2) 기술자(엔지니어)

- 해당 분야의 자격증을 취득하는 것이 가장 좋다. 네트워크 엔지니어가 되고 싶다면 CCNA 등의 네트워크 관련 자격증을 취득한다.
- 어설픈 실력으로는 업무를 수행하기 힘드므로 제대로 배워야 한다.

(3) 개발자

- 높은 학술 지식이 필요하다. 때문에 대졸, 대학원졸 이상의 고학력자가 대부분이다.
- 대학에서 공학을 전공한 사람들이 진출하는 분야므로 비전공자가 진출하기 어렵다.

(4) 기획자

- 실력을 검증받기 어렵기 때문에 학벌, 전공, 외국어 등의 서류 상 능력이 중요하게 작용한다.
- 비즈니스 모델을 만들어내는 업무이기 때문에 전공이라 할 분야가 없다. 다양한 분야 출신이 일하는 직종이다.
- 아이디어와 같은 창의력과 다양한 경험이 중요한 성공요소다.
- 취업에 특별한 조건이 없기 때문에 다양한 경력을 쌓는 것이 최선이다.
- 취업 전에 여러 가지 프로젝트를 기획, 수행하거나 관리한 경력을 쌓는 것이 좋다.
- 인맥을 잘 관리하는 사람이 취업을 잘 하는 편이다.

(5) 디자이너

- 초기와 달리 요즘은 전공 출신자들의 증가로 비전공자가 취업하기 힘든 분야다.
- 근무여건은 좋지 않지만 근무 시간이 자유로운 편이고, 나이 제한을 덜 받는다는 점이 장점이다.
- 프로그래머 직종처럼 개인 창업을 통해 성공을 꿈 꿀 수 있는 직종이다.
- 역시 디자인 실력과 포트폴리오가 가장 중요한 취업 경쟁력이다.

(6) 상담사(컨설턴트)

- 고학력과 정보시스템 전반에 관한 해박한 지식이 필요한 분야다. 전공, 외국어 등도 갖추어야 하며 다양한 자격증도 취득해야 한다.
- 예를 들어 보안 전문 상담사로 일하려면 CISA와 같은 자격증을 취득해야 한다.
- 평소에 외국계 회사의 세미나나 캠프, 연수 교육에 참여해 경험을 쌓으면서 필요로 하는 지식을 추적해야 한다.

(7) 관리자(매니저)

- 주로 소비자를 직접 상대하는 업무를 수행하기 때문에 스트레스를 많이 받는 반면 특별하게 빛이 나지 않는 직종이다.
- 취업에 특별한 준비를 하는 경우는 없고, 동아리 운영과 같은 다양한 경력이 취업에 도움이 된다.

(8) 기타. 지원업무

- 컴퓨터에 대한 대략적인 지식이 필요하다는 것을 제외하면 일반 사무직에 준하는 취업기준을 잡고 준비하면 된다.


1.3. 효과적인 취업 방법

좀더 효과적인 취업 방법은 사전에 회사 정보를 빼내 이력서와 면접 때 활용하는 것이다. 이를 위해서 사전에 기업정보를 확인하는 것이 필수다.

(1) 이력서와 자기 소개서, 면접.

1. 불필요한 개인 과거사는 줄이고 업무에 필요한 실력 위주로 소개한다.
2. 실력 여부에 상관 없이 자신의 실력을 최대한 잘 포장해야 한다.
3. 이력서나 자기 소개서 작성에서 금물인 부분과 효과적인 부분을 명확하게 공부해두도록 한다.
4. 면접은 많은 예비 연습이 가장 좋은 효과를 본다. 당락을 결정 짓는 요소이므로 모의 면접을 많이 연습하면서 자신의 문제점을 고치도록 한다.

(2) 회사 정보와 시험 정보 알아내는 것이 중요한 입사 준비

취업에 성공하기 위해 갖추어야 할 조건은 많지만 가장 적은 비용으로 가장 큰 효과를 볼 수 있는 비법은 뭐니뭐니 해도 기업 정보를 알아내 이용하는 것이다. 자기소개서나 면접 때 이를 활용한 한 지망생은 49곳에 이력서 내 26곳에 붙고, 21곳의 면접을 통과했을 정도다.

[사전에 알아야 할 기업 정보]
1. 기업의 일반적인 역사와 경영, 생산, 영업, 제품 등에 대한 지식. 경쟁기업과 시장에서 해당 기업의 위치.
2 회사에서 원하는 인재상.
3 시험 방법이나 면접 방법. 시험 출제 경향.
4 직원에 대한 대우, 근무 환경, 발전 가능성 등

[기업 정보를 얻는 방법]
1. 해당 기업에 근무 중인 동문 선배를 찾아간다. 동문 선배가 없다면 아무나 찾아가 취업 준비생이라 말하고 도와달라고 요구한다.
2. 인터넷과 신문을 통해 해당 기업 자료를 수집하고 정리한다.
3. 해당 기업의 유통망, 취급점을 찾아가 정보를 수집한다.

(3) 포트폴리오(샘플) 만들기

1. 포트폴리오는 해당 지원자의 실력을 입증하는 가장 확실한 증거이기 때문에 가장 확실한 경쟁력이다. 특히 학벌이 떨어지는 사람이 학벌을 뛰어넘을 수 있는 가장 효과적인 도구가 포트폴리오다.

2. 포트폴리오를 만들 수 있는 실력이면 가능한 만들어 이력서와 함께 제출하는 것이 좋다. 실제로 프로그램을 만들 실력이 못된다면 자기소개서 작성에 치중하도록 한다.

3. 99%의 우수하지만 완성 안된 프로그램보다는 50% 수준의 프로그램이라도 완성된 프로그램이 더 중요하다는 점을 잊지 말자. 단순하더라도 완성된 것을 제출하는 것이 요령이다.

[포트폴리오가 중요한 이유]
1. 적어도 제출한 것을 만들 실력은 된다는 것을 입증한다. 회사에서 원하는 수준이라면 바로 채용할 것이고, 조금 부족하더라도 좀더 투자하면 회사에서 필요한 인력이 될 것이라고 판단한다.

2. 샘플을 완성할 정도의 끈기와 성실함을 보여준다.

3. 적극적이고 꼼꼼한 자세로 취업을 준비하는 성실함을 보여준다. 졸업장만 가지고 취업을 알아보는 사람보다는 더 성실하고 우수하게 평가한다.

(4) 기타 특수한 사례들

특수 방법은 실천에 옮길 경우 50% 이상의 효과를 보는 좋은 방법이다. 실력도 없고 가진 것도 없을 때는 다음 방법을 실천해보도록 하라. 반드시 효과를 볼 수 있다.

가. 조르기
기업에 가서 무보수라도 일하겠다고 조르는 경우 취업이 되는 경우가 꽤 많다. 이런 경우 적극성을 보고 취업시켜 준다. 취업해 실무를 익힌 후에는 경력이 쌓이므로 다른 곳으로 이직할 수도 있고 해당 기업에서 좋은 조건으로 정식 사원이 될 수도 있다. 인턴사원을 뽑는 곳에서만 인턴으로 일할 생각 말고 스스로 인턴사원으로 채용해달라고 적극적으로 졸라볼 필요가 있다.

나. 면접 성공을 위한 직원 공략하기
면접 보는 날 출근길에서 회사 직원에게 모두 음료수를 나누어준 사람이 몇 있는데 모두 면접에 성공했다. 적극성과 회사에 대한 취업 의지를 보여주었기 때문이다. 이처럼 면접 보기 전에 전 직원을 공략하거나, 회사에 찾아가 면접 정보를 달라고 눈도장을 찍는 작업은 매우 효과적이다.


2. 신입 1~2년 차의 이직, 전직 요령과 헤드헌터 활용법


2.1. 일반적인 이직 요령

(1) 동종에서 이직하는 요령

1. 일단 비슷한 계통으로 취업한다.
2. 경력을 최소 2년 이상 쌓으면서 개인적으로 실력을 쌓는다.
3. 인맥을 형성하면서 다른 회사 인사 정보를 듣다가 기회가 나면 좀더 좋은 조건으로 옮긴다.

(2) 다른 직종으로 이직하는 요령

1. 일단 공백 기간 없이 계속 근무한다.
2. 1년 이상을 바라보고 이직할 직종에서 필요로 하는 실력과 자격증 취득에 주력한다.
3. 어느 정도 실력이 쌓이면 경력+실력을 바탕으로 이직을 알아본다.
4. 다른 직종으로 이직하는 경우에는 회사를 그만 두고 이직하는 것보다는 회사에 근무하면서 이력서만 내는 형태로 취업을 하는 것이 안전하다.


2.2. 이직을 위한 준비

(1) 기본적이며 장기적인 기술을 익히는데 주력한다.

프로그래머를 예로 들자면 당장 써먹을 수 있는 자바나 ASP와 같은 언어보다는 C/C++과 같은 기본 이 되는 언어를 배우도록 노력해야 한다. 꾸준하게 시간을 내서 2~3년 이상의 장기적인 안목으로 공부해야 한다. 함수, 클래스 사용법 위주로 공부하면 한계에 닥치므로 압축 기술의 원리, 프로토콜 구현 원리, 검색 속도 향상법과 같은 원리 위주의 공부에 집중해야 시간이 지날수록 튼튼한 기술력을 갖게 된다.

(2) 자신의 업무가 목적이 아니라 접목기술이 되도록 다양한 문화를 습득한다.

예를 들어 '갑'은 블로그 형식이 보급되기 시작하자 관심을 가지고 동료와 함께 블로그 관련 도구를 만들고 사이트를 직접 만들어 운영하기 시작했다고 하자. 그 결과 대형 포탈사이트에서 블로그 관련 서비스를 시작하면서 먼저 블로그 사이트를 운영한 '갑'을 스카웃해 채용했다. 이때 '갑'이 채용된 이유는 프로그래밍 기술이 뛰어나서가 아니라 남보다 앞서 블로그 문화를 습득했기 때문이다. 실제로 초창기에 블로그 서비스를 개발했던 중소기업의 직원들은 현재 대부분 대기업으로 스카웃된 상태다.

이런 이유로 자신의 전공 업무에 대한 기술도 중요하지만 이런 기술에 새로운 흐름을 접목시키는 요령이 필요한 것이다. 평범한 기술을 가지고 있어도 다양한 문화적 지식이 접목된다면 남들과 차별화된 경쟁력이 된다.

(3) 직종 전환을 위한 정보 수집과 다 방면 공부를 꾸준하게 준비한다.

미래를 대비하고 전직을 하기 위해서는 자기 업무 분야 외에도 꾸준하게 다른 직종에 대한 정보 수집과 필요한 공부를 해야 한다. 만약 프로그래밍 기술의 경험을 살려 기획 쪽으로 나가고자 한다면 최소 1~2년 전부터 기획 관련 공부와 기획 쪽으로 전환을 준비해야 한다. 이렇게 미리 준비한 사람이 기회가 생겼을 때 잡는 법이다. 퇴근 후 6시간을 투자한다면 3시간은 업무 관련 실무 능력 배양에, 1 시간은 어학에, 1 시간은 정보 수집에, 1 시간은 독서와 문화적 토양 쌓기에 투자하는 것이 좋다.

(4) 인맥 구성에 노력한다.

인맥은 취업에도 필요하지만 취업 이후 미래를 설계할 때 가장 중요한 도움을 주는 요소다. 여기서 말하는 인맥은 높은 사람에게 부탁해 권력의 힘으로 취업하는 불공정한 취업을 뜻하는 것이 아니다. 취업 정보원과 자기 홍보용 인맥을 말한다. 사람으로 구축된 네트웍을 말하는 것이다.

(5) 건강과 희망을 챙긴다.

IT 업종 종사자의 상당수가 건강을 위협받고 있다. 불규칙한 근무 시간과 운동 부족, 인스턴트 식품과 스트레스로 인해 건강이 급격하게 악화된다. 건강은 현재와 미래의 가장 큰 자산이다. 그리고 건강은 자기 스스로 지켜야 한다. 회사 일을 위해 건강을 잃지 않도록 하자.

한편 자신이 종사하는 직종에서 분명 성공할 수 있다는 희망을 늘 가져야 한다. 프로그래머나 디자이너는 자신이 만든 프로그램이나 캐릭터로 성공할 수 있다는 희망을 가져야 한다. 그리고 이런 희망을 실천하기 위해 끊임 없이 다 방면으로 공부해야 한다. 변화에 대해 늘 준비하고, 기회를 잡을 수 있다는 희망을 가져야 실제로 기회가 올 때 잡을 수 있다.


2.3. 인맥과 헤드헌팅 활용하기

(1) 인맥은 가장 중요한 이직 경쟁력이다.

인맥은 IT 업종에서도 이직이나 자기 몸값을 향상시키는 가장 중요한 경쟁력이다.

[A, B의 인맥에 따른 취업 조건 비교]
A. 개발팀에서 일만 하느라고 같은 회사 동료 몇 명만 알고 지냄.
B. 세미나 참석, 토론, 모임, 동아리 활동 등을 통해 같은 업계 종사자 100여명을 알고 있음.

1. A는 구인광고를 낸 회사에만 이력서를 제출하지만, B는 구인 광고를 내지 않은 회사도 직원을 뽑는 회사에 대한 정보를 주변 사람을 통해 얻는다.
2. A는 지원하는 회사에 모르는 상태에서 면접을 보지만, B는 주변 사람을 통해 잘 아는 기업에 지원하거나 주변 사람에게 해당 기업에 대한 정보를 얻은 상태에서 이력서를 작성하고 면접을 본다.
3. A는 어느 회사에 빈 자리가 나는지 모르지만 B는 빈 자리가 나는 회사를 좀더 잘 알기에 좀더 빨리 취업할 수 있다.
4. A는 새로 직원을 뽑는 회사에만 지원할 수 있지만 B는 채용 계획이 없는 기업에도 취업이 가능하다.
5. A는 추천으로 취업하기 어렵지만 B는 아는 사람의 추천으로 취업할 수 있다.
6. A는 자신의 능력을 매 번 처음부터 증명하지만 B는 추천을 통해 취업할 경우 몇 가지 부분만 검증하면 된다.
7. A는 더 좋은 대우를 받으며 이직할 기회가 거의 없지만, B는 이직 기회도 많고 스카웃 제의를 받을 확률도 높다.

인맥을 만드는 방법은 간단하다. 자신이 만들어야 할 인맥 종류를 설정한 다음에 관련 동아리와 실무자 모임, 세미나 등에 참석하는 것이다. 단 온라인 활동만으로는 한계가 있기 때문에 인맥은 오프라인 위주로 관리해야 한다.

(2) 인맥이 없는 사람은 헤드헌팅을 활용한다.

- 자기 스스로 인맥을 만들 주변이 없는 사람은 헤드헌팅 회사를 이용한다. 헤드헌팅 회사는 높은 비용을 지불해야 하지만 꾸준한 상담과 경력 관리를 통해 지불한 비용 이상의 가치를 얻을 수 있으니 투자를 아까와하지 말도록 하자.
- 헤드헌팅을 활용할 경우에는 단발성 활용보다는 꾸준하게 상담을 받으면서 자신의 장단점을 개선할 수 있는 정기적인 활용이 유리하다.
- 헤드헌팅 상담 역시 온라인으로 이루어지는 것은 효과가 적다. 오프라인으로 만나 꾸준하게 상담하는 것이 좋다.
강연

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