
포털들의 월드컵 특집 사이트 이모저모(1) 2002-06-05
야후, 네이버, 조선일보, 다음-한겨레. 국내 주요 포털들의 월드컵 특집 사이트 이모저모를 비교해 본다.
야후, 네이버, 조선일보, 다음-한겨레. 국내 주요 포털들의 월드컵 특집 사이트 이모저모를 비교해 본다.

온 나라가 월드컵의 열기로 뜨겁다. 밤마다 거리는 축제 분위기고, TV와 라디오, 신문 들이 연일 이 컵 하나를 건 전 세계인의 잔치에 흥분하고 있다. 이것은 온라인에서도 마찬가지. 이미 7~8개월 전 예선전 부터 시작된 각 포털들의 월드컵 특집 사이트들의 인기 열풍은 16강 예선 시작과 더불어 그 절정을 맞고 있다.
98년 프랑스 월드컵 때 FIFA 공식 사이트는 한 달 동안 10억 페이지뷰를 올렸다고 알려져 있다. 이에 못지 않은 효과가 이번 월드컵에서도 나타나고 있다. 야후에서도 이미 월드컵 시작 전 특집 사이트에서 일 평균 100만, 경기가 있는 날은 300만 이상의 페이지뷰가 나타났다고 발표했고, 네이버의 특집 사이트도 월드컵 관련 사이트의 페이지뷰가 60%이상 신장했다는 뉴스를 냈다.
이러한 인터넷 사이트 이용 증가 추세는 직접적인 광고 수익 외에도 브랜딩이나 전자상거래 등 각종 부수적인 효과를 낳는다. 그래서 각 포털들은 각종 월드컵 특집 사이트들을 만들어 네티즌의 발걸음을 붙잡는 데 총력을 기울이고 있다.
네티즌이 이런 특집 사이트들을 찾는 목적은 두 가지일 것이다. 정보 획득과 토론. 이 두 가지 니드에 대해 포털들의 월드컵 특집 사이트들은 어떻게 대응하고 있을까? 각각의 사이트들은 각각 어떤 특징을 가지고 있을까?
오늘의 경기와 스코어 보드
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| 네이버오늘의경기일정 | 조선일보경기일정 |
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| 한겨레조별예선순위 | 야후오늘의경기 |
아무래도 월드컵 정보에서 가장 먼저 갖추어야 할 것은 오늘의 경기 소개와 지난 경기 스코어 보드다. 특히, 오늘의 경기를 한 눈에 쉽게 볼 수 있게 하는 것이 관건이다. 또한, 부가가치가 적은 기본 정보이기 때문에 최소한의 공간을 할애해 간결하게 정보를 전달하는 해야 한다.
이런 점에서 야후 FIFA 월드컵 특집 사이트는 가장 주목성 높은 좌측 상단에 이 메뉴를 배치하여 주목성에서 앞선다. 하지만, 3개의 경기가 롤링 되는 방식이어서, 경기의 시간에 대한 개념을 시각적으로 보여주기는 힘들다.
네이버 월드컵 특집 사이트의 경기 일정은 상단 우측에 최근 일정이 역순으로 리스팅 되어 있다. 그래서 가장 나중에 열리는 경기가 가장 위에 보인다. 오늘 뿐 아니라 최근 며칠간의 일정을 볼 수 있다는 점에서 좋지만, 정작 오늘의 경기가 무엇인지 한눈에 파악하기 힘들다. 경기 일정 위에 오늘의 경기라는 코너를 따로 마련하여, 별도 관리했다면 어땠을까?
조선일보의 월드컵 특집 섹션에서는 오늘의 경기 일정과 어제의 경기 일정만을 보여주는데, 텍스트 + 해당 국의 국기 아이콘으로 구현되어 있다. 여기서 국기 아이콘은 내용을 전달하는 데 별다른 역할을 하지 않는다. 오히려, 정작 중요한 내용 전달에 혼란을 일으킨다. 기본 정보이며, 정보성이 강조되는 컨텐츠에 이미지의 활용은 자제하는 것이 좋다.
비슷한 오류는 다음-한겨레 i-soccer에서도 보여진다. 조별 전력 분석과 예선 순위가 메인에 보여지는데, 국가명 대신 국기 아이콘을 사용하고 있다. 여기서의 아이콘은 텍스트 대신 쓰이며, 공간 절약 효과를 가져오고 시각적으로도 사이트에 액센트를 준다. 하지만, 낯선 외국의 국기를 가지고 별 어려움 없이 국가명과 매치할 수 있는 유저는 많지 않을 것. 의미가 명확하지 않은 이미지 아이콘은 정보의 효용성을 떨어뜨린다. 꼭 필요한 경우, 텍스트와 함께 써 보완할 수 있을 것이다.
메인 뉴스
뉴스는 사이트의 메인 컨텐츠라고 할 수 있다. 대부분의 사이트는 1개의 주 헤드라인 + 간략한 기사 설명 + 사진과 함께 몇 개의 서브 헤드라인을 제공하고 있다. 여기서 빗나가는 것은 조선일보다.
조선일보는 메인을 그야말로 뉴스로 도배를 하고 있다. 텍스트와 헤드라인으로 가득찬 메인 페이지가 한눈에 보기에 너무 답답하다. 답답한 건 사실이지만, 이 기사분류는 여타 사이트에서 볼 수 없는 세심함을 보여준다.
조선일보 월드컵 메인에서는 푸른색으로 강조된 몇 개의 주 헤드라인과 이에 대한 몇 개의 서브 헤드라인이 회색 박스 안에 디스플레이 된다. 여기서 주 헤드라인은 각 경기별 헤드라인이고, 서브 헤드라인은 그 경기와 관련된 뉴스들이다. 즉, 올라오는 다양한 뉴스들을 경기별로 묶어 제공하는 것이다. 개별 기사 페이지에서도 우측 상단에 관련 기사 박스를 두어 노출시키고 있다.
이것은 경기별로 하나의 컨텐츠가 만들어 지는 월드컵 뉴스의 속성에 잘 부합한다. 유저의 머리 속에도 월드컵은 날짜별, 경기별로 정리되기 때문이다. 여기에는 올라오는 많은 기사를 솎아내고 분류하는 데스킹의 개념이 들어가 있다.
이런 방식은 여러 사이트에 올라온 기사를 일방적으로 받아 올리는 야후나 네이버에서는 구사하기 힘들다. 한편, 여러 사이트의 기사를 받아서 한 사이트에서 서비스하는 포털에서 이런 데스킹 작업의 필요는 오히려 더욱 절실하다. 카테고리에 따라 분류하고, 반복되는 것을 삭제하고, 비슷한 것을 묶어주고, 좋은 것을 강조함으로써 정보의 가치를 높이는 것이다. 여기에는 유저가 그 정보를 어떻게 받아들이는가에 대한 이해가 필요하다.
이런 점에서 돋보이는 것은 네이버의 조별 예선 일정이다. 다른 사이트들이 뉴스와 경기 일정/결과를 분리한 반면, 네이버에서는 메인에 조별 예선 일정 메뉴를 두고, 아예 A,B,C..등으로 조 이름을 메뉴화 했다. 조 이름을 클릭하면, 조별 예선 일정과 현재까지의 순위와 경기 결과 그리고 조별 관련 뉴스를 묶어 보여준다. 각 조에 대한 정보는 원스톱으로 볼 수 있게 했다.
굳이 월드컵 사이트 뿐 아니라, 일반 뉴스에 있어서도 조금 더 깊이 있는 categorization과 데스킹을 구현한다면, 유저들이 기왕의 정보를 보다 더 쉽게 인지하고, 보다 활발하게 컨텐츠를 소비할 수 있도록 유도하게 될 것이다.
포털들의 월드컵 특집 사이트 이모저모(2) 2002-06-05
컨텐츠

야후는 제공받은 컨텐츠를 단순하게 올린다는 느낌이다. 네이버는 제공받은 컨텐츠를 올리되, 나름의 데스킹 과정을 거쳐 여러모로 재활용에 성공하고 있다. 미국팀 집중 분석, 죽음의 F조 승자는? 등의 기획도 보이고, 속보에서 월드컵 TOP뉴스를 따로 모아 보여주는 성의도 보인다. 다음-한겨레의 경우는 한겨레의 기사가 주가 되지만, 메인에서 오늘의 스타, 투데이 토픽, 말말말 등을 메뉴화해 아기자기한 재미를 살린 메인 구성이 재미있다.
조선일보에서는 유난히 '인물'에 대한 강조가 드러난다. 우측 중간에 Soccer Column에서도 이용수 사커컬럼, 김의진 축구컬럼 등 필자의 이름을 내세우고 있고, 시각적으로도 꽤 넓은 공간을 이 컬럼니스트들의 얼굴 사진에 할애한다. 다른 사이트에서도 비슷한 컬럼이 있지만, 이렇게까지 인물을 강하게 푸시하고 있지는 않다. 컬럼니스트의 지명도 문제도 있겠지만, 이런 인물의 푸시는 사이트에 대한 신뢰를 높이고 인간적인 느낌을 갖게 한다.
이 밖에도 조선일보는 메인 우측에 한국 대표팀 명단에 얼굴 사진을 모두 리스팅하고 있다(!) 우연인지 모르겠지만, 기사 관련 사진도 웬만하면 거의 얼굴 사진이다. 사진 한 장을 써도 경기 모습을 풀샷으로 보여주는 편이 많은 야후와는 대조적이다. 어쨌든, 유난히 사람 얼굴이 많이 보이는 조선일보는 자기만의 독특한 아우라를 형성하는 데는 성공한 듯하다.
조선일보 사커 컬럼
네비게이션

속보 뉴스, 포토 뉴스, 일정, 전력 분석, 각종 특집 기사 등 많은 메뉴를 필요로 하는 만큼 좌측 메뉴 네비게이션을 활용하고 있다. 하지만 이 좌측 메뉴의 활용 내용은 조금씩 차이를 보인다.
가장 깔끔하고 일반적인 구현을 한 것은 야후. 사이트 전체에서 제공하는 컨텐츠도 뉴스, TV, 사진, 경기 분석 등 대메뉴에 해당하는 메뉴들을 간략하게 배열했다. 대신, 사이트에서 제공하는 컨텐츠 자체가 이 범주내의 기본 정보다. 조선일보와 다음-한겨레로 비슷하게 구현했는데, 내용이 다채로운 만큼 메뉴도 많다. 그런데 이 좌측 메뉴에서 서브 메뉴까지 이 좌측 메뉴에서 해결하도록 하고 있어, 다소 복잡하다.
네이버의 경우가 재미있는데, 이 좌측 메뉴는 고정 메뉴가 아니다. 속보와 포토 등 고정 메뉴도 있지만, 월드컵 특집 메뉴는 6/2일 경기 결과, 한국-폴란드 전 등 오늘의 상황에 맞는 메뉴로 시시각각 교체된다. 메뉴라기 보다는 컨텐츠로 접근한 듯 하다. 발상의 전환. 메인 네비게이션이 바뀐다는 점에서 일반적인 접근은 아니지만, 가장 중요한 점을 보기 쉽게 뽑아준다는 점에서 경쟁력을 가진다.
이것은 사이트 제작 시 애초에 이 좌측 메뉴를 공통으로 관리할 수 있도록 설계했기 때문에 가능하다. 일반적인 테이블로 페이지마다 메뉴를 넣었다면, 모든 페이지의 메뉴를 일일이 교체하기란 불가능했을 것이다. 이를 위해서는 서버 사이트 인클루드(SSI)를 쓸 수도 있고, 타겟 페이지의 길이에 따라 길이가 자동으로 조절되는 iFrame을 쓸 수도 있다. (프레임의 사용에 대해서는 논란의 여지가 있지만) 네이버의 경우 iFrame을 사용한 흔적은 보이지 않는다.
네이버 좌측 네비게이션
커뮤니티
조선 : 네티즌 발언대
다음-한겨레 : 응원 게시판
네이버 : 월드컵 토론
야후 : 축구 게시판
레이블링은 다르지만, 게시판을 통한 네티즌의 의견 수렴은 공통이다. 여기에서는 각종 구전되는 정보들과 의견, 토론들이 치열하게 오간다. 그래서 흥미진진하고, 실지로 공식적인 월드컵 기사보다 더 재미있는 내용들이 올라오기도 한다.
문제는 워낙 많은 사람들이 제각각의 의견을 올리다 보니, 올라오는 양에 비해 볼 만한 게시물은 많지 않다는 것이다. 빛나는 글도 있지만, 나에게는 소중하지만 남에게는 별 뜻 없는 가비지(garbage)성 게시물들에 파묻혀 제대로 빛을 발하지 못한다.
이런 경우, 양질의 글을 따로 뽑아준다면, 문제가 해결될 수 있다. 게시물 추천 기능을 강화해 일정 추천수를 넘은 게시물을 TOP에 따로 보여준다든지, 조회수가 높은 글, 리플라이가 많이 붙어 치열하게 토론되고 있는 게시물, 즉 많은 사람들에게 의미 있고 읽어 보면 좋을 글을 가장 보기 좋은 위치에 먼저 보여주는 것이다. 일반 게시물은 그 아래에 놓아, 보고 싶은 사람들만 보도록.
이렇게 좋은 글에 대해 보상이 뒤따른다면 ('주목받는 것'도 매우 중요한 보상이다) 더 많은 좋은 글들이 올라올 수 있다. 특히, 다음-한겨레에서는 이 응원 게시판의 내용을 지면에 반영한다는 공약까지 걸고 있는데, 실행이 되고 있는지는 모르겠지만 좋은 기획이라고 보여진다. 여기에, 실제로 지면에 반영된 게시물들을 다시 온라인에서 별도로 모아 보여준다든지, 반영된 기사의 링크를 제공한다면 이러한 보상 가치는 더욱 높아질 것이다.
또한, 지난 주 언급했던 것처럼 다음-한겨레의 라이브폴에서 한 줄 의견을 덧붙이도록 한 것도 흥미롭다. 이렇게 컨텐츠와 결합한 커뮤니티 기능은 조금 더 강화될 여지가 있다.
예를 들어, 월드컵 경기에는 매일 매일의 스타가 탄생한다. 첫날 세네갈의 골키퍼 실바나 첫 골을 넣은 디오프, 녹슬지 않은 필드의 꽃미남 베컴이나 돌아온 골잡이 바티스투타 등. 사람들의 관심은 경기에서 잊지 못할 장면을 선사한 이들 스타들에 일시에 몰리고, 이들에 대해 열광하며 그 감동을 나누고 싶어한다. 다음-한겨레에서는 오늘의 스타란을 마련해 이런 스타를 소개하고 있다. 그렇다면, 여기에 비슷한 커뮤니티 기능을 붙이는 것은 어떨까?
라이브한 '라이브폴' 이야기(1) 2002-05-29
라이브폴은 유저로 하여금 사이트에 간편하게 참여할 수 있게 하는 효과적인 툴이다. 나아가 컨텐츠와 커뮤니티를 보완하고, 구전 마케팅과 프로모션 효과까지 낳는다.
라이브폴은 유저로 하여금 사이트에 간편하게 참여할 수 있게 하는 효과적인 툴이다. 나아가 컨텐츠와 커뮤니티를 보완하고, 구전 마케팅과 프로모션 효과까지 낳는다. 이 라이브폴에 대한 이런 저런 이야기. 물론, 모든 사이트에서 무조건 라이브폴을 도입해야 한다는 ‘선동’은 아니다.
지난 동계 올림픽. 김동성 선수가 억울한 실격처리로 금메달을 빼앗겼을 때, 분노에 찬 국내 네티즌들이 몰려간 곳은 동계 올림픽 홈페이지와 해외 언론 사이트들이었다. 김동성의 실격처리가 정당한가? 를 묻는 라이브폴에서 No를 클릭하기 위해서 였다. 국내 커뮤니티 게시판에는 이런 폴이 진행되고 있는 사이트의 주소를 알리는 게시물들이 속속 올라와, 투표붐을 일으켰다.
관련 사이트는 접속 폭주로 서버가 다운되는 사태가 이어졌고, 심지어 몇 시간씩 기다리며 겨우 투표에 참여했다는 게시물도 심심치 않게 올라왔으니, 당시 이런 라이브폴에 모인 관심의 정도를 짐작할 수 있다. 차인표도 이 라이브폴을 하기 위해 몇 시간이나 기다리다가 영어로 글만 남기고 왔다는 이야기로 세간의 화제가 되기도 했다.
이런 라이브폴의 결과는 재경기를 하거나 경기 결과를 바꾸지는 못했다. 오히려 해당 사이트의 페이지뷰나 배너 광고 수익을 올리는 데 활용되었을 수도 있다. 하지만, 어떤 식으로든 우리의 의견을 세계에 어필할 수 있었다는 점에 의의가 있다. 설사 그 효과마저 미흡했다 할지라도, 부당한 판결에 속끓였던 많은 사람들에게 이 라이브폴은 자신의 감정을 조금이나마 해소할 수 있는 수단이 되었을 것이다.
이제 라이브폴은 단순히 투표를 통한 의견 수렴이라는 본래의 기능을 넘어, 보다 다양한 기능을 수행하고 있다. 이것은 결국 Poll 즉, 투표라는 것의 승부성 때문일 것이다. 게시판에 글을 쓸 수도 있고, 토크백을 남길 수도 있지만 단순히 의견을 밝히는 것과 그 의견의 대립이 수치화 되어 나의 의견과 남의 의견에 승,패가 가려지는 것과는 큰 차이가 있다. 또한, 매우 쉽다. 바로 이것이 라이브폴이 다른 인터랙티브한 기능들과 차별화 되는 점이다.
방송에서만 봐도 단순히 우리 게시판에 와서 핑클이 좋은지 SES가 좋은지 의견을 올려달라는 것과 결과를 다음 시간에 공개할 테니 라이브폴에 참여해 달라는 것과는 큰 차이가 있다. 바로 이런 속성 때문에 라이브폴이 사람들을 쉽게 끌어들이는 것일 텐데, 쉬운 만큼 지속적인 고객 충성도를 제고하는 것과는 거리가 있다.
하지만, 컨텐츠와 긴밀하게 결합된 라이브폴은 컨텐츠를 보완하고 기존 고객을 한 차원 깊이 사이트에 참여시키는 역할을 한다. 또한, 바로 이것이 새로운 유저 메이킹 컨텐츠를 생성하기도 한다. 바로 MSNBC.com의 기사에 붙어있는 기사 추천과 같은 형태로 구현된 폴이다.
예를 들어, MSNBC의 기사를 하나를 클릭해 보자. 기사의 맨 아래에는 이 기사를 다른 사람에게 추천하겠느냐는 질문이 있다. 유저는 이 질문에 대해 1에서 7까지의 숫자를 선택하게 된다. 기사가 마음에 들었건 들지 않았건 이런 기능은 유저에게 기사에 대한 어떤 분명한 피드백을 하게 한다. 이것은 내부적인 마케팅 자료로도 이용될 수 있겠지만, 기본적으로 유저로 하여금 기사 평가의 기능을 통해 사이트에 참여하게 만든다는 점에서 의의를 갖는다.
나아가 MSNBC는 MSNBC VIEWER'S TOP 10 섹션을 마련해 가장 높은 추천을 얻은 기사들을 따로 모아 컨텐츠화 하고 있다. 일종의 컨텐츠 재패키징 방법 중 하나. 유저의 피드백이 다시 사이트에 반영되었을 때 유저는 보다 활발하게 이런 기능에 참여하게 된다.


라이브한 '라이브폴' 이야기(2) 2002-05-29
한편, 웹 종사자들을 위한 사이트인 SitePoint.com의 경우에는 아예 기사의 타이틀 아래에 유저가 평가한 점수를 기재하여, 피드백을 명확하게 컨텐츠의 일부로 통합하고 있다. 이렇게 피드백이 보다 구체적이고 그 영향력이 클수록 참여는 더욱 높아질 텐데, 국내의 VIP.co.kr이라는 사이트에서는 바로 이 점을 공략하고 있다.
이 사이트는 인기투표를 표방하는 10대 취향의 전문 라이브폴 사이트다. 월드컵 홍보 CF에 가장 적합한 스타는? 식의 라이브폴을 진행해 사람들을 모으고, 그 결과를 제공해 꽤 인기를 모으고 있다. 재미있는 투표 소재로 각종 매체에서 가볍게 기사화하기에 좋아, 많은 신문사이트에서 이 사이트의 투표 결과를 인용한다. VIP에서는 이렇게 나간 기사들을 모아 따로 섹션을 마련해 제공하고 있다.
언론에서 사이트가 소개되니 그로 인한 홍보 효과도 적지 않겠지만, 사이트에 온 사람들도 여기 라이브폴의 결과가 언론에서 인용되니 보다 적극적으로 폴에 참가할 동기가 만들어진다. 여러 포털들의 게시판에서 종종 이 사이트에서 재미있는 라이브폴이 진행되니 지금 가서 참가하라는 게시물이 뜨는 걸 볼 수 있다. 팬 클럽 층에게 이 폴의 결과는 단순한 의견 제시가 아니라 좋아하는 스타의 승패를 가루는 치열한 승부처로 유저몰이 효과가 나타난다.
재미있기는 하지만 온라인 만으로 비즈니스 모델이 성립되기는 어려울 것 같은데, 수익의 승부처는 모바일인 모양이었다. 스타와 승부를 가리는 폴이 결합해 모바일에서 제공되었을 때 온라인만큼의 구전 효과가 나타난다면, 그 결과는 놀라울 것이다.
그래서, 흥미로웠던 부분은 투표 결과 보기에서 단순히 웹사이트에서 집계된 투표수 뿐만 아니라, 무선 인터넷에서 집계된 투표결과까지 보여주고 있다는 점이었다. 아직은 단순하고 거친 형태이지만, 유저를 참여시키고 이 결과를 반영하는 것은 모바일에서도 중요한 프로모션 전략이 될 수 있을 것이다.

이런 라이브폴은 일반 사이트에서도 도입되어, 사이트를 찾는 유저들의 감성을 자극하고, 그들을 사이트에 보다 적극적으로 참여하고 커뮤니케이션하게 하며, 심지어 유저에게 다른 컨텐츠를 제안하는 역할까지 한다. 예를 들어, 신문사 사이트에서 라이브폴과 함께 관련 기사나 섹션의 링크를 제공하는 식이다.
특히, 라이브폴은 타겟의 특성과 관심이 명확한 사이트에서 보다 효과적이다. 그리고, 일단 라이브폴을 도입했을 때에는 가장 핫이슈가 되는 사안을 시의적절하게 잡아내는 기술과 인프라가 필요하다. 온라인 라이브폴의 생명은 그 라이브함에 있기 때문이다.
지난 5월 26일 온 국민을 흥분의 도가니로 몰아넣은 한국과 프랑스전이 끝난 후, 주요 월드컵 관련 사이트들의 라이브폴의 내용이다. 네이버의 경우, 경기가 끝나자마자 발 빠르게 폴의 내용을 바꾸었다.
박지성 선수가 워낙 돋보인 경기여서, 의견 수렴이 목적이었다면 굳이 이런 내용을 폴로 올릴 필요는 없었을 것이다. 하지만, 이 폴은 박지성 선수의 멋진 플레이에 감동한 많은 사람들에게 그 감동을 하나의 수치화, 객관화된 의견으로 전달할 수 있는 통로를 만들었다. 한편, 이런 신속한 대처는 사이트를 보다 신선하고 활기 있게 만든다. 이 폴은 시작한 지 몇 시간 만에 2,000명이 넘는 참여인원을 끌어내는 데 성공했다.
i-soccer의 경우에는 여전히 잉글랜드가 주가 되는 폴을 진행해 시의적절함에서는 뒤졌다. 내용도 쉽게 참여하기에는 다소 복잡해 보인다. 하지만, 하단의 [기타 의견 클릭]이 흥미롭다. 유저들로 하여금 해당 사안에 대해 간단한 의견을 올릴 수 있도록 함으로써, 참여와 커뮤니케이션이라는 라이브폴의 취지를 한 단계 심화한 것이다. 단순한 yes, no나 1,2,3번 예제 만으로 표현할 수 없는 유저의 감성을 표출할 수 있다.
한편, 조선일보의 라이브폴은 순발력보다는 사람들이 관심 있어 할 만한 소재를 적확히 집어내 설문화 한 안목이 돋보인다.
그런데 이런 라이브폴은 어떤가?

여성부에서 주관하는 여성 공공 포털 사이트 Women-net의 라이브폴. 현재 호주제라는 뜨거운 감자에 대한 내용이 진행되고 있는데, 중요한 사안이고 또한 사이트 특성상 정책적 판단에까지 영향을 미칠 수 있을 것이다. 그런데, 질문도 복잡하고 언뜻 보아서는 '당연하다' '말도 안된다'등의 답변이 호주제의 찬성인지 반대인지 이해하기 힘들다. 온라인 라이브폴에는 좀 더 명쾌하고 직관적인 문장과 답변을 쓸 필요가 있다.
또 어떤 사이트서는 하나의 라이브폴이 1달 가까이 진행되기도 한다. 네티즌의 관심의 사이클은 매우 짧다는 점을 고려한다면, 이런 운영은 피해야 할 것이다. 네이버에서 보여준 것 같은 신속한 라이브폴 운영을 위해서는, 뒷단의 자동화된 라이브폴 업데이트 툴이 필수적이다.
이메일 고객 지원에도 정책이 필요하다(1) 2002-05-22
이메일은 업체와 고객이 만나는 가장 첨예한 지점이다. 바로 여기서 고객과 맺는 관계에 대한 입장이 정의된다. CRM의 시작, 바로 여기서부터 명쾌한 브랜드의 정책이 드러나야 한다.
이메일이나 게시판은 업체와 고객이 만나는 가장 첨예한 지점이다. 바로 여기서 고객과 맺는 관계에 대한 입장이 정의된다. CRM의 시작, 바로 여기서부터 명쾌한 브랜드의 정책이 드러나야 한다.
이 업계에 들어와 처음 한 일이 인터넷 쇼핑몰의 구축과 운영이었다. 우리나라에서 인터넷 쇼핑몰이란 것의 붐을 일으키기 시작했던 때였는데, 말이 몰마스터지 고객지원, 뉴스레터, 사이트 관리, 컨텐츠 심지어 홍보, 프로모션까지 혼자서 도맡아 헉헉대야 했다. 모든 일이 새롭고 버거웠지만, 그만큼 많은 것을 배울 수도 있었던 시기였다.
필자를 괴롭혔던 그 많은 일 중에서도 제일 골치 아팠던 것이 바로 고객 응대였다. 콜센터가 따로 있었지만, 사이트의 게시판과 이메일은 필자의 몫이었다. 고생해 만든 사이트의 오픈을 맞이한 기쁨도 잠시, 쉴새 없이 메일함에 쌓이는 고객들의 각종 문의와 컴플레인에 답을 써대야 했는데...
처음부터 고객 대응이 힘들었던 것은 아니다. 인터넷이란 매체의 속성도 잘 몰랐고, CRM이란 단어는 들어본 적도 없지만 회사를 이름을 걸고 하는 일인만큼 최선을 다해 고객에게 좋은 이미지를 심어야 한다는 소박하지만 꽤 기특한 철학을 가지고 성의껏 고객을 대했다. 그런데, 그 방향이 문제였다.
문과생 기질을 발휘한 각종 미사여구와 따뜻한 말투, 고객이 가진 문제점에 대한 깊은 관심과 공감의 표명, 이를 입증이라도 하는 듯 줄줄이 이어지는 장문의 문장. 그리고 당시 새로 배운 각종 이모티콘의 남발 등. 개인화란 말이 따로 필요 없을 정도로 한 장 한 장 소설 쓰듯이 개별 메일에 대해 성의껏 답장을 썼으니, 지금 생각하면 엄청난 고급 서비스를 제공하고 있었던 셈이다. 덩달아 몰마스터의 인기도 상당히 높아 갔고, 필자도 처음 접해보는 이런 인터랙션이라는 것이 일 이라는 것 이상의 의미로 즐거웠다.
결과적으로, 쇼핑몰의 온라인 고객 지원의 만족도는 상당히 높았다. 기본적으로 이런 이메일의 스타일 이외에도 고객이 가지고 있는 문제점에 대해 최선의 해결책을 제공하고자 노력했기 때문일 것이다. 그런데, 곧 다른 문제가 생겼다. 이런 최선의 의도 덕택에 필자는 엄청난 고객 이메일에 파묻히게 되었던 것이다. 기본적으로 접수되는 컴플레인 메일을 제외하더라도 말이다.
이런 따뜻한 메일을 받은 고객들은 문제가 해결된 후에도 다시 이유 없는 감사의 메일을 보내왔고, 기왕에 친절로 무장한 개인화 된 메일을 보냈기에 다시 답장 메일을 보내지 않을 수 없었다. 그리고, 다시 이에 대한 고객의 답장...이런 식으로 줄줄이 메일이 오가는 사태가 이어졌다. 개인적인 관심을 표명하는 분들도 있었고, 혹은 이 지나친 친절때문에 혼자 해결할 수도 있을 법한 기본적인 내용들까지도 메일에 의존하려는 고객들도 생겨났다.
따라서, 이메일에 들이는 시간이 훨씬 많아졌고 다른 일을 처리할 시간이 줄어들었다. 친절에도 한계가 있었고, 점점 틀에 박힌 친절의 문구를 지어내기 십상이었다. 한편, 컴플레인의 정도가 심한 고객이나 해결하기 힘든 고객들에게 어떤 태도를 취해야 할지 애매했다. 적합하지 않은 요구를 하거나 상식에 벗어난 행동을 하는 고객들도 있었는데, 그렇다고 여지껏 유지했던 그 착한 천사의 탈을 벗고, 갑자기 돌변할 수도 없는 노릇이었다.
후에, CRM을 다룬 어떤 기사에서 '이메일을 사적인 톤으로 썼을 때, 이메일에 들어가는 비용은 3-4배로 늘어난다'는 내용을 읽었을 때, 나는 그 기사에 전적으로 동의했다. 내가 메일에 들이는 시간도 결국은 회사의 비용이었구나. 결국 나는 회사의 고객 지원 ROI라는 부분에서 상당한 리소스를 잡아먹고 있었던 셈이다. 몰마스터의 인기가 높아진다고 매출이 급격히 상승하는 것도 아니었으니 말이다. 결국, 고객에게 핵심적으로 필요한 것은 문제의 해결이었고, 그 외의 것들은 부가적인 것이었다.
여기서의 실수는 이런 단순한 ROI 측면만은 아니었다. 이메일이나 전화 등의 고객 지원은 사람들의 불평불만이나 처리하는 다소 하위의 업무 같지만, 실은 이것은 업체가 고객을 만나는 최전선에서 이루어지는 브랜딩 활동이다.
온라인 브랜딩은 단순히 로고나 모토를 만드는 것에서 끝나지 않는다. 그것은 궁극적으로 고객의 온라인 '경험'으로 만들어진다. 사이트의 네비게이션과 UI, 디자인, 페이지 로딩 속도, 컨텐츠 모든 것이 고객의 머리 속에 하나의 브랜드를 심는다. 더욱이, 이메일이나 전화, 채팅과 같이 특별한 필요에 의해 직접 사람과 사람이 만나는 고객 지원은 가장 첨예하게 브랜드가 형성되는 지점이다. 그리고, 여기서 업체는 그 업체가 고객에게 전달하고자 하는 브랜드의 메세지를 가장 힘있게 전해야 한다.
그런데, 여기서 필자는 회사의 브랜드가 아닌, 나라는 사람의 개인의 브랜드를 전달했다. 그리고, 회사의 브랜드 형성하고 나아가 매출까지 높일 수 있는 매우 중요한 사업적 행위들을 사적인 감상으로 낭비했다. 우연히도 이런 태도가 매출이라는 부분에 있어 회사에 우를 범하지 않았다 하더라도, 이것은 브랜드 일관성에 있어서 상당한 혼란을 낳는다.
만약, 쇼핑몰의 운영자가 바뀌는 경우 어떤 일이 벌어질까? 전혀 다른 운영자가 와서, 전혀 다른 스타일의 말투로 이메일이나 게시판을 서비스할 때 바뀌지 않은 고객은 브랜드와 운영자로 대표되는 회사와의 관계에 대해 혼란을 느낄 것이다. 나는 이렇게 썼지만, 다른 사람은 또 군더더기 없는 매우 드라이한 메일을 쓸 수도 있고, 또 어떤 이는 길게, 어떤 이는 짧게...사람마다 10인 10색의 스타일이 등장할 것이다.
사이트에 따라 우연히 이 운영자 개인의 스타일이 브랜드나 타겟 유저의 스타일과 일치하는 경우도 있겠지만, 그렇지 않은 경우도 많을 것이다. 어떤 사이트에서는 타겟 유저에 따라 딱딱한 말투대신 다소 쉽고 친근한 어투를 써야 할 경우도 있을 것이다. 혹은, 매우 공식적이고 절제된 스타일을 필요로 하는 타겟 유저를 가진 사이트도 있을 것이다. 하지만 또 지나치게 절제되고 드라이하기만 하다면, 성의 없다는 느낌을 줄 수 있다. 특히, Customer Relationship의 구축에 있어서는 마이너스 요인이 된다.
이메일 고객 지원에도 정책이 필요하다(2) 2002-05-22
그래서, 필자는 그것을 나 개인의 성정의 문제였다고 생각하지 않는다. 사내에 아무도 이에 대해 가이드라인을 제시하지 않았고, 특별한 방침이나 관리도 없었다. 그저, "게시판과 이메일은 정유진씨가 맡도록 하죠."까지가 끝이었다. 문제의 핵심은 '정책의 부재'였다. 그리고 다른 많은 회사에서도 이런 식으로 업무 분담이 되고, 실무가 이루어진다. 이런 것들은 웹사이트 운영에서도 가장 하위의 일처럼 취급되기 일쑤고, 별로 맡고 싶어하지도 않는다.
이에 대한 해결 방법은 무엇인가? 세월은 흘러 여러 가지 CRM이란 단어도 부각이 되고, 각종 솔루션들도 선을 보였지만 여전히 고객 대응이라는 것은 사람이 개입해야 하고 자동화 하기 어려운 부분이다. 한편, 지난 주 siera님이 올려주신 토크백에서 알 수 있듯, 아무리 자동화된 툴이 도입된다 하더라도 여전히 스스로 문제를 해결하는 귀찮음을 피해 관리자에게 문의 메일을 보내고자 하는 유저의 니드는 존재할 것이다.
가장 간편하게 해결할 수 있는 방법 중 하나는 정책적 접근이다. 아예 자사의 브랜드와 고객 서비스에 최적화된 이메일의 스타일을 사전에 정하고, 어떤 실무자들이 이 기준에 맞추어 이메일을 발송하도록 정책화 하는 것이다.
고객의 이메일에는 몇 가지로 분류할 수 있는 패턴이 있다. 주로 궁금해 하는 것들에 대해 미리 케이스 별로 모범 답안을 만들어 놓고, 개별 상황에 따라 달라지는 핵심 내용만 바꾸어 보내도록 하는 것이다.
어떻게 보면 기계적으로 느껴질 수도 있겠다. 하지만, 유저가 궁극적으로 원하는 것은 문제의 해결이라는 점에서 이런 접근은 비즈니스의 핵심을 훼손하지 않는다. 그러면서도, 이메일 답변에 드는 시간을 상당 부분 감소시킨다.
또 한가지. 이런 시스템을 도입하더라도, 모범답안 즉 이메일 템플릿을 고객의 니드에 맞게 적절히 수정 보완 할 수 있도록 한다면 사람마다 상황마다 달라지는 즉흥적인 대응보다는 훨씬 더 안전할 것이다. 말하자면, 담당자로 하여금 기 구축된 브랜드의 골격 내에서 적절히 창조성을 발휘하게 하는 것이다.
너무 쉽고, 너무 당연한가? 그러나 실제로 이 방법이 쓰여지는 회사가 많지는 않다. 어렵다기 보다는 여기까지 관심이 미치지 않아서인 경우가 많을 것이다.
이것은 상황이나 운영자에 관계없이 유저에게 일관된 메세지를 보내게 한다는 점, 즉 고객 지원에 있어서의 일관된 브랜딩 체험을 만든다는 점에서 꼭 필요한 시스템 중 하나다. 이것은 고객과의 인터랙션에서 어떠한 것이 받아들여질 수 있고, 어떤 것이 받아들여질 수 없는지를 정의하는 지침과 같은 것이다. 나아가, 조금 더 세심한 주의를 기울인다면 아예 몇 가지 가이드라인을 만들어 매뉴얼화 하는 것도 방법이 될 수 있다.
여기서 고려할 점들은 이렇다.
고객이 맞닥뜨린 문제점을 환기한다.
: 유저의 문제점을 환기하여, 메일을 주의 깊게 읽었고 핵심 이슈를 정확히 파악하고 있음을 알린다. 말로 전하는 백 마디의 감정적인 공감보다 훨씬 설득력이 있을 것이다.
연역적 방식으로 쓴다.
: 문제에 대한 해결책이나 결론, 메일이 담고 있는 가장 중요한 정보가 맨 앞에 나와야 한다. 개인 이메일과는 달리 날씨나 최근 이벤트에 대한 인사성 멘트 같은 것은 불필요하다.
정확하고 쉬운 단어를 사용한다.
: 온라인 글쓰기의 기본. 수식어구나 부정확한 표현, 장문은 피한다. 간결하면서도 명쾌하고, 힘있는 문장을 쓰는 것이 좋다. 특정 집단이나 계층에서만 쓰이는 은어나 전문 용어들은 가급적 쉽고 평이한 용어로 대체한다.
짧은 문장을 쓰고 문단을 자주 바꾸어 준다.
: 한 패러그래프가 최대 4,5 문장을 넘지 않도록, 또 한 문장이 너무 길어지지 않도록 주의해야 한다. 줄 바꿈에 있어 충분한 여백을 살리고, 전체적으로 보여지는 이메일이 시각적으로 쾌적하도록 기획한다. 온라인 글쓰기에 있어서의 도전은 길게 쓰는 것이 아니라, 짧게 줄이는 것이다.
하나의 내용은 유저가 가장 잘 이해할 수 있는 방식으로 한 번만 쓴다.
: '다시 말하면' '즉' '혹은' 똑같은 내용인데, 표현만 달리하여 여러 번 되풀이 하는 경우가 있다. 이것은 유저를 심각한 혼란과 선택의 상황에 놓이게 한다. 하나에 대한 내용은 그것을 가장 잘 표현할 수 있는 문장으로 한 번만 쓴다.
복잡한 내용이나 사용법 같은 것은 단계별로 설명한다. 번호나 글머리 기호의 사용.
: 이 역시 온라인 글쓰기에 주로 추천되는 방법 중 하나이다. 긴 내용을 문장으로 서술하는 것 보다는 몇 개의 스텝으로 나누어 번호를 붙이거나 글머리 기호를 쓰는 것이 좋다.
느낌표나 이모티콘, 특수문자의 사용을 절제한다.
: 회사마다 허용범위가 다르겠지만, 공식적인 이메일인만큼 자제하여 쓰는 것이 안전하다.
끝으로 가장 중요한 것은 역시 브랜딩이다. 메일의 전개, 로고나 모토의 제시, 어구 한 마디를 세심하게 선택하여, 이메일을 읽은 후 이메일을 보낸 개인보다는 브랜드가 머리 속에 남도록 기획되어야 할 것이다.
이 밖에도 개별 업체마다의 니드는 모두 다를 것이다. 예를 들어, 쇼핑몰 같은 경우는 이메일을 통해 특정 물품에 관심을 보인 고객에게 관련 물품을 추천해 브랜딩과 함께 프로모션을 극대화 하는 방법을 생각해 볼 수 있다. 물론 여기에도 수위의 조절이 필요하겠지만. 한편, 이런 중요한 고객 커뮤니케이션의 행위인 이메일을 별도로 모니터링하고 평가하는 데 소홀해서도 안될 것이다.
어떤 경우든 정책이라는 렌즈를 통해 고객 서비스를 들여다 보면, 수많은 개선할 '꺼리'들을 찾을 수 있다. 고객 만족도 실천하고, 브랜딩 효과도 높이고, 매출에도 기여하는.
다양한 모드의 온라인 고객 서비스(1) 2002-05-15
온라인 고객 서비스의 몇 가지 요소와 그 특징들을 살펴본다. 나아가, 유저 커뮤니티를 이용한 user-to-user의 고객 지원 모드에 대해 살펴본다.
온라인 고객 서비스의 몇 가지 요소와 그 특징들을 살펴본다. 나아가, 유저 커뮤니티를 이용한 user-to-user의 고객 지원 모드에 대해 살펴본다.
최근 한 이동 통신사의 고객 서비스 사이트를 평가할 기회가 있었다. 서비스 특성상 매우 방대하고 복잡한 고객 지원을 수행해야 하기 때문에, 사이트의 규모도 크고 제공하는 고객 지원의 툴도 다양했다.
무엇보다 이 사이트에서는 서비스에 대한 다량의 문의를 해결해야 하는 과제가 있었다. 웹상에 올라있는 컨텐츠와 자동화된 시스템으로 소비자를 교육시켜, 1:1 고객 지원 비용을 절감하고 소비자의 만족도도 함께 높이는 것이 과제였다. 그리고, 대부분의 사이트처럼 다음 몇 가지 방식으로 이런 니드를 해결하고 있었다.
고객 지원을 위해 제공되는 일반적인 서비스 패키지
1. 기본 메뉴로 제공되는 컨텐츠 형식의 매뉴얼 (뉴스 공지, 각종 안내, 소개)
2. My로 제공되는 개인화 서비스 (조회, 서비스 처리 현황, 나만의 메뉴 등)
3. 온라인 문의 (이메일, 채팅 등)
4. FAQ
웹상에서 이 정도의 서비스 패키지를 제공한다면 상당히 완결성 있는 고객 서비스를 지원하는 셈이다. 물론 단순히 이러한 항목들을 갖추었는가 하는 것보다는 얼마만큼 충실한 내용을 제공하느냐 하는 문제가 더욱 중요하다. 어떤 사이트를 보면, HELP나 FAQ를 제공하긴 하는데, 정작 내가 궁금한 질문이나 내가 필요로 하는 답변은 올라있지 않아 결국 다시 전화번호를 찾아 헤매야 하는 경우들이 있다.
이런 경우, 결국 업체로서도 고객 지원 비용 절감의 효과를 노릴 수 없고, 유저 역시 웹을 통한 서비스에 대해 신뢰할 수 없게 되어 기존에 익숙했던 오프라인 서비스 채널을 선호하게 된다. 온라인 고객 지원이라는 것은, 오프라인 서비스 채널에 익숙한 소비자들의 습관을 변화시켜야 한다는 최우선 과제를 가지고 있다. 따라서, 적극적으로 소비자를 온라인으로 이동시키려는 노력과 함께 소비자가 웹상에서 오프라인에 필적할 만한 만족스러운 서비스 체험을 할 수 있도록 해야 한다.
사이트 마다 정도는 다르겠지만, 이런 고객 지원의 니드는 웹사이트를 운영한다든지 어떤 제품이나 서비스를 런칭한 업체라면 모두 갖추어야 하는 것이다. 그런데 이런 CRM의 연장선상에 있는 서비스들은 단순히 오락이나 정보 습득을 위해 제공하는 컨텐츠와 달리, 유저가 당면한 문제를 가장 빠르게 해결해야 한다는 점에서 보다 다양한 고려가 필요하다.
서비스 주체에 따른 분류
위의 4가지 항목을 서비스 주체에 따라 분류해 보면 어떨까? 서비스 패키지 1번의 일반 컨텐츠로 제공되는 매뉴얼은 업체가 제작해 고객에게로 푸시하는 서비스다. 이것은 한 번 올려놓으면 업데이트에 많은 손이 가지는 않지만 다양한 경우의 수에 따른 복잡한 유저 니드에 대응하기에는 한계를 지닌다. 오히려 이 부분은 복잡하게 구성하기 보다는 핵심적이고 기본적인 내용들을 뽑아 시각적으로나 논리적으로 보기 좋고 이해하기 쉬운 형태로 제공하는 것이 바람직하다.
이것은 어떻게 보면, 오프라인의 제품 브로셔에서 발전된 형태라고 볼 수 있는 가장 1차적인 레벨의 고객 지원이다. 최근에는 플래시나 각종 멀티미디어 동영상들이 도입되어 정보 + 브랜딩(혹은 셀프 프로모션)의 효과를 노리는 경우도 나타나고 있다. 서비스의 내용을 간략하게 추려 Tour 형식으로 돌아보게 하거나, 타겟 유저나 대표 캐릭터를 이용해 간략하게 서비스의 가치를 드라마타이즈 하는 것 등. 절박한 유저 니드를 해결하기는 힘들지만, 서비스에서 제공해야 하는 가장 기본적인 내용이 이런 1번의 형식으로 제공된다.
2번의 My 서비스의 경우 역시 업체에서 유저에게로 푸시되는 서비스다. 단, 개별 고객의 프로파일과 연동해 보다 맞춤 된 서비스를 자동화해서 제공한다. 이 경우, 업체는 초기 시스템만 구축하면 유지 보수에 별도의 공을 들일 필요는 없다. 개인의 프로파일에 관련된 각종 서비스 내역을 총괄하고, 이를 중요도에 따라 적합하게 표현하는 것이 중요하다. 하지만, 이 역시 정해진 메뉴의 범위에서 제공되는 서비스이므로, 특정 상황의 문제 해결과는 관련이 적다.
3번 온라인 문의의 경우는 업체와 고객의 인터랙션에 의해 이루어지게 된다. 1:1의 인간의 만남에서 해결되기 때문에 특정 상황의 문제 해결에 적합하지만, 24/7의 서비스가 즉각적으로 이루어지기 힘들다는 단점이 있다. 고객 이메일은 24시간 내에 답변하라는 룰이 있지만, 고객의 입장에서는 어쨌든 바로 문제를 해결할 수 없고 답변이 오기를 기다려야 한다. 온라인 채팅이나 화상 채팅 시스템에도 시간적 물리적 제약이 있다.
이것은 기존 오프라인 전화 문의와 가장 유사한 형태로, 사람과 사람의 만남을 전체로 한다. 어떻게 보면, 전화도 라인으로 연결되는 것이니 굳이 오프라인이라 할 수 없겠다. 다만, 전화라는 것은 굳이 별도의 시스템으로 인식할 필요가 없을 만큼 보편화 되어 있다는 점이 다를 것이다. 어쨌든 이 경우 중요한 것은 자동화된 고객 지원이 아니므로, 전화나 이메일, 채팅 등을 통해 이루어지는 서비스가 유저에게 일관된 체험을 제공해야 한다는 것이다.
예를 들어, 웹사이트의 개인화 서비스 항목에 대해 의구심을 가지고 전화를 했을 때, 콜센터의 상담원이 온라인에서 제공되는 서비스 영역에 대해 무지하다면, 이것은 그 소비자의 브랜드 체험에 있어 상당한 마이너스 요인으로 작용하게 된다. 문제는 업체 내에서 고객 지원 서비스가 통합되지 않았기 때문에 발생한다. 소비자는 전화와 이메일을 동일한 서비스 채널로 인식하지만, 실제로 업체의 담당 부서는 온라인 관리 부분과 콜센터로 나뉘어져 있을 가능성이 높다.
온라인 부서에서는 새로운 온라인을 차별화하기 위해 새로운 서비스들을 도입하는데, 기존의 서비스 채널에서 이에 대한 이해가 이루어지지 않았다면 전화로 온라인에 대한 부분을 문의할 때 오프라인의 지원팀은 상당히 불성실하거나 무책임한 태도를 취할 수 있다. 이를 해결하는 것은 CRM에 있어서의 브랜드 아이덴티티를 통합하는 것이며, 이것은 유저로 하여금 보다 일관되고 만족스러운 체험을 할 수 있게 한다.
다양한 모드의 온라인 고객 서비스(2) 2002-05-15
온라인 고객 서비스의 몇 가지 요소와 그 특징들을 살펴본다. 나아가, 유저 커뮤니티를 이용한 user-to-user의 고객 지원 모드에 대해 살펴본다.
5번의 FAQ는 언뜻 1,2번과 마찬가지로 고객에게 푸시되는 서비스 같다. 1번과의 차이점은 각 서비스 내용이 보다 세분화 되어 각 유저의 특정 상황에 맞도록 구체화 된다는 점이다.
이 FAQ의 성패는 FAQ의 각 항목이 얼마나 개별 유저가 접한 특정 문제가 접근하는가, 또한 여기 올라온 답이 얼마나 이 상황의 완전한 해결에 도움을 줄만큼 구체적이고 상세한가에 달려있다. FAQ는 그 완성도에 따라, 직접 사람이 개입하는 1:1 고객 지원을 자동화하고, 이에 따르는 리소스를 가장 많은 부분 절감할 수 있다는 점에서 주목해야 할 CRM 요소다.
문제는 사이트를 런칭하지 않은 상태에서 사이트의 관리자가 항목을 정하고 답변을 쓴 FAQ는 유저의 특정 상황에 적절하게 대응하기 힘들다는 것이다. 따라서 FAQ는 사이트의 운영과 유저의 피드백에 따라 얼마나 잘 유기적으로 수정, 보완 되느냐에 그 생명력이 있다.
그런데, 이 FAQ는 보다 재미있는 양상을 띈다. 기존에 CRM 솔루션 업체에서 제품의 일부로 판매하던 다이내믹 FAQ의 일부 형태가 여러 사이트들에서 간소화된 형태로 자체 개발되어 등장하고 있다는 점이다. 유저가 닥칠 상황들을 1차적으로는 대 카테고리로 나누고 2차 서브 레벨까지 분류하여, 각각의 상황을 질문 항목으로 만들고 이에 대한 각종 검색 옵션 (카테고리별, 상세 레벨별 브라우즈, 키워드 검색)등을 제공한다. 전체에서 가장 많은 조회수를 보인 FAQ TOP 10이나, 카테고리별 인기 있는 질문을 따로 모아놓기도 한다.
(다이내믹 FAQ에 대해서는 IBIZ report를 참고)
운영자 면에서는 이러한 FAQ의 수정이나 업데이트를 게시판처럼 손쉽게 할 수 있는 시스템이 지원된다. 이렇게 제공되는 FAQ의 높은 조회수를 보면, 이 FAQ가 얼마나 중요한 서비스인지 짐작할 수 있다. 이것은 바로 1:1 CRM 니드와 대응에 대한 총체적인 지식 관리 체계라고도 할 수 있을 것이다. 이것은 업체가 제공하는 것이지만, 결국 유저가 스스로 자신에 상황에 적합한 질문들을 찾아가야 한다는 점에서 DIY 고객 지원이라고 볼 수 있다.
이 DIY 형태의 고객 지원은 궁극적으로 고객 자신의 필요한 문제를 해결할 수 있도록 만든다는 점에서 가장 웹적인 서비스이기도 하다. 24/7의 서비스도 가능하고, 업체는 비슷비슷한 유저의 고민에 대해 추가적인 비용 없이 고객을 효율적으로 지원할 수 있다. 예를 들어, Apple.com의 Support 섹션은 이런 Knowledge Base의 DIY 고객 지원이 매우 고도화된 형태라고 볼 수 있을 것이다.
그런데, 이런 시스템을 갖추는데 높은 기술 장벽이 있는 것은 아니다. 어떻게 보면, 게시판의 변종이라고도 볼 수 있을 테니까. 여기서도 역시 관건은 얼마나 충실한 내용을 제공하는가가 될 것 이다.
그렇게 본다면, 이 DIY 고객 지원의 컨셉을 조금 더 밀어 부쳐, 유저로 하여금 이 FAQ의 개별 항목이나 답변 내용의 만족도를 평가하게 하고, 원하는 항목을 추가하도록 요구하는 피드백 시스템이 보완된다면 보다 더 완성된 형태의 고객 지원 툴이 만들어질 것이다. 이것은 1회성의 1:1 상담을 데이터베이스화 하고, 다시 그것을 더 많은 고객을 통해 리사이클링 하는 고객과 업체간의 유기적인 시스템을 목표로 한다.
유저 커뮤니티를 이용한 고객 지원
이 DIY에서 한 단계 더 나아간다면 어떤 형태의 고객 지원이 가능할까? 그것은 바로 고객 커뮤니티를 이용한 user-to-user 형태의 고객 지원이다. 무슨 고객이 고객을 지원하는가, 라고 물을 수 있겠지만 바로 지난 주 컬럼에서 언급한 게시판 서비스 업체 티티보드의 유저 커뮤니티가 바로 그런 사례라고 볼 수 있을 것이다.
이것은 고객에게 서로를 존재를 확인하고, 커뮤니케이션 할 수 있는 간단한 툴들을 제공함으로써 가능해진다. 티티보드의 경우에는 로그인한 회원의 접속 리스트를 제공하고, 도움이 필요하거나 도움을 줄 수 있는 경우 아이콘으로 이를 표현할 수 있게 했다. 또, 메인 페이지에 전광판과 같은 형태로 짧은 메시지를 남길 수 있는 메모장을 만들었고, 회원 간의 소통을 위해 쪽지 기능을 제공하고 있다.
여기서 주목할 것은 메모장은 게시판보다, 쪽지는 채팅보다 더 간소하다는 점이다. 게시판처럼 메뉴를 찾아 들어가 쓰기 버튼을 클릭하고 제목, 이메일, 장문의 내용들을 적을 필요도 없고, 채팅처럼 방을 만들고 제목을 붙이고 사람들을 초대해야 할 부담도 없다. 이런 부담스럽지 않은 수준의 커뮤니케이션이 오히려 서로 잘 모르는 익명간의 커뮤니케이션을 보다 원활하게 만들 수 있을 것이다.
또, 티티보드는 별도의 유저 커뮤니티 사이트를 만들어 BEST 유저와 일반 유저가 만나, 업체를 거치지 않고 서로의 니드를 자체적으로 해결하도록 지원하고 있다. 그리고 오히려 여기에서 보다 알토란 같은 팁과 문제에 대한 깊이 있는 논의들이 오가기도 한다. 이런 경우, 업체는 일반 유저와 업체 사이에 있는 핵심 유저를 선별해 별도의 관리와 보상을 지원하는 것이 좋을 것이다.
이런 고객 커뮤니티 사례는 적지 않다. 퍼스널 비디오 레코더로 유명한 TiVo의 매니아들이 만든 TiVo Community Forum은 티보에 대한 각종 Q&A와 토론, 적나라한 제품 평들이 오간다. 어떻게 보면 위험하기도 이 사이트를 TiVo는 끌어안았고, 적극적으로 스폰서 했다. TiVo의 공식 사이트에서 링크를 걸고 프로모션("Ask a TiVo Expert User for Help")했고, 커뮤니티 운영자와 긴밀한 관계를 유지해갔다.
여기서 TiVo가 얻을 수 있는 효과는 적지 않다. 전문가 수준의 고객들이 나서 자발적으로 수많은 고객 지원의 이슈를 대행했고(물론 이들이 TiVo를 위해서 한 것은 아니지만), 자사의 고객과 고객의 니드에 대한 깊이 있는 통찰을 할 수 있는 마케팅 채널을 얻게 되었다. 나아가, 여기 참여한 유저들은 TiVo라는 브랜드의 일부가 된 듯한 깊은 소속감을 느끼고, 높은 충성도를 가질 수 있게 된다.
물론, 여기에는 위험이 따른다. 온라인 커뮤니티에서 벌어지는 업체가 통제할 수 없는 상황들 때문이다. 하지만, 이 역시 사이트의 운영자들과 조율하여 원칙을 지키며, 적절한 보상과 인간적인 접근을 함께 해나간다면 해결하거나, 혹은 득보다 실이 크지 않은 상황으로 정리해 나갈 수 있다.
결국 이것은 업체의 고객에 대한 총체적인 마인드 변화에서 출발하며, 일방적으로 푸시되는 컨텐츠 중심의 고객 지원을 쌍방향, 나아가 유저 간의 커뮤니케이션 기제로 바꾼다. 이것이야말로 온라인의 가치를 가장 극대화하는 모드이며, 여타의 매체와는 차별화 되는 웹만의 가장 파워풀한 개성이 발휘되는 지점일 것이다.
B급 사이트의 힘(1) 2002-05-08
많은 돈을 들이지 않고 만든 저예산 사이트들이 있다. 이 사이트들은 유저에 대한 깊이 있는 이해와 서비스 장악력으로 유저에게 어필한다.
많은 돈을 들이지 않고 만든 저예산 사이트들이 있다. 이 사이트들은 유저에 대한 깊이 있는 이해와 서비스 장악력으로 유저에게 어필한다.
돌아다니다 보면 디자인의 품질이 뛰어나지도 않고 에이전시 스타일의 고급스러운 플래쉬나 비주얼이 자리잡은 것도 아닌데, 사람들이 바글대고 커뮤니티가 살아있는 사이트들을 만나게 된다.
어떻게 보면 좀 촌스러운 것 같기도 한데 사람들이 몰리고, 이들이 올리는 각종 컨텐츠로 사이트는 생동감이 넘친다. 조금만 찾아보면 비슷한 분야의 더 세련되고 깔끔한 사이트가 분명히 있는데도 사람들은 꼭 거기로 간다.필자는 이들을 "B급 사이트"라고 부르기로 했다. 여기서 B급이란 사이트의 품질이 떨어진다든지, 완성도가 낮다는 의미가 아니다. 메이저 에이전시가 참여한 대형 프로젝트도 아니고, 제작 자체에 많은 돈이 들어가지도 않은 저예산 사이트.
그러나, 해당 타겟 유저의 니드를 포착해, 자기 분야에서 나름의 성공을 이루어낸 사이트들이다. (단, 여기서의 성공의 의미는 수익 등의 비즈니스 측면이 아닌, 사이트의 활성화 정도로 제한해서 보기로 한다.)
디시인사이드를 보는 두 개의 입장
이런 B급 사이트라는 말에 꼭 어울리는 사이트라고 하면, 디시인사이드가 떠오른다. 온라인에서 디지털 카메라에 대한 정보를 얻으려고 하는 사람이라면 꼭 한 번은 들려보게 되고, 그렇게 들렸다가 중독되어 버리기도 하는 사이트. 이제는 너무 유명해져 버린 사이트여서 더 이상의 설명이 필요하지는 않을 것이다.

이 업계에서는 꽤 유명한 대표 김유식씨의 별난 프로필이라든지, 하이텔에서 떨어져 나와서 노트북 인사이드에서 부터 시작한 그간의 성공기 등의 배경을 모두 제외하고 이 사이트를 맞닥뜨렸을 때의 첫인상은 "촌스럽다"는 것이다. 그리고 나서 '전문가' 내지는 '경력 웹기획자'라는 사람의 눈으로 사이트를 분석하기 시작하면 문제는 더욱 심각해진다.
상단의 메인 메뉴는 왜 이리 많은가? 글로벌 네비게이션의 대메뉴가 무려 20개. 인포메이션 아키텍쳐 교과서에 나오는 대메뉴의 "7 +-2의 법칙(메인 메뉴의 수는 7개 내외가 가장 적합하다)"은 어디로 갔는가? 좌측 메뉴 프레임에 생기는 스크롤은 대체 무엇인가? 이것이야말로 가장 피해야 할 두 인터페이스(프레임과 스크롤)의 만남. 800*600 사용자는 고려하지도 않았고, 디자인도 고급스럽다고 보기는 힘들다.
그러나 막상 사이트를 돌아보면, 그 다음은 이 사이트가 제공하는 컨텐츠의 방대함과 커뮤니티에 압도된다. 오늘 올라온 게시판의 글의 조회수가 천 대를 넘어가고, 유저들이 올리는 글의 수준이나 정성이며, 여기에 붙는 답변 글의 내공도 만만치 않다. 광고나 섣부른 장난성의 글은 발붙일 수 없는 분위기고, 활성화된 온라인 커뮤니티에 꼭 따라붙는 익명 간의 격렬한 토론도 종종 일어난다.
이 뿐만 아니라, 이 사이트가 수익모델로 내세우는 공동구매의 성과도 한 때 꽤 화제가 될 정도였다. 기타 부가 서비스를 합해, 자체 발표에 의하면 이 사이트에서 낸 수익이 2000년 매출액이 24억원, 2001년은 65억원이라고 한다. 노트북이나 디지털 카메라의 단가와 실제 마진 등 깊게 있게 이 매출을 들여다 보면 여러 분석의 여지가 있을 수 있겠지만, 필자가 주목하는 것은 어쨌든 이만큼의 매출 규모를 가능하게 하는 높은 유저 충성도다.
매니아의 개인 홈페이지 정도로 밖에 보이지 않는 이 사이트가 특별한 홍보나 프로모션도 없이 성공할 수 있었던 비결은 무엇일까? 예전 한 잡지와의 인터뷰에서 대표 김유식씨는 사이트를 이렇게 유명하게 만들기까지 큰 어려운 점은 없었다고 말했다. 많은 네티즌들이 스스로 찾아와 주었다는 것이다. 그래서 마케팅 비용을 컨텐츠를 충실하게 하는 데 쓸 수 있어, 더 좋은 사이트를 만들 수 있었다고 한다.
그런데, 왜 네티즌들이 이 사이트를 스스로 찾아왔던 것일까? 그리고 왜 한 번 방문하는데 머무르지 않고, 계속 재방문해 사이트의 트래픽을 늘리고, 공동구매에서 제안한 물건을 사고, 부가 서비스를 이용하며 사이트에 힘을 실어준 것일까?
이것은 기획자가 아닌, 한 사람의 사용자의 입장에서 필자가 느낀 이 사이트의 '첫인상'을 돌이켜 보면 알 수 있다. 기획자가 아닌, 디지털 카메라가 필요한 사람의 입장에서 이 사이트를 방문했을 때 필자는 사이트의 디자인이나 프레임, 대메뉴의 개수는 신경 쓰지 않았다. 다만, 사이트에 접속하자마자, 좌측의 카메라 브랜드에서 필자가 가장 선호하는 브랜드의 이름을 클릭했고, 거기에서 원하는 기종의 카메라를 클릭하고 리뷰를 읽었다.
카메라 리뷰는 상세했고, 보고 싶은 카메라의 사진도 큼직하게 나와 있었다. 그런데 내용이 조금 어려워서, 그 리뷰 페이지에 있던 user 사용기 버튼을 클릭하고, 조금은 다른 관점의 사용자 리뷰를 모두 찾아 읽었다. 여러 리뷰를 읽다 보니, 다른 좋은 카메라들도 있다는 것을 알게 되어, 다시 다른 카메라에 대한 정보를 찾아보고...그렇게 조금씩 사이트에 몰입되어 갔다. 결론적으로, 필자 역시 이 사이트를 몇 주간이나 탐독하다가 디지털 카메라를 사게 되었고, 이 사이트는 그 결정에 큰 영향을 미쳤다.
필자는 여기서 디시인사이드의 훌륭함을 홍보를 하려는 것이 아니다. 또한, 이 사이트의 파격적인 인터페이스를 정당화 하려는 것도 아니다. 잘못된 것은 잘못된 것이다. 이 사이트의 메뉴는 너무 많아 혼란하고, 스크롤이 달린 프레임은 쓰지 않는 편이 좋다. 어느 웹디자이너도 이 사이트의 디자인을 뛰어나다고 말하지는 않을 것이다.
하지만, 이 사이트에는 멋진 인터페이스와 훌륭한 비주얼을 넘어서는 무언가가 있다. 디지털 카메라에 대한 정보를 필요로 하는 사람이 필요로 하는 '바로 그것'이 '바로 거기'에 있다는 사실이다. 스크롤이나 프레임만을 부정하는 웹기획자나 시각적인 아름다움만을 추구하는 웹디자이너의 눈에는 보이지 않는, 유저의 니드를 직관적으로 꿰뚫는 힘이다.
그 힘은 스스로 매니아이며 맨 처음 사이트를 만든 김유식씨(혹은 그 팀)에게서 나오는 것이라고 필자는 생각한다. 스스로 노트북이나 디지털 카메라를 필요로 하는 사람들이 가장 원하는 것이 무엇인지를 가장 잘 알고 있고, 다른 무엇보다 그것을 구현하기 위해 충실했기 때문에 가능한 성공이었다고 생각한다. 그랬기 때문에, 사이트의 제작은 물론 운영, 부가 서비스 개발까지도 가장 타겟 유저의 니드와 정서에 맞게 해나갈 수 있었던 것이다.
B급 사이트의 힘(2) 2002-05-08
티티보드의 고객 서비스 커뮤니티
티티보드는 인터넷 게시판 서비스 업체다. 여러 유,무료 게시판 서비스들이 있지만, 티티보드를 언급한 것은 티티보드의 성능이 더 뛰어나서가 아니다. 티티보드 웹사이트에서 제공하는 독특한 고객 서비스 때문이다.
게시판 서비스는 그 특성상 아주 많은 고객 서비스를 필요로 한다. 게시판을 다운받아 설치하고 자기 사이트 입맛에 꼭 맞게 수정하는 것이 일반인에게 쉬운 일만은 아니기 때문이다. 또한, 자신의 개성이나 취향에 맞는 게시판을 만들고자 하는 네티즌의 니드는 매우 폭넓고 다양하다. 질문도 많고, 요구사항도 많다. 매뉴얼이나 FAQ를 제공함에도 불구하고, 같은 질문이 반복적으로 올라온다. 또한, 밤낮을 가리지 않고 급박하게 문제 해결을 요하는 유저도 많다

이를 해결하기 위해, 티티보드는 재미있는 시도들을 하고 있다. 홈페이지에 있는 낙서판 형식의 한 줄짜리 메모장과 실시간 접속자 목록, 쪽지 같은 것이 바로 그것이다. 접속자 목록의 옵션에서 [도와주세요]를 선택하면, 접속자는 도움이 필요하다는 의미의 help 아이콘으로 표시된다. 그러면, 다른 사용자가 이를 보고 쪽지를 보내 도움을 준다. 혹은 한 줄짜리 메모장에서도 이런 도움의 말들이 실시간으로 오간다.
티티보드는 한편 별도의 유저 커뮤니티를 운영하고 있기도 하다. FAQ나 Q&A, 온라인 매뉴얼 등 업체가 유저를 돕는 일방적인 유저 서비스도 제공하고 있지만, 유저가 다른 유저를 도와 리소스 절감 효과를 노리는 user-to-user 서비스 커뮤니티를 이루고 있는 것이다. 이런 여러 가지 채널을 통해, 티티보드는 화려하지는 않지만 자사의 제품에 관한한 완성도 있는 서비스 사이트를 끌고 나가고 있다. 작지만 운영자의 유저에 대한 이해의 깊이를 짐작하게 하는 인상적인 B급 사이트.
B급 사이트 성공기, 벅스뮤직
각종 웹사이트 순위 챠트의 음악 부분에 지난 몇 년간 흔들림 없는 1위를 고수하고 있고, 국내 전체 사이트 트래픽 순위에서도 20위 권에 드는 음악 사이트가 벅스뮤직이다. 저작권의 문제가 있기는 하지만, 음악 듣기라는 킬러 서비스 하나로 특별한 프로모션도 없이 입소문에 의해 만들어진 성공. 게다가 이 사이트의 유저 충성도는 지금의 매출은 물론 벅스뮤직의 다음 비전을 확신하게 할 정도라고 알려져 있다.
하지만, 필자가 몇 년 전 벅스뮤직을 처음 보았을 때에는 솔직히 그 어설픔을 도저히 인정할 수 없었다. 속으로 한 생각 '디자인이 이게 뭐야...' 성공하리라는 것도, 심지어 한창 벅스가 뻗어나갈 때 조차 그 성공을 받아들이지 못했으니, 그 거부감을 상상하실 수 있으시리라. 뿐만 아니라, 사이트를 본 다른 디자이너의 반응도 비슷했다.
하지만, 벅스는 그런 필자의 선입견이 무색해질 정도의 대성공을 거두었다. 그 이유는? 음악 듣기를 위해 최적화된 어찌 보면 지나치다 싶을 만큼 단순한 인터페이스, 누구나 이해할 수 있도록 멋부리지 않은 쉽고 직관적인 레이블링, 스타 등 타겟 유저에게 어필하는 컨텐츠로의 집중 등이 그 비결일 것이다.
단순하고, 명쾌하고, 쉽다는 것. 말은 쉽지만, 이것을 구현하기 위해서는 얼마나 많은 고민이 필요한가. 고민이 거듭되다 보면, 대부분의 웹기획자들은 '기획의 과잉'이라는 웹기획에서의 가장 흔한 함정에 빠지게 된다. 웹기획에서도 과유불급이라는 고사성어는 그대로 통하는 것 같다.
그런데 이상하게도 벅스는 이런 함정을 모두 비껴갔다. 벅스를 지켜보며 더 재미있었던 것은 시간이 흐르며 사이트에 붙여지는 서비스 하나하나가 유저에게 꼭 필요한 그런 것들이었다는 것이다. 벅스뮤직은 그렇게 유저의 니드에 천천히 다가갔고, 그것들이 모여 오늘의 벅스뮤직의 A급 내공을 만들었다.
이것은 업체가 자신이 제공하는 서비스의 성격을 완전히 파악하고, 유저의 입장에서 지속적으로 사이트를 업그레이드해 나갈 때에만 가능한 것이다. 필자 역시 웹기획자의 입장을 버리고 스스로 온라인 음악 듣기의 헤비 유저가 되었을 때, 비로소 벅스의 가치를 깨달았다.
이밖에도 B급 사이트들의 힘을 보여주는 인상적인 B급 사이트는 주위에 많다. 아이러브스쿨의 처음 버전도 그렇다. 그때의 아이러브스쿨을 유저가 아닌 디자이너의 입장에서 평가한다면, 몇 점을 주었을까? 그런데, 정작 아이러브스쿨에서는 이전 버전의 디자인에 더 정감을 느끼는 유저도 많다고 한다.
상상해 본다. 만약 이런 사이트를 에이전시에 의뢰해 만들었다면, 어떤 모양 어떤 결과가 나왔을까? 물론 여러 가지 면에서 더 멋진 사이트가 나올 수도 있었겠지만, 이만큼 유저의 정서와 니드에 다가가는 사이트를 만들기는 힘들었을 것이다. 이 사이트들의 힘의 원천이었던.
결국은 유저 니드의 핵심을 간파하는 것이 관건이다. 이를 달성하기 위한 방법에는 여러 가지가 있다. 그 방법은 스스로 그 분야의 핵심 유저로서 가지는 체험과 직관일 수도 있고, 객관적인 테스트와 조사를 거치는 과학일 수도 있다. 결국은 양쪽 모두가 필요할 것이다. 웹기획이든 사업기획이든 성공적인 기획을 하려면 먼저 그 분야의 헤비 유저가 되어, 그 정서 속으로 파고 들어야 한다. 논리나 똑똑함이나 지식만으로는 되지 않는 일...
각기 분야는 다르지만 위의 사이트들이 유저에게 건내는 메시지는 명쾌하다.
"나는 당신이 여기서 무엇을 원하는지 알고 있습니다. 바로 이것이죠?"
이런 사이트만이 유저를 매료시킬 '진정성'을 가지고 있을 것 아닐까?
현장에서 배운 성공적인 프로젝트를 위한 교훈(1) 2002-05-02
그것은 기업이 에이전시와 함께 웹사이트를 구축할 때 어떤 문제점들이 있으며, 그 문제를 어떻게 바라보아야 하는지에 대한 생생한 '현장'의 조언이었다.
지난 주 컬럼의 성과는 컬럼보다 더 생생하고 뛰어난 토크백들을 끌어낸 것이 아니었나 싶다. 그 정도로 훌륭한 토크백들이 올라와, 필자의 부족한 글과 경험을 보완해 주셨다. 그것은 기업이 에이전시와 함께 웹사이트를 구축할 때 어떤 문제점들이 있으며, 그 문제를 어떻
어떻게 보면, 그만큼 이 문제는 클라이언트와 에이전시 모두를 지독히 괴롭혀 왔던 것 같다. 이 괴로움은 두 가지 차원으로 정리된다. 우선, 사이트를 만드는 과정의 괴로움. 에이전시는 오락가락 프로젝트를 정리해야 할 단계에 추가 사항만 요구하는 클라이언트가 괴롭고, 클라이언트는 인터넷에서 어떤 플레이를 해야 하는지 혼란스러운데다가, 지금 이 프로젝트가 옳은 방향으로 가고 있는 것인지 의심스럽기만 하다.
그러나 더 힘든 것은 프로젝트의 결과의 괴로움이다. 이렇게 만든 사이트에 사람도 별로 찾아오지 않고, 쇼핑몰에 매출도 없고, 게시판에 글도 안 올라왔을 때 기업은 1차적으로 에이전시를 탓하게 된다. 에이전시도 이런 클라이언트의 반응에 힘이 빠지게 되고, 발 빼기에만 급급한 채 더 나은 결과를 만들 것이라는 기약이 없는 또 다른 프로젝트로 넘어간다. 기업으로서는 시간과 자원의 낭비였던 셈이고, 에이전시로서도 매출은 올렸는지 모르지만 상처가 남는다.
지난 주 컬럼에서 이런 문제들에 대해 언급했지만, 피상적인 상황의 진단이었다. 그렇다면, 왜 이런 문제들이 발생하는 것일까? 어떻게 하면, 이런 문제들을 피해나갈 수 있을까? 성공적인 프로젝트를 위해서 기업은 어떻게 해야 하며, 에이전시는 어떻게 해야 하는가? 토크백에는 이런 구체적인 문제들에 대한 내용들이 올라왔다. 필자도 이러 저런 채널을 통해 이 문제에 대한 다른 분들의 이야기를 들어보았다.
아래의 내용은 여기서 얻은 컬럼보다 더 생생한 성공적인 프로젝트를 위한 몇 가지 전제 조건들이다. 이번 주, 필자는 현장에서 뛰고, 고생하고 계신 분들의 말을 그저 주워 담기만 했다. 감사를...
왜 이러한 문제들이 생기는가?
때요님 "오프라인 온라인.. 웹에이전시?"
"제가 생각하는 ‘프로젝트가 정처 없이 표류하게 되는 이유’는 이렇습니다. 무엇을 해야 하는지 서로(클라이언트나 웹에이전시 모두) 모르기 때문입니다. 클라이언트는 웹에이전시가 확실한 비전(비즈니스 모델, 운영 모델) 등을 제시하지 않는다고 불만이고, 웹에이전시는 클라이언트가 생각 없이 있다가 프로젝트 중간중간 떠오르는 아이디어를 마구 요구한다고 불만입니다."
싸이월드 "웹사이트 기획 실무" 김희성님(에이전시 일 6년 차)
"일을 해 보면, 어떻게 에이전시한테 일을 시켜야 하는 지 모르는 클라이언트와 ...클라이언트에게 어떻게 일을 해 주어야 하는 지 모르는 에이전시들이 아쉽게도 이 바닥에선 대부분인 것 같습니다. 하여 서로 대답 없는 메아리를 주고 받으며 상처만 깊어 가지요."
그렇다면, 무엇을 알아야 하는 것일까? 어떻게 바뀌어야 하는 것일까?
에이전시의 문제
때요님 "오프라인 온라인.. 웹에이전시?"
"규모가 크다고 하는 웹에이전시에서 작성한 제안서들을 보면 화려한 치장에 비해 알맹이 없는 획일화 된 포맷에 이맛살이 찌푸려 듭니다. 수주하기 위해 뜬구름으로 고객의 헛된 욕심을 부추기기 보다 현실적이고 구체적인 목표를 가지고 고객과 이야기를 해야 할 때입니다."
가장 먼저 지적되는 것은 에이전시의 틀에 박힌 작업 방식이다. 지난 주 '에이전시가 공장을 자처하고 있다"는 언급까지 했지만, 실지로 에이전시의 속사정을 아는 사람들은 대부분 동의하는 부분이다. 비슷한 제안서, 비슷한 기획서, 비슷한 디자인 포맷의 변형...하지만 문제는 비슷함 자체가 아니라, 이런 결과를 낳는 "고민의 부재"다.
에이전시는 어떤 식으로든 클라이언트를 설득해야 한다. 그런데, 원론적인 부분, 즉 때요님이 말씀하신 것과 같은 고객의 눈높이와 사업 배경에 맞는 '현실적이고 구체적인 목표'에 대한 고민과 대안이 부족하기 때문에, 설득의 포커스는 현란한 제안서와 클라이언트가 쉽게 인정할 수 있는 화려한 비주얼, 플래쉬 효과 같은 것이 되기 쉽다.
에이전시의 내부 작업 프로세스도 문제가 된다. 성공적인 웹사이트를 만들기 위해서는 기획자와 디자이너, 개발자 간의 심도 있는 커뮤니케이션이 필요하다. 그런데, 소위 '선수'들이 모인 대형 에이전시라는 곳에서는 서로의 영역을 침해하지 않는 분위기인 경우가 많다. 물론, 자기 영역에 있어서 만은 선수들이기에 어느 정도의 완성도 있는 결과물을 뽑아낼 수 있겠지만, 여기에는 실지로 사이트를 사용할 '유저'에 대한 고민이 빠져있다.
그래서 사람들도 와서 감탄은 하게 되지만, 계속 사용하지는 않거나 애초의 비즈니스 니드와는 동떨어진 보기만 좋은 사이트가 자꾸 만들어지는 것 아닐까? 그래서 클라이언트는 자꾸 에이전시를 신뢰할 수 없게 되고...
어쨌든 에이전시의 가장 어려운 문제 중 하나는 클라이언트와의 관계 설정, 그리고 커뮤니케이션일 것이다. 특히, 단순한 웹 구축이 아닌 비즈니스의 문제로 넘어올 때 더더욱 그렇다.
jerrys님 "때요님께"
"저희 공장(?)들이 나름대로 직면하고 있는 문제는 얼마나 빨리 치고 빠질 것인가, 혹은 어느 정도의 투자를 요구할 것인가의 문제는 아닙니다. 매우 현실적으로 고객을 위한 조언을 함에도 불구하고 그것이 왜 받아들여지지 않는가, 하는 커뮤니케이션의 문제가 상당 부분을 차지합니다. 장기적으로 이 업계가 공동으로 밥그릇을 지키기 위해 고민해야 할 문제는, 컨설팅을 하고 제작을 하는 우리들이 과연 "전문가"혹은 그것이 못되더라도 "장인"으로서의 위치라도 인정 받을 수 있는가, 하는 문제라고 생각합니다."
때요님 "jerrys 님께 마지막 잡담~"
"노동집약적인 오프라인 제조업의 수익성이 좋을 리 없듯이, 인건비 위주의 웹에이전시 사업도 수익성이 좋을 리 없습니다. 수익성을 높이기 위해서는 비즈니스 컨설팅이 동반되어 부가가치를 높여야 하겠지요. 컨설팅을 한다고 주창한다고 해서, 남들이 ‘너네는 훌륭한 컨설팅 업체야’라고 판단해주기를 기대할 수도 없는 노릇입니다. 실적뿐만 아니라 외형적으로 클라이언트를 압도할 수 있는 인력 구성이 필요하지만, 고급 인력 구성을 작은 규모의 웹에이전시가 할 수 없다는 것이 비극이지요.
클라이언트들에게 어필할 수 있는 차별적인 속성을 찾아내어 공략할 수 밖에 없겠죠."
필자는 에이전시도 사이트의 성공에 대해 지속적인 모니터링을 해야 한다고 생각한다. 에이전시가 그 사이트의 성공에 책임을 져야 한다는 의미는 아니다. 단순한 사이트의 런칭과 소소한 초기 반응만 가지고 성공을 자처하는 것이 아니라, 그 사이트가 계속적으로 클라이언트의 애초의 니드를 만족시키는가를 파악해야 한다. 정확하게 성공한 부분과 실패한 부분을 분석해, 성공한 부분을 심화 시키고 같은 실수를 되풀이하지 말아야 한다는 것이다.
외국의 솔루션이나 에이전시 사이트들을 보면, 백서(white paper)나 Case Study를 종종 볼 수 있다. 단순히 무엇을 했다는 포트폴리오의 나열이 아니라, 이를 통해 어떻게 클라이언트에게 어떻게, 얼마만큼의 성공을 가져왔는가에 대한 결과 보고서다. 공개, 비공개를 떠나 이런 작업들이 이루어져야만, 진정으로 클라이언트가 신뢰할 수 있고, 클라이언트를 설득할 수 있는 프로페셔널, 장인이 될 수 있을 것이다. 직원 몇을 더 뽑고 컨설팅 펌을 자처하는 것 보다는 훨씬 더..
하지만, 결국 본질은 거품을 걷어 내고 클라이언트 입장을 현실적으로 이해하는 것, "고객은 항상 옳다"로 돌아간다.
현장에서 배운 성공적인 프로젝트를 위한 교훈(2) 2002-05-02
때요님 "밑에 jerrys 님께~"
"실무자들은 경영진에 보고를 위한 단기적인 실적(매출, ROI 등)을 중시합니다. 그에 비해 우리들은 좀더 긴 안목에서 사이트 활성화, 가망고객 DB 확보, 브랜드 이미지 제고 등(당장 돈으로 환산할 수 없는 것들)을 강조하며 무마시키려 합니다. 프로젝트가 진행하면 진행할수록 프로젝트 완료 후의 성과에 대해서 실무자들은 불안해 합니다. 웹에이전시가 프로젝트 초기에 보여준 멋들어진 시안들은 시간이 지날수록 눈에 식상하며, 경쟁사이트와 차별성이 없어 보입니다. (중략)
적어도 고객은 구체적인 고민을 우리보다는 많이 한 사람들입니다. 그들에게 당장 가려운 부분을 적극적으로 긁어주는 것이 가장 시급한 일이겠지요. 우리가 생각할 때 중요한 것을 강조하기 보다는요."
아이뉴스24에서 분사한 웹에이전시 MezzoWorks의 CEO 최상국님이 보내주신 메일 중에서
"저는 거꾸로 클라이언트는 무식하고 에이전시가 잘났다는 사고를 버리고(가슴 깊숙한 곳에서부터) 에이전시들이 좀 더 겸손함을 갖추는 것이 좋다는 생각을 하고 있습니다. 저도 잘 안돼서 늘 반성하긴 하지만..
대부분 웹에이전시 들을 보면 우리는 이렇고 저런 사이트들을 만들어 봤고 운영도 해봤다..그러니까 당신들보다 전문가니까 전문가의 말을 들어라...는 식의 영업을 많이 하지요..물론 표현은 완곡하게 하지만..
하지만 어쨌든 에이전시는 만들고 빠지면 그만인 것입니다. 그 사업의 성공은 클라이언트의 몫입니다. 에이전시가 보기엔 황당무계하고 얼토당토않은 요구사항일지라도 클라이언트는 그 사업을 위해 밤잠 못 자고 고민하면서 생각해낸 아이디어이며 자신의 돈을 쏟아 부어 만들어 가는 사업인 것이지요..
바둑을 옆에서 보면 잘 보인다는 말도 있지만 실제로 두고 있는 사람이 가장 수를 잘 본다는 말도 있지요..저는 후자가 더 진실에 가깝다고 생각하는 사람입니다."
클라이언트의 문제
위의 때요님, 최상국님의 의견은 클라이언트에게 보다 많은 짐을 지운다. 에이전시는 아무리 부가가치가 높더라도 클라이언트의 애초의 기획의도를 웹에서 구현하는 보조자일 뿐이기 때문이다. 결국 비즈니스 성패의 책임은 기업에 있는 것이다. 그것이 온라인이건 오프라인이건. 그런데 혹시...
때요님 "jerrys 님께 마지막 잡담~"
"웹에이전시는 이래야 한다라고 감히 말씀 드리려고 한 것은 아닙니다. 프로젝트를 따내기 위해, 따낸 후에도 프로젝트 진행을 원활히 하기 위해 술과 여자를 상납해야 하고, 터무니없는 호출 요구에도 휴일도 없이 불려 나가고 몸과 마음은 피폐해 집니다. 특히 중소 규모의 웹에이전시의 경우 클라이언트들의 수준은 말이 안 통하는 사람들일 가능성이 더 높습니다."
우리 회사의 프로젝트가 이런 식으로 망가져 가고 있는 것은 아닌지?
jerrys님 "때요~님께"
"고객들이 대부분 자신의 capacity를 뛰어넘는 무엇인가를 요구한다는 것입니다. 자금규모, 사이트 및 인적자원을 운용할 계획과는 전혀 상관 없이 사이트가 생성되면 스스로 돌아간다고 생각하는 부분이 너무 많다는 생각입니다."
결국 클라이언트 스스로가 웹사이트의 중,장기적인 전략에 대해 보다 깊이 고민하고 판단할 필요가 있다는 것이다. 이에 대해서는 필자도 지난 몇 주간의 컬럼에서 계속적으로 언급한 바 있다. 이것은 기업 자신 이외에 누구도 대신해 줄 수 없는 고민이다.
물론 모든 것을 기업이 할 수 있다면, 에이전시는 필요하지 않을 것이다. 그러나 비즈니스에 대한 고민의 주체는 역시 기업 자신이다. 에이전시의 현란한 제안서(모든 에이전시가 그렇다는 것은 아니다.)에 속지 않을 방법도, 에이전시와의 작업에서 최선의 결과를 얻어낼 방법도 이것뿐이다.
싸이월드 "웹사이트 기획 실무" 김희성님
"아웃소싱이 회사 수익성과 절대적으로 연관되어 있는 조직의 클라이언트는 에이전시와 일을 잘 하십니다. 이 일을 왜 하며 예산이 얼마인데 언제까지 끝나고 수행되어야 한다가 명확한 조직 일수록 말입니다. (이중 삼중 리스크 매니지먼트) 아쉽게도 웹사이트가 한 회사 내에서 이런 중요한 비중을 차지하고 있는 곳은 아직 많이 없는 것 같기에... "
prider님 "좋은 말씀입니다만... ^^"
"이러한 솔루션이 더 귀사에 적합합니다. 이런 식이 되어야 핵심 역량을 살리실 수 있습니다,'라고 하면, '그걸 다른 어디가 사용했습니까? 에이~~ 우리가 먼저 사용할 수는 없죠. 그보다 남들이 했던 이거 합시다. 이게 필요하다고 생각해요.' 라고 대답하시는 게 일반적이죠. (중략) 설사 시장의 반향과 검증된 내용들을 고민하신다 하더라도 잊지 마셔야 할 것은 "클라이언트 입장에서의 창조적인 마인드" 라고 생각합니다."
이 '클라이언트의 창조적 마인드'에 대해 unonam님은 다음과 같은 조금 다른 각도의 의견을 주셨다. 보다 현실적인 시각에서 온라인을 바라보자는 것이다. 어쩌면, 온과 오프의 구별 자체가 무색해져 버린 지금 너무도 당연한 말인지 모른다.
unonam님 "기업의 e-Biz TFT에서의 창조적 도전"
"기존의 오프라인 밸류체인에서 경험하지 못했던 온라인을 통한 비즈니스는 모두 창조적인 일이다.
그것이 비록 트렌드에 뒤쳐진 실행일 지라도. 결국 창조적인 일이란 기존 집단의 경험치가 있느냐 없느냐 이고 그 새로운 경험의 제시가 현재 보다 개선된 편리성과 활용성, 그리고 그것이 새로운 수익창출 기회를 제시할 수 있다면 성공적인 창조물 일 것이다. 온라인 전문분야에 몸담고 있는 Early Adopter의 앞서가는 솔루션과 방법론은 오히려 경험치가 떨어지는 기존의 집단에게는 두렵고, 어렵고, 비싼 대가를 치러야 하는 판도라의 상자일지도 모른다.
결국 e-Biz TFT란 인터넷을 통해 기업의 Cash-Cow 분야를 활성화하고 보다 확대된 기회를 제공하는 것이지 e-Biz 도입 자체가 곧 기업의 목표는 아니다"
끝으로, 필자에게 가장 인상적이었던 두 구절이다. 이것이야말로, 머리가 아닌 '가슴'으로 다가오는 현장의 교훈이 아닐런지.
때요님 "오프라인 온라인.. 웹에이전시?"
"갑의 입장에서 몇 가지 프로젝트를 진행하고 있습니다. 제가 모르는 부분은 을에게 요구하지 않으려고 합니다. 제가 프로젝트를 진행하면서 얻고 싶은 사항을 을에게 확실히 인지시키고 그것에 맞게 행동하기를 요구하고 있습니다. 그것이 제가 지금껏 배운 성공의 열쇠랍니다."
백원광님 "내가 모르는 부분을 웹에이전시에게 요구하지 않는다"
"우선 자기자신이 명확하게 아는 것에 대해서 현실적이고 객관적인 효과를 그것도 계량화해서 제시 할 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 계량화 시킬 수 없으면 추진하지 않는 것이 좋습니다. (중략)
그 다음은 추진!... 여러 가지 반대와 우려의 목소리를 만나게 되겠지만 처음 신념을 지킬 수 있어야 합니다. 성과가 나올 때까지 끝을 봐야겠다는 일념으로 추진해야 합니다. 답답하고 왜 이런 일을 하고 있어야 하는 정도까지 내려가겠지만 그 지점을 극복 못하면... 성과는 어렵다고 봐야 할 겁니다. 월급 받으면서 이렇게 까지 해야 하나 싶을 때...음...어떻게든 극복해야 합니다."
현장에서 배운 성공적인 프로젝트를 위한 교훈(1)로 바로가기
오프라인 기업에 있는 온라인 부서의 고민(1) 2002-04-24
오프라인 기업에 있는 온라인 부서는 조금 애매한 위치를 지닌다. 회사 속에 있으면서도, 회사의 핵심 비즈니스와는 조금 다른 별도의 전문성과 미션을 가진 그룹이기 때문이다.
오프라인 기업에 있는 온라인 부서는 조금 애매한 위치를 지닌다. 회사 속에 있으면서도, 회사의 핵심 비즈니스와는 조금 다른 별도의 전문성과 미션을 가진 그룹이기 때문이다. 이들의 고민은 무엇이며 여기서 웹사이트를 바라보는 입장은 어떻게 다를까?
기업 내 웹사이트 구축에 관한 지난 몇 편의 기사를 올리며 재미있는 토크백을 발견했다. 아이디 unonam님이 올려주신 "똑똑한 백수님들께 힌트를 드립니다"와 "높은 기대치, 낮은 결과...어떻게 하자는 겁니까?"가 바로 그것이다.
여기에서 unonam님은 각각 e-biz planner라는 개념과 클라이언트를 다루는 방법에 대해 소개해 주셨다. 내용도 구체적이고, 문장도 재미있고, 웹 에이전시의 기획자에서 클라이언트, 즉 오프라인 회사의 사내 웹 기획자로 입장이 바뀌었다는 이력도 흥미로웠다. 특히, 이런 이력의 특수성 때문에 최근 에이전시 생활에서 느끼지 못한 갑, 즉 클라이언트의 고민을 이해하게 되었다는 부분이 궁금했다. 과연 어떤 것일까?
호기심이 발동한 필자는 직접 만나 궁금증을 풀어보기로 했다. unonam, 남윤호 과장은 해외 세일즈 업무에서 직업을 바꾸어 꽤 유명한 에이전시의 기획자로 일하다가 현재 두산 계열사의 e-Biz TFT에 몸담고 있다. 오프라인에서 온라인 기업으로, 여기서 다시 오프라인으로 자리를 옮긴, 소위 U-Turn 현상을 경험한 남과장이 털어놓은 오프라인 기업 온라인 부서의 고민과 거기서 느낀 점들이다.
에이전시에서 사이트를 보는 시각과 클라이언트에서 웹사이트를 보는 시각은 판이하게 다르다.
"에이전시는 제작에 열을 올리고, 클라이언트는 유지때문에 고민합니다."
에이전시는 만들고 터는 것이 중요하다. 클라이언트는 만들기만 하면 유지가 된다고 생각하다가, 생각대로 사이트가 활성화 되지 않으면, 나중에 에이전시를 책망한다. 클라이언트는 에이전시가 사이트를 못 만들었기 때문에 벌어진 일이라고 비난하고, 에이전시는 사이트를 잘 만들었는데 클라이언트가 운영을 못해서 벌어진 일이라고 대응한다.
이 이야기를 들으며 그럼 에이전시가 유지 보수까지 다 책임져야 하나? 라는 의문이 떠올랐다. 필자가 에이전시에 있더라도, 당연히 필자는 프로젝트를 성공적으로 마무리하는 것에 총력을 기울일 것이다. 클라이언트가 컨펌한 기획안과 디자인에 따라 사이트를 구축했는데, 유지 보수가 안 된다고 해서 에이전시를 탓하고, 두고두고 이에 대한 책임 소재를 묻는다면 그 또한 억울할 것이라는 생각이 들었던 것이다.
웹사이트를 바라보는 오프라인 기업의 태도에 대한 이어지는 부연 설명을 들어보며 이런 이의를 거둘 수 있었다. 여기서의 요지는, 오프라인 기업에서는 아직도 웹사이트를 만들어 놓으면 무조건 사람이 몰려올 것이라고 생각한다는 것이기 때문이다.
예를 들어, 커뮤니티가 필요하다고 하자. 그럼 당장 솔루션을 붙여 채팅방을 만든다. 그리고 여기에 사람들이 와서 채팅을 할 것이고 따라서 커뮤니티가 형성될 것이라고 생각한다. 며칠 후, 채팅방에 들어 가본 이사님의 한 마디 "야, 왜 여기 사람이 없냐?"
이런 솔루션 지향적인 마인드는 웹사이트를 만들고 온라인 비즈니스 펼쳐보려는 기업에서 가장 지양해야 할 것 중 하나일 것이다. 하나의 사이트가 성공적으로 런칭되고 운영되기 위해서는 참으로 많은 요소들이 검토되고 뒷받침 되어야 한다. 좁게는 웹사이트 하나 만드는 데도 얼마나 많은 정책적인 결정을 해야 하나.
컨텐츠 하나도 이걸 로그인해서 보게 해야 할지, 그냥 보게 해야 할지. 그렇다면 어느 순간에, 어떤 기준을 가지고 로그인을 걸 것인지. 사이트에서 회원과 비회원에 제공하는 가치의 차이는 무엇인지. 우리 사이트의 비즈니스를 위해 비회원과 회원은 각각 어떤 역할을 하는지. 그러다가 근본적으로 돌아가 우리 사이트에 과연 로그인 필요한지. 그렇다면 이런 회원 정보를 어떻게 비즈니스에 이용할 것인지 등등...
막연한 컨텐츠 로그인 하나에서 시작해 여기서 파생되는 문제점들이 근본적인 문제들을 건드리고, 이것을 좌충우돌 헤치고 다니며, 팀원들, 임원들과 토론하고 때로는 싸우기도 한다. 그렇게 헤매다 겨우 조금씩 하나의 결론을 향해 이야기가 모여가고 '결정'이라는 것이 만들어진다. 정말 힘든 과정이다.
그런데, 이것은 단순히 웹사이트 하나를 '구축'하는 과정만은 아니다. 그 사이트를 정의하고, 사이트가 해야 할 임무와 그 수행방식을 결정하는 과정들이다. 어떤 시도를 할 것이며, 어떻게 성공을 평가할지를 모두의 머리 속에 새겨넣는 과정이다. 각종 예상 가능한 문제점들과 그 대응방안이 미리 논의되는 순간이기도 하다.
솔루션은 이런 중요한 과정의 많은 부분을 생략할 수 있게 해 준다. 커스터마이징이라는 것도 있지만, 분명 솔루션은 클라이언트를 게으르게 만든다. 계약서에 도장만 찍으면 깔끔하게 사이트를 하나를 안겨주는 에이전시도 마찬가지다. 하지만, 이런 것들이 온라인 비즈니스에서 기업이 해야 할 근본적인 임무를 대행해 주지는 않는다.
기획과 구축 단계에서 해야 할 숙제를 보다 심도 있게 하는 것. 이것은 분명한 클라이언트의 몫이다.
오프라인 기업에 있는 온라인 부서의 고민(2) 2002-04-24
에이전시의 한계와 문제점이 있다.
서로 사이트를 보는 시각이 다르다는 것은, 다시 말하면 웹 구축에서 에이전시와 클라이언트의 접점사이에 어떤 공백이 있다는 것이다. 이 중 클라이언트의 몫은 위에서 언급했다. 그러나 에이전시도 책임에서 자유롭기만 한 것은 아니다.
"아직도 많은 에이전시가 비즈니스 모델은 당신들이 만들어 오시오. 우리는 사이트만 만들겠습니다, 라고 합니다. 스스로 공장임을 자처하는 거죠."
그러나, 비즈니스 모델에 대한 이해 없이는 절대로 성공적인 사이트를 만들 수 없다. 제안서를 쓰기 전에, 먼저 그 회사에 대해 알아야 한다. 어떤 역사와 맥락을 가지고, 어떤 가치 체인 속에서 어떤 수익 모델을 가지는지 공부해야 한다. '그러고 나서' 이 사이트에 채팅이 필요한지 고민하는 것이 순서라는 지적이다.
분명, 비즈니스 모델에 대한 이해는 작업 결과에 있어서도 많은 차이를 가져올 것이다. 이렇게 되면, 사이트의 만들어진 모양 뿐 아니라, 정말로 클라이언트에게 문제가 되는 유지 보수의 문제까지도 깊이 있게 고민할 수 있을 것이다.이렇게 된다면, 보다 장기적으로 클라이언트와 에이전시 모두에게 만족스럽고 성공적인 프로젝트가 될 가능성이 높다. 그렇게 된다면 이상적으로는, 작업의 가치도 달라질 것이다.
클라이언트 측에서도 이런 부분에 대해 적극적으로 요구할 필요가 있다. 그렇다고 무작정 에이전시에게 BM까지 만들고, 마케팅 전략까지 세우고, 모든 것을 다 책임지라는 황당한 식은 아니다. 웹 개발 과정에서 계속되는 에이전시의 여러 제안을 사업의 맥락에서 해석하고, 가이드 할 수 있는 역량을 키워나가야 한다는 것이다.
오프라인 회사의 온라인 팀에는 이런 고충이 있다.
"무지에서 오는 고충입니다."
무지? 누가 어떻게 무지하다는 거죠?
오프라인 기업의 온라인 부서에는 IT에 대한 이해가 높은 일반 사원이 차출되어 오는 경우가 많다. 그런데, 이 사원들의 온라인에 대한 이해는 활용의 측면이다. 인터넷을 잘 쓰는 사람들이라는 것이다. 하지만, 웹사이트를 활용하는 기술과 만들고 운영하는 데 필요한 기술과 노하우는 완전히 다르다는 데 문제가 있다. 한마디로 '무지'한 것이다.
이들을 더욱 힘들게 하는 것은 이 무지한 사람들을 바라보는 주변의 높은 기대치. 아직 역량이 부족한 이들에게 대단히 획기적인 사이트를 바라고 어디는 온라인 매출을 몇 억을 한다더라, 사이트에 회원이 얼마 라더라,는 식의 한마디를 윗사람들은 쉽게 한다.
실지로 필자도 최근 오프라인 기업의 온라인 부서에 있으면서 비슷한 고충을 털어놓는 분들의 메일을 많이 받았다. 어떻게 해야 할지 모르고 막막했고 한 마디로, 할 수 있는 모든 시행착오는 다 거친 것 같다는 고백. 전략에서 컨텐츠 개발, 시스템까지 올라운드 플레이어가 되어 손을 안 뻗친 부분이 없다는 이야기도 있다.
하지만, 이들의 결론은 긍정적이다. 실수를 통해 배워나가듯 많은 것을 배웠고, 이젠 조금 더 나은 시도를 할 수 있을 것 같다는 것이다. 그렇다면 이 실수의 과정은 이들 회사의 온라인 경쟁력의 중요한 토대가 될 것이다.
그리고 위에서 말한 것처럼 조금만 더 심도 있게 고민한다면. 프로젝트에 적극적으로 참여해 웹에 대해 조금은 더 앞선 경험을 가진 에이전시의 역량을 흡수한다면. 회사가 이들을 트레이닝 하는데 조금 더 투자한다면. 이런 실수의 과정에 들어가는 비용과 시간은 훨씬 더 많이 절감될 것이다.
온라인 사업부를 바라보는 오프라인 임원의 고민
투자. 결국은 온라인에 대한 현명한 투자가 필요하다는 결론이다. 그러나, 닷컴 몰락을 거친 후 오프라인 기업에서 온라인을 바라보는 시각은 아직 회의적이다. 이것은 인력 채용부분에서 첨예하게 드러난다. 에이전시에 단발적으로 돈을 주고 사이트 만드는 것은 걱정 안 하지만, 지속적으로 투자해야 할 새로운 인원 하나 채용하는 것은 부담스러운 것이다.
아직 온라인은 주요한 수익 원천으로 인식되지는 않는다. 새로운 모델이라는 것을 인정하고, 이것이 성공하기를 염원하지만, 아직은 신뢰하고 적극적으로 투자할 수는 없는 상태라는 것.
"지금 많은 기업들은 100원을 투자해 70원을 얻을 수 있는 사이트라면, 70원만 투자하면서 10원도 못 법니다. 결국 100원을 그리워 하면서 10원도 못 버는 것이죠. 향후에는 120원을 벌 수 있는 사이트인데도 말이에요."
여기서 필자는 끼어 든다. "그러면서, 200원은 딴 데 쓴다죠." :-)
하지만 최적의 투자란 무엇인가? 누가 그것을 100원이라 규정할 수 있단 말인가? 그럼에도 만드는 입장에서는 필요한 100원을 달라고 호소하게 되는 것이 또한 실무자의 입장이다. 100원과 70원의 간극을 메꿀 수 있는 합의는 어떻게 도출되는 것일까? 쉽지 않은 문제다.
결국 오프라인 기업의 임원이나 온라인 팀, 에이전시가 각각 다른 고민들을 가지고 있는 셈이다. 또 쉽게 일반화 할 수 없는 업체마다, 팀마다, 에이전시마다의 처한 상황의 특수성들도 있을 것이다. 하지만, 작은 것, 기본에서부터 차근차근 해나가는 것이 정도라는 사실은 변함이 없는 것 같다. 여기에 더해져야 하는 것은 이 서로 다른 입장에 대한 이해와 이 다름을 해결하고자 하는 적극적인 커뮤니케이션 노력일 것이다.
실패한 웹사이트 복기 두기(1) 2002-04-17
왜 실패하는 사이트를 만들게 되는 것일까? 여기서 어떤 교훈을 찾을 수 있을까? 작고 단단하게 시작해 발 빠르게 움직이고 진화해 나가는 것이 성공적인 웹사이트를 만드는 방법이다.
왜 실패하는 사이트를 만들게 되는 것일까? 여기서 어떤 교훈을 찾을 수 있을까? 작고 단단하게 시작해 발 빠르게 움직이고 진화해 나가는 것이 성공적인 웹사이트를 만드는 방법이다.
요즘 몇 개의 업체를 연속해서 만나. 이 업체들의 웹사이트에 대해 이야기 해 볼 기회가 있었다. 주로, 오프라인의 안정적인 브랜드와 비즈니스를 가지고 있으며 향후 온라인 전략에 대해 고민하고 있는 업체들. 그런데, 이 서로 다른 업체들의 고민의 내용이 너무도 비슷해 흥미로웠다.
우선, 이들은 인터넷 붐이 절정이었던 1999-2000년 사이에 웹사이트를 런칭했다는 공통점을 가진다. 구체적인 전략이 있어서 라기 보다는, 웹사이트 하나 만들지 않으면 안 되는 것처럼 여겨졌던 당시 분위기를 탄 쪽에 가깝다. 사이트에서 어떤 독립적인 퍼포먼스를 내기 보다는 사이트를 하나 만들어 놓으면 주가 상승 등으로 회사 가치가 높아지거나, 인터넷 사업부를 독립시켜 상장 시키는 방향을 기대했다는 고백이다.
인터넷 사업팀을 구성하고 사이트를 런칭한 방식도 비슷하다. 각 분야의 인재를 뽑아 대규모 사업팀을 조직, 잘 나가는 에이전시까지 끼고 많은 돈을 들여 사이트를 만든다. 사이트의 기획은 어디 내놓아도 빠지지 않을 내용으로 꽉꽉 채워진 분야의 포털 성격을 띈다. 많은 사람들이 손 걷어 붙이고 달려들어 일사천리로 사이트를 런칭한다.
1년 후. 사이트는 제대로 된 퍼포먼스를 내지 못한다. 회원 가입도 높지 않고, 사이트도 그다지 활성화 되지 않는다. 1년 쯤 지나고 보니, 이 사이트 하나를 운영하는 비용이 만만치 않음이 드러난다. 사이트를 어떻게 활성화 시킬까, 무엇보다 어떻게 수익을 낼까...라는 문제가 엄청난 고민으로 다가온다.
이 때 손쉽게 뻗치는 아이디어가 전자상거래나 커뮤니티. 다시 급하게 솔루션을 알아보고, MD등의 인원도 충원해서 쇼핑몰이나 커뮤니티(클럽, 까페, 채팅)를 붙인다. 커뮤니티 분야에서는 주로 레퍼런스 되는 것은 다음이나 세이클럽. 필자 스스로도 경험한 바 있지만, 정말 많은 업체의 기획, 전략 회의에서 들먹여진 이름인 것 같다. 일단 사람이 모으고, 그것을 기반으로 상거래나 유료화 등 비즈니스를 넓혀가자는 취지.
한편 쇼핑몰은 이런 식이다. 전문 분야의 쇼핑몰을 해야 할 것 같기는 한데, 매출 생각하다 보니 슬쩍슬쩍 아이템들이 더해져 이것 저것 다 붙여진 종합 쇼핑몰이 탄생하고, 사이트에는 [쇼핑]이라는 대메뉴 하나가 추가된다.
그리고 다시 1년. 커뮤니티는 붙여 놓았는데 활성화가 되지 않아, 썰렁하기 짝이 없다. 만들어진 클럽들은 있지만, 회원 수를 보면 한자리 수다. 각 클럽의 게시판에 올라온 글은 몇 달 전의 것이 가장 최근이다. 기대했던 다음이나 세이클럽과는 한참 동떨어진 모습. 여기서 무슨 다른 유료화 전략이나 상거래를 시도하기는 힘들어 보인다.
쇼핑몰은 쇼핑몰대로 문제다. 수익은 커녕, 매출을 몇 배로 뛰어 넘는 적자폭을 줄일 방법이 없다. 수익 창출을 위해 시작한 전자 상거래인데, 운영비가 더 들어간다. 조금만 문제가 생겨도 컴플레인이 쏟아져, 오히려 오프라인 브랜드의 이미지까지 손상되기 일쑤다. 동대문 시장 같은 쇼핑몰의 분위기는 사이트 모양새를 우습게 만든다.
그래서 결국 이 시점까지 온 업체들의 대응은 다양하다. 어떤 업체는 인터넷 부서를 없애고 운영에 필요한 최소한의 인력만 홍보나 마케팅 팀에 남겨 현상 유지만 하고 있다. 쇼핑몰은 문을 닫고, 더 나은 서비스를 위해 준비 중이라는 표지를 붙인다. 이러지도 저러지도 못하고 현상 유지를 해 나가는 곳도 있다.
가장 최악이라고 보여지는 것은 어떤 새로운 비전이나 컨셉 없이 사이트 리뉴얼에만 목숨 거는 경우다. 기존 사이트의 문제점을 별로 해결하지도 못한, 혹은 즉각적인 심미적 만족을 위한 비주얼 과용으로 인해 오히려 사이트의 업데이트 이슈만 늘리는 리뉴얼은 무언가 타계책을 만들어 내긴 해야 겠는데 뚜렷한 방안이 없는 업체의 조급한 심정을 반영한다.
이제 고민은 이 웹사이트를 어떻게 처치할 것인가가 된다. 쇼핑몰 문을 닫는 것도 쉬운 일은 아니지만, 사람이 얽혀있는 커뮤니티는 사정이 보다 복잡하다. 굳이 넷츠고 같은 대형 커뮤니티 사례를 보지 않더라도, 이미 사람들이 들어가 있는 커뮤니티는 활성화가 안 되었다고 해서 그냥 문을 닫기가 어렵다. 밟아야 할 스텝이 복잡하다. 리뉴얼을 생각하지만, 어떻게 해야 할지 방향이 서지를 않는다.
또한, 이런 업체들의 공통점은 사람을 찾고 있다는 것이다. 단순한 웹기획자가 아닌, 웹사이트의 방향을 제시할 수 있는 기획자. 사업을 이해하고, 비즈니스를 기획할 수 있는 기획자. 모두들 이런 상황에 돌파구를 마련해 줄 수 있는 인력를 찾고 있었다. 그래서, 웹 기획자로서 취업을 원한다면, 단순히 서비스를 기획하고 웹을 관리하는 웹기획자가 아닌, 온라인 비즈니스의 비전을 제시할 수 있는 인력으로 스스로를 포지셔닝 해 나가는 것이 유리할 것이라는 생각을 했다.
실패한 웹사이트 복기 두기(2) 2002-04-17
필자가 생각하는 이 업체들의 공통적인 문제점은 명확한 사이트의 비즈니스 목표 없이 "크게 시작했다"는 것이다. 비즈니스 목표에 관해서는 지난 컬럼 성공적인 사이트의 구축을 위한 클라이언트의 역할에서 언급한 바 있다.
그런데, 막상 업체들을 만나보니 이 문제가 생각보다 심각하다는 것을 확실히 실감할 수 있었다. 명확한 목표가 없으니, 이것 저것 끌어들이게 되고 컨텐츠, 커뮤니티, 커머스 모두 남들이 하는 좋은 것은 다 따다 붙인 대형 사이트가 되어 버리는 것이다.
고객 커뮤니케이션 정도를 해야 할 사이트가 상거래까지 딸린 포털이 되어 있고, 고급 커뮤니티 멤버쉽에 집중해야 할 사이트가 컨텐츠로 가득한 정체 불명의 문화 포털이 되어 있고, 오프라인 상가와의 시너지 극대화가 목표가 되어야 할 사이트가 어정쩡한 틴에이지 포털로 운영되고 있다. 왠만하면 포털이다. 어디가나 엇비슷한 플래쉬 메인 이미지에 동호회, 엔터테인먼트, 게임, 퀴즈, 영화, 뉴스...그리고 쇼핑. 대체 이런 메뉴들을 빼면, 사이트를 만들 수 없는 걸까?
컨텐츠 기획/업데이트에 필요하다고 생각되는 질문들을 나열해 보자.
-유저가 원하는 컨텐츠인가?
-온라인에 적합한 포맷인가?
-사이트의 목적에 맞는 컨텐츠인가?
-사이트 구조와 맞는가?
-일정 기간의 수명을 지닌 컨텐츠인가?
어떻게 보면, 컨텐츠 기획에 앞서 선행되어야 할 너무나 당연하고 원론적인 질문들이다. 그런데, 사이트들을 분석하다 보면 이 가장 기본적인 질문들에 대한 고민이 보이지 않는 경우가 많다. 별 차별화 포인트나 경쟁력 없는 사외보 같은 것들이 꼬박꼬박 업데이트 되고, 기업 사이트에 뜬금없는 전문 분야의 입문서에 등장할 만한 내용들이 자리를 차지하고 있는가 하면, 컨텐츠는 좋은데 웹에 적합한 포맷이 아니어서 가치를 상실하는 경우도 있다.
특히, 오프라인의 컨텐츠나 미디어 자산을 가진 업체에서 쉽게 범하는 실수 중 하나는 오프라인의 모든 컨텐츠 자산을 그대로 온라인화 하려는 시도이다. 있는 것이니 무조건 올려야 한다는 생각이다. 위의 질문들과는 관계없이. 그래서 많은 비용을 들여 올려 놓고도 별 쓸모가 없고, 추후 업데이트도 골치 아파지는 경우들이 발생한다.
커뮤니티도 마찬가지다. 채팅과 결합한 클럽, 까페라는 형태의 커뮤니티는 그야말로 다양한 커뮤니티 요소들의 총체적 결합으로 온라인 커뮤니티 피라미드의 가장 상위에 있는 것이다. 유저에게도 클럽 하나를 만들고 운영한다는 것은 상당한 부담이다. 그런데, 커뮤니티를 비슷한 관심을 가진 사람들을 모이게 하고, 그들로 하여금 무언가를 하게 만드는 것이라면 클럽 말고도 먼저 제공할 수 있는 것들이 많다.
유저 메이킹 컨텐츠가 커뮤니티의 성격을 띄게 되기도 하고, 조금 발전된 개인화나 프로파일 서비스가 커뮤니티를 이루기도 한다. 지난 컬럼에서도 언급한 바 있지만, 게시판만 잘 기획하고 활용해도 왠만한 커뮤니티의 기본 니드를 해결하는데 부족함이 없다. 무엇보다 사이트에서 고유하게 제공되는 컨텐츠와 통합된 낮은 레벨의 커뮤니티 기능들은 제공자와 유저 모두에게 부담 없으면서, 큰 가치를 제공한다.
개인화라는 것은 어떤가? 아마존에 필적하는 클릭 흐름의 분석과 유저 프로파일 혹은 사이트 내 activity와 결합된 인공지능형 맞춤 서비스를 지향하는 개인화 프로젝트도 있겠지만, 이것은 기획이나 구현에 있어 모두 엄청난 내공을 요하면서도 결과의 적합성 면에 있어 많은 위험이 따른다.
하지만, 개인화는 이런 복잡한 것에서 시작하지는 않는다. 가장 기본적으로 제공해야 할 계정이나 프로파일 관리나 구매 기록 관리. 컨텐츠 사이트라면 원하는 컨텐츠를 스크랩할 수 있게 하거나, 자기가 썼거나 좋아하는 게시물을 모아둘 수 있게 하는 것 등. 사이트에서 고유하게 제공하는 서비스와 맞물린 소소하지만 알찬 개인화 기능들을 잘 해 놓은 사이트들이 있다. 반면, My 라는 대메뉴 아래 다른 엄한 추천 상품이나 컨텐츠는 잔뜩 제공하면서 정작 필요한 서비스 관리는 찾기 힘들게 기획된 사이트들도 있다.
이런 사례들에서 필자는 많은 웹사이트들, 특히 오프라인 비즈니스와 투자 능력을 갖춘 기업들의 온라인 진출이 대기업식 마인드로 아파트 짓듯이 지어져 온 것 같다는 인상을 받는다. 분명한 포커스가 보이지 않는 백화점식 사이트 구성. 과유불급이라는 말을 무색하게 하는 기획의 과잉. 단기 내 완성과 반복되는 소모적 전면 리뉴얼. 기획의 부재와 솔루션 지향, "사이트 하나 만들어 놓으면 어떻게든 굴러가겠지.."라는 안이한 생각 등.
하지만, 지난 1년은 온라인에서 이런 접근은 통하지 않는다는 것을 많은 업체들에서 체험적으로 배울 수 있었던 시기였던 것 같다. 빙하시대 공룡이 멸종했듯이, 이런 덩치만 크고 브레인이나 핵심 스킬이 없는 사이트는 경쟁력을 가질 수 없다.
필자의 소견은 마치 조직이 커가는 것처럼 웹사이트도 작고 단단하게 시작해야 한다는 것이다. 비즈니스의 목표에 맞추어, 가장 핵심적인 컨텐츠와 기능을 확고하게 다져놓는다면, 그것만으로도 1차 런칭은 대성공일 것이다. 이런 컨텐트와 결합된 부담스럽지 않은 낮은 레벨의 커뮤니티, 또 이런 컨텐츠, 커뮤니티와 유기적으로 움직이는 개인화 서비스. 한편, 작게 시작하는 만큼 '확장성'이라는 면을 고려해야 할 것이다.
그리고 여기서 유저의 반응과 지속적인 테스트를 통해 조금씩 단계적으로, 그러나 발 빠르게 기능들을 붙이고 떼고 하면서 진화해 나가는 것이 웹사이트 발전의 정도라는 생각이다. 마치 아기가 단숨에 어른이 되지 않는 것처럼. 여러 가지 경험과 교육, 투자를 통해 어엿한 한 사람 몫을 하는 성인으로 커나가는 것처럼. 아마존과 다음과 세이클럽이 그러했듯이.
네이트 사이트 개편 들여다 보기(1) 2002-04-10
SK텔레콤의 유무선 포털 사이트 네이트(http://www.Nate.com)가 지난 주 개편을 단행했다. 2001년 10월 17일 오픈 이 후 가진 첫번째 메이저 리뉴얼에서 네이트는...
SK텔레콤의 유무선 포털 사이트 네이트가 지난 주 개편을 단행했다. 2001년 10월 17일 오픈 이 후 가진 첫번째 메이저 리뉴얼에서 네이트는 새로움을 앞세운 비주얼 중심의 전략을 버리고, 이름 그대로의 '포털'로 다시 태어났다.
네이트가 개편한다는 소문을 들었을 때, 개인적으로 정말 많이 궁금했다. 어떻게 바뀔까..하고. 네이트라는 사이트가 처음 나타났을 때의 신선한 감동을 기억하고 있는 분들이라면 필자의 궁금증을 이해할 것이다.
국내 최고의 에이전시가 참여한 국내 최대 통신사의 유무선 포털 사이트. 넷츠고, 엔탑, 아이터치, OK캐쉬백 등 쟁쟁한 사이트들의 전면, 부분 통합. 대대적인 티저성 TV광고로부터 시작된 막대한 물량 공세. (물론 이것은 네이트라는 새로운 브랜드의 런칭과 그 브랜드가 이루어 낼 비즈니스 가능성에 대한 투자이지, 단지 네이트닷컴 이라는 하나의 사이트를 홍보하기 위함은 아닐 것이다.)
하지만, 네이트의 새로움은 단순히 이런 출연 배경 뿐 아니라 사이트에서도 드러났다.
포털을 선언했지만, 컨텐츠가 쪽 빠진 올 플래쉬에 가까운 메인 페이지부터가 달랐고, 마우스 오버 전에는 일체의 설명을 거부하는 이미지 아이콘은 다소 난해하기까지 했다. 하지만, 무엇이든 개성 있는 감각으로 다가왔다. 성공이든 실패든, 이것은 분명한 하나의 시도였다.
그래서, 필자는 이번 네이트 개편을 웹사이트 만들기에서 이루어진 하나의 시도에 대한 답이라고 보았다. 지난 전략이 성공적이라고 평가되었다면, 같은 컨셉을 보다 심화 시키거나 수정/보완했을 것이고, 그렇지 않다면 아주 다른 방향으로 선회할 것이라고 예상했기 때문이다. 전자라면, 감각적인 비주얼에 어떻게 유저 인터페이스라는 요소를 결합시켜 보다 완성된 형태를 보여줄 지 궁금했다.
그러나 결론적으로, 답은 후자였다. 네이트는 비주얼을 축소하는 대신, 유저 인터페이스를 내세워 돌아왔다. 다음은 네이트 개편의 UI구성에서 몇 가지 주목할 만한 점들이다.
컨텐츠 중심 포털로의 복귀
네이트는 이전에도 포털이었다. 그러니까 내용면에서는 굳이 '복귀'라는 말을 쓸 필요가 없을 것이다. 각 대메뉴별 서브 메뉴의 구성도 거의 동일하다. 서브 페이지의 컨텐츠에서는 기존의 사이트가 그대로 옮겨져 온 것을 볼 수 있다.
주목해야 할 것은 구조, 사이트를 지탱하는 틀이다. 네이트는 기존에 시도했던 비주얼 중심의 사이트 구조를 컨텐츠/서비스 중심으로 전면 개편했다.
이것은 메인 페이지와 네비게이션에서 가장 첨예하게 드러난다. 메인 페이지와 메인 네비게이션의 변화 만으로 얼마나 사이트가 달라질 수 있는지 보여주는 사례같다.
2000년 4월 3일 |
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| 2002년 4월 7일 |
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구 네이트에서 가장 파격적이었던 부분은 메인에서의 과감한 컨텐츠 생략이었다. 서비스와 컨텐츠를 잔뜩 늘어놓은 와글와글한 메인 대신 네비게이션과 간단한 공지사항과 이벤트 소개만이 노출되었고, 그 자리를 대형 플래쉬 이미지들이 차지하고 있었다.
7개의 대메뉴, 50여 개에 이르는 서브 메뉴. 여기에 최대 4-depth로 이어지는 네이트의 방대한 컨텐츠를 고려했을 때 이것은 대단한 모험이었다고 본다. 문제는 이것이다. "과연 유저가 여기서 흥미를 느끼고 무언가 클릭을 할까?" 그 유저가 특정 목적을 가지고 왔건, 그렇지 않건 간에 말이다.
필자의 경우 몇몇 사이트의 로그 분석 결과에서 공통적으로 첫 페이지 하나 만을 보고 나가는 유저가 수가 적지 않은 것을 확인할 수 있었다. 모든 사이트에는 이 유저들에게 무언가 흥미로운 클릭할 '꺼리'를 던져주어야 한다는 숙제가 있다. 구 네이트에서는 이 숙제를 전적으로 비주얼에 맡기고 있다.
하지만, 새로운 네이트에서는 메인에서 보다 많은 컨텐츠와 서비스를 노출하는 포털 메인의 룰을 따르고 있다. BEST 마이벨이나 뉴스 속보, 게시판 하이라이트, 클럽, 각 섹션 별 업데이트 컨텐츠 소개 등이 모두 디스플레이 된다. 또한, 대메뉴와 서브 메뉴 디렉토리를 페이지 가장 중심에 모두 펼쳐놓았다. 야후, 라이코스, 코리아닷컴 등 대부분의 포털에서 비슷하게 쓰고 있는 방식이다.
이것은 사이트의 전체 스펙을 한 눈에 가늠하게 해 준다. 메인 페이지에서 복잡하고 방대한 이 사이트의 전체 지도를 먼저 보여주는 것이다. 야후, 라이코스 등과 다른 점은 이런 검색 포털에서는 이 지도 자체가 서비스에 접근하는 기본 네비게이션이라는 점이다. 한편, 네이트나 코리아닷컴의 경우 상단의 글로벌 네비게이션에서도 접속할 수 있는 동일한 메뉴를 메인 페이지 내에서 한 번 더 반복하고 있다.
기본적으로 반복은 유저빌리티에서 피해야 할 것으로 보고 있다. 그러나, 상단의 네비게이션 바의 서브 메뉴가 대메뉴에 마우스 오버 했을 때 나타나는 유동적인 옵션임을 고려할 때, 이러한 반복은 용납할 만 하다.
이러한 컨텐츠와 메뉴의 제공으로 인해 메인 페이지에서 이미지의 활용은 극히 절제되어 있다. 흔한 플래쉬 프로모션도 없고, 이미지 아이콘의 사용도 제한적이다. 중앙의 이미지 역시 이벤트 소개가 전부다. 텍스트를 내세워, 유저들에게 되도록 많은 클릭할 꺼리를 던지고 있는 것이다.
네이트 사이트 개편 들여다 보기(2) 2002-04-10
메인 네비게이션 : 텍스트 메뉴의 사용
쓰기 힘들다는 이미지 아이콘을 구 네이트에서는 매우 과감하게 채용했다. 예쁘지만, 마우스 오프 상태에서는 도저히 무엇을 의미하는지 이해하기 힘든 이미지만으로 글로벌 네비게이션을 구성한 것이다.
이것은 마우스 오프했을 때 메뉴 텍스트와 해당 서브 메뉴가 나타나는 방식으로 보완되었지만, 직관적인 호소력이 낮았다. 여러 번 네이트 사이트를 방문해도 이 아이콘들은 여전히 생소해서 원하는 서비스를 찾으려면 그 때마다 각 아이콘에 마우스를 한 번씩 오버해 보아야만 찾을 수 있었다.
새로운 사이트에서 이 이미지 아이콘은 명료한 텍스트로 대체되었다. 별다른 데코레이션이나 색상 베리에이션도 없고, 눈에 잘 띄는 남색 바탕에 흰 글씨로 구현되어 있다. 어떻게 보면 지나치게 단순하다 싶을 정도이다.
한편, 상단 우측의 4개의 섹션(PHONE, PDA, VOICE, VMT) 역시 이미지에서 텍스트로 대체되었다. 기존에는 이미지 상태에서 마우스 오버 했을 때 텍스트가 나타나는 방식에서, 반대로 기본 텍스트 상태에서 마우스 오버했을 때 이미지가 나타나는 식으로 바뀌었다.
텍스트로 바꾼 것은 좋지만, 이것은 유저빌리티 상식상 역행이라는 생각이다. 유저는 관심이 있으니 마우스를 올려놓았을 것이다. 그렇다면, 마우스 오버 시 변화하는 액션은 유저를 보다 더 적극적으로 클릭으로 유도할 수 있도록 디자인 되어야 한다. 시각적으로는 보다 강하게 (마우스 오버시 색상 하이라이트 혹은 애니메이션, 크기 변화), 내용적으로는 추상적인 것에서 구체적인 것으로(이미지-->텍스트, 혹은 영문-->한글), 단순한 것에서 복잡한 것으로(대메뉴에 마우스를 올리면 서브 메뉴 디스플레이) 등등이 그렇다.
그런데, 이 경우 구체적인 것(텍스트)에서 마우스 오버시 더 추상적인 것(이미지)으로 바뀌고 있으니 '거꾸로'라는 생각이 드는 것이다. 물론 크기의 변화를 주고 있기는 하지만. 마우스 오버시 보다 강력하게 클릭을 유도할 수 있는 장치를 걸 수 없을까?
서브 네비게이션
자바 스크립트를 이용해 메뉴 클릭시 해당 서브 메뉴가 나타나도록 일관되게 구현하고 있다. 구 사이트와 비슷한 방법이지만, 서브 메뉴가 있는 것에만 (+)표시를 붙이고 디자인도 바꾸어 기능성을 강화했다.
화면 사이즈와 프레임의 문제
800*600 사이즈에 맞추고 있다. 실제로는 가로 765픽셀에 좌측 정렬. 실제 가로 740픽셀을 썼던 구 사이트 보다 조금은 넓어졌지만, 각 서브들을 돌아보면 내용이 너무 많아 조금 좁다는 느낌을 준다.
사이트에서 더 주목할 것은 상단 프레임이다. 통신사의 포털을 보면 프레임을 쓰는 경우를 종종 볼 수 있다. 여러 CP들이 함께 참여하고, 네이트의 경우 1차 오픈 시 작업 분량이 1천 페이지에 이른다고 발표되었을 만큼 방대한 사이트 제작에서, 메인 네비게이션이나 회원 인증 문제 등을 일관되게 처리할 수 있는 방법으로 프레임이 쓰이는 것이다.
프레임에는 여러 가지 문제점이 있지만 그 중 하나는 스크롤을 해도 모니터 상에서 일정 부분을 계속 점유한다는 것이다. 그런데, 기존 네이트 사이트에서는 이 상단 프레임 부분이 너무 많은 부분을 차지하고 있었다. 뿐만 아니라 각 이미지 중심으로 제작된 각 서브 페이지의 페이지 타이틀들이 너무 많은 영역을 차지해 막상 컨텐츠가 보여질 부분은 좁고 답답한 느낌을 주었다.
| 2000년
4월 3일 |
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| 2002년
4월 7일 |
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구 네이트에서는 세로 150 픽셀이었던 상단 프레임 부분이 새로운 사이트에서는 130 픽셀로 줄었다. 뿐만 아니라 페이지 타이틀을 좌측 서브 네비게이션 상단으로 보내 순수 컨텐츠 영역을 훨씬 넓혔다.
스크롤을 하지 않고도 더 많은 컨텐츠가 노출될 수 있게 되었고, 스크롤 시에도 보다 넓은 컨텐츠 영역을 확보했다. 기타 서브 컨텐츠의 구성에서도 보다 위쪽에 많은 컨텐츠를 배치하려고 한 노력들이 보인다. 여기에 기본 화이트 바탕은 컨텐츠 가독성을 높인다.
화면의 경제적인 활용. 이것은 사이트 기획 시 기획자와 디자이너가 공통으로 고민해야 할 숙제 중 하나다.
서브 사이트 새 창 링크
기존 사이트에서 가장 혼란스러웠던 점 중 하나가 쇼핑과 포토 섹션이었다. 각각 다른 별도의 독립 사이트로 링크 되는데, 본 창에서 페이지가 바뀌어 네비게이션의 흐름을 깨는 결정적인 역할을 했다. 하나의 사이트 안에서 일관된 네비게이션을 가지고 움직이다가 별안간 나도 모르게 전혀 다른 look and feel을 가진 사이트로 이동되어 있는 것이다.
개편 사이트에서는 이 문제를 새 창 링크로 해결했다. 독립 사이트는 새 창으로 띄워 분명히 다른 사이트임을 인식시키고, 기존 사이트는 본 창에 그대로 유지하는 것이다.
가끔 허브의 역할을 하는 대형 사이트들에서 동일한 문제들을 발견한다. 이 경우, 독립 사이트를 굳이 하나의 브랜드 안에 가두어 두기 위해 자기 창에서 링크를 거는 것 보다는 새로운 창으로 명쾌하게 구분해 주는 것이 혼란을 막을 수 있다. 특히, 대메뉴에서 링크를 할 때는 더더욱 그렇다. 굳이 독립 사이트를 대메뉴화 할 필요가 있는 가는 다른 문제겠지만.
이상 네이트 개편의 몇 가지 이슈를 간단히 살펴보았지만, 가장 중요한 것은 사이트 안정성 확보가 아닌가 싶다. 배드 링크 같은 것들도 보이지만, 프레임으로 인해 메뉴 클릭시 상단 프레임 부분에 새로운 사이트가 뜨는 현상이라든지, 로그인을 인식하지 못하는 현상 같은 것들은 모두 잡힌 것 같다. 물론, 너무나 기본적인 것들이지만...
그렇다. 기본. 네이트는 어찌 보면 지극히 평범한 포털, 포털의 기준에서 본다면 조금은 미숙해 보이기까지 한 포털로 돌아왔다. 기본 방향은 잡았지만, 사이트를 돌아보면 아직 너무 혼란스럽다는 느낌이다. 구 버전과 신 버전이 아직 가닥을 잡지 못한 채 뒤섞여 있다는 느낌도 받는다. 메인 페이지의 컨셉을 서브 페이지들은 이어가지 못하고 있다.
하지만, 네이트는 여기에서 다시 시작하게 될 것이다. 메인 페이지도 바뀔 것이고, 서브 페이지들도 진화해 나갈 것이고, 그간 쌓인 운영의 노하우도 적용해 나갈 것이다. 그 변화를 즐겁게 기대한다. '여기서 한 걸음 더 나아간' 네이트는 어떤 모습일까?
성공적인 사이트의 구축을 위한 클라이언트의 역할(1) 2002-04-03
성공적인 사이트란 무엇일까? 단순히 보기 좋은 사이트가 아닌, 하나의 완성된 제품으로서 유저에 의해 지속적으로 사용되고 이를 기반으로 가치와 수익을 창출해 내는 사이트.
성공적인 사이트란 무엇일까? 단순히 보기 좋은 사이트가 아닌, 하나의 완성된 제품으로서 유저에 의해 지속적으로 사용되고 이를 기반으로 가치와 수익을 창출해 내는 사이트. 이런 사이트를 만들기 위해서는 업체가 먼저 보다 근본적인 숙제를 마쳐야 한다.
지난 주에 유저 중심의 사이트를 만드는 공정 한 가지로 유저 프로파일과 시나리오의 작성을 제안했다. 이에 대해 나대열 님께서는 토크백을 통해 다음과 같은 내용을 올려 주셨다.
"고객은 Web Agency에 이러한 서비스를 요구하지 않습니다. 아주 짧은 기간동안 저렴한 가격으로 싸게 서비스를 제공받고 싶어 합니다. 때문에 깊이 이루어져야 하는 리서치 단계, Analysis & discovery 단계가 매우 피상적으로 돌아가며 결국 Agency는 고객의 입맛에 맞는 사이트를 만드는 것이 다반사입니다."
사이트의 사용성을 업체가 요구해야 한다.
Agency는 고객의 입맛에 맞는 사이트를 만드는 것이 다반사..라는 부분에 특히 공감했다. 여기서의 고객은 유저가 아닌, 클라이언트다. 즉, 사이트를 이용할 소비자들에게 필요한 사이트가 아닌, 클라이언트가 마음에 들어 하는 사이트를 만들게 된다는 것이다. 클라이언트가 마음에 들어 한다고 해서, 그것이 꼭 유저에게 필요하고 그로 인해 클라이언트에게 궁극적인 이익을 안겨다 줄 사이트가 되지는 않는다.
최근 런칭한 각종 사이트를 보면, 현란한 플래쉬와 세련되고 고급스러운 비주얼에 놀라는 경우가 많다. 단순히 시각적인 미의 기준에서만 본다면 정말 훌륭한 사이트들이 많이 나오고 있다. 타겟 유저의 정서와도 잘 맞아떨어지고, 1차적인 브랜딩 효과도 만점이다. 아마도 오프라인 매체에서부터 이어진 디자인의 전통과 내공이 웹과 잘 접목되고 있기 때문이리라. 디자이너와 담당 팀들의 피를 말리는 밤샘 노력이 빛을 발한 결과이기도 할 것이다.
그런데, 문제는 디자인이 아닌 사용성이다. 이런 아름다운 페이지들을 넋을 놓고 보다가 문득 "그런데 여기를 다시 오게 될까?" "여기서 뭘 할 수 있을까?" "이 사이트에서 제공하는 이러이러한 기능들을 지속적으로 이용하게 될까?" 라는 쪽으로 질문을 돌려보면, 그 답은 사뭇 싸늘해 지는 것이다.
심지어 컨텐츠가 중심이 되는 사이트가 올 플래쉬 혹은 거의 올 플래쉬에 가깝게 제작된 경우들을 볼 때, 나중에 검색이 필요하게 되면 이 사이트는 어떻게 될까 (이미지는 검색이 되지 않는다)...당장의 업데이트 이슈는 어떻게 해결할까...(플래쉬는 제작 공정이 일반 이미지나 텍스트에 비해 더 복잡하고, 손이 많이 간다. 특히, 런칭 시점의 디자인 컨셉을 일관되게 지속하기도 힘이 든다) 라는 질문들을 던져보게 된다.
한마디로, 디자인 컨셉에 대해서는 치열하게 고민한 흔적이 보이는데, 제품으로서의 기능성은 취약하다고 할까? 웹이 신문, 잡지나 방송, 광고와 다른 점은 웹은 한 순간의 크리에이티브한 임팩트나 감동적인 컨텐츠를 남기고 사라지는 순간의 승부가 아니라는 점이다. Web Redesign에 소개된 인라인 스케이트 제조사 K2의 사례를 보자.
K2는 2000년 올 플래쉬 사이트로 역동적이고 감각적인 K2skates.com을 런칭했다. 이것은 디자인적인 측면에서 타겟 계층에게 어필했고, 몇 개의 디자인 관련 상도 수상했지만, 사용자의 니드에는 맞지않는다는 결론이 나왔다. 2001년 K2는 플래쉬 요소를 최소화해 다운로드 시간도 줄이고, 네비게이션 기능도 향상시킨 보다 간소화된 사이트를 런칭했다. 조사 결과 이것은 유저를 만족시키기도 했지만, 사이트의 업데이트와 운영 이슈를 훨씬 줄일 수 있었다.
혹시 지금의 사이트들이 이런 과정을 되풀이 하고 있는 것은 아닌지. 정말로 필요한 사용자나 사용성에 대한 조사가 업체와 에이전시의 역할 분담에서 애매하게 제외된 사각 지대에 놓여있는 것은 아닐까? 구축이 아닌 제안을 위해 쓰여지는 Usability Test, 디자인 컨셉에 집중되는 사전 기획 과정. 그래서 아름답지만 업데이트 하기도 힘들고, 사용자에게 일시적인 심미적 만족을 주는 데 그치는 사이트를 만드는 데 그치고 말게 되는 것이 아닐까?
물론, 이것은 에이전시에서 만의 문제는 아니다. 내부 개발팀에서 사이트를 구축할 때에도 이런 리서치와 테스트의 과정들이 분명히 수행되어야 한다. 지속적인 상품성을 가진 좋은 사이트를 만들기 위해서는.
그런데, 이런 공정들이 도입되기 위해 더 중요한 요소가 있다. 바로 클라이언트(혹은 사내 책임자)의 마인드 변화이다. 에이전시 측에서는 당장 클라이언트의 컨펌을 받아내기 위해, 최고의 디자인에 총력을 기울일 수 밖에 없다. 특히, 클라이언트가 사용성 보다는 디자인에 큰 비중을 둘 때 더욱 그렇다. 요구하지 않는 것을 만들어 낼 필요는 없는 것이다.
따라서, 클라이언트가 이 사용성에 주목하고, 이것을 주문해야 한다. 그래야만 이러한 니드가 웹 구축 팀에게 전달되어, 그에 필요한 공정을 만들어 내도록 압력을 가할 수 있다. 그리고 그래야만, 많은 돈을 들여 만들어도 아깝지 않은 오래 쓸 수 있는 사이트를 만들 수 있다. 이 문제는 다음에 이어지는 전체 웹 비즈니스의 방향 설정과도 이어진다.
성공적인 사이트의 구축을 위한 클라이언트의 역할(2) 2002-04-03
웹기획의 핵심, 비즈니스 분석은 업체의 몫이다.
나대열님의 토크백은 이렇게 이어진다.
"우선은 웹에이전시가 그러한 고도의 서비스를 제공할 역량이 안된 업체가 많은 것도 사실이고, 고급 에이전시의 경우에도 충실히 이를 반영하지 않은 것도 사실입니다. 때문에 고객사는 이러한 에이전시의 현실을 보면서 이를 불신하게 되고, 그렇기 때문에 기획에 대한 Role을 가져가서 Agnecy는 단순한 구축을 일임하는 것이 현재 진행되는 대부분의 관례입니다."
기획에 대한 부분을 업체가 가져간다. 여기에는 여러 가지 이견이 있을 수 있다. 하지만 이것은 웹기획이라는 것을 무엇으로 정의하느냐에 따라 달라진다고 본다.
웹기획이 단순히 정의된 서비스를 정리하고, 이것을 플로우챠트나 스토리보드 상에 옮기고 프레젠테이션을 하고 하는 일들이라면, 그것은 충분히 에이전시에서 담당할 수 있다. 혹은 사내의 신참내기 웹기획자가 뛰어들어 해결할 수도 있는 일이다.
그런데, 이것은 정말 중요한 일임에도 불구하고, 웹 구축 전체 프로세스에서 아주 큰 부가가치를 지니는 일은 아니다. 그랬다면, 지금보다 훨씬 더 많은 웹기획자들이 독립해서 거금을 받으며 프리랜서로 뛰고 있을 것이다. :-)
하지만, 궁극적으로 웹기획이라는 공정에는 단순한 skill의 차원에서 해결할 수 없는 매우 중요한 가치가 있다. 그것은 바로 비즈니스를 분석하고 정의하는 것이다. 몇 가지를 나열해 보자.
-왜 사이트를 런칭하는가?
-전체 비즈니스에 있어 웹이 어떤 역할을 해야 하는가?
-우리 사업의 오프라인 자산을 어떻게, 어느 수준까지 온라인으로 옮길 것인가?
-어떤 종류의 프로모션과 고객 서비스들이 필요한가?
-우리 비즈니스의 어떤 요소가 온라인에서 보다 효과적으로 운용될 수 있을 것인가?
-어떤 것들을 웹에 구현해야 우리 사업의 수익이 향상될 것인가?
-어느 정도의 수익을 기대할 수 있을 것인가? 이를 위해 얼마만큼을 투자해야 할 것인가?
-성공이란 무엇인가?
-어떤 방식으로 성공을 평가할 것인가?
-어떤 방식으로 사이트의 강점과 약점을 분석해 강점을 살리고, 약점을 제거해 나갈 것인가?
-앞으로 이 사이트를 어떤 비전을 가지고 끌고 갈 것인가?
이런 질문들에 대한 답을 에이전시에서 기대할 수 있을까? 물론, 컨설팅 업체에 조언을 구할 수도 있다. 또 최근에는 에이전시들이 이런 역할까지 맡는 컨설팅 업체를 선언하고 나서, 이러 부분에 있어 도움을 줄 수 있으리라고도 예상해 본다.
그러나, 모든 기업이 컨설팅을 받을 수 있는 것은 아니다. 설혹, 컨설팅을 받는다 해도 결국 그것은 제 3자의 조언일 뿐이다. 결국은 이것은 사업을 속속들이 가장 잘 이해하고, 이 사업에 대해 장기적인 비전을 가지고 있으며, 결국은 책임지게 될 업체 자신이 답하고 결론 내려야 할 몫인 것이다.
그런데 이에 대한 진지한 고려 없이 단순히, 잡지를 런칭했으니, 당연히 그럴 듯한 사이트 하나 정도는 있어야 한다 정도의 의도에서 사이트를 만든다면, 아무리 훌륭한 에이전시를 만난다 하더라도 결국 좋은 사이트를 만들기는 힘들지 않을까? 좋은 사이트를 보기 좋은 사이트가 아닌, 비즈니스의 목적에 부합하고 지속적으로 유저의 니드를 충족시키고 발전해 나가면서, 나름의 수익과 가치를 창출해 내는 사이트라고 한다면 말이다.
그래서 필자는 기획이란 부분에 대해, 업체에서 오히려 지금보다 더 많은 고민과 참여를 해야 한다고 본다. 이것은 단순히 서비스에 대한 스토리보드를 내놓는 것이 아니다. 위에서 말한 것과 같은 보다 근본적인 질문에 대한 답을 통해 분명한 사이트의 목적과 비전을 가지고, 사이트 전체를 이끌 수 있는 방향과 기준을 설정하는 것이다.
이런 질문에 대한 답이 주어진다면, 사이트의 비주얼이나 사용성에 대해서도 작업팀에 훨씬 더 구체적인 피드백을 줄 수 있을 것이다. 무작정 보기 좋은 디자인을 선호하는 대신, 정말로 비즈니스에 도움이 되는 사이트로 디자인 되었는지, 우리가 하고 싶은 비즈니스를 펼치기 위해 많은 유저가 다시 찾고, 여기서 유저가 필요로 하는 기능이 있어, 유저의 생활의 일부가 편리하게 이루어 지도록 디자인 되었는지를 살펴보게 될 것이다.
또한, 사이트를 만든 후에도 이런 기준들이 있어야, 일관되게 사이트의 퍼포먼스를 점검하고, 개선해 나갈 수 있을 것이다. 이렇게 사이트를 만들고 노하우를 쌓아야, 웹사이트 구축이 돈과 바꾼 한 번의 이벤트성 프로젝트가 아닌, 자사의 온라인 비즈니스 핵심 역량을 강화시키는 중요한 자산으로 남게 될 것이다.
유저 중심의 사이트를 만드는 작업 공정 한 가지(1) 2002-03-27
사이트를 만들기 위해서는 어떠한 작업 공정들이 수행되어야 할까? 그 중 하나가 유저 프로파일과 시나리오 작성이다.
유저에게 쓸모 있고, 유저가 쉽게 사용할 수 있는 유저 중심의 사이트는 웹을 만드는 모든 사람의 이상이다. 그렇다면 이런 사이트를 만들기 위해서는 어떠한 작업 공정들이 수행되어야 할까? 그 중 하나가 유저 프로파일과 시나리오 작성이다.
미국의 웹 에이전시 Razorfish의 Information Architect(IA)인 Victor Lombardi로 부터 그곳의 작업 프로세스에 대해 들을 기회가 있었다. Research(조사)-->Design(디자인)-->Test(테스트)-->Repeat(이 과정의 반복)의 기본 프로세스를 중심 한 크게 낯설지 않은 작업 과정들이었다. 브레인스토밍, 컨텐츠 기획, 레이블링, 스토리보드(Schematics), Usability Test등...
그런데 유독 한 가지, 필자가 들어 보지 못했던 작업 공정이 있었다. 그것은 바로 조사 단계의 "유저 프로파일(User Prophile/Persona)"와 "유저 시나리오(User Scenario)". 과연 이것들은 무엇일까?
우선, 유저 프로파일이란 유저에 대한 짧은 신상 명세를 말한다. 기본적인 데모그라피에서 사진, 라이프 스타일, 좋아하는 것과 싫어하는 것, 웹사이트 이용 패턴, 주기, 인터넷 환경, 사이트와 관련된 니드 등 사이트의 타겟에 대한 실제적인 정보들을 담는다.
흥미로운 것은 일반적인 사이트 기획서에서 처럼, 타겟 유저를 그룹화 해 이들의 특성을 일반화 시키는 것이 아니라, 현실의 인물 한 사람을 골라 이 사람에 대한 구체적인 내용을 작성한다는 점이다.
화장품 사이트를 염두에 둔 가상의 사례를 들어 보자.

이소라 (서울, 23세)
"소라는 연극 연출을 전공하는 생기발랄한 23세의 대학생이다. 영화와 음악에 관심에 많아서, 늘 인터넷으로 이런 사이트들을 돌아다니며 정보를 수집하지만, 패션이나 화장에는 관심이 없는 편이다. 온라인 쇼핑에서 화장품을 산 적이 있는데, 화장품 동호회에서 추천하는 제품이었다. 사람들의 솔직한 의견을 들을 수 있기 때문에, 소라양은 쇼핑몰의 제품 설명보다는 이런 동호회에 올라온 글들을 신뢰하는 편이다.
집에 초고속 인터넷이 깔려 있기 때문에 언제든 편하게 접속을 할 수 있지만, 특히 밤 11시~2시까지 집중적으로 이용한다. 서핑을 할 때에는 음악을 듣기 위해 늘 헤드폰을 끼고 있고, 메신저를 항상 켜놓는다. 컴퓨터 앞에 앉으면 우선 메일을 확인하고, 가입한 영화 동호회에 들러, 새로 올라온 게시물들을 확인한다.
요즘은 졸업이 다가와서 기분이 우울하기 때문에 뭔가 변화가 필요하다고 생각하고 있는 시기라, 머리 염색을 해 볼까 하고 생각한다. 염색약을 판매하는 화장품 쇼핑몰에 들러 색상과 제품들을 돌아보지만, 너무 많은 제품과 색상들 때문에 오히려 고민이 늘어난다. 어떻게 하면 나에게 맞는 색을 찾을 수 있을까? 혹시 색이 마음에 들지 않는다면 어떻게 해야 할까? 다시 원래 색으로 되돌릴 수 있을까? 머리카락이 상하지는 않을까? 소라양은 이런 것들을 고민하다가, 옆에 보이는 <내게 맞는 색상 찾기>라는 버튼을 클릭한다....."
이런 정보를 얻기 위해서는 실제 타겟 유저의 사전 인터뷰가 필수적이다. 특정 사이트에 대한 Usability Test는 아니지만, 기획자가 간단히 유저가 일반적으로 웹을 사용하는 패턴을 관찰하기도 해야 한다. 또한, 다수의 타겟 유저의 의견을 한꺼번에 듣는 Focus Group Interview와도 다르다. 특히, 작업 후 기획자나 디자이너들이 공유하게 될 내용이므로 깔끔하고 매력적인 문장과 문서로 정리하는 것도 중요하다.
이 작업은 프로젝트 초반, 킥오프와 더불어 시작된다. 구체적인 컨텐츠 기획이나 사이트맵 작업이 이루어 지기 전에 이루어지는 것이다. 이것은 동일한 데모그라피와 행동 패턴으로 묶이는 막연한 타겟 그룹이 아닌, 한 사람의 살아있는 개인으로서 타겟 유저를 이해하게 해 준다. 한 사람의 구체적인 니드와 웹 사용에서 좋은 점, 싫은 점 등을 확인하면서 프로젝트 가치 판단의 무게 중심을 작업자에서 유저로 자연스럽게 옮기는 것이다.
유저 시나리오는 여기서 한 걸음 나아가 유저의 웹에서의 행동 패턴에 대해 구체적으로 기술한 것이다. 프로파일이 조사한 내용을 요약한 것이라면, 시나리오는 구축하고자 하는 웹사이트가 갖추어야 하는 컨텐츠와 기능에 대해 설명한다.
특별한 포맷이 정해져 있는 것은 아니지만, 주로 해당 사이트를 찾는 필요성이나 목적, 그리고 이것을 사용하는 구체적인 패턴이 정리된다. 이 유저가 사이트에서 가장 필요로 하거나 선호하는 메뉴들이 선정되기도 하고, 그것을 사용하는 과정이 기술되기도 한다. 간단한 이동 경로가 표시되는 경우도 있다.
유저 중심의 사이트를 만드는 작업 공정 한 가지(2) 2002-03-27
Razorfish의 IA인 Elizabeth Ann Danzico가 작성한 User Scenario를 살펴보자.(Adobe Acrobat Reader 필요)

유저 프로파일과 결합된 이 시나리오는 특정 상황을 설정하고 여기서 이 사람이 사이트를 사용하는 동기(needs)와 이를 충족하기 위해 필요로 하는 기능(feature), 그리고 이것을 사용하는 패턴(behavior)을 정리하고 있다. 단순히 기능만을 나열하는 것이 아니라 구체적인 상황에서 한 인간이 느끼는 다양한 반응(만족, 불만족, 좌절, 무관심..)들을 나타냄으로써 보다 생생한 레퍼런스를 만들어 내는 것이다.
포맷은 얼마든지 응용할 수 있을 것이다. 이런 사이트가 필요한 주요 목적을 별도로 기술할 수도 있고, 플로우챠트 형태로 주요 이동 경로를 그려 넣을 수도 있다. 하지만, 너무 디테일한 맵이나 플로우를 그리지는 않는 것이 좋다. 프로젝트의 초기에 너무 구체적으로 스펙을 제한하기 위해서 이다.
중요한 것은 사이트의 대강의 맥락을 잡는 것이고, 또 프로젝트에 어떤 식으로든 실제 유저를 끌어들이는 것이다. 유저 중심의 사이트를 만들자고 해서, 프로젝트 내내 유저와 함께 머리를 맞대고 앉아 있을 수는 없다. 따라서, 이러한 방식으로 늘 "우리의 유저는 이런 사람들. 우리는 이 사람들을 위해 작업하고 있다" 라고 상기하는 것이다.

필자와 이야기한 Victor는 작성된 시나리오를 프로젝트 내내 사무실 벽면에 붙여 놓는다고 한다. 그리고, 컨텐츠를 기획하거나 스토리보드를 작성하면서 어떤 문제에 부딪칠 때, 늘 "Patty는 이럴 때 어떻게 할까?" "Olaf는 여기서 무엇을 보고 싶어할까?"라는 식으로 질문 한다고 한다.
이런 유저 시나리오는 작업팀 전체와 공유했을 때 가치를 발한다. 막연히 말로만 타겟 유저를 말하는 것 보다 이렇게 구체적인 인간이 제시되었을 때, 작업자들은 자기 중심적인 사고와 선입관에서 벗어나 유저 속으로 조금 더 가까이 다가갈 수 있을 것이다.
필자는 웹 구축 과정에서 가장 어려운 것 중의 하나가 에고의 충돌(내지는 격돌)일 것이라고 생각한다. 나는 이게 편한데, 나는 이게 더 예쁜데, 나는 이렇게 하는 게 더 좋은데...이 수많은 '나'와 그들의 충돌을 보다 생산적인 '유저 중심'의 사고로 바꾸는 역할을 하는 것이 바로 이런 유저 리서치라고 할 수 있다. Usability Test도 이를 위해 아주 필수적인 방법론 중의 하나다.
그렇다면, 국내의 웹 개발 환경에서 이런 프로세스의 도입이 현실적으로 가능한가? 지난 번 필자가 Usability Test에 대해서 썼을 때도 언급했지만, 비용 면에서 이런 웹 개발 과정의 사용자 조사는 일반적인 마케팅 조사에 비해 훨씬 저렴하게 진행할 수 있다. 여기에서는 인터뷰 대상자에게 지급해야 할 수고비 정도가 전부다. 도큐먼테이션 과정도 일단 팔 걷어 붙이고 해 보면, 꽤 재밌고 쉽게 할 수 있다.
더욱 큰 난관은 아마도 이러한 방법론의 필요성에 대한 공감대 형성일 것이다. 뭐 이런 걸 해야 할 필요가 있을까?...
이에 대한 답으로는, 지난 1월 아마존이 7년만의 적자에서 벗어났다는 발표와 함께, 아마존의 CEO 제프 베조스가 CNET과 가진 인터뷰를 인용하고 싶다. 여기서 가장 인상적이었던 것은 이베이나 대형 오프라인 기업들과의 경쟁에서 어떻게 대처할 것인가라는 질문에 대한 답이었다.
"경쟁은 환영한다. 이에 대한 우리의 대응은 우리가 여지껏 해 왔던 것과 같다. 고객의 체험(customer experience)에 집중하는 것이다. 우리는 경쟁자들에 대해 주의를 기울이지만, 고객에 대해서는 집착한다.(obsess over customer)"
사이트 차원에서 보자면, 이렇게 집착을 해야 할 정도로 중요한 고객은 바로 웹사이트의 사용자라고 볼 수 있다. 유저 중심. 이것은 비즈니스에서 만큼이나 웹사이트 기획에서도 많이 반복되는 말이다. 유저가 쉽게, 자주 사용할 수 있고, 유저에게 필요한 것을 제공하는 사이트가 성공적인 사이트라는 이야기들.
그러나 정작 이러한 유저 중심의 사이트를 만들기 위해 얼만큼의 노력이 기울여 지는지. 국내의 대형 프로젝트들의 결과물들을 보면, 뛰어난 비주얼에 비해 사용성이라든지 유저 니드 파악은 소홀하다는 느낌을 받는다. 나만의 느낌일까?
혹시 바쁜 일정에 쫓겨, 혹은 방법론의 부재로 인해, 웹사이트의 성패를 좌우하는 이런 사용자 조사 단계들이 생략된다면, 우리가 꿈꾸는 좋은 사이트, 훌륭한 사이트를 만들기 힘들 것이다.
바로 이런 부분을 보완할 수 있는 방법 중 하나로 유저 프로파일과 유저 시나리오의 작성을 제안한다. 물론 이것만이 전부는 아닐 것이고, 이미 도입해서 활용하고 있는 곳도 있겠지만.
유저 중심의 사이트를 만드는 작업 공정 한 가지(1)로 바로가기
컨텐츠 사이트, 온라인 쇼핑몰을 벤치마킹하라.(1) 2002-03-20
컨텐츠가 상품이라면, 사이트는 그 컨텐츠를 판매하는 쇼핑몰이 될 것이다. 보여주는 사이트에서 판매하는 사이트로의 전환. 여기에 기존의 온라인 쇼핑몰들이 몇 가지 시사점을 제공한다.
컨텐츠가 상품이라면, 사이트는 그 컨텐츠를 판매하는 쇼핑몰이 될 것이다. 보여주는 사이트에서 판매하는 사이트로의 전환. 여기에 기존의 온라인 쇼핑몰들이 몇 가지 시사점을 제공한다.
지난 주에 필자는 컨텐츠 역시 하나의 상품으로 보아야 한다는 내용을 썼다. 다소 컨텐츠 제작자의 개인기의 산물처럼 여겨지는 온라인 컨텐츠 역시 비즈니스라는 관점에서 생산되고 평가되어야 한다는 요지였다.
물론 디지털 컨텐츠에는 단순히 개별 업체의 컨텐츠 팀에 직접 제작하는 것 이상의 다양한 종류가 있다. 예를 들어, 음악이나 영화의 유료 사이트 같은 경우 직접 컨텐츠를 제작한다기 보다는 기 제작된 컨텐츠를 디지털화하고 유통하는 사업에 가깝다. 여러 다양한 사이트에서 만들어진 컨텐츠를 통합해 새로운 가치를 만들어 내는 포털성 모델도 있다.
컨텐츠의 종류 뿐 아니라 판매 방식도 그렇다. 작년 많은 관심의 대상이었던 정액제, 다시 정액제의 보완이자 대안으로 떠오르고 있는 건 당 구매방식(PPD, PPV) 등. 그리고 이러한 방식 안에서도 컨텐츠와 비즈니스 내용에 따라 다양한 변형이 존재한다.
그럼에도 불구하고, 여기서 한가지 공통된 것은 컨텐츠는 상품이며, 컨텐츠의 제작과 유통은 상품의 제작과 유통 과정으로 이해되어야 한다는 것이다. 컨텐츠 제작자는 단순히 작가가 아니라, 상품의 제조자이자 제품 관리자이다. 그리고, 이들의 역할은 더 많은 소비자들에게 어필할 수 있는 가치를 가진 제품을 만들고, 계속해서 제품의 새로운 매력을 개발하며, 지속적으로 그 상품의 상품성과 품질을 관리하는 것이다.
그렇다면, 사이트 차원에서 이런 관점을 밀어 부쳐 보면 어떨까? 컨텐츠도 하나의 상품이고, 이것을 판매하는 곳이 사이트라면 사이트는 하나의 인터넷 쇼핑몰이 된다. 물론 상품은 일반 상품이 아닌, 컨텐츠가 되겠지만.
그런데, 최근 유료화 전환 사이트들을 보면, 기존의 컨텐츠 중심의 기존 사이트 구조는 그대로 가져가면서 달랑 과금 게이트만을 덧붙인 경우를 볼 수 있다. 보여 주기 위한 사이트(광고 기반)에서 팔기 위한 사이트(컨텐츠 판매 기반)로 그 목적이 바뀌었음에도 그 구조와 서비스는 바뀌지 않은 것이다.
온라인 쇼핑몰은 인터넷 비즈니스에서도 가장 많은 주목을 받아왔으며, 가장 많은 연구와 테스트, 실험과 개량이 이루어진 분야이다. 여기서 통용되는 것들이 컨텐츠 사이트에 어떤 힌트를 줄 수 있을까? 몇 가지 가능성에 대해 생각해 본다.
적극적인 판매 마케팅 /프로모션 전략
대부분의 온라인 쇼핑몰의 메인 페이지는 상품 판매를 위한 다양한 이벤트와 프로모션 전략이 1년 내내 고객을 유혹한다. 가격 할인과 추천 상품 소개, 이벤트, 시즌과 트렌드에 맞춘 다양한 기획 상품 코너들이 바로 그것이다. 한 사람이라도 더 고객의 시선을 붙잡고, 구매로 연결시키려는 노력이다.
그런데, 컨텐츠 사이트는 이에 비해 주로 컨텐츠의 나열에만 치중된 모습이다. 쇼핑몰로 치면, 새로 들어온 물건들을 전시만 하는 것이다. 물론 이것이 비즈니스의 핵심이기는 하겠으나, 물건 자체의 품질만으로 고객을 설득하는 것에는 한계가 있다. 그렇지 않다면, 세상의 수많은 마케팅과 홍보 전략들은 필요치 않을 것이다.
마케팅이라는 관점에서 컨텐츠/정액제 판매를 점검했을 때 나올 수 있는 가능성들은 이렇다. 우선, 컨텐츠(상품)를 매력적으로 포장하는 것. 쇼핑 호스트가 상품에 대해 설명하듯이, 컨텐츠나 정액제의 가장 매력적인 면을 부각시켜 내세우는 것이다. 이것은 단순한 컨텐츠의 내용 소개가 아니라, 그 컨텐츠에 대한 메타적인 설명, 즉 컨텐츠/정액제 대해 컨텐츠와 프로모션을 필요로 한다.
다음은 가격할인. 건 당 구매라면 특정 컨텐츠에 대한 상시적인 가격 할인 이벤트라든지, 특정 기간의 바겐세일, 특정 계층에 대한 가격 할인 정책을 생각할 수 있다. 예를 들어, 학생에 대해 요금을 할인해 준다든지, 특정 요건을 갖춘 이들에게 정액제 요금의 할인을 제공하는 것과 같은 방식이다. 그리고 이러한 것들을 부각시켜, 이벤트화 한다든지 사이트 전체의 프로모션 전략으로 활용할 수 있다.
제품 포지셔닝. 정액제의 경우, 이것이 단순히 컨텐츠를 보기 위한 수단이 아니라, 여기에 가입하는 것이 마치 어떤 특별한 그룹으로 속하게 된다든지, 그 분야의 매니아나 핵심으로 진입하는 표시라든지, 어떤 성공을 보장하는 것과 같은 것으로 포장하는 접근도 있을 수 있다.
재패키징. 시즌이나 트렌드에 맞추어 기획 상품을 내놓는다든지, 관련 상품 군을 묶음 판매 한다든지 하는 것은 쇼핑몰에서는 흔히 있는 일이다. 이런 것들은 사이트 메인 프로모션으로 푸시되며, 매출의 중요한 부분을 차지한다. 컨텐츠 사이트에서도 컨텐츠를 가지고 이런 시도를 해 볼 수 없을까? 쇼핑몰의 MD들이 대박 상품에 골몰하며, 치열하게 제품과 제품 패키지 개발을 고민하듯이, 컨텐츠 머천다이징이라는 새로운 개념을 도입할 수 없을까? 어떤 용어를 쓰든 간에, 핵심은 고객의 마인드와 니드를 읽는 것이다.
한편, 이러한 시도들은 가격이나 패키징 면에서 매우 유동성 있는 상품 관리 인프라를 필요로 한다. 인터넷 쇼핑몰은 이런 이슈를 어떻게 해결하고 있을까? 컨텐츠 사이트가 단순한 앞단의 전략이 아니라, 뒷단의 구축과 운영 인프라까지도 새롭게 고민해야 하는 이유이다.
컨텐츠 사이트, 온라인 쇼핑몰을 벤치마킹하라.(2) 2002-03-20
다양한 개인화 서비스의 도입
마케팅 통계를 제공하는 eMarketer.com에서 온라인 쇼핑몰이 커뮤니티 보다는 개인화를 선택했다는 내용의 통계를 본적이 있다. 개인화는 직접적인 구매 유발에 있어 필드가 선택한 효율적인 툴이며, 매출 증가나 고객 관리에 있어 직접적인 도움을 주는 것이다.
쇼핑몰에서 개인화는 여러 층위에서 제공된다. 개인화 페이지에서 데모그라피와 구매 기록에 따라 상품을 추천한다든지, Wish List의 형태로 관심 물품을 등록하게 한다든지, 원하는 분야의 상품이 올라왔을 때 알림 Email을 보내준다든지 하는 것들이다. 아마존에서는 유저의 클릭 흐름과 구매 기록을 분석하여 맞춤형 페이지를 제공하고 있다.
그렇다면, 이런 개인화의 요소가 컨텐츠 사이트에 어떻게 응용될 수 있을까?
Wish List. 지금 당장 구매는 하지 않지만, 관심이 있는 상품을 임시로 담아두는 Wish List. 아이쇼핑과 직접 구매 사이에 놓인 이 Wish List는 단순한 사이트 방문자를 잠재 구매자로 전환시키는 중요한 역할을 한다. 실제로 이 Wish List에 때문에 사이트를 재방문하게 되기도 하고, 담아 둔 상품을 언젠가는 사게 되기도 한다.
컨텐츠 사이트에서도 구매와 포기 사이에서 갈등 하는 방문자를 위한 컨텐츠 Wish List를 생각할 수 있다. PPD나 PPV 방식의 컨텐츠 사이트에서는 쇼핑몰의 방법론을 그대로 도입할 수 있을 것이고, 정액제에서도 관심 있는 컨텐츠의 헤드라인, 타이틀이나 요약 내용을 모아놓는 서비스로 응용해 볼 수 있다. 이렇게 모여진 Wish List는 지속적으로 유저를 구매나 회원 가입으로 유도하게 된다.
스크랩 기능. 이런 Wish List의 컨셉은 이미 컨텐츠를 구매했거나 정액제에 가입한 회원에게는 컨텐츠 스크랩 기능으로 심화될 수 있다. 내가 보았던 컨텐츠들이나 혹은 나에게 특별히 유용했던 컨텐츠를 사이트 상에서 따로 모아놓을 수 있도록 하는 것이다. 마치 쇼핑몰에서 제공하는 구매 히스토리처럼.
사용횟수나 정액제 기간이 끝났을 때, 이 스크랩 페이지에서 제공하는 헤드라인이나 타이틀은 유저와 사이트의 관계를 지속시키고, 추후의 재구매를 유도한다. 무엇보다, 이것은 유저들에게 단순한 컨텐츠 소비 이상의 가치를 제공할 수 있으며, 사이트에서 돈을 받는 근거를 컨텐츠에서 서비스로 확장하게 한다.
이메일로 원하는 분야의 컨텐츠 업데이트 소식을 보내주는 것은 어떨까? 온라인 서점에서 특정 분야의 신간 정보를 보내주거나, 옥션에서 원하는 상품이 올랐을 때 알려주듯이. 이 역시 단순한 일괄 뉴스레터와는 다른 가치를 제공할 것이다.
베스트셀러를 공개하라
쇼핑몰의 가장 기본적인 프로모션 방법이 베스트셀러 공개다. 굳이 80/20의 법칙을 들먹이지 않아도, 가장 인기 있는 상품 군이 전체 매출에서 대부분의 비중을 차지한다는 것은 새로운 이야기가 아니다.
그런데, 컨텐츠 사이트에서는 왜 이 베스트셀러가 공개되지 않을까? 유저들이 가장 많이 본 컨텐츠는 다른 더 많은 유저들에게도 호소력을 지닐 수 있다. 사람은 다른 사람이 관심 있는 것을 관심 있어 하고, 또 그것을 보고 싶어하기 때문이다. 지금 당장 나에게 필요하지 않다 하더라도 남들이 많이 본 것이라면, 한 번쯤 들여다 보고 싶은 것이 사람의 심리다.
이것을 세분화 시킨 것이 분야별 베스트셀러나 아마존이나 알라딘에서 제공하는 그룹별 베스트셀러일 것이다. 특정 분야나 특정 기업, 학교, 그룹에서 베스트셀러가 된 것들은 트렌드를 읽을 수 있게 돕는 한편, 보다 강력하게 호기심과 구매 욕구를 부추킨다. 베스트셀러는 아니지만, 관련 컨텐츠나 이 컨텐츠를 본 사람이 본 다른 컨텐츠 리스트를 제공하는 것도 효과적일 것이다.
한편, 내부적으로는 가장 많은 회원이 유료로 전환된 컨텐츠나 페이지뷰가 높은 컨텐츠를 지속적으로 모니터링하는 시스템이 필요하다. 쇼핑몰의 경우, 시시각각으로 올라오는 구매 기록에 따라 메인 페이지 상에서 중요도가 바뀌거나, 추가적인 프로모션이 따라 붙기도 한다. 비슷한 노력이 컨텐츠 사이트에서도 필요하다. 유료화 사이트에서 로그 분석은 단순한 페이지뷰 확인이 아니라, 소비심리와 매출 현황에 대한 리포트가 되기 때문이다.
어필리에이션의 이용
멀티미디어 엔터테인먼트 사이트인 Heavy.com은 유료화 전환을 한 뒤, 프리미엄 가입자를 늘리기 위해서 어필리에이션 네트워크를 이용했다. 다른 사이트에 무료 컨텐츠 샘플을 제공하고 이를 통해 자사 사이트의 프리미엄 가입으로 연결시켰던 것이다. 어필리에이션 사이트에는 1년 가입비의 1%를 제공했고, Heavy.com은 매우 저렴한 비용으로 회원 수를 늘릴 수 있었다.
이런 어필리에이션은 온라인 쇼핑몰에서는 매우 흔히 사용되는 방법이다. 포털처럼 대규모 유저를 확보한 사이트에 입점 형태로 들어가는 경우도 있고, 개인이나 소규모 업체에 어필리에이션 링크를 만들게 하고 여기서 발생되는 판매액에 대한 일정 수수료를 지불하는 방법도 있다. 전자의 경우 업체의 사활이 걸린
어떤 쪽이든, 컨텐츠 사이트에서도 어필리에이션은 배급과 프로모션의 문제를 해결할 수 있는 하나의 솔루션이다.
이 밖에도 온라인 쇼핑몰이 컨텐츠 사이트에 시사하는 내용들은 많다. 포인트나 마일리지 제도를 활용은 어떨까? 상품권은? 온라인 쇼핑몰의 명쾌한 계정 관리와 유저빌리티에 근거한 디자인 접근은 유료화로 전환하는 컨텐츠 사이트에서 꼭 검토해 보아야 할 것 중의 하나이다. 이 밖에도 많은 이슈들이 있을 것이다.
물론 이런 것들은 브랜드나 컨텐츠의 성격에 따라 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있다. 무엇보다, 비용 대비 효과의 차원에서 검토해 보아야 할 것들이 많다. 시스템 확충, 서버 부하, 업무를 담당할 인력의 확충...모두 돈의 문제로 귀결되기 때문이다. 컨텐츠라는 특성상 최종 편집자의 가치 판단이 적극적으로 개입해야 할 시점도 있다.
그러나, 중요한 것은 정보 전달에서 정보 판매로 사이트를 바라보는 시각의 전환이다. 이왕에 유료화를 선언한 이상, 컨텐츠 사이트도 소비자를 대상으로 상품을 판매 하는 사이트에서 가져야 할 경쟁력을 갖추어야 하지 않을까? 위에서 제시한 것들은 이에 근거한 몇 가지 가능성이다. 그리고 이러한 발상의 전환은 사이트에 보다 많은 변화를 가져올 수 있다. 기업과 유저를 모두 행복하게 만드는…
컨텐츠 유료화 사이트 기획에서 고려해야 할 몇 가지(1) 2002-03-13
무료 사이트를 유료 사이트로 전환하고자 할 때 어떤 것을 고려해야 할까? 유저를 교육시키기 보다는, 업체가 먼저 다른 패러다임에서 비즈니스를 바라보는 시각이 필요하다.
무료 사이트를 유료 사이트로 전환하고자 할 때 어떤 것을 고려해야 할까? 유저를 교육시키기 보다는, 업체가 먼저 다른 패러다임에서 비즈니스를 바라보는 시각이 필요하다.
컨텐츠 유료화에는 여전히 많은 장벽이 있다. 많은 유저들이 여전히 유료화에 대해 저항감을 가지고 있고, 유료화 이후에는 심각한 트래픽 감소로 인해 페이지뷰에 기반 한 기존 비즈니스에 타격을 입게 된다. 또한, 특정 분야에서 한 업체의 유료화는 무료로 컨텐츠를 제공하는 경쟁 업체에 반사 이익을 가져다 줄 수도 있다.
그럼에도 많은 업체들이 2002년을 유료화의 기점으로 보고 있다. 이미 런칭을 한 업체들도 있지만, 많은 업체들이 현재 유료화를 기획 중이라는 소식도 종종 접한다. 심지어 올해까지만 해 보고 안 되면 접는다, 는 배수의 진에 유료화라는 마지막 카드가 들려 있기도 하다.
이것은 매우 위험한 설정이다. 컨텐츠 비즈니스라는 것 자체가 단기적으로 승부를 낼 수 없는 분야이기 때문이다. CNN과 같은 대형 오프라인 미디어 브랜드조차 지금과 같은 브랜드와 수익을 내기까지 많은 시간과 리소스를 투자해야 했다. 그러나 이런 설정 뒤에는, 투자를 계속할 만한 최소한의 가능성의 싹이나마 확인해야 한다는 절박함이 있다.
그렇다면 무료 사이트가 유료로 전환하는 데 있어 고려해야 할 것은 무엇일까? '온라인은 무료라는 유저의 인식이 바뀌어야 한다' '유저는 가치가 있는 컨텐츠에는 돈을 지불한다' 누구나 동의하는 명제이다. 그러나 이 가치는 어디서, 어떻게 끌어낼 수 있는 것일까? 유저의 인식을 바꾸기 전에, 업체의 인식과 전략이 바뀌어야 하고, 컨텐츠를 바라보는 시각이 바뀌어야 한다. 컨텐츠를 하나의 제품으로 인식하고, 이 제품에서 최고의 상품성을 끌어내기 위한 노력이 선행되어야 한다.
단순히 무료였던 컨텐츠에 과금 게이트를 치는 것 만으로는 부족하다. 아니, 위험하다. 그렇다면, 웹사이트의 컨텐츠를 상품화 함에 있어 고려해야 할 것들에는 무엇이 있을까? 다음과 같은 것들을 생각해 본다.
유저는 실체가 있는 물리적 상품 가치에 반응한다.
디지털 컨텐츠 판매에 있어 가장 큰 장벽 중 하나는 심리적인 것이다. '소비'는 '물리적 소유'와 관련이 있다. 사람은 무엇인가를 소유하기 위해 돈을 지불한다.
그런데, 디지털 컨텐츠에서는 이 '소유감'을 느끼기가 쉽지 않다. CD를 돈 주고 사면서, MP3에는 지불하지 않는 이유가 여기에 있다고 본다. CD를 사고, 포장을 해서 들고 오고, 비닐 포장을 뜯어 속지를 살펴보고, CD를 손을 빼서 오디오 안에 넣고, 음악을 틀고, 장식장에 다시 꽂아놓고 흐뭇하게 바라보는 것까지가 CD 구매의 가치에 포함되어 있다. 그러나 온라인만으로 이루어지는 디지털 컨텐츠의 구매에서 이런 소유감을 느끼기는 쉽지 않다.
한편, 디지털 컨텐츠 비즈니스는 장기적인 관점에서 바라보아야 하며, 어마어마한 잠재가치를 가지고 있다는 주장도 바로 여기에서 출발한다. 다음 세대의 소비자들, 즉 그것이 온라인 게임이든 채팅이든 인터넷과 함께 성장하는 세대들은 이러한 디지털 소유에 오프라인의 물리적 소유와 비슷한 가치를 두게 될 것이다. 그리고, 그만큼의 비용을 지불하게 될 것이다.
하지만 지금의 컨텐츠 비즈니스는 이 문제에 대해 어떤 해결책을 제시할 수 있을까? 돈을 내고, 무언가를 샀다는 소유감을 유저에게 납득시킬 수 있다면 온라인 컨텐츠의 구매는 더욱 활발해 질 수 있을 것이다.
필자가 늘 레퍼런스하는 Salon의 경우, 다운로드 방식을 이용해 정액제의 가치를 더하고 있다. 정액제 회원은 매일의 Salon.com의 내용을 담은 'download edition'을 다운로드 받아 이용할 수 있다. 인터넷이 연결되지 않은 상태에서도 뉴스를 볼 수 있다는 실질적인 효용 가치도 있겠지만, 내 하드 드라이브가 무언가가 옮겨져 온다는 것은 단순히 게이트를 넘어서기 위한 쿠폰 구매와는 다른 만족감을 주게 된다.
한편, 정액제 회원은 유료 회원 전용의 e-Book 다운로드 할 수 있게 하고 있다. 이 역시 정액제 가입을 유도하는 사은품인 동시에 구매에 대한 물리적 소유감을 더하기 위한 방법이다.
컨텐츠 판매와 하드웨어의 결합

오디오 다운로드 업체인 Audible.com의 경우는 더 주목할 만 하다. 각종 책이나 영화, 코미디, 교육, 뉴스 등의 오디오 파일을 다운로드 방식으로 판매하는 이 업체는 PPD(pay-per-download:다운로드 건 당 구매)방식과 정액제 방식을 모두 취하고 있다. 정액제의 경우는 월 정액제와 1년 정액제를 제공한다.
현재, 이 업체는 약 10,000명의 유료 가입자를 확보하고 있다고 한다. 그런데, 이 중의 약 20%가 1년의 장기 가입자다. 흥미로운 것은 이 1년 장기 가입자에게는 번들로서 MP3 플레이어가 매우 저렴하게 제공된다는 점이다.
Audible의 회원 가입 페이지를 보자. 1년 회원에 가입하면, 119달러짜리 64MB의 디지털 오디오 플레이어를 49달러에 살 수 있다. 이것은 단순히 회원 가입을 유도하기 위한 프로모션에 그치지 않는다. 이 플레이어는 유저를 매우 적극적인 소비자로 바꾸어 놓는 매개체 역할을 한다. Audible의 발표에 따르면, 이런 리모트 오디오 플레이어를 소유한 유저는 데스크탑에서 오디오를 듣는 유저에 비해 66%나 더 활발하게 컨텐츠를 소비한다고 한다.
이 Audible의 유료화에서 킬러 애플리케이션이 되는 것은 유저를 데스크탑에서 떨어뜨리는 오디오 플레이어라는 물리적 실체다. 물론 이것은 와이어리스 환경에서 컨텐츠를 소비할 수 있게 한다는 가장 큰 가치를 제공한다.
국내에서는 최근 잉카엔트웍스에서도 EBS의 교육 컨텐츠를 mp3포맷으로 판매하는 비즈니스를 시작했다. 자동으로 인터넷에서 MP3 플레이어로 컨텐츠를 다운로드하는 넷싱크(Net Sync)를 앞세운 이 컨텐츠 서비스에서도 거원 시스템의의 iAudio와 같은 하드웨어가 함께 패키징 되어 판매되고 있다. 하드웨어와 1개월 컨텐츠 이용권을 묶어 판매하는 식이다.
이런 물리적 실체, 물리적 소유감과 결합할 때 온라인 컨텐츠 비즈니스는 보다 수익성을 가질 수 있다. 모바일 폰이나 PDA와 같은 디바이스와 결합하여 보다 다양한 플랫폼에서 컨텐츠를 보다 편리하게 소비하게 하는 방법도 있고, Salon처럼 사은품을 제공하거나 단순한 정액제 쿠폰을 다운로드할 수 있는 컨텐츠 패키지화 하는 방법도 있을 수 있다. 또 어떤 것들이 있을까? 유료화를 기획할 때 꼭 한 번 짚어보아야 하는 부분이다.
컨텐츠 유료화 사이트 기획에서 고려해야 할 몇 가지(2) 2002-03-13
컨텐츠에서 서비스로 -정확한 타겟팅이 필수적
Hoover's는 기업 프로파일을 비롯한 각 종 비즈니스 정보를 제공하는 업체로서, 26,000명의 정액제 회원을 자랑한다. 그리고 지난 2001년 4/4 분기 최초로 흑자 전환을 달성했다. 정액제에서 파생된 수익은 2000년 같은 때에 비해 37%나 증가한 수치이며, Hoover's의 전체 수익의 67%를 차지한다. 2000년 전체 수익에서 정액제 수익이 차지하는 비율은 45%에 불과했다.
물론, 1차적으로 이것은 Hoover's가 돈을 낼 만한 가치 있는 컨텐츠를 제작했기 때문에 가능한 결과이다. 하지만 같은 브랜드, 같은 스태프로 비즈니스를 진행했어도, 이전에는 이만큼의 결과를 내지 못했다. 그렇다면, Hoover's측이 말하는 성공의 비결은? 바로, 정확한 타겟팅이다.
90년 중반부터 온라인 정액제 비즈니스를 시작한 Hoover's는 이 후 개인 투자자나 애널리스트 등의 광범위한 매스 타겟에게 마케팅을 펼쳐왔다. 그리고, 이런 매스 타겟을 정액제 회원으로 끌어들이기 위해서는 아주 많은 무료 컨텐츠를 제공해야 했다. 그런데 기껏 가입을 한 유저도 정액 기간이 만료되었을 때 재가입을 하는 경우가 많았고, 가입과 탈퇴를 반복하는 뜨내기 가입자들이 대부분이었다.
지난 2001년 여름, Hoover's는 과감하게 이런 일반 소비자 시장을 버리기로 결정했다. 그리고 영업과 마케팅 종사자들에게만 포커스를 맞추었다. 이들은 지속적으로 Hoover's의 컨텐츠를 필요로 하는 핵심타겟이며, 장기적이고 안정적인 수익을 보장해 줄 수 있다고 보았기 때문이다.
그리고, 곧바로 어떻게 이 핵심타겟층인 영업과 마케팅 종사자들이 정확히 어떻게 사이트의 컨텐츠를 이용하는지 테스트했고, 그 결과에 맞추어 사이트의 검색과 리포팅 기능을 개편했다. 모든 촛점은 이 타겟층의 생활을 보다 편리하게 만드는 데 맞추어 졌고, 다른 타겟층에 대한 배려는 우선순위에서 밀려났다.
이것은 무엇보다 '수익성'이라는 면에서 Hoover's에게 현명한 선택이었던 것 같다. 우선 CPA(cost per aquisition : 회원 한 사람을 획득하는 데 드는 비용) 측면에서 매스 타겟을 겨냥하는 것 보다 상당한 비용 절감을 가져왔을 것이다. 특정한 공통의 니드와 행동 패턴을 가진 이들을 공략하는 것이기 때문이다. 해당 타겟이 반응하는 지점만 찾아내서 거기에 집중하면 되고, 나머지 불필요한 수고는 할 필요가 없게 된다.
그 중 하나가 무료 컨텐츠의 대폭적인 축소라고 볼 수 있을 것이다. 무료 컨텐츠로 많은 매스 타겟을 유혹할 필요가 없어졌기 때문에, 보다 많은 컨텐츠를 유료화 해서 정액제 세일즈에 드라이브를 걸 수 있었다. 사이트는 무료보다는 유료에 초점을 맞추어 전면 개편되었고, 정액제 가입률은 높아졌다. 이렇듯, 정확한 타겟팅은 제한된 리소스에서 보다 높은 수익성을 가능하게 한다.
컨텐츠도 상품이다
너무나 많이 쓰이고, 어쩌면 유료화의 너무도 당연한 전제인 타겟팅. 타겟팅을 강조하긴 했지만, 어떤 식의 비즈니스나 서비스를 런칭하면서 타겟 유저를 설정하지 않는 경우도 없을 것이다. 타겟 유저에 대한 분석은 모든 기획서의 기본 포맷에 한 자리를 차지한다.
문제는 타겟 유저를 설정하지 않는 것이 아니라, 그 타겟 유저에 맞는 상품을 개발하지 않는다는 데 있다. 그리고 신발 회사의 상품이 신발이듯이, 컨텐츠 비즈니스의 상품은 컨텐츠가 된다. 유료화를 선언했을 때, 컨텐츠는 단순한 읽을 거리를 넘어서 환금성을 지닌 하나의 '상품'으로서 기능 해야 한다. 설사 유료화 컨텐츠가 아니더라도, 상업 사이트에서 컨텐츠는 해당 사이트의 사업 목표에 기여하는 것이어야 한다.
그런데, 여전히 많은 사이트들에서 상품이 아닌 컨텐츠를 많이 보게 된다. 해당 타겟이나 업체의 비즈니스 목표에서 비껴간 컨텐츠들이다. 예를 들어, 10대나 20대를 대상으로 한 엔터테인먼트 사이트에서 지나치게 난해하고 전문적인 뉴스들을 제공하는 경우도 있고, 제작자의 개인 취향이 지나치게 개입하는 경우도 있다. 오프라인에서 트레이닝된 컨텐츠 제작자들이 온라인에 맞지 않는 글쓰기를 보여주기도 한다.
이것은, 회사나 사이트의 비즈니스 목표 자체가 모호하기 때문에 일어나는 현상일 수도 있고, 컨텐츠 제작자의 개성이 사이트의 목표와 맞지 않아 생기는 것일 수도 있다. 오프라인 미디어를 끼고 있는 경우, 오프라인의 컨텐츠가 가공의 과정 없이 그대로 웹에 서비스 되면서 웹에 적합한 상품성을 잃게 되는 경우도 있다. 보다 미묘한 문제이지만, 컨텐츠는 그 특성상 상품이라기 보다는 '작품'같은 것으로 이해되는 경향도 있다.
하지만 상업 사이트에서 웹디자이너의 역할이 단순한 미의 차원을 넘어서 기능성을 담보해야 하는 것처럼, 컨텐츠 역시 하나의 제품으로서 정해진 타겟 유저를 회사가 목표하는 비즈니스 방향으로 끌어들이는 역할을 해야 한다. 같은 사람이 같은 영화를 두고 글을 쓰더라도, DVD 판매 사이트에서 영화 리뷰를 쓰는 것과 영화 매니아를 위한 커뮤니티에서 글을 쓸 때 완전히 달라져야 하는 것처럼.
그리고 이러한 컨텐츠의 퍼포먼스 역시 객관적인 수치에 의해 평가되어야 할 것이다. 그것이 로그 분석에 의한 페이지뷰든, 무료 회원을 유료 회원으로 전환시키는 conversion rate든, 세일즈 기여도든 말이다. 목표와 성공에 대한 명확한 기준이 없는 컨텐츠 기획/평가는 별 소득 없이 팀 내에 심각한 분열만 일으키게 된다. 웹기획일에서 가장 힘든 부분 중의 하나가 바로 이 컨텐츠 팀과의 커뮤니케이션 아닐까?
유료화의 저항감을 줄이는 재패키징
컨텐츠를 상품으로 본다면, 무료 사이트가 유료 사이트로 바뀌는 것은 공짜로 나누어 주었던 물건에 어느 날 돈을 내라고 요구하는 것과 같다. 사람이라면 저항감을 갖지 않을 수 없다.
이것을 해결할 수 있는 방법의 하나가 재패키징이다. 무료였던 옛날 상품에 돈을 내라고 하는 것이 아니라, 더 나아진 다른 상품을 들고 와 이제부터 제대로 된 물건을 가지고 장사를 해 보겠다고 선언하는 것이다.
하지만, 실상 컨텐츠 업체에서 유료화를 위해 완전히 달라진 컨텐츠를 내놓기는 쉽지 않다. 그리고 그것은 재패키징이 아니라, 새로운 비즈니스를 개발하는 것에 가까울 것이다. 재패키징은 기존의 상품을 보다 최적화해 가치를 얹고 업그레이드 하는 것이다.
여기에는 위에서 언급한 것처럼 보다 좁고 정확한 타겟을 설정해, 그 타겟에 맞게 컨텐츠의 포커스를 집중하는 방법이나 기존의 컨텐츠를 새롭게 분류하는 방법도 있다. 혹은 컨텐츠 자체의 변화가 아닌 컨텐츠와 관련된 유용한 툴을 제공하는 것이 될 수도 있다. 보다 나아진 기능의 검색이나, 개인화 서비스와 같은 것들이 이러한 툴의 사례가 될 것이다.
초보 웹 기획자에게 추천하는 바로 이 책(1) 2002-03-06
세상 모든 일이 그렇듯, 웹 기획이란 것도 책에서만은 배울 수 없는 것들이 많다. 하지만, 경험도 부족하고 배울 곳도 마땅치 않은 초보자라면, 책은 유용한 길잡이가 되어 준다.
세상 모든 일이 그렇듯, 웹 기획이란 것도 책에서만은 배울 수 없는 것들이 많다. 하지만, 경험도 부족하고 배울 곳도 마땅치 않은 초보자라면, 책은 유용한 길잡이가 되어 준다. 초보 웹 기획자에게 추천하는 책을 5권을 소개한다.
오늘은 잠시 옆 길로 새어 책 얘기를 해 볼까 한다. 책 이야기로 최봉수님의 아성과 필력에 도전할 생각은 감히 없지만(!), 많은 분들이 원하셨기에..
한가지. 독서라는 것을 지극히 개인적인 탐구 행위라고 생각하는 필자인 만큼, 오늘은 분석보다는 소개의 차원에서 가벼운 마음으로 이야기를 풀어보려 한다. 책에 대한 평가나 추천 목록 자체가 필자의 개인 취향이고, 그에 대한 설명 역시 사적인 것이 될 것이다. 필자 역시 배울 것이 많은 평범한 웹 기획자이긴 하지만......아는 한도 내에서는 정성껏 골랐음을 밝힌다.
우선 초보 웹 기획자가 읽어야 하는 책의 범주를 살펴보자. 이것은 웹 기획자로서 갖추어야 할 가장 기본적인 내용들이다.
a. 웹사이트 구현에 대한 전반적인 이해
b. 웹 개발 프로세스에 대한 이해
c. 웹 기획 how to 및 사용성, 인포메이션 아키텍쳐
다시 말해, 웹 자체에 대한 이해, 개발 프로세스에 대한 이해, 웹 기획의 방법론에 대한 이해로 나뉘어질 수 있겠다. 물론 개인에 따라서 이를 바탕으로 관심의 방향이 세분화 될 수 있고, 마케팅이나 디자인, 프로그래밍 쪽으로 뻗어나갈 수도 있지만, 기획자라면 우선 위의 3가지 범주를 이해해야 한다.
따라서 책 제목 뒤의 갈호 안에 필자가 생각하는 해당 카테고리 알파벳을 적었다. 물론 모두 다 너무도 유명한 책들이고 새로운 발견은 없지만, 등대를 찾아 헤매는 초보님들에게는 도움이 되리라 생각한다.
1. 상식이 통하는 웹사이트가 성공한다. (c)
안그라픽스/ Steve Krug

내 마음은 뛰었네~ 하는 시가 있는데, 이 책을 처음 받아보았을 때 기분이 그랬던 것 같다. 원서였는데, 일단 그 모양에 한눈에 반했다. 그 때는 Amazon에서 Look Inside(책의 내부 페이지를 보여주는 것)서비스를 시작하기 전이어서, 책의 편집에 대한 어떤 예측도 못했다. 단숨에 몇 페이지를 읽어가며, 아 바로 이거야 라는 생각을 했다. 책을 읽는 내내 "맞아,맞아"하면서 웃기도 많이 웃었고, 그 처음의 흡족함은 더욱 커져 갔다.
이 책을 읽고 나서 가장 좋았던 점들은, 웹 페이지들이 구조적으로 보이기 시작했다는 것이다. 메인 네비게이션이 보이고, 서브 네비게이션이 보이고, feature가 보이고..창피한 이야기지만, 웹 기획을 꽤 했다고 해도 이 책을 읽기 전에는 그런 것들이 명확하게 구분되지 않았고, 그것들이 어떤 기준을 가지고 설계되어야 하는지, 어떤 것이 좋은 것이고 나쁜 것인지도 분명치 않았다.
이 책을 읽은 다음, 맨 처음 열었던 웹사이트가 K문고다. 그전부터 뭔가 어설프다고 생각했는데, 갑자기 잘못된 것들이 눈에 팍팍 들어오는 것이 아닌가. 그 근거까지 머리 속에 자막으로 흐르면서. 기뻤다. 물론, 넓고도 깊은 웹 기획의 세계에서 거기까지가 다는 아니겠지만.
또 한가지. 이 책을 읽고 사내 Usability Test를 시도하게 되었다. 물론 아이비즈넷에도 그 체험을 올렸고...그것은 웹 기획자로서 상당히 중요한 경험이었다. 초보 웹 기획자의 필독서 1번으로 추천할 만 하다! Two Thumbs Up!
2. 인터넷 쇼핑몰 - 기획 실무 스타일 가이드 (b,c)
비비컴/김형수,박대윤 저

알찬 책이다. 웹 기획 실무의 기본을 설명한 여러 책들이 있지만, 필자는 이 책을 통해 많은 정리를 했다. 웹 기획만을 다룬 다른 많은 책들보다도 낫다고 본다. labeling이나 categorization같은 전문 용어는 쓰지 않고 있지만, 인포메이션 아키텍쳐의 여러 이슈들도 언급되고 있다. 특히, 이 책에서 언급하는 백오피스의 부분 같은 것은 Non 커머스 사이트 에서도 지원해야 할 것들이다
한편, 기획자로서 쇼핑몰은 꼭 한 번을 거쳐야 할 포트폴리오 아닌가? 직접적인 상품 판매든, 컨텐츠 유료화든 이제 웹 기획에서 커머스의 부분은 빠뜨리기 힘든 경우가 많다. 이 책의 내용들은 그래서 더욱 의의를 가진다.
한마디로, 초보 기획자가 기획을 어떻게 해야 하는지 알고 싶다면 읽어야 할 책이다. 도큐먼테이션에 난감해 하는 초보 기획자들에게도 유용할 것이다.
3. e-Biz 속의 웹 디자인 (b)
한빛미디어/051 go id

책 제목에는 디자인이란 말이 들어가 있다. 그리고 이 책 역시 기본적으로 웹 디자이너를 위한 것이다. 이 책이 제시하는 웹 디자인 마인드는 정말 훌륭하다. 웹 개발에서 부딪치는 여러 문제들을 Q&A 식으로 소개했는데, 이것도 좋다. 웹 개발에 참여해본 경험이 있는 사람이라면 많은 부분 공감할 수 있는 내용들이다.
하지만, 이 책이 다루는 내용은 웹 디자인에 대한 것만은 아니다. 오히려 전반적인 웹 개발 프로세스에 가깝다. 웹 기획자는 실무적인 면에서 웹 개발 진행 주체가 되는 경우가 많고, 그러려면 작업 프로세스에 대한 깊은 이해가 필수적이다. 그래서 추천한다.
물론, 웹 개발 프로세스에 관해서는 이미 좋은 책이 나와있다. 웹 프로젝트 개발 가이드북(안그라픽스, 제시카 버드만)이 바로 그것이다. 아직 번역은 되지 않았지만, 분명 조만간 어디선가 번역되어 나올 Web Redesign은 더욱 그렇다. 정확하고, 명쾌하다.
그에 비해, 이 책은 프로세스를 다룸에 있어서는 각 과정 과정의 연결이 분명하지 않다. 각 단계에 대한 설명은 있지만 그것을 연결해 하나의 완성된 프로세스를 제시하는 데는 미흡하다. (물론, 책의 맨 마지막 장에서 그런 시도를 하고 있기는 하지만) 읽어가며 작업 순서나 내용이 조금 이상하다고 느껴지는 부분도 있었다.
그럼에도, 이 책의 가장 큰 미덕은 우리나라 사람이 우리 말로 썼다는 점이다. 원서를 읽기도 벅차지만, 번역서를 읽는 것도 쉬운 일은 아니다. 위의 <웹 프로젝트 개발 가이드북>만 해도 250 페이지 정도 밖에 되지 않지만, 처음부터 끝까지 다 읽기가 쉽지 않다. 번역 품질의 문제가 아니다. 번역 문장이라는 것 자체가 그렇고, 정서나 실무에 있어서도 미국의 개발 가이드는 한계를 가진다.
그런 면에서, 이 책은 참 읽기 쉽고 편하다. 내가 처한 현실과 아주 동떨어졌다는 느낌을 주는 부분도 없다. 책도 예쁘고, 종이 질이나 레이아웃도 좋고, 기분 좋게 금방 읽고 영양가 있는 내용들을 챙길 수 있다. 이만하면 뭐..!
초보 웹 기획자에게 추천하는 바로 이 책(2) 2002-03-06
4. 성공적인 웹사이트 구축을 위한 웹기획 & 웹프로젝트 매니지먼트 (b,c)
영진.com/오종혁

우선, 520 페이지가 넘는다는 사실을 밝힌다. 두꺼울 뿐 아니라 무겁기까지 하다. 내용도 방대하다. 웹 기획자가 되는 길...이라는 타이틀의 고전적인 첫 장에서부터 제안, 기획, 스토리보드, 프로젝트 매니징, 기술 이슈까지, 그야말로 웹 기획, PM, 구축의 가장 기본에 관한 종합 선물 세트다. 이런 컨셉의 책 중에서는 가장 완성도가 있다고 본다.
이런 책을 자리에 앉아 첫 페이지부터 끝까지 넘겨볼 수 있는 사람은 많지 않을 것이다. 고등학교 때 성문 종합 영어 보듯이 한장한장 공들여 탐구해야 할 종류도 아니다. 그렇다고, 가방에 넣고 다니며 지하철 안에서 틈나는 대로 읽을 수도 없다.
필자는 이 책을 개인적으로 가지고 있지는 않다. 모든 페이지를 다 읽지도 않았다. 하지만, 이 책은 회사나 학원의 책장이나, 동료 중 누구 하나의 책꽂이에서는 꼭 발견된다. 그리고 그 정도면 좋다고 생각된다. 가까운 곳에 두고 필요한 때에 필요한 부분을 참고할 수 있는 책.
이 책의 내용은 기본적인 것들이고, 꼭 알아야 하는 것들이다. 그런데 한편, 여기의 내용들은 어느 정도 모양새를 갖춘 웹 개발 프로세스의 한 사이클을 경험해 보았다면, 자연스럽게 알게 되는 것들이 많다. 그래서, 한 두 번 개발에 참여해 보았다면, 이 책의 매력은 급속도로 떨어지게 된다. 그때부터는 단순한 '어떻게'가 아닌, '어떻게 하면 잘'을 고민하게 되기 때문이다.
5. 웹 사이트 구축을 위한 인포메이션 아키텍처 (c)
한빛 미디어/Louis Rosenfeld

인포메이션 아키텍쳐(IA)에 관한한 교과서라 할 수 있을 것이다. 기본을 말하지만, 초보도 읽어야 하지만, 뭐 이런 책을 읽는 층에는 하수, 고수의 구분이 없다. 초보라도 어정쩡한 웹 기획서보다는 아예 이런 책, 이런 마인드로 시작하는 것이 좋다고 생각한다. <상식이 통하는...>의 저자 Steve Krug이나 Jakob Nielsen박사도 이 책을 추천했다.
이 책은 기본이지만, 그냥 웹 개발 몇 번 하다 보면 자연스럽게 익혀지는 그런 종류는 아니다. 개나 소나 할 수 있는 것 처럼 오해 받기도 하는 웹 기획에 전문성을 주장한다면, 바로 이런 부분일 것이다. 그만큼 쉽지도 않다. 이 책은 바로 그 분야의 필독서다.
그만큼 책의 내용이야 이미 검증된 것이고, 문제는 번역서라는 점이다. 내용보다도 문장 한 줄 한 줄을 읽어가기가 만만치 않다. 필자는 역자 중 한 명에게서 이 책을 선물 받았지만, 그래도 이 책의 번역에 대해서는 불만이 있다.
그럼에도, IA에 관한한 이 책을 대체할 수 있는 책이 현재로서는 없다. 기획자라면 꼭 익혀야 할 내용, 경력을 더해갈 수록 고민을 거듭해야 할 것들이다.
기타
* 성공하는 웹기획, 실패하는 웹기획 (a) -교학사/송창건
이 책은 업계에 입문해 용어에 대해서 어려움을 느끼는 사람들에게 권하고 싶다. (이 업계에는 정말 배워야 할 말들도 너무 많다.) DB, 로그분석에서, CRM, Grid 프로젝트까지 정말 다양한 내용들이 작은 책 안에 소개되어 있다. 하지만 웹 기획의 성공과 실패의 기준에 대한 내용은 별로 없어 보인다.
개인적인 소견으로는, 이 책은 차라리 웹기획보다는 용어 정리를 주로 한 사전식 레퍼런스로 컨셉을 맞추었으면 어떨까 싶다. 컴퓨터 용어 정리 사전 같은 것이 커버할 수 없는, 보다 상세한 비즈니스 백그라운드와 의미를 담은 전문 IT용어 사전. 최근 The Web Content Style Guide라는 책이 나와서 꽤 인기를 끌었는데, 이 책도 제목과 안 어울리게 그런 내용이었다.
필자가 가장 많이 받는 질문 중 하나가 컬럼 속에 등장한 용어에 대한 설명 (B2B, B2C, 개인화, Customization 등등..) 이라는 것을 생각해 보면, 분명 시장이 있지 않을까?
* 웹 유저빌러티: 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다 (c) -안그라픽스/Jakob Nielsen
사용성에 관한한 두말 할 것도 없는 업계의 바이블 중 하나다. 필자도 다 읽지는 못했다. 사용성에 대한 여러가지 자료들을 접하다 보면, 이 책을 언급하고 있는 대목을 자주 발견한다. 그만큼 이 책의 영향력은 크다.
당장 오늘의 일용할 양식이 필요한 초보 웹기획자에게 가장 상위 추천서가 될 수는 없겠지만, 이 분야에 대해 깊은 고민을 시작했을 때 찾게 되는 책이라는 점에서 추천한다. 물론 그의 주장에 대해 분분한 의견들이 있지만, 역시 그 시작은 Jakob Nielsen이다.
* Professional 웹 디자인 마인드 (a) -안그라픽스/Jeffrey Veen
웹에 대해서 참 잘 아는 사람이 쓴 유용한 책이다. 웹 디자인에 대한 것만도 아니고, 필자가 썼듯이 how가 아닌 why를 묻는 사람들을 위한 책. 이 책을 읽고 나면 웹 구축의 여러 이슈에 대한 유용한 배경 지식들을 습득하게 된다. 예를 들자면, html이라든지 CSS, 의 ‘의의’ (how to가 아니라) 같은 것들.
그러나 이 책을 읽고나서 바로 새롭고 선진적인 무언가를 할 수 있게 되기를 (디자인, 코딩 등)을 바라는 것은 무리다. How가 아닌 why에 대한 책이라서? 이 책에 소개된 것들은 어디까지나, 개괄의 범주에 있다.
유료화에서의 인간의 설득력(1) 2002-02-27
컨텐츠 유료화에서 가장 중요한 컨텐츠의 가치겠지만, 온라인에서 이 가치를 유저에게 설득하고 돈을 내도록 유도하는 방법은 다양할 것이다. 여기서는 인간적인 접근으로...
컨텐츠 유료화에서 가장 중요한 컨텐츠의 가치겠지만, 온라인에서 이 가치를 유저에게 설득하고 돈을 내도록 유도하는 방법은 다양할 것이다. 여기서는 인간적인 접근으로 이런 유료화의 가치를 설득하는 사례들을 살펴본다.
지금껏 컨텐츠 유료화에서의 주요 이슈는 컨텐츠의 가치였다. 물론 이것은 유료화의 가장 기본적인 전제다. 하지만, 이왕에 유료화를 위한 컨텐츠나 서비스가 준비되었다면 그 다음 문제는 어떻게 이것을 상품화하고 프로모션 할 것인가가 된다.
대개 인터넷에서는 충동구매의 수치가 낮고, 다양한 정보와 상품에 대한 명확한 니드를 기반으로 소비가 이루어진다고 본다. 하지만, 유료화를 놓고 본다면, 막상 한 사람의 유저로서 과금 게이트를 접했을 때, 실물을 접할 수 없는 상품의 잠재 가치에 대해 선뜻 지갑을 열기란 쉽지 않다.
오프라인에서야, 영업사원의 간곡한 설득에 넘어가기도 하고 매장 언니가 추천하는 옷을 선뜻 쇼핑백에 담아 오기도 한다. 하지만 웹에서는 상품만 덜렁 놓아둔 채, 상품의 가치에 대한 별다른 설득도 없이, 신용카드 번호만 요구하는 경우가 많다. 유저 중심이라는 웹의 기본에서 벗어난 판매자 중심의 시장 형태다.
그렇다면, 웹에서는 어떤 장치들이 이런 역할을 대신할 수 있을까? 몇 가지 사례를 살펴본다.
스태프를 앞세운 TheStreet.com의 게이트 총력전
TheStreet.com은 가장 오래된 컨텐츠 유료화 사이트 중 하나다. 많은 시행착오를 거치며, 지금까지 전문 투자자와 소수의 고급 유저를 타겟으로 한 유/무료 고급 금융 정보를 제공하고 있다.
그렇다면, 이 사이트의 게이트는 어떤 모양을 띄고 있을까? 우선 사이트는 무료 컨텐츠를 제공하는 메인 사이트와 유료인 RealMoney 섹션으로 나뉘어져 있다. 유료와 무료 컨텐츠를 함께 제공해야 하는 딜레마는 주로 온라인 이외의 수익원을 기대할 수 없는 클릭 온리 업체(오프라인 기반이 없는 업체)들이 취하게 되는 정책이자 딜레마다.
TheStreetc.com에서도 무료 컨텐츠에는 광고 수익을 위한 각종 배너가 달려있다. 몇몇 섹션은 스폰서쉽으로 운영되기도 한다. 하지만, RealMoney 섹션에서 기사를 클릭하면, 예의 그 유료 회원 로그인 페이지가 펼쳐진다. 그런데 그 모양이 색다르다.

(그림 1) RealMoney의 유료화 게이트
우선 눈에 띄는 것은 페이지 여기저기 붙어있는 사람들의 사진과 이름이다. 그리고 꽉 채운 화면으로 이어지는 보기 드문 긴 스크롤. 보통 이런 페이지에서 기대하는 것이 로그인 폼과 유료 회원 가입 페이지로 넘어가는 버튼 정도라고 한다면, 이 페이지는 상당한 파격이다.
페이지의 구성과 내용을 살펴보자. 우선 노란 박스 안에 가장 먼저 강조되고 있는 것은 Street의 스태프이자, 저명한 투자자인 Jim Cramer의 유료 컨텐츠에 대한 설명이다. "왜 이 기사가 회원에게만 독점적으로 제공되는지 Jim Cramer가 설명합니다"라는 타이틀이 붙어있다. 무료 컨텐츠와 유료 컨텐츠의 차이점에 대한 설명이다. 어떻게 차이를 설명하고 있을까?
요지는 무료인 TheStreet.com에서는 일반적인 투자 뉴스와 분석 기사가 제공되지만, 유료인 RealMoney 섹션에서는 지금 당장 어디서, 어떻게 돈을 벌 수 있는지를 말해준다는 것이다. 이것은 직접 돈을 벌게 해 주는 이 뉴스에는 돈을 낼 만한 가치가 있다는 강력한 설득의 문맥을 포함한다. 또한, 1달간 무료 트라이얼을 이용해 보라는 조언을 잊지 않는다. 그러고 보니, 이 유료 섹션의 이름 자체도 RealMoney로 그 컨셉을 분명히 하고 있다.
유/무료 컨텐츠를 동시에 제공하는 업체에서 이처럼 분명하게 그 차이를 유저에게 각인 시키는 경우는 흔치 않다. 실은, 컨텐츠 자체가 그처럼 분명히 구분되지 않는다고 보아야 할 것이다. 하지만, Street는 유저에게 여기에 와서 무료만 보고 갈 것이 아니라, 돈을 내고 유료 컨텐츠를 보아야 할 이유를 분명히 제시하고 있다. 그것도 저명한 인사가 직접 나서서 말이다. 하단의 서명은 내용의 신뢰성을 담보한다.
그 다음 내용은 3가지 정도로 나누어 볼 수 있다. 우선, RealMoney 섹션 스태프의 사진과 이력이다. 이력은 구체적인 투자 실적 위주로 수치를 통해 설명되고 있다.
다음은 유료 컨텐츠와 서비스의 내용이다. 이 역시 Senior Vice President인 Steve Miller가 직접 설명하고 있는데, 상당히 길고 구체적이다. 예를 들어, Street의 뛰어난 스태프들을 당신의 투자 자문자나 채팅 상담 상대로 두는 것은 어떻겠냐는 식의 접근이다. 스태프 개개인의 스타성을 전면에 내세우고 있다.
마지막으로 기존 유료 가입자들의 Testimonial(추천,증언)이다. 실명을 밝힌 이들의 증언은 하나같이 이 유료 서비스를 통해 투자에서 훨씬 더 많은 돈을 벌게 되었다는 내용이다. Street에서 유료 서비스의 가치는 분명하다. 그리고 이것을 이처럼 스태프, 기존 회원의 관점에서 다각도로 설명하고 있고, 실질적인 수치가 그 증거로 제시되고 있다.
중요한 것은 이 모든 것이 유저가 유료 컨텐츠를 클릭한 순간 펼쳐진다는 것이다. 바로 여기가 유저가 돈을 내고 게이트 안으로 들어올지, 아니면 그냥 발걸음을 되돌려 사이트에서 빠져나갈지를 결정하는 첨예한 선택의 순간이다.
Street는 이 순간, 그야말로'Street의 유료 서비스는 돈을 게 해준다'는 컨셉으로 무장한 다음, 모든 리소스를 총동원하여 유저를 붙잡아두고 있다. 그리고 그 전면에 사람에 대한 내용과 사람의 목소리를 내세우고 있다. 최소한 이것은 과금 게이트를 접했을 때 무의식적으로 백버튼을 누르는 유저에게 호기심을 불러일으키고 내용을 읽게 만든다. 그리고 바로 이것이 유저를 게이트로 한걸음 더 내딛게 한다.
유료화에서의 인간의 설득력(2) 2002-02-27
Salon.com의 Testimonial 전략

Salon이 유료 서비스를 런칭했을 때, 그 사람냄새 나는 공지문을 보고 무작정 감동(?)하여 기사를 쓴 적이 있다. 그런데 여기에 tapestry님께서 중요한 지적을 해 주셨다. 요지는 '인간적인 유료화는 없다. 유료화 공지의 초점은 독자들이 유료화를 통해 무엇을 얻을 수 있는지에 맞추어져야 한다'는 것이었다.
필자 역시 tapestry님의 지적에 동의한다. 그래서 다시 필자의 요지를 이렇게 표현해 보고 싶다. 인간적인 유료화는 없다. 하지만, 인간적인 혹은 인간을 내세운 프로모션은 있다, 라고. 컨텐츠의 본질적인 가치에 대한 논의가 아니다. 그 가치를 어떻게 유저에게 설득시키는가 하는 방법론의 문제다.
어떤 사이트를 보면, 가치에 대한 아무런 설득의 노력 없이 과금만 요구하는 경우가 있다. 성격상, 혹은 컨텐츠의 가치가 너무도 명확하여 별도의 설득 과정이 필요하지 않을 수도 있다. 하지만 모든 소비가 그렇게 이루어진다면, 마케팅이나 프로모션이란 이 세상에 필요치 않을 것이다. 필자는 보다 많은 사람들을 이 소비의 영역 안으로 끌어들이기 위한 방법의 하나로 인간적인 접근을 제안한다.
Salon의 게이트를 살펴보자. 프리미엄 기사를 클릭했을 때, 기사의 몇 패러그래프가 디스플레이 된다. 그리고 살롱 프리미엄 서비스 소개 페이지와 회원 가입 페이지가 링크 된다. 주목할 것은 바로 이 서비스 소개 페이지다.
물론, 여기에는 편집자인 David Talbot의 인트로와 프리미엄 서비스의 상세한 개요도 소개되어 있다. 하지만 눈에 띄는 것은 사람들의 사진과 함께 디스플레이 된 우측의 Testimonial 영역이다.
Testimonial은 그야말로 증언, 추천서다. 광고에 보면, 세제 광고에서 주부들이 나와 이 세제를 써서 얼마나 편하고 깨끗하게 빨래를 할 수 있는지 말한다든지, 샴푸 선전에서 그 샴푸를 써서 머리결이 얼마나 좋아졌나를 직접 증언하는 것이 이와 비슷한 방법이다.
여기서는 많은 살롱 프리미엄 가입자들이 왜 프리미엄 서비스에 가입했는지를 직접 증언하고 있다. 이것은 소비자의 입장에서 제품의 만족감을 미리 기대하게 한다.
한편, Salon은 유명한 저널리스트나 작가, 영화 배우의 Testimonial도 함께 싣고 있다. 이런 유명인의 증언은 보다 객관적인 신뢰감과 영향력을 담보한다. testimonial의 방법도 다양하다. 영화배우인 피터 코요테의 경우에는 오디오 파일을 이용, 본인의 목소리로 가입을 유도하는가 하면, 만화가인 Tom Tomorrow는 6컷 만화로 소개하고 있다.
이런 다양한 인물들과 아이디어들은 게이트의 분위기를 보다 흥겹고 떠들썩하게 만든다. '커뮤니티'와 '참여'라는 단어를 떠올리게 한다.
Street의 유료 컨텐츠의 가치가 '돈을 벌게 해 주는 기사'로 명쾌하게 요약되는 반면, Salon의 프리미엄 서비스의 가치는 '보다 심도 있는 저널리즘'으로 계량화하기 어렵다. 실제로 Salon 유료화 설득의 포인트는 '심도 있는 분석','객관적이면서도 새로운 시각', 'banner-free', '하루 8센트 정도의 기존 신문에 비해 싼 구독료','Salon이라는 의미 있는 독립 저널리즘의 생존에 기여' 등 여러 층위로 분산된다.
어쩌면 바로 이것이 Salon의 한계인지도 모르겠지만, 어쨌든 이 수치화하기 힘든 가치를 설득하기 위해 Salon은 바로 사람의 증언, testimonial을 앞세우고 있다.
편집장이 직접 나선 월스트리트저널 Tour Our Site
완전 유료화 사이트에서 게이트 내부의 멋진 유료 서비스를 보여주기 힘든 경우 택하는 방식이 바로 이 투어. 이것은 게이트 내부를 몇 단계로 나누어 미리 체험하게 하는 일종의 쇼케이스다. 지난 주에 소개했던 월스트리트저널(WSJ)의 경우에도 이 Tour의 방식으로 사이트 리뉴얼을 소개하고 있다.

이 WSJ의 Tour의 맨 앞 페이지에도 사람이 등장한다. 바로 이번 리뉴얼을 총괄했던 편집장 Neil F. Budde다. 인물 사진(캐리커처)과 인삿말, 본인의 사인과 피드백을 위한 개인 이메일로 구성되어 있다. 여기로 이메일을 보내면, 유저에게는 자동으로 답장이 보내진다. 책임자가 직접 나선 Tour our site는 리뉴얼 소개이기도 하지만, 유료 회원 가입을 유도하기 위한 사이트 소개이기도 하다.
하지만, WSJ는 Street와 같이 컨텐츠 제작 스태프를 내세운다든가, 적극적으로 testimonial을 이용하지는 않는다. WSJ가 이미 저명한 경제 전문 브랜드로서 확고하게 자리매김하고 있어서, 컨텐츠의 가치에 대한 별도의 설득은 필요하지 않기 때문인 것 같다. WSJ라는 이름 자체가 이 모든 것을 대신하기 때문이다. 오히려 이런 사이트 Tour는 지면 매체에 대한 사이트의 구조나 편리성 우위에 프로모션의 초점을 맞추고 있다.
하지만, Street나 Salon과 같은 브랜드 파워가 약한 온라인 신생 업체는 자사의 컨텐츠 가치와 개성을 적극적으로 어필할 필요가 있다. 그래서 게이트와 유저 설득도 다른 양상을 띄게 된다. 이런 접근 역시, 자사의 브랜드 컨셉과 비즈니스 타겟에 대한 고려가 필요하고, 이에 적합한 디테일들이 동원되어야 할 것이다.
그리고 이런 시도들이 보다 세련된 모양새를 갖추어 가며, 보다 쾌적하고 효율적인 게이트가 만들어질 것이다. 컨텐츠의 가치를 가장 잘 표현하고, 유저를 가장 기분 좋게 설득하는.
월스트리트저널의 2800만 달러짜리 사이트 리뉴얼(1) 2002-02-20
웹을 공부하는 가장 좋은 방법은 웹 속에서 웹이 진화해가는 과정을 들여다 보는 것이다. 그렇다면, 총 2800만 달러라는 어마어마한 비용이 들어간 월스트리트저널의 리뉴얼...
웹을 공부하는 가장 좋은 방법은 웹 속에서 웹이 진화해가는 과정을 들여다 보는 것이다. 그렇다면, 총 2800만 달러라는 어마어마한 비용이 들어간 월스트리트저널의 리뉴얼 사이트에도 무언가 배울 것이 있을 것이다. 여기서 몇 가지 트렌드와 팁들을 찾아보자.
세계 최대의 정액제 사이트 월스트리트저널(이하 WSJ)이 지난 1월 28일 월요일 리뉴얼 사이트를 오픈 했다. 1996년 유료 사이트로 런칭한 이 후, 최초의 전면 리뉴얼. WSJ측은 이 리뉴얼에 총 2800만 달러가 들었다고 발표했다.
2800만 달러라는 어마어마한 돈은 어디에 들어갔을까? WSJ측은 하드웨어와 소프트웨어 그리고 컨설팅 비용이라고 답한다. 이 중 상당 비용이 서버 쪽에 들어갔다고 한다. 어쨌든 이 프로젝트는 지난 7년 간의 WSJ의 노하우와 엄청난 비용의 집적이다. 과연 무엇이, 어떻게 바뀌었을까?
리뉴얼 내용을 살펴보기 전에 WSJ의 유료화 현황을 먼저 정리해 보자.
-626,000명의 유료 회원 (2001년 12월 31일 기준)
-1년에 59달러, 지면 구독자는 1년에 29달러. 기사 당 2.95달러 (pay-per-view)
-가입자의 2/3는 순수 온라인 가입자. 나머지 1/3이 지면과 사이트 동시 가입자.
-80%의 재가입률, 14일의 무료 트라이얼 사용자 중 90%가 회원 가입 (conversion rate)
2002년 1월 25일 버전
2002년 2월 2일 버전
1.텍스트 위주의 화면 구성
직관적으로 새로운 사이트는 보다 단순하고, 깔끔하며, 가독성이 높아졌다는 느낌을 준다. 이유는 무엇일까?
이전의 WSJ 역시 이미지가 많이 들어간 사이트는 아니었다. 방대한 뉴스 컨텐츠를 다루는 사이트에서 그것은 당연한 선택이었을 것이다. 그리고 이런 스타일은 다른 많은 컨텐츠 사이트에도 영향을 미쳤을 것이다.
그러나 새로운 사이트에서는 구 사이트에 들어간 얼마 안 되는 이미지나 그래픽 버튼들까지도 대부분 삭제되거나 텍스트로 전환되었다. 이런 변화는 비슷한 미디어/컨텐츠 사이트에서는 눈 여겨 보아야 할 부분이라 생각된다.
구 사이트의 기조였던 회색과 파란색에서 회색톤은 거의 빠지고 대신 시원한 화이트가 더 많은 부분을 차지하고 있다. 푸른색은 보다 다양하게 베리에이션되어 쓰여지고 있지만, 다른 톤의 컬러는 거의 사용되고 있지 않다. 링크는 별다른 컬러 변형 없이 전통적인 파란색을 쓰고 있다. 유저에게 가장 직관적으로 받아들여지는 링크 색상이다.
이렇듯 WSJ는 화이트 바탕에 텍스트와 푸른색 한 톤으로 정리된 화면으로 컨텐츠 유료화 사이트에 절대적으로 빠른 필요한 페이지 로딩 속도와 가독성이라는 두 마리 토끼를 잡았다.
2.Liquid 레이아웃
레이아웃 측면에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 화면 사이즈다. 보수적인 800*600 좌측 정렬에서 1024*768의 풀사이즈로 바뀌었다. 유저의 모니터 업그레이드를 인정한 것일까?
그렇지 않다. 사이트는 오히려 모니터 해상도에 대해 더욱 보수적인 정책을 취하고 있다. 모든 화면에 맞도록 사이트를 개발한 것이다. 브라우저의 크기를 줄이거나, 모니터의 해상도를 800*600으로 바꾸어 보자. 화면의 크기에 맞게 페이지의 넓이가 자동적으로 줄어드는 것을 볼 수 있다. 즉, 800*600이나 1024*768 모니터에 모두 맞는 자동으로 변화하는 웹페이지. 심지어 1280*1024의 고해상도에서도 페이지는 화면에 피트된다.
Liquid page. 바로 이 말 속에 해답이 있다. 여러 웹디자인이나 구축 관련 책들을 보면 이 liquid 페이지나 liquid 디자인을 지지하는 내용들을 볼 수 있다. liquid란 말 그대로 유동적이라는 의미이다. WSJ의 페이지 소스를 보자. 레이아웃을 결정짓는 테이블들의 사이즈들은 모두 픽셀(절대값) 대신 %(상대값)로 규정되어 있다. 이런 식으로 모니터에 따라 상대적으로 변화하는 사이트를 만드는 것이다.
물론 여기에는 단순히 테이블 사이즈를 %로 만드는 것 이상의 노하우가 필요하다. 어쨌든 WSJ는 이 Liquid page를 채용함으로써 유료화 사이트에서 더욱 깐깐한 유저들의 다양한 해상도 니드를 소화해 냈다.
3.명료한 네비게이션
구 사이트를 보면 프론트 페이지에서 메인 네비게이션이 안 보인다. 정액제 회원 가입에 대한 강조 외에는 그때그때 업데이트 되는 컨텐츠의 나열이 전부다.
새 사이트에서는 좌측 공통 네비게이션 바를 이용, 사이트의 네비게이션을 보다 명쾌하게 하고 있다. 6개의 대섹션이 있는데, 이 대섹션을 클릭하면 그 아래에 숨겨져 있던 서브 메뉴가 보여지는 식이다.
WSJ의 리뉴얼 사이트 소개를 보면, 여기에는 단순한 네비게이션 이상의 고민이 숨어있다. 바로 지면과 사이트와의 동조 문제다. 지면의 섹션(컨텐츠) 분류와 타이틀을 그대로 웹에 가져올 것인가? WSJ는 고민 끝에 섹션 분류와 타이틀들을 약간 변경했다고 한다. 지면과 웹의 유저와 유저 환경 차이를 고려한 결과다.
또 한가지, 이런 네비게이션은 사이트의 전체 스펙을 가늠할 수 있게 해 준다. 섹션 분류와 타이틀을 통해 사이트의 컨텐츠를 보다 더 노출시키게 한다. 상세한 사이트 메뉴가 제공되지 않는 구 사이트에서는 가질 수 없는 효과이다. 게이트 밖에서 게이트 안의 서비스 스펙을 엿보게 하는 것이다.
4. 무료 컨텐츠 영역의 축소
구 사이트의 프론트 페이지는 좌측 유료 컨텐츠와 우측 무료 컨텐츠 영역으로 나뉘어져 있다. 그리고 무료 컨텐츠 영역이 유료 보다 더 많은 영역을 차지하고 있다. 물론 이 영역에는 컨텐츠 뿐 아니라 광고와 기타 프로모션이 함께 자리한다.
새 사이트에서는 이 무료 컨텐츠 영역이 사라졌다. 스크롤을 몇 번 내려야 볼 수 있는 왼쪽 네비게이션바 맨 끝에 FREE Content라는 메뉴 섹션이 달려있을 뿐이다. 사이트는 완전히 유료 컨텐츠 중심으로 재편되었다. 무료 컨텐츠로 방문자를 관심을 잡아두려는 애매한 시도는 없어졌고, 확고하게 유료 사이트로서 포지셔닝하고 있다.
월스트리트저널의 2800만 달러짜리 사이트 리뉴얼(2)로 바로가기
월스트리트저널의 2800만 달러짜리 사이트 리뉴얼(2) 2002-02-20
5. 개인화에 대한 강력한 푸시
WSJ 개인화 서비스

이번 WSJ 사이트 리뉴얼에서 가장 주목해야 할 것이 이 개인화 부분일 것이다. WSJ의 리뉴얼에서 가장 파격적인 변화가 시도된 부분이기도 하다.
구 사이트에서도 이런 개인화 서비스를 지원했다. 하지만, 개인화 서비스는 사이트의 이곳 저곳에 산재되어 있었고, 절반 이상의 가입자가 개인화 기능을 셋팅해 두었다는 통계가 나왔으나 정작 활용률을 높지 않았다.
새 사이트에서는 이런 개인화 기능을 하나로 모아 섹션화했다. 한 곳에 모은 것 뿐만 아니라, 이 섹션을 과감하게 프론트 페이지로 내세웠다. 서비스는 Portfolio,Company News, Columns등 다시 6개의 섹션으로 나뉘어진다. 가입자는 자신의 주식 정보와 맞춤형 뉴스들을 홈페이지에 접속했을 때 바로 볼 수 있는 것이다.
이 영역은 프론트 페이지에서도 상당히 많은 부분을 차지한다. 또한 푸른색 주조의 색상에서 이 영역만 녹색으로 차별화 되고 있다. 그만큼 개인화에 대한 강한 푸시를 엿볼 수 있다. 이번 리뉴얼의 킬러 서비스라 볼 수 있을 것이다.
주목해야 할 것은 서비스 방법이다. 개인화는 유저측에서는 설정과 소비의 두 가지 측면으로 나뉜다. 원하는 정보를 설정하는 과정과 개인화 서비스 페이지에 접속해서 내용을 활용하는 소비의 단계이다. 보통 설정은 My Yahoo 스타일로 특정 메뉴에서 한번에 이루어지고, 소비는 My page 식의 맞춤형 페이지를 통해 이루어진다. WSJ의 경우 이 설정은 어떤 페이지에서든 공통으로 나타나는 좌측 메뉴의 Setup Center에서 이루어진다.
WSJ의 파격은 소비 단계의 My page를 프론트로 배치했다는 데 있다. 그래서 이 개인화 서비스의 소비를 유저의 특별한 노력 없이 자동으로 이루어지게 했다. 개인화의 가장 큰 고민은 무엇인가? 유저는 게으르다. 그래서 개인화 서비스를 잘 쓰지 않는다는 것이다. 개인화 서비스의 프론트 배치는 이런 딜레마를 정면 돌파하고 있다.
이런 유저의 게으름이 더 문제가 되는 곳은 설정의 단계이다. 아예 내가 원하는 것을 설정을 하지 않으니, 소비는 아예 할 수가 없는 것이다. WSJ의 Setup Center도 비슷한 문제점을 가지고 있다.
하지만 이 문제를 WSJ는 한 차원 깊숙한 컨텐츠와 개인화 서비스의 통합을 통해 해결한다. 바로 컨텐츠를 읽는 단계에서 개인화 서비스를 설정하게 하는 것이다. 즉, 개별 기사의 상단에 Add to personalized homepage 메뉴를 두어 컨텐츠를 읽으면서 바로 서비스 설정을 할 수 있게 했다.

WSJ 개인화 서비스 설정
마치 쇼핑몰에서 장바구니를 담는 것처럼, 각 컨텐츠를 하나의 아이템으로 보고 서비스가 기획되어 있는 것이다. 이런 기능이 지원되지 않는 개인화는 마치 물품의 카탈로그는 브로셔 사이트에서 보고, 그 상품에 대한 구매는 별도 페이지에서 하는 불편한 쇼핑몰과도 같아진다.
특히, 개인의 취향이라는 것은 특정 상품(컨텐츠)에서 발휘되는 것이지 추상적인 개인화 셋팅 항목에서 드러나지 않는다. 필자 역시 지난 "워싱턴 포스트의 사례에서 보는 개인화 서비스(2)"의 말미에 이런 방식의 필요성을 언급한 바 있다. 좋아하는 컨텐츠를 보고, 바로 그 컨텐츠를 자신의 맞춤 서비스에 포함시키는 기능은 필수적이다.
역시, 문제는 개인화 자체가 아니라, 어떻게 서비스를 구현하는가 하는 방법론이라는 것.
홈페이지에서 구현되는 이런 개인화 서비스는 엄청난 서버 부하와 복잡한 사이트 아키텍쳐를 요구한다. WSJ는 이를 지원하기 위한 비용을 마다하지 않았다. WSJ이 밝혔듯이, 유저의 방문횟수와 체류시간을 늘리고, 보다 심도 있는 유저와의 관계를 형성하기 위함이다. 물론 이것은 WSJ의 핵심 비즈 모델인 정액제 가입율/재가입율을 높이는 데 기여할 것이다.
6.기타
-사이트맵은 섹션별, 알파벳별 2개로 제공되고 있다.
-페이지 여기저기에 흩어져 있던 컨텐츠와 주가 검색 창은 모든 페이지의 상단에 일관되게 나타난다. 제이콥 닐슨 박사의 가이드를 충실히 따른 듯.
-구 사이트에서 잘 분리되지 않았던 컨텐츠와 배너광고는 깔끔하게 분리되었다. 광고는 좌측 메뉴바와 메인 페이지에 나타나는데, 광고 영역은 컨텐츠 영역과 확실하게 구분되어 있다.
-기타 회사 정보나 HELP, contact us 등의 메뉴는 각 페이지 하단의 카피라이트 영역 위에 텍스트 링크로 구현했다.
7.옥의 티?!
-매 페이지의 하단에 불필요하게 긴 공백의 스크롤이 보인다. 소스를 보니, 더블클릭의 애드 서버로 연결된 공백의 레이어가 보이는데, 대체 뭘까?
-개인화 된 프론트 페이지를 만들기 위해 많은 비용을 투자했음에도 불구하고, 이 서비스는 프론트 페이지에서 스크롤바 아래에 있다. 배너 광고 수익을 무시할 수 없다지만.....좀 아깝다.
-위에서 언급한 것처럼 메인 네비게이션은 섹션 제목을 클릭하면 서브 메뉴가 나타나는 방식이다. 그런데, 프론트 페이지에서는 디폴트로 보여지는 News의 서브 메뉴를 제외하고는 각 섹션의 서브 메뉴가 나타나지 않는다. (이 문제는 로그인을 하고 나면 해결된다.)

클릭하면 나타나는 서브메뉴
이것은 두 가지 측면에서 아쉬움을 남긴다. 첫째, 가입자의 경우에는 프론트 페이지에서 원하는 특정 메뉴에 바로 접속할 수 없게 된다. 두 번째, 비가입자의 경우 위에서 언급한 게이트 밖에서 게이트 안의 서비스 스펙을 확인하게 하는 데 있어 제한적이다.
로그인을 하지는 못했지만, 밖에서만 훔쳐보아도 이 사이트 리뉴얼은 보면 볼 수록 여러 가지 재미있는 시사점을 준다. 바쁘신 분들에게는, 로그인 페이지에서 제공하는 Tour Our Redesign을 추천한다. 리뉴얼을 통해 어떤 점이 나아졌고, 어떤 점에 초점을 맞추었는지를 핵심 정리 해 놓았다. 2800만 달러짜리 사이트를 파악하는 데 이 보다 좋을 순 없다~!
컨텐츠 유료화 사이트의 게이트 주변 풍경(1) 2002-02-06
유저에게 돈을 내도록 요구한다는 공통점을 빼면, 이 게이트의 주변 풍경은 비즈니스의 내용과 사이트의 특성에 따라 매우 다른 모습들이다. 몇 가지 사례를 살펴보자.
필자의 개인적인 정의이긴 하지만, 유료화 사이트에서 게이트란 돈을 내고 입장해야 하는 지점을 의미한다. 유저에게 돈을 내도록 요구한다는 공통점을 빼면, 이 게이트의 주변 풍경은 비즈니스의 내용과 사이트의 특성에 따라 매우 다른 모습들이다. 몇 가지 사례를 살펴보자.
지난 주 컬럼에서 "게이트"라는 단어를 언급하고 나서, 한 주 내내 "게이트"에 사로잡혀 있었다. 게이트라 게이트..
다른 의미로도 연일 신문을 도배하고 있지만, 필자는 게이트를 유료화 사이트에서 유저가 돈을 내거나, 유료 계정의 로그인을 하도록 요구 받게 되는 지점의 의미로 사용했다. 유료와 무료 서비스를 구분하는 요금 징수소 같은 것이랄까?
리얼네트워크의 Realone서비스
: 유저에게 한 클릭을 얻어내기 위한 모든 장치들
지난 주 필자가 "지뢰형 구성"이라고 말했던 리얼 네트워크사의 Realone 사이트에서는 이 게이트를 명확하게 구분하고 있었다. Download Now라는 단어가 한 페이지에서 10번 등장했고, 메인 페이지의 22개의 링크가 모두 유료 회원 가입 페이지로 연결되어 있었다. 서비스 주변에 명확한 철책을 치고 있으며, 노출된 어떠한 통로도 유료 회원 가입 페이지로 연결된다.
무료 컨텐츠와 유료 컨텐츠를 애매하게 뿌려 놓고 유저를 끌어들이려는 의도는 전혀 없으며, 이것은 웹사이트 정책이라기 보다는 비즈니스 자체의 특성에 기인할 것이다. 그런데, 이 페이지를 조금 더 찬찬히 들여다 보면, 단순한 링크의 수치나 동일 단어 반복 이상의 재미있는 사실들이 드러난다.
우선, 구성을 보자. 페이지의 카피는 모두 Realone 서비스의 장점을 설명하고 있다. 메인 이미지는 음악, 혹은 Realone 서비스의 즐거움을 만끽하고 있는 듯한 여인의 얼굴이다. 이 여자의 연령층으로 미루어 보건데, 이 서비스는 분명 틴에이저보다는 성인 층을 겨냥하고 있는 것 같다.
메인 카피는 서비스의 핵심인 유료 음악 스트리밍과 다운로드 서비스에 대한 것이다. 설명이 아닌 글머리 표시로 나뉘어진 4개의 짧은 문장으로 되어 있다. 그 아래에는 메인 컬러인 파랑 색의 보색에 가까운 주황색으로 Download Now 버튼이 있다. 페이지 내에서 가장 주목성이 높은 유일한 포인트 컬러다.
그리고 그 아래에는 서비스 가격 ($9.95/달)을 명시하고 있다. 이것이 이 멋진 서비스가 유료라는 페이지 내의 유일한 표시이다.
6개의 섹션으로 나뉘어진 하단에는 빠른 CD 디지타이징이나 MP3 믹싱 기능과 같은 유료 서비스의 장점들이 하나씩 이미지와 함께 나열된다. 이 부가적인 서비스 설명들은 특정 기능을 선호하는 틈새 유저를 공략하려는 것이므로, 클릭 수가 높지는 않을 것이다. Okay.
재미있는 것은 우측 세로로 놓여진 3개의 섹션이다. 우선 제목을 보자. Top Artist(톱 아티스트), Album Info(앨범 정보), Radio Station(라디오 방송국). 이것은 Realone서비스에 대한 설명 보다는 컨텐츠적 성격이 짙은 제목들이다. 특히 유저의 클릭을 직관적으로 유도할 수 있는 아주 프로모셔널한 단어들이 쓰이고 있다. 하지만, 이것들 역시 모두 링크는 동일한 서비스 가입 페이지로 연결되어 있다.
카피 뿐 아니다. 함께 배치된 최정상의 여성 재즈 싱어 다이아나 크롤의 매혹적인 자태도, 앨범 정보 이미지도 모두 같은 링크다. 직접적인 유료 서비스 가입 문구에 거부감을 가지는 사람들을 '일단' 끌어들이기 위한 방법이다. 여기서의 링크는 다이아니 크롤이나 Top Artist와는 관련이 없다. 유저는 기대했던 내용과는 다른 페이지로 이동되었을 가능성이 높지만, 이런 것들은 직관적으로 클릭을 유도하는 요소다.
필자가 궁금했던 것은, 같은 곳을 바라보는 22개의 링크에 대한 클릭 수의 순위와 실제 유료 회원 가입률 (conversion rate)에 대한 로그 분석 결과다. 어떨까?
컨수머 리포트
유/무료 컨텐츠 공존. 명확한 구분. 무료 컨텐츠는 어떻게 유료 회원 가입의 프로모션 역할을 하는가?

컨수머 리포트는 창간 66년째를 맞고 있는 세계 제 1의 오프라인 구매 가이드 전문 잡지. 광고를 절대로 싣지 않으며, 매우 철저하고 객관적인 소비자 테스트로 정평이 나 있다. 사이트는 이 잡지의 온라인 버전이라고 할 수 있다.
컨수머 리포트 사이트는 60만 유료 회원을 자랑하는 세계 최대의 정액제 사이트다. 월스트리트저널을 제외한다면, 세계 1위다. 가격은 한 달에 $3.95, 1년에 $25.95. 잡지 구독자는 $19의 할인 혜택이 주어진다. 닷컴이 바닥을 기었던 작년에도 배너 광고 하나 싣지 않는 이 컨수머 리포트는 몇 안 되는 흑자 온라인 비즈니스의 사례로 손꼽혔다.
그렇다면, 이 사이트는 어떻게 게이트 안으로 사람들을 끌어들이고 있을까?
사이트에서 열었을 때, 가장 눈에 띄는 것은 2가지다. 우선 상단 2/3를 차지하고 있는 대형 로고. 이 대형 로고는 브랜드에 대한 푸시라고 볼 수 있다. .com으로도 접속이 되는데 굳이 .org를 대표 도메인 네임으로 내세운 것도 비상업적인 객관적 소비자 사이트로서의 브랜드 전략일 것이다. 여하튼 이 강력한 브랜딩은 유료 사이트에 필요한 신뢰감을 이끌어낸다.
두 번째 특징은 바로 굵은 검은색 테두리로 페이지 전체를 분할하고 있는 좌측 섹션이다. 여느 사이트에서는 보기 힘든 이 굵은 테두리 선이야말로 유료와 무료 컨텐츠, 게이트 안과 밖의 적자와 서자의 차이를 명확히 구분 짓는 비주얼 한 표시가 된다. 3단이지만 면 분할 비율에 있어서는 특이한 그리드를 구현하고 있다.
3단 그리드의 맨 좌측으로 가장 많은 면을 차지하고 있는 굵은 선 안의 섹션 상단에는 For Subscribers(회원 전용)라는 타이틀과 함께 로그인 버튼이 붙어 있다. 그리고 여기에는 유료 회원만이 볼 수 있는 컨텐츠들이 이미지들과 함께 디스플레이 된다.
컨텐츠 유료화 사이트의 게이트 주변 풍경(2) 2002-02-06
어정쩡하게 끼어있는 듯한 느낌을 주는 중간 그리드의 타이틀은 FREE HIGHLIGHTS로 공짜 컨텐츠들이 소개된다. 유료 컨텐츠 부분의 맛 뵈기 버전이다. 위치나 구성, 차지하는 면적에 있어서, 덤 컨텐츠라는 컨셉이 잘(?) 구현되었다. 특히 유료 컨텐츠 섹션을 구분하는 굵은 선이 그 역할을 톡톡히 해내고 있다.
우측 그리드는 일반적이다. 컨텐츠를 제외한 여러 가지 feature들이 소개되고 있다. 유료 회원 가입 버튼이 사이트의 포인트 컬러인 레드로 선명하게 부각되고 있는 점은 Realone의 사례와 동일하다.
이 구성은 각 서브 메뉴에도 동일하게 적용된다. 하지만, 개별 컨텐츠 페이지로 갔을 때, 이 3단 구성은 일반적인 2단 구성으로 바뀐다. 하지만, 무료 컨텐츠인 경우 페이지의 우측 바와 하단에서 끊임없이 유료 회원 가입 유도를 받게 된다.
무료 컨텐츠 페이지에 있는 우측의 붉은색 메뉴 바는 매우 강력한 시각적인 주목을 요구한다. 또한, 컨텐츠 맨 하단의 회원 가입 유도 텍스트 역시 기본 폰트보다 훨씬 더 큰 사이즈에 눈에 띄는 색상으로 되어 있다.
컨수머 리포트는 무료 페이지에서 유저를 편안하게 내버려 두지 않는다. 끊임없이 이것은 무료 컨텐츠일 뿐이며, 더 좋은 유료 컨텐츠가 있고 거기에 가입하기 바란다라는 명확한 메시지를 유저에게 상기시키고 있다.
그 문구 또한 구체적이다. 성의 없는 회원 가입 버튼이 달랑 하나 놓여져 있는 것이 아니다. 우리는 끊임없이 당신이 흥미로워 하는 여러 가지 제품들을 테스트하고 있다. 회원에 가입하면 바로 이 내용들을 볼 수 있다는 인간 냄새 나는 텍스트가 유혹의 손길을 뻗친다. 그리고 이 텍스트는 유저가 어떤 카테고리와 어떤 컨텐츠에 있는지에 따라 조금씩 변형된다.
휴대폰에 관한 컨텐츠라면 휴대폰에 관한 리포트 전문을 보려면 가입하라, MP3 플레이어에 관한 무료 컨텐츠 페이지에서는 어떤 MP3를 사야 할지 잘 모르겠다면 회원에 가입하라, 뭐 이런 식이다. 사이트 내부에서 구현하는 정액제에 대한 맞춤형 텍스트 프로모션 이랄까? 이런 집요한 노력에서 한 명의 유저라도 더 유료 회원으로 가입시키려는 의지를 본다.
Variety.com과 Salon.com
No 무료 컨텐츠 Variety와 유/무료 컨텐츠가 공존하는 Salon.com의 차이
2001년 3월 유료화를 단행한 엔터테인먼트 잡지 Variety.com의 홈페이지는 가장 평범하다. 좌측에 있는 유료 가입 프로모션 배너와 팝업창을 제외하고는 일반적인 잡지 사이트와 동일하다. 단정하게 줄 선 각 섹션별 헤드라인들...그래서 사실 홈페이지에서는 게이트도 강렬하게 다가오지 않고, 유료 사이트라는 느낌도 별로 안 든다.
하지만, 이 얌전한 기사 헤드라인 중 아무 거나 클릭해 보자. 그러면 이 사이트가 매우 철통같은 자물쇠를 달고 있음을 알 수 있다. 사이트의 모든 컨텐츠는 유료 회원, 혹은 잡지를 구독하는 무료 온라인 회원에게만 오픈 된다. 맛보기 무료 컨텐츠도 없다.
대신 이 경우, 유료 가입의 최전선에 선 것은 컨텐츠의 헤드라인 그 자체다. 제목과 짤막한 요약으로 이루어진 이 수많은 헤드라인 링크들이 모두 회원 가입 페이지로 링크되고 있는 것이다.
한편, 비슷한 미디어 성격의 Salon.com의 경우에는 유료 컨텐츠 중심으로 비즈니스를 재편했음에도 불구하고 여전히 적지 않은 분량의 컨텐츠를 무료로 제공하고 있다. 이런 사이트에서 문제가 되는 것은 이 무료 컨텐츠와 유료 컨텐츠를 어떻게 하나의 사이트 안에 적절히 배치하느냐 이다.
특히, 단순히 컨텐츠 뿐 만이 아니라 무료 컨텐츠에 따르는 광고 수익과 유료 컨텐츠의 정액제 수익을 함께 추구하는 이중화된 비즈니스 모델을 가지는 경우 문제는 더욱 복잡해 진다. 위에서 본 컨수머 리포트 사이트의 경우 무료 컨텐츠의 목적은 명확하다. 유저를 유료 회원으로 가입시키기 위한 조금 긴 프로모션 텍스트일 뿐이다.
하지만 수익 모델이 이중화된 경우라면 컨텐츠에 있어 무료는 무료대로 유료는 유료대로 각자 독자적인 목적을 지니게 된다. 따라서 무조건 무료 컨텐츠가 유료 회원가입을 푸시하는 역할만을 해서는 안 되는 딜레마가 생기가 된다.
물론 지금의 Salon은 광고 보다는 유료화 쪽으로 포커스를 맞추었다고 발표했다. 그럼에도, Salon은 컨수머 리포터처럼 명쾌한 구분은 하지 못한다. Variety처럼 완전 유료화 사이트로 나설 수도 없다. 그래서 선택한 것이 바로 프리미엄 컨텐츠의 제목 앞에 눈에 띄는 별표시 아이콘으로 붙여 구분하는 방법이다. Inews24도 메인 페이지에서는 비슷한 방식의 취하고 있다. 별도의 프리미엄 섹션을 운영하고 있지만.
어쩌면 당연해 보이는 이 방식도 사실은 많은 시행착오를 거친 것이다. Salon이 프리미엄 서비스를 런칭했던 초창기에는, 이 유료 아이콘을 쓰지 않았다. 마치 Variety처럼 평범한 모습으로 기사들이 디스플레이 되었던 것이다.
따라서 유저는 이 컨텐츠가 유료인지 무료인지 모르는 상태로 헤드라인을 클릭해야 했고, 유료 컨텐츠에는 몇 패러그래프의 내용 요약과 가입 안내 문구가 디스플레이 되었다. 이런 것이 얼마나 유저를 화나게 하는 지는 상상할 수 있다. 그러나 이런 전략의 배경에는 유저가 클릭을 하지 않으면, 이것이 얼마나 좋은 컨텐츠이며 돈을 내지 않음으로써 어떤 것을 놓치게 되는지 유저가 알 수 없다는 논리가 있다.
미리 게이트를 밝히면, 아예 게이트 근처에는 얼씬거리지도 않게 된다는 의미이다. 예를 Realone의 다이아나 크롤의 사진에 유료 아이콘을 붙인다면 유저의 직관적인 클릭을 얻어낼 수 있을까?
실제로 이러한 방식은 Salon이 자랑하는 정치면 헤드라인에서 많은 유료 회원 가입 효과를 거두었다고 한다. 하지만, 결국 이 Salon의 전략은 많은 유저들의 항의를 받았고, 현재의 방식으로 전환되었다.
완전 유료화 사이트이기 때문에 게이트를 숨길 수 있는 Variety와 유/무료 공존 사이트이기에 의식적으로 유료 표지판을 달아놓아야 하는 Salon의 홈페이지 풍경은 이렇게 다르다.
정액제 디지털 음악 사이트 홈페이지 둘러보기(1) 2002-01-30
홈페이지는 한 업체의 가장 집적된 노하우와 내공, 그리고 전략이 농축된 공간이 된다. 이런 기대를 가지고, 몇몇 해외 정액제 디지털 음악 사이트의 홈페이지들을 살펴보았다.
유료화가 생존의 문제라면, 홈페이지는 그 생존 경쟁의 최전선일 것이다. 그래서 홈페이지는 한 업체의 가장 집적된 노하우와 내공, 그리고 전략이 농축된 공간이 된다. 이런 기대를 가지고, 몇몇 해외 정액제 디지털 음악 사이트의 홈페이지들을 살펴보았다.
지난 주에 DRM을 언급하면서, MS와 디지털 음악 다운로드 시장에 관해 조금 언급했다. 그러고 보니 이 시장의 판도가 궁금해졌다. 작년 초엔 필자도 그 쪽 사이트에 몸을 담고 있어서, 정액제 중심의 디지털 음악 시장 돌아가는 판을 몇 차례 소개했었다. 필자의 기사 뿐 아니라, 그 전 해에서 작년 초까지 냅스터와 MP3.com을 뺀다면 인터넷 뉴스에서 어떤 헤드라인이 남을지 궁금할 정도다.
하지만 흐지부지 종결된 냅스터 사태 이 후, 이 시장에 대한 관심은 이상하리만치 사그러들었다. 냅스터도 조용했고, 포스트 냅스터 시대를 예고했던 몇몇 유료 음악 서비스도 주춤했다. 그런데 지난 12월, 마침내 몇몇 주자들이 나란히 이 정액제 디지털 음악 시장에 출사표를 던져, 다시 이 시장을 떠들썩하게 하고 있다.
정액제 디지털 음악 서비스 사이트
소니 뮤직 엔터테인먼트와 유니버셜 뮤직 그룹의 조인트 벤처인 PressPlay, 리얼 네트워크, AOL 타임워너, 베틀스만, EMI 그룹의 대형 연합 전선인 MusicNet, 그리고 Listen.com이 새로 내놓은 랩소디(Rhapsody). 새로운 이름 뒤에 익숙한 주자들이다.
PressPlay와 MusicNet의 홈페이지를 보고 놀랬다. 유료화 사이트가 너무 깔끔하고 단순해서 였다. 서비스에 대한 간략한 소개와 서비스 가입 유도를 위한 링크들이 있었지만, 영업에 목숨 건 장사치 냄새는 나지 않았다.
그런데, 곧 그 이유를 알았다. 이 사이트들은 유저를 1차적으로 끌어들이는 역할을 하지 않는다. 이들은 서비스를 통합하고 제공하는 업체다. 음반사와 온라인 사업자간의 미들웨어 역할을 하는 업체들인 것이다. PressPlay같은 경우는 야후, MSN 등에 근거지를 두고 서비스를 펼쳐간다. MusicNet의 경우는 리얼 네트워크사의 리얼원(RealOne) 서비스가 중심이 된다.
따라서, 자사의 사이트가 특별히 떠들썩한 프로모셔널한 분위기를 띌 필요는 없는 것이다. 오히려, 분위기는 무슨 B2B 사이트나, 일반 회사 홈페이지에 가깝다.
다만, 많은 기업 홈페이지와는 조금 다른 점이 있어 재미있다. 그것은 이 사이트들의 모든 메뉴 구성과 카피, 이미지 하나하나가 이 단 하나의 제품 (자사의 음악 서비스)을 프로모션하기 위해 구성되었다는 것이다. 포커스가 명확하다. 그래서 단순할 수 있고, 군더더기 없이 명쾌할 수 있다.
딱 걸렸어~를 외치게 만드는 지뢰형 구성, 리얼원
그렇다면, 이 서비스들이 직접 유저를 만나는 곳은 어떨까? MusicNet이 근거를 둔 리얼원 서비스를 보자. 리얼의 유료 컨텐츠 채널이었던 골드패스(GoldPass) 서비스가 지난 12월 초 리얼원으로 이름을 바꾸어 재런칭했다.

2000년 9월에 서비스를 런칭한 골드패스 서비스는 현재 매달 9.95달러를 내는 회원이 40만 명이 이른다고 한다. 물론 리얼 네트워크의 발표다. 음악 서비스도 있지만, 킬러 컨텐츠는 따로 있다. 리얼이 거액을 투자해 따낸 독점 프로 농구/야구 중계나 CBS의 빅브라더나 서바이버 같은 프로그램들.
어쨌든 이 리얼원 서비스의 런칭에도 그야말로 요란한 분석들이 잇따랐다. 여기서는 그 부분은 생략하겠지만.
MusicNet에 링크되어 있는 리얼원 홈페이지를 보고, 한참 웃었다. 12월에 런칭한 사이트답게 느낌 자체는 상당히 프레시하게 다가온다. 일단 기존 Real.com의 파랑과 노랑, 그리고 검정의 콤비네이션을 벗어났다는 것 만으로도...
하지만 웃었던 이유는 그것 때문은 아니다. 1024*768에 맞게 스크롤도 없이 짜여진 그리 넓지 않은 메인 화면에 'Download Now'라는 단어가 모두 10번이나 등장하는 것이다. 그것도 기본 텍스트 폰트보다 훨씬 더 큰 크기로.
링크는 더하다. 이 모든 'Download Now'링크와 상단의 Realone Player 텍스트 링크, 그리고 화면의 메인 이미지 및 서브 이미지 모두가 모두 정액제 가입 첫 화면으로 링크되어 있다. 총 22개의 링크. 그냥 화면의 왠만한 데를 클릭하면 다 그냥 같은 회원 가입 페이지로 가게 되는 셈이다. 링크를 염두에 두고 메인을 보면 꼭 무슨 지뢰밭을 보고 있는 기분이 든다.
구성도 간략하다. 텍스트는 모두 리얼원 서비스의 소개글이다. 이 기준에서 벗어나는 것은 하나도 없다. Top Artist나 Album Info 같이 유저의 시선을 본능적으로 잡을 수 있는 단어들이 쓰이고 있지만, 결국 내용은 Top Artist에 대한 것이 아니라 리얼원 서비스 소개와 링크다.
Real.com의 서브 페이지라고는 해도, 리얼원 메인은 리얼 네트워크가 가장 집중하는 비즈니스의 중요한 관문이다. 여기서 리얼은 매우 명확한 태도를 취하고 있다. 이와 같은 '지뢰밭' 전략은 골드패스 페이지(http://realguide.real.com/goldpass/index.html?src=homeintl_kr)에서도 그대로 나타난다.
이것은 컨텐츠를 중심으로 구성된 MSN의 음악채널이나 윈도우즈 미디어 홈과는 다른 모습이다. 사이트의 목적이 다르기 때문이다. 또한, 게이트 안과 게이트 밖의 차이라고도 볼 수 있을 것이다.
그런데 어떤 사이트들을 보면 게이트 밖에서 서성대는 유저를 게이트 안으로 끌어들일 생각이 별로 없어 보인다. 게이트 자체가 모호하고, 게이트 안이 썰렁하니, 주변에라도 사람들이 모여들기를 바라는 심정인지도 모른다.
어쨌든 게이트를 치고, 이 게이트로 사람들을 끌어들이는 기술이 유료 사이트에서는 정말 중요하다는 생각이다. 물론 여기에는 여러 가지 방법들이 있겠지만...
정액제 디지털 음악 사이트 홈페이지 둘러보기(2) 2002-01-30
PressPlay의 배려? 혼란?
한편 MSN의 PressPlay 채널은 우선 패스포트 계정 로그인을 요구한다.

이렇게 찾아간 메인에서 눈에 띄는 것은 4가지다. 14 Day Free Trial(무료 트라이얼), Stream(스트리밍), Download(다운로드), Burn(CD 디지타이징). 간결한 서비스 소개라고 보여지지만, 링크는 훨씬 루스하다. 주요 링크들은 서비스 가입 페이지가 아닌 해당 내용의 설명 팝업창으로 링크된다. 좀 전의 리얼원과는 대조적인 모습.
주목성이 떨어지는 하단의 Try It Now 버튼을 클릭해야만 가입 페이지로 갈 수 있다. 그런데 여기서도 다시 서비스의 종류에 따른 4가지 옵션이 제공된다. 유저는 여기서 다시 한 번 '생각'을 하게 된다. 베이직? 실버? 골드? 플래티넘??
이런 분산된 링크와 다양한 선택 옵션은 유저를 위한 배려로 해석될 수 있다. 물론, 이것은 웹기획 뿐 아니라 가격 정책(pricing)이라는 유료화에서 대단히 중요하고도 어려운 이슈와 맞물려 있다. 하지만, 스트리밍과 다운로드 가능 갯수와 가격 등의 수치가 복잡하게 놓여져 있는 페이지 앞에서 클릭이란 참으로 어려운 결정이 아닐까?
이렇듯, 유저에게 친절하게 설명하고 다양한 선택의 옵션을 주는 것에는 두가지 측면이 있다. 그야말로 유저의 선택권을 넓혀 준다는 것과 유저를 혼란스럽게 한다는 것. 그 사이를 줄타기 하는 것이 또한 기획자의 몫이다.
플레이어로 승부를 거는 Listen.com
Listen.com의 홈페이지는 이것이 새로 만들어진 것이 아니라, 차츰 개편해 온 것이라는 점에서 주목할 만 하다. 정말 많이 심플해졌다. 우선 음악 포털 형태의 복잡한 아티트스 관련 뉴스들과 음악 장르 디렉토리가 메인에서 빠졌다. B2C 시장에서 B2B로 집중한다는 발표 이후 진행되어 온 변화다.

초기 Listen.com은 그야말로 북적대는 시장통 같았다. 여느 음악 포털과 마찬가지로. 하지만 이제 이 곳은 즐기는 사이트가 아니라 기능 하는 사이트, 어찌 보면 소프트웨어의 개념에 더 가까운 웹사이트라는 느낌이 든다.
실상 Listen.com은 이제 지난 12월 런칭한 자사의 음악 플레이어 랩소디의 껍데기에 가깝다. Listen.com의 모든 비즈니스 자산이 이 플레이어에 집약되어 있다고 보아도 과언이 아니다. 서비스의 핵심인 음악 검색과 쥬크박스 기능(플레이 리스트)은 물론 인터넷 라디오 서비스, 음악 정보, 유료 회원 가입, 계정 관리가 다 이 플레이어 안에서 이루어 지도록 되어 있다.
기존의 음악 서비스에서는 음악 검색과 쥬크박스 담기는 사이트에서, 실제로 음악을 듣는 것은 플레이어에서 별도로 이루어졌다. 랩소디는 이런 이중화된 유저 환경을 하나의 플레이어로 통합했다. 그리고 이 플레이어 내에서 매우 직관적인 유저빌리티를 구현했다고 보여진다.
이것은 Listen.com의 B2B 라이센싱 사업의 매우 편리한 도구로 사용될 것이다. 사이트단의 신디케이션 보다는 이런 독립적인 소프트웨어를 통한 신디케이션이 훨씬 더 편할 테니까.
하지만, 이 부분의 유저빌리티에 관한한 국내의 음악 사이트들을 따라가기는 쉽지 않을 것이다. 기본적인 앨범 검색/듣기나 쥬크박스를 통한 개인화 서비스는 물론, 좋은 것, 요새 인기있는 것만 따로 모아주는 푸시 컨텐츠까지 공짜로 즐길 수 있으니...
돈을 내고도 다운로드 받은 지 30일이 지나면 음악을 들을 수 없게 되는 MusicNet의 시스템이나, 돈을 내고도 다운로드 없이 스트리밍 서비스만 받아야 하는 랩소디 서비스는 어필하기 힘들다.
그럼에도, 서비스의 내용을 떠나 이 사이트들의 구성들은 여러 가지 시사점을 준다. 특히, 유료화를 고려했을 때 사이트가 어떤 전투 자세를 가져야 하는가에 대해서.
컨텐츠 사이트에서 주목해야 할 기술적 이슈 4가지(1) 2002-01-23
다음은 2002년 한 해, 컨텐츠 사이트의 기획과 구축에서 고려해야 할 기술적 이슈 4가지이다. 일반적인 사이트에도 적용되겠지만 필자는 주로 컨텐츠 사이트의 관점에서 살펴보았다.
다음은 2002년 한 해, 컨텐츠 사이트의 기획과 구축에서 고려해야 할 기술적 이슈 4가지이다. 일반적인 사이트에도 적용되겠지만 필자는 주로 컨텐츠 사이트의 관점에서 살펴보았다. 이미 잘 알려진 익숙한 내용들이지만 실지로 도입은 아직 많이 되지 않은 것들이다.
최근 온라인에 대한 환상이 깨지면서, 오프라인 지향의 보수적 입장들이 지지를 받고 있다. 웹에 대한 기대 자체는 많이 축소되었다. 이제 웹은 그 자체로 독립적인 것 이라기 보다는 온라인과 오프라인, 와이어리스 등의 보다 큰 맥락에서 의의를 가지는 것으로 해석되는 경향이다.
이런 '기대 역할'의 변화는 웹사이트를 만드는 것에도 일대 변화를 가져온다. 단순히 인터넷에서 잘 돌아가는 것, 혹은 유저에게 그럴 듯 하게 보이는 것 이상의 책임이 웹에 부과된다. 비즈니스를 바라보는 시각이 성숙해진 만큼, 웹 그 자체 또한 매우 근본적인 변화를 직면한 것이다.
이제 시장은 반짝 나타났다 잠깐 주목을 받고 사그라드는 1회성 프로모션 사이트가 아닌, 비즈니스의 보다 든든한 근거지로서의 웹을 필요로 하고 있다. 표준화 되지 않은 코딩으로 구현되었거나, 유저에게 보이는 앞 단만 화려할 뿐 뒷 단의 운영이나 유지보수 대한 충분한 고려 없이 성급하게 만들어진 사이트들은 이런 역할을 수행할 수 없게 된다.
그리고 바로 다음과 같은 것들이 이 여러 가지 문제들을 해결하는 열쇄가 되어 줄 수 있을 것이다.
XML (Extensible Markup Language)
먼저 간단한 예를 들어 보자. 아이비즈넷의 정유진 컬럼은 XML에서 어떤 모양을 가지게 될까?

요즘 웹에 대한 이야기에서는 XML이 빠지는 곳이 없다. 다들 궁금해 하고, 다들 흥미로워 하고, 배우고 싶어한다. 왜냐하면, XML은 분명히 차세대의 표준이 될 것이고, 아주 많이 사용될 것이고 그만큼의 이점을 우리에게 안겨 줄 것이기 때문이다.
XML은 여러 가지 디바이스간에 데이터를 교환하게 해 줄 수 있는 '표준'이다. 이 디바이스에는 웹은 물론, 모바일도 있고, 웹 TV도 있고, PDA도 있을 것이고 기타 모든 네트워크화 된 디지털 기기들을 포함한다. 위에서 처럼 웹에서 서비스하기 만들어진 정유진 컬럼은 별도의 프로그래밍 없이도 아이비즈넷 모바일 사이트에서 서비스 될 수 있다.
아마도 XML이 받는 가장 큰 오해는 XML이 HTML의 상위 버전일 것이라는 추측일 것이다. 마치 자바스크립트와 자바가 굉장히 깊은 관련이 있을 것 같은 느낌을 주는 것처럼. 하지만 위의 사례에서 보면 XML은 HTML이라기 보다는 데이터베이스에 가깝다. 각각의 태그는 정보의 모양이나 위치가 아닌 의미를 정의하고 있다. DB 테이블의 필드의 역할을 하고 있는 것이다. 이것은 HTML처럼 디자인 요소를 정의하지 않는다.
이런 측면에서 XML은 CMS나 CSS가 지향하는 것과 동일한 목적을 추구한다는 것을 알 수 있다. 바로 W3C와 모든 인터넷 표준이 지향하는 '스타일과 컨텐츠의 분리'이다.
HTML이 웹에 끼친 가장 큰 해악으로 스타일(디자인 요소)과 컨텐츠(내용)를 뒤죽박죽 섞어놓은 것이 지적된다. 테이블은 웹페이지의 기본 구조를 만드는 것 뿐만이 아니라 특정 위치의 색상을 지정하기 위해서도 쓰였다. 패러그래프를 분리하기 위한 P태그와 글자의 색이나 크기를 지정하는 font태그는 HTML이라는 울타리 안에 있지만 서로 다른 역할을 한다.
이제 그 뒤엉킨 타래를 CSS나 XML이 나서서 해결사로 나설 전망이다. 스타일과 컨텐츠가 분리된다는 것은 어떤 것을 의미할까? 하나의 순수한 정보(데이터)가 바로 XML 문서에서 추출되어, 별도의 DB나 중간 매개 없이 멀티 디바이스로 서비스될 수 있다. 이것은 하나의 컨텐츠를 보다 확장된 비즈니스의 맥락에 놓이게 한다.
XML은 분명 웹을 인터넷 전용선에서 벗어나 더 큰 네트워크에서 자유롭게 움직이게 하고, 그래서 더 큰 비즈니스적인 가치를 낳게 하는 핵심 엔진이 될 것이다. 그리고 이 보다 고도화된 네트워크의 물리적 중심은 웹이 될 가능성이 높다.
하지만 그 단계까지 진입하는 데는 아직 적지 않은 시간이 걸릴 것으로 예상된다. 그래서 아직까지 현실적으로 더 의미 있는 것은 DB와 연동되어 움직이는 웹CMS이다.
웹 CMS (Content Management System)
다이나믹 퍼블리싱(dynamic publishing), 데이터베이스 드리븐 사이트(database-driven site), 객체 지향 퍼블리싱(object oriented publishing)...
개인적으로 필자는 이러한 단어들만 등장하면 눈을 떼지 못한다. 이 낯선 단어들이 의미하는 것이 바로 웹CMS의 가장 기본적인 개념이다. 바로 웹페이지에서 디자인과 컨텐츠를 분리하고 미들웨어를 통해 이 두 가지를 결합하여 웹에 서비스한다는 것.
이 시스템에서 웹 구축 시 디자이너는 개별 웹페이지 대신 템플릿을 디자인하게 된다. 또한 컨텐츠 제작자가 컨텐츠를 입력할 웹 기반의 입력툴을 디자인해야 할 지도 모른다. DB설계자는 서비스할 컨텐츠에 가장 적합한 DB를 설계한다.
컨텐츠 제작자는 컨텐츠를 만들어 개별 페이지에 코딩하는 것이 아니라 컨텐츠의 형식에 맞게 제작된 입력툴의 각 항목에 내용을 입력하고 확인 버튼을 클릭한다. 그러면 중간에 ASP나 PHP가 나서서 이 컨텐츠를 특정 디자인 템플릿과 결합시켜 유저에게 보여준다.
올해 가장 주목 받고 있는 것 중 하나가 바로 CMS다. 필자도 몇 번 원시적 형태의 CMS를 소개했었는데, 그때마다 문의 메일이 넘쳐 났다. 왠만한 웹프로젝트에는 CMS를 찾지 않는 곳이 없다는 내용의 기사도 보인다. 특히 방대한 컨텐츠를 비즈니스 기반으로 삼는 대기업 포털 시장은 엄청난 시장을 형성하고 있다고 한다.
이에 따라 등장하는 솔루션이나 업체도 다양하고, 공략 포인트도 다양하다. 예를 들어, 대기업의 인터넷 인프라를 통합 관리하는 백엔드 시스템에 초점을 맞춘 솔루션도 있고, CMS 솔루션을 이용한 컨텐츠 수집과 배포 쪽에 사업의 포인트를 둔 업체도 있다. 웹진이나 신문 등의 미디어 전문 솔루션도 나와있고, 스트리밍 미디어과 텍스트/그래픽 부분을 나누어 선보이는 솔루션도 있다.
이것은 웹의 가치와 역할 전환의 가장 좋은 사례가 될 것이다. 이 CMS 붐은 더 이상 앞 단의 팬시한 디스플레이만이 웹의 역할은 아니라는 깨달음에서 출발하기 때문이다.
그런데, 중소형 사이트에서 솔루션 차원에서 도입하기에 이 솔루션들의 가격은 만만치 않다. 게다가 컨텐츠 비즈니스에서 컨텐츠는 비즈니스 트렌드와 정책에 가장 민감하고 빠르게 변화해야 한다. 따라서 이런 컨텐츠를 관리하는 CMS는 많은 부분 지속적으로 개발되어야 할 여지를 남겨놓고 있다. 이 변화를 과연 '솔루션'이 감당할 수 있을 것인지.
어쨌든 컨텐츠의 관리는 웹사이트 구축에서 아주 중요한 역할을 하게 될 것이다. 모든 사이트 구축이나 리뉴얼에서 CMS라는 아젠다가 등장하게 될 것이고, 여러 업체들의 프레젠테이션과 제안도 검토하게 될 것이다. 다행히 예산과 뜻이 맞는 업체가 있어 솔루션을 도입하게 된다 하더라도 상당 부분 커스터마이징 해야 할 것이고, 이를 위해 내부의 치밀한 컨텐츠 검토와 운영 기획이 서야 할 것이다.
만약 그렇지 않다면, 직접 스토리보드와 플로우챠트에 CMS 플로우와 템플릿 페이지들을 그려가며 기획자와 개발자, 디자이너가 머리를 맞대야 할지도 모르겠다. 그런데 이 역시 상당히 흥미롭고 영양가 있는 작업이 될 것이다.
끝으로, 이 CMS는 웹에서의 전문가 시대를 예고한다. 모든 기계적이고 반복적인 코딩 작업과 페이지 제작을 이 CMS 시스템이 대신해 주기 때문이다. 글도 조금 쓰면서(컨텐츠 제작), 코딩도 할 줄 아는 혹은 디자인 퀄리티는 조금 떨어지지만 웹의 여러 가지 측면에 강해 사내에서 올라운드 플레이어 역할을 하는 이들의 가치는 급속도로 떨어지게 되기 때문이다.
이것은 역으로, 디자이너는 디자이너 대로 컨텐츠 제작자는 컨텐츠 제작자대로 노가다성 업무에서 벗어나 각자의 고유한 업무에 보다 충실하고 집중하며 그것으로 평가 받는 환경이 만들어진다는 의미가 된다.
컨텐츠 사이트에서 주목해야 할 기술적 이슈 4가지(2) 2002-01-23
CDN (Content Delivery Network)
인터넷에서 음악을 듣다 보면 돈을 안 내는 데도 짜증이 나는 경우가 많다. 바로 내가 좋아하는 곡들이 뚝뚝 끊기는 현상 때문에...
저작권 문제가 다 해결되고, 과금 시스템도 다 갖추었고, 서비스 런칭도 성공했다 해도 이 문제가 해결이 안 되면 유료화는 수익의 탈출구가 아니라 유저 외면의 지름길이다. 이것은 비단 음악 서비스의 문제 뿐만이 아니라 다른 모든 유료 서비스에서도 마찬가지이다. 큰 맘 먹고 유료 방송 사이트에서 방송을 보는데 화질이 나쁘고 방송이 안 보인다면? 유료 음성 채팅에서 소리가 안 들리고, 온라인 게임에 한창 빠져들었는데 갑자기 서비스가 멈춘다면?
이렇듯 유료 서비스의 가장 기본 중의 기본, 서비스 안정화의 일선에 선 솔루션이 바로 컨텐츠 전송 네트워크라는 CDN이다. 작년만 해도, 업계의 불황으로 인해 대부분의 CDN 사업자들 역시 어려움을 겪어야 했다. 믿었던 인터넷 방송도 침체 일로 였고, 웹 자체에 미운 털이 박힌 마당에 대용량의 안정적인 서비스를 위한 인프라에 투자가 이루어 지기 힘든 것이 당연했을 것이다.
그런데 유료화가 화두로 떠오르며 이 CDN 시장도 활기를 띄기 시작했다. 공짜일 때는 모르지만, 돈 받으면서 부실한 서비스를 할 수는 없기 때문이다. 돈을 받는다는 것, 이것은 업체가 유저와 완전히 다른 관계를 맺게 된다는 것을 의미한다. 그것이 100원이건 10,000원이건 Billing Relationship이라는 것은 매우 첨예한 법적인 관계로의 전환이고, 그 전과는 전혀 다른 책임과 의무가 지워지게 되는 것이다.
CDN은 인터넷 네트워크의 주요 지점에 캐시서버를 설치하고 웹서버로부터 유저가 자주 찾는 컨텐츠를 실시간으로 미리 받아 저장한다. 그리고, 유저가 해당 컨텐츠를 요청했을 때 웹서버까지 접속하지 않고, 유저에게서 가장 가까운 지점의 캐시서버에서 컨텐츠를 받아볼 수 있게 한다.
이것은 웹서버의 부하를 막고, 유저가 보다 고품질의 컨텐츠를 받아볼 수 있게 한다. 업체로서는 네트워크 비용의 감소 효과도 노릴 수 있다.
동영상이나 오디오 서비스 업체에서 가장 돈이 많이 드는 부분이 서버와 네트워크 부분이다. 누가 웹에서의 디지털 컨텐츠 배포가 무료라고 했던가? TV는 초기 구축 비용이 어마 어마 하지만 1인당 사용자가 늘 때마다 추가되는 비용이 거의 없다. 반면, 웹에서는 1명에게 디지털 컨텐츠를 다운로드 받게 하거나 스트리밍 서비스 할 때와 1,000명에게 할 때 비용은 거의 사용자에 비례해서 늘어난다. 네트워크와 서버를 충당해야 하기 때문이다.
이런 웹환경에서 CDN은 잘만 활용하면 돈 버는 선택이 될 수 있다. 뛰어난 네트워크 담당자가 훌륭한 서버와 네트워크 디자인으로 회사에 돈 벌어 주듯이.
DRM (Digital Right Management)
DRM은 디지털화 된 컨텐츠(문서,e-Book,음악 파일,영화,게임..)를 암호화하여 불법 복제와 해킹 등을 막는데 쓰이는 기술이다. 왜 막는가? 당연히, 돈을 벌기 위해서 이다. 돈을 내고 다운로드 받은 음악 파일이 친구나 동료들에게 무료로 뿌려진다면 그 사업의 수익성은 지극히 낮을 수 밖에 없다.
이렇듯 DRM은 태생적으로 유료화를 겨냥해 탄생했다. 공짜 컨텐츠라면 DRM이 문제될 리 없다. 또한, 스트리밍 서비스나 미디어성 텍스트 컨텐츠의 경우 이 DRM의 영역과는 다소 관련이 적다. 스트리밍이라면 불법 복제의 가능성이 적고, 일반 텍스트 컨텐츠라면 재배포에 있어서의 불법 복제를 막을 길도, 의미도 없기 때문이다.
그래서 DRM은 다운로드와 유료화라는 두 가지 키워드를 가진다. 어떤 것이든 유료화 다운로드 서비스를 생각한다면 분명히 이 DRM이라는 단어와 마주치게 된다. 그러한 영역의 대표적인 것으로 음악 다운로드와 e-Book 시장이 있을 것이다.
2년 전 화려하게 등장한 이 DRM 비즈니스 역시 매우 어려운 한 해를 보내야 했다. 그런데, 유료화가 활기를 띄기 시작한 요즘에도 이 시장의 전망이 밝지 않다고 한다. 수요가 없어서가 아니다. 바로 MS의 독점 때문이다.
MS는 윈도우즈 미디어 플레이어 7.1부터 DRM 기능을 내장하기 시작했다. 윈도우즈 미디어 플레이어(WMP)라면 모든 오디오/비디오 서비스의 플랫폼이다. 특히 한국에서의 WMP의 비율은 대단히 높다. 토종 업체들이 이 시장에서 MS와 경쟁해서 살아남을 가능성은 희박하다.
그래서 국내 업체들은 기업 내 문서 유출 방지 쪽으로 사업 방향을 틀기도 하고, MS와 적절한 경쟁/협력 구도를 만들기도 한다고 한다.
흠.....
그러고 보니, 필자가 DRM이라는 단어를 처음 접한 것도 MS를 통해서 였다. WMP 7.0의 출시를 기다리고 있던 봄이었는데 (2000년), WMP전도사(?!) 아저씨로부터 그 컨셉을 듣고 상당히 신선하게 느꼈던 기억이 새롭다.
결론적으로, 이 시장만으로 MS를 능가한다는 것은 매우 어려운 일일 것이다. 안 되는 게임이라는 말이 오히려 정확할 것 같다.
오히려 필자는 MS가 여기에서 어떻게 시장을 형성해 나갈 지에 주목한다. DRM은 디지털 컨텐츠 판매의 인프라다. 그러면 팔 것이 있어야 한다. 해서 MS가 같이 들고 나온 것이 바로 WMA (Windows Media Audio). MP3와 같은 음질에 절반의 파일크기, DRM을 통한 완벽한 불법복제 차단과 수익성 확보. 꽤나 환상적이다.
그런데 이 음악 다운로드 시장이라는 것은 그야말로 난공불락의 요새와도 같은 것이었다. 제품을 만들어 내기까지는 복잡하게 얽힌 저작권과 사업 주체간의 기득권 문제는 제외하자. DRM만 하더라도, 이것이 저작권자나 사업 주체에게는 너무나 아이디얼한 것일지 몰라도 유저에게는 속된 말로 참 짜증나는 것이다.
기껏 돈 내고 다운 받았는데 (여기까지의 저항감도 심하다. 특히 불법 무료 유통이 보편화된 지금 같은 상황에서는), 이것을 친구에게 보냈더니 이젠 이 친구도 별도의 라이센스를 구입해야만 그 파일을 들을 수 있단다. 내가 내 돈 내고 사서 내 거 내가 보냈는데, 왜 못 들어 하는 심정은 법의 잣대로 재단하기 어렵다. 그런데 이것이 바로 DRM의 핵심이다.
MS가 대적하고 있는 것은 소소한 국내 DRM 업체가 아니라 바로 국내의 혼란한 음악 유통 시장과 유료화나 DRM에 대한 유저의 강력한 심리적 저항이라는 생각이다. 상대가 이 정도는 되니 지켜볼 만 하고, 그 결과가 궁금해진다.
Yahoo.com의 유료 서비스 총정리(1) 2002-01-16
지난 해는 온라인의 절대 강자로 꼽히는 야후에게도 매우 힘든 한 해였다. 그래서 역으로 광고 수익 의존도를 낮추기 위한 여러가지 유료화 시도들이 이루어졌다. 그 내용을 살펴본다
지난 해는 온라인의 절대 강자로 꼽히는 야후에게도 매우 힘든 한 해였다. 그래서 역으로 광고 수익 의존도를 낮추기 위한 여러가지 유료화 시도들이 이루어졌다. 그 내용을 살펴본다.
다음은 Silleycon Alley Daily.com에서 정리한 야후의 유료 서비스 내역이다. 필자는 부가 설명과 서비스의 URL을 추가했다. 그다지 새로운 것은 없지만, 닷컴의 최전선에 서 있는 야후의 유료 서비스 전체 스펙을 훑어본다는 것은 흥미로운 일이 될 것이다.
| 도입/개편시기 |
서비스 |
설명 |
| 2001.11 |
야후 별자리(Yahoo Astrology/AstroHotline) |
-AstroHotline Premier : $14.95(이메일로 질문 사항과 출생 정보를 보내면 48이내에 답변)-AstroHotLine Gold : $49.95(질문에 대해 이메일을 통해 4일 내에 3페이지 정도의 분량으로 답변)-개인화된 정액제 운세 메일링 서비스 : $4.95/월-사업, 애정, 직업, 자녀 등에 대한 심도있는 별자리 리포트 : $9.95~$19.95 |
| 2001.11 |
야후 자동차 소비자 리포트(Yahoo Autos Consumer Report) |
-자동차에 대한 Consumer Reports(미국 최대의 소비자 제품 평가지)의 컨텐츠와 정보, 기타 차에 대한 구매와 판매, 유지 보수에 관한 컨텐츠-90일에 $9.95 |
| 2001.11 |
야후 경매(Yahoo Auctions) |
-등록 수수료는 경매 시작가에 따라 $0.05~$0.75-낙찰 수수료는 낙찰가에 따라 0.5%~2%-2001.1월 경매 수수료 부과 시작 |
| 2001.10 |
야후 벼룩시장(Yahoo Classifieds) |
-일반 물품의 경우 기본 $7.95특별 프로모션 등록 $9.95 (21일간)-자동차 : $14.95 (21일간)-항공,선박,보트류의 경우 기본 $9.95특별 프로모션 등록 $19.95 |
| 2001.10 |
야후 포토/야후 개인 스토리지(Yahoo Photos/Yahoo Briefcase Extra Storage) |
-각종 파일이나 디지털 사진 파일을 위한 웹하드 서비스-50MB 당 $29.95 (1년)-30MB 무료 |
| 2001.10 |
야후 퍼스널Yahoo Personals ClubConnect |
-남녀 만남 주선-개인의 프로필 등록, 검색, 이메일 서비스-월 $19.95, 3개월 $42.95, 1년 $89.85의 정액제 멤버쉽-프로필 특별 프로모션에는 $4.95 추가 (45일간) |
| 2001.8 |
야후 지오시티 프로Yahoo Geocities Pro |
-웹호스팅 서비스-지오시티 프로 : 25MB 기준 초기 셋업 $15, 월 $8.95-지오시티 웹마스터 : 50MB 기준 초기 셋업 $15, 월 $11.95 (몇가지 추가 관리 기능)-50MB 추가당 $5씩 추가 |
| 2001.8 |
야후 판타지 풋볼 플러스(Yahoo Fantasy Football Plus) |
-가상의 풋볼팀을 만들어서 유저들끼리 벌이는 온라인 축구 게임(판타지 풋볼)을 위한 프리미엄 서비스-실시간 경기/플레이어에 관한 리포트 서비스 $7.95(시즌당)-랭킹과 심층 경기 분석 등을 담은 주간 뉴스레터 $19.95 (시즌당)-모바일 접속 $3.95 (시즌당) |
| 2001.7 |
야후 파이낸스 리서치 패키지(Yahoo Finance Research Package) |
-증권 관련 집중 분석 리서치 리포트(30일간)리포트5개 : $14.95리포트 10개 : $24.95리포트 25개 : $49.95(리포트는 개별 구매도 가능) |
| 2001.6 |
야후 쇼핑 소비자 리포트(Yahoo Shopping Consumer Reports) |
-Consumer Report의 심도있는 제품 구매 가이드-$2.95 (30일) |
| 2001.5 |
야후 전화(Yahoo By Phone) |
-이메일이나 보이스 메일 등을 듣거나 주가, 날씨, 스포츠, 뉴스 등을 전화로 서비스 (1-800-MY-YAHOO)-1달에 $4.95 (첫달은 무료) |
| 2001.4 |
야후 실시간 주가 서비스Yahoo Real-Time Quotes |
-실시간 주식 거래, 주가 정보, 뉴스 및 분석 등-웹 + 모바일 서비스-월 $ 9.95 |
| 2000.10 |
야후 개인 이메일(Yahoo Personal Email) |
-특정 도메인 이름으로 이메일을 만들고 사용-5개까지 메일 계정 제공-1년에 $35.00 |
| 2000.3 |
야후 사진 현상(Yahoo Photos) |
-야후 포토와 연계된 디지털 사진 현상 서비스-개인의 사진을 머그컵이나 티셔츠, 마우스 패드 등으로 제품화 하기도 함 |
| 1999.12(2001.11월 개편) |
야후 프리미엄 메일(Yahoo Mail Extra Storage) |
-야후 메일 용량 추가 서비스-10MB $9.99 ~100MB $49.99 (1년) |
| 1999.9(2001.11월 개편) |
야후 빌 페이(Yahoo Bill Pay) |
-온라인 지불 관리 서비스-각종 청구서, 할부금, 개인 빚 등을 종합 관리-이메일 청구서 서비스와 1달에 12번의 지불 서비스-이메일 청구서는 가입된 회사에 한함 |
Yahoo.com의 유료 서비스 총정리(2) 2002-01-16
B2B부분 (기업 대상)
| 도입/개편시기 |
서비스 |
설명 |
| 2001.10 |
야후 비즈니스 메일(Yahoo Mail - Business Edition) |
-특정 도메인 이름으로 이메일을 만들고 사용-5개까지 메일 계정 제공-25MB의 지오시티 웹호스팅 제공-1달에 $9.95 |
| 2001.2 |
야후 스폰서 사이트(Yahoo Sponsored Sites) |
-검색 결과에서 더 좋은 위치나 특별 프로모션 제공-$25 ~$300 |
| 1999.7(2001.10 개편) |
야후 전화번호(Yahoo Yellow Pages) |
-전화번호 검색 디렉토리에서 특별 프로모션-1달에 25.00 |
| 1999.3 |
야후 사이트(Yahoo Site) |
-상업용 웹사이트 호스팅-1달에 $29.95 |
| 1999.2 |
야후 익스프레스(Yahoo Express) |
-빠른 검색엔진 등록 서비스-7일내 검토 및 등록 여부 공지-웹사이트 당 $299.00 |
| 1998.11 |
야후 쇼핑(Yahoo Shopping) |
-수익 배분 프로그램판매자는 상품 종류나 프로모션 여부에 따라 비용을 지불 |
| 1999.7(2001.10 개편) |
야후 스토어(Yahoo Store) |
-전자상거래 호스팅 서비스-1달에 $49.95, 올리는 올리는 물건 하나당 10센트, 판매되는 물품의0.5% 트랜잭션 비용, 3.5% 수익 배분 |
