컬럼 첫화면으로
최근 글 보기(Post)
갈래별로 보기(Category)





categories

  정유진컬럼 001_020



IT문화원 컬럼. 1999년 01월 01일. URL: http://www.dal.kr/col/youzin/col001.html

정유진글마당



나의 Usability Test 체험기 (1) 2001-03-28



쓸모없는 사이트를 만들어 거액의 비용을 날리기 보다는, Usability Test를 진행해 유저가 진정으로 원하는 사이트를 만들어 두고두고 번성하라는 충고이다.

요즈음 Usability Test에 대한 기사와 정보가 쏟아져 나오고 있다. (Usability Test : ‘사용성 측정’ ‘사용자 테스트’ ‘사용자 활용도 테스트’ 어떤 것이 공식 번역인지는 모르겠다) 쓸모없는 사이트를 만들어 거액의 비용을 날리기 보다는, Usability Test를 진행해 유저가 진정으로 원하는 사이트를 만들어 두고두고 번성하라는 충고이다. 언뜻 듣기에도 훌륭한 개념이다. 자세히 생각해 보면, 그것은 정말로 ‘길은 그것밖에 없는’ 절실한 것이다. (상세 내용은 I-biznet 홈의 User Interface 섹션 참고)

하지만, 실제 테스트를 진행하려고 해보면, 막상 어떻게 해야 하는 것인지에 대해서는 정보를 얻기 힘들다. 필요성에 대해서는 많이 언급되지만, 실질적인 how-to에 대해서는 막연한 것이다. 한편, 결과 분석을 위해 무슨 수학 공식 같은 것이 펼쳐지기도 하고, 테스트용 실험실이 필요하다는 내용이 등장해 지레 겁을 먹게 하기도 한다.

이번 인터넷 음악 포털 렛츠뮤직은 Usability Test를 실시했다. 그동안 많은 참신하고 다양한 기획들을 시도했지만, 어쩐지 유저의 마음을 사로잡은 것 같지는 못한 것 같다는 반성에서였다. (대부분의 사이트들도 비슷한 결론에 봉착해 있을 것이다) 다음은 나의, 실은 우리 부서의 Usability Test 체험기이다. 해 보니 상상했던 것 만큼 어렵지 않았고, 기대했던 것 보다 훨씬 더 많은 것을 얻을 수 있었다. 물론, 이것만이 정답은 아니겠지만 한 번 들어보시길.

테스트의 준비 ? 사내 공감대 형성과 인원 모집

우선, Usability Test에 대한 개념을 도입하고, 필요성에 대해 사내에서 공감대가 형성되는 것이 중요했다. Usability Test 라는 것이 다소 어렵고 (일단, 해석이 잘 안 되는 영어다) 무엇보다 낯선 개념이었기 때문이다. 그 자체로는 별로 새롭지도 않은 오래된 개념이라고 하지만, 중소 업체의 역사 짧은 웹 구축 담당 부서로서는 말이다. 그래서, 이에 대한 관련 기사를 사내의 실무자와 관리자들이 회람하는 것으로 시작했다. 워낙에 절실하게 필요성을 느꼈던 부분이라, 공감대는 쉽게 형성되었다.

다음은 실제 테스트를 준비하는 단계. 우선, 기안을 올리고 결제를 받았다. (가장 중요한 것) 그 다음 스케줄을 잡고 테스트할 사람들을 모았다. 간단하게 5명을 실시하기로 했는데, 가급적 렛츠뮤직의 타겟 사용자 층에서 뽑기로 했다. 봄방학 시기였던 데다가, 부서의 팀원들이 한 두 명씩 맡으니, 이에 대해서도 별 어려움이 없었다. 테스트할 사람에게는 테스트 내용에 대해서 사전 비밀에 부치기로 했다. 신선한 테스트 결과를 위해.

어떻게 진행할 것인가는 있어서는 두 가지 문제가 있었다. 1) 방해받지 않는 공간에서 테스트를 진행하고, 2) 이 진행 과정을 테스터 뿐만이 아니라 다른 부서 팀원과 전체 직원들이 쉽게 볼 수 있어야 한다는 것. 이를 위해, 테스트 과정을 실시간으로 사내 중계하기로 했다 매우 거창해 보이지만 이 역시 별로 어려운 것은 아니었다. 패밀리 사이트인 렛츠캐스트의 방송 인프라 덕이기도 했지만, 일반 회사에서도 쉽게 도입할 수 있는 내용이리라 생각한다.

필요한 장비와 설치

컴퓨터 1 set, 마이크, 비디오, 녹화용 비디오 테이프, 컨버터, TV 모니터

우선 비어있던 자리에 컴퓨터를 설치했다. (모니터와 본체, 필요에 따라 스피커 등. 본체에는 필요한 소프트웨어가 설치되어 있어야 한다.) 따로 테스트룸 같은 것을 설치할 공간과 설비가 여의치 않았기 때문이다. 단, 이 자리 주변은 사람이 지나다니지 않도록 고려했다. 회의실 같은 것을 잠시 이용해도 좋을 것이다.

그 다음 영상은 컴퓨터에서, 오디오는 마이크에서 입력되도록 비디오를 설치했다. 화면에서 유저가 어떻게 움직이는지를 보는 것이 중요하기 때문에 캠코더로 유저의 얼굴이나 행동을 잡는 것은 불필요하다는 판단이었다. 컴퓨터 화면을 영상신호로 바꾸어 주기 위해서는 컨버터가 필요한 데, 이것은 약 10~20만원 선이면 구입할 수 있다. 이렇게 되면, 화면은 컴퓨터의 모니터 화면 진행상황이, 오디오는 유저와 테스터의 대화 내용이 믹스되어 잡히게 된다. 이것을 비디오 테이프로 녹화하고(막상 녹화한 비디오 테이프를 보는 사람은 거의 없었지만), 또 한편으로는TV모니터에 연결하여 생중계했다. TV는 사람들이 쉽게 볼 수 있는 곳에 설치해, 원하는 사람은 누구든 자유롭게 참관할 수 있도록 했다. 참, 이를 위해 멀리 떨어진 비디오와 TV 를 연결하는 매우 긴 선이 필요했다.

나의 Usability Test 체험기 (2) 2001-03-28


한편, Usabiliyt Test에 대한 기사들과 관련 서적들을 참조하여 어떻게 진행할 것인지에 대한 개요를 작성했다. 그리고 테스트할 사이트에 대한 URL과 컴퓨터에 설치되어 있어야 할 소프트웨어, 테스트할 사이트나 서비스에 접근하기 위한 회원 아이디와 비밀번호등을 미리 확인해 두었다.

진행 시간 : 한 사람당 1~2시간 사이를 진행했다. 원래 최대 2시간을 예상했으나 막상 진행해 보니 2시간이란 시간이 결코 만만하지 않았다. 1시간 30분 정도를 진행해도 상당히 길다는 느낌을 받았다. 어린 친구들이라 피곤해 했고, 그 시간을 넘어가면 테스트하는 나도 피곤했다. 오후 시간을 이용해 이틀동안 미리 섭외한 5명을 테스트했는데, 단촐하리라는 예상과는 달리 5명도 좀 많다는 느낌이 들었다.

테스트의 범위와 진행 : 우선 자사의 사이트를 기본적으로 테스트했다. 하지만, 유저가 원하는 바를 더 정확히 파악하기 위해 타 경쟁 사이트를 함께 테스트했다. 뒤에 테스트한 사람들에게는 처음 2,3명에게 제시하지 않은 사이트를 테스트했고, 앞에서 명백히 드러난 부분에 대해서는 다음 사람들에게 깊이있게 테스트하지 않았다. 대부분이 추천하는 것처럼, 일반적인 네비게이션 흐름과 특정 임무 수행(task)을 동시에 테스트했다. 테스트할 내용은 미리 정리를 해 두었지만, 상황에 따라 즉흥적으로 유도해 가기도 했다.

테스트한 결과를 그때그때 모두 받아적는 것은 불가능했다. 그러나 한 세션이 끝날 때마다 간단하게 중요한 내용만 메모해 두었다. 웹 기획자로서 유저의 반응 하나하나가 매우 흥미롭게 다가왔기 때문에, 굳이 다 적지 않아도 나중에 기억 속에 많은 부분 되살릴 수 있었다.

테스트 결과 정리 : 참관했던 모든 팀원이 리포트를 제출했고, 이를 수합해 다시 간단하게 총괄 리포트를 작성하고 회람했다. 고난이도의 분석이라기 보다는 드러난 문제점 중 중요한 것을 다시 확인하는 작업정도였다. 그런데 재밌는 사실이 하나 있다. 정말 중요한 부분들은 너무나 명백하게 드러나서, 굳이 문서화할 필요조차 없을 정도였다는 것이다.

비용 : 기자재는 원래 갖추어져 있었기 때문에 별도의 구입이 필요없었고, 테스트에 참여한 5명에 대한 아르바이트 비용만 들었다. 1,2시간 정도 참여하는 것이기 때문에 이 비용도 높게 책정되지는 않았다. 비디오와 TV모니터를 연결하는 긴 선이 필요했는데, 이것은 미터당 몇 천원 선. Usability Test는 저렴한 비용으로 얼마든지 수행할 수 있다. 비용이나 시설 때문에 포기해야할 사안이 아닌 것이다.

결과 : 인터넷을 많이 사용했던 유저도 있고, 이메일 주소조차 없는 초보 유저도 있었지만 결론적으로 모든 유저가 다 테스트 과정에서 전혀 깨닫지 못했던 중요한 사이트의 문제점을 지적했고, 정말로 자신이 바라는 사이트의 ‘어떤’ 방향을 보여주었다. 기획자와 유저의 시각차가 얼마나 큰지도 느낄 수 있었다. 이것은 이미 자신의 사이트와 너무나 오래 ‘연애’한 나머지 더 이상 새로운 시각을 가질 수 없게 된 기획자로서는 매우 신선하고 흥분되는 발견이었음을 고백한다.

그러나, 가장 중요한 것은 사이트의 방향과 문제점에 대해 사내의 공감대가 형성되었다는 점일 것이다. 유저가 문제점으로 지적하는 부분, 혹은 원하는 부분은 너무나 명확해서, 많은 원론적인 논의를 생략하게 해 주었다. 물론 머리 싸맨 회의도 필요하고, 벤치마킹도 필요하다. 하지만 모든 기획자의 꿈-유저의 마음을 파고드는 감동적인 사이트를 만들기 위해서는, 실제로 유저가 우리의 사이트를 어떻게 바라보고 있으며, 어떻게 움직이는지를 파악하는 Usability Test가 필수적이다.

끝으로, 이 테스트의 기획과 진행에 있어 Steve Krug의 Don’t make me think 가 매우 큰 도움이 되었음을 밝힌다. ‘A Common Sense Approach to Web Usability’라는 부제가 붙은 이 멋진 책은 그 자체가 Usability가 무엇인가를 보여주는 깔끔한 편집과 디자인을 체험하게 해준다. ‘한 명의 유저라도 테스트하는 것이 아예 안 하는 것보다는 100% 낫다’ 라든가 ‘나중에 50명을 테스트하는 것보다는 일찍 1명을 테스트하는 것이 낫다’ ‘꼭 타겟 오디언스를 뽑으려고 애쓸 필요는 없다’ 와 같은 Usability Test 관련 노우하우와 구체적인 진행방법도 알려주지만 일반적인 웹 인터페이스에 대해서도 매우 실용적인 내용들을 배우게 해 준다. 곧 번역이 될지도 모르겠지만, 내용이 간결하여 직접 원서에 도전해 보셔도 별 무리 없을 듯.



정말로 커뮤니티가 중요하다 2001-03-20



커뮤니티에 수익모델이라는 잣대를 대 보면 어떤 결과가 나올까? 아이러브스쿨이나 프리챌의 수익모델이 아니다.


커뮤니티에 수익모델이라는 잣대를 대 보면 어떤 결과가 나올까? 아이러브스쿨이나 프리챌의 수익모델이 아니다. 웹사이트를 돌아다니다 보면 쉽게 볼 수 있는 ‘커뮤니티’니 ‘클럽’이니 ‘까페’니 하는 메뉴들…이것들은 과연 어떤 그 사이트에 어떤 기여를 하고 있을까? 그것을 구축하고, 사람을 끌어들이고, 운영을 하는 비용에 합당한 결과를 내놓고 있을까?

인터넷 비즈니스에서 컨텐츠만큼이나 많은 오해를 낳은 단어가 바로 “커뮤니티”일 것이다. 컨텐츠, 커머스와 함께 인터넷 비즈니스의 3C로 추앙받으며 최상의 비즈니스 목표 중 하나로 여겨졌던 커뮤니티. 40억달러에 이르는 1999년 야후의 지오시티 인수와 같은 일련의 뉴스들은 커뮤니티로 향한 환상을 부풀렸다. 사이트마다 너도 나도 커뮤니티를 붙이기에 바빴다. 클럽 만들기나 채팅, 홈페이지 만들기 등. 그러나, 시장은 커뮤니티 또한 그 자체만으로는 비즈니스의 목적이 될 수 없다고 선고했다.

그것을 어떻게 현금으로 연결시킬 것인가


그렇다면, 이 상황에서 중요한 것은 무엇일까? 수익 모델이라는 단어가 이젠 거의 자동으로 튀어나온다. 하도 주변에서 많이 듣고, 나 또한 그간 몇 편의 글을 쓰면서 가장 많이 들먹였던 단어 중의 하나이기 때문이겠지. 수익 모델이란 한 마디로 돈을 버는 방법이다. 하지만 커뮤니티에는 단순히 사람들을 모아 그것을 어떻게 현금으로 연결시킬 것인가, 라는 것과는 다른 문제가 있다.

무엇보다, 그 자체로 의미있는 수익을 창출할 수 있는, 무수히 많고 다양한 인간들이 북적거리는 새로운 온라인 커뮤니티가 나타나는 것 자체가 매우 힘들 것이기 때문이다. 프리챌과 같은 성격의 온라인 브랜드가 다시 런칭될 수 있을까? 1인당 회원 획득 비용, 혹은 하나의 안정적인 동호회(전체 커뮤니티를 이루는 소규모 집단)를 획득하기 위한 비용과 광고나 상거래에 의미를 가질 수 있는 커뮤니티 규모를 대비해 생각해 본다면 말이다.

그렇다면 질문은 수익 모델이 아니라, 이런 것이어야 할 것 같다. 지금 런칭될 혹은 리뉴얼될 우리 사이트에 커뮤니티를 도입해야 할까? 왜?

영업자들끼리의 살아있는 노우하우들이 오가기도


최근 인터넷 뉴스 사이트에 많이 소개된 성공적인 커뮤니티 구축 사례가 있다. 페인트 등의 종합 설비를 취급하는 Ace Hardware는 미국의 전 지역에서 흩어져 있는 300여명이 넘는 대리점 영업자들을 위한 커뮤니티(로그인 필요)를 구축했다. 그들은 이전까지 제대로 정보를 교환하거나, 고객에게 영업을 하면서 부딪치는 문제에 대해 적합한 솔루션을 발견하기가 매우 힘들었다. 기껏해야 이리저리 본사나 주변의 아는 이들에게 한사람씩 전화를 해 자문을 구하는 정도였다.

하지만, 커뮤니티가 구축된 후 여기서는, 제품 영업을 할 때의 각가지 정보와 팁들이 교환되고 있다고 한다. 예를 들면, 어떤 고객의 요구로, 특별히 금속에 잘 칠해지는 페인트에 대한 정보와 같은 것들이 필요할 경우, .영업자는 이 커뮤니티 사이트에 접속해 게시판을 통해 질문에 대한 답을 구하거나 채팅을 할 수 있다. 회사가 답을 줄 수도 있지만, 영업자들끼리의 살아있는 노우하우들이 오가기도 한다.

Ace Hardware 측은 이 커뮤니티의 구축으로 연간 2만 4천여 달러에 이르렀던 우편물 제작과 발송 비용을 줄이게 되었다고 밝혔다. 또한, 콜센터 운영에 드는 년간 5만달러의 비용을 추가적으로 절약할 수 있게 되었다. 지금까지 이 커뮤니티의 도입과 관련한 ROI는 600%에 이른다고 한다. Ace Hardware의 대리점 영업자들도 훨씬 편안하게 정보를 제공받을 수 있게 되었으며, 그들만의 커뮤니티를 통한 새로운 가치들을 찾을 수 있게 되었다.

이 B2B 사례는 커뮤니티를 구축함에 있어 가장 중요한 것이 ‘기존의 비즈니스 모델 혹은 가치 체인과 연계되어’ 어떤 새로운 가치를 만들어 낼 수 있는가, 라는 점을 알려준다. 여기서 가치란 공통의 관심사를 가진 사람들이 의사소통하고 협력해서 함께 더 훌륭한 결과를 만들어 내는 것.

더 많이 커뮤니티에 대해 고민해야


이것은 단순히 사람을 얼마나 모을 수 있는가의 문제도 아니고, 단순히 사람이 많아야 한다는 볼륨의 문제도 아니다. 어떤 회사의 솔루션을 붙이느냐, 혹은 어느 업체의 솔루션이 더 낫더라..라는 기술의 문제도 아니다. 커뮤니티를 붙여서 수익을 내야 한다는 것과도 다르다. 이 모든 고민에 앞서, 한 회사의 축을 이루는 비즈니스 모델이 전면 개입되고 조정되어야 하는 것이다.

인터넷의 가치는 여기서 비로소 빛을 발하게 되는 것 같다. 이렇게 본다면, 커뮤니티가 한 물 간 것이 아니라 이제야말로 정말 진지하게 더 많은 사람들이 더 많이 커뮤니티에 대해 고민해야 하는 것 아닌가 싶다. 비즈니스 모델이 없는 회사는 없고, 사람없이 장사할 수 있는 회사도 없을 것이기에…그리고 누구나 그 사업을 보다 합리적이고 가치있는 것으로, 더 수익성 높은 것으로 변화시키고 싶을 테니까.

그리고, 이 때 해야할 질문은 “우리 사업에 온라인 커뮤니티를 이용해 수익성과 가치를 높일 수 있는 부분이 있을까?”라는 보다 범용적인 것이 될 것이다.



새로운 모바일 엔터테인먼트의 사례 몇 가지 (1) 2001-03-14



최근 모바일 엔터테인먼트, 모바일 게임에 대한 관심이 급증하고 있다. 핸드폰을 무선 전화라고 번역하자면 굳이 3G니 CDMA2000...


최근 모바일 엔터테인먼트, 모바일 게임에 대한 관심이 급증하고 있다. 핸드폰을 무선 전화라고 번역하자면 굳이 3G니 CDMA2000 이니 하는 것들도 큰 의미가 없을 것이다. 지금도 선없는 전화의 역할은 충분히 잘 하고 있으니까. 문제는 휴대폰이 소형 컴퓨터가 되고, 주식 거래기가 되고, 휴대용 게임 콘솔이 되고 하는 것들이다. 다음은 웹에서 긁어모은 새로운 모바일 엔터테인먼트의 몇 가지 사례들이다. 휴대폰의 정의 자체를 바꾸고자하는. 이쪽 업계에 꾸준히 관심이 있으셨던 분들에게는 그다지 새롭지 않을 수도 있겠지만, 새삼 인간의 상상력은 정말 끝이 없군..하는 생각을 하게 된다. From Mobile…Beyond Mobile….

모바일 가상 서바이벌 게임 BotFighters


몇 주 내에, 스웨덴의 스톡홀름에서는 아주 재미있는 풍경이 펼쳐질 것 같다. 올 봄, 스웨덴의 It's Alive라는 회사에서 개발한 BotFighters라는 모바일 게임 때문이다. BotFighters는 휴대폰 사용자들끼리 하는 가상 현실 서바이벌 게임. 우선, 이 게임에 접속을 하면 스톡홀름의 시내가 휴대폰 모니터에 나타난다. 매일 지나 다니는 길과 자주 들르는 가게나 까페들…그러나 이것은 더 이상 보통 때 보는 그 시내가 아니다. 휴대폰 모니터는 여기가 지구를 정복하려 는 외계인의 네트워크이며, 나는 아주 우연히 이 비밀 네트워크에 접속이 된 것처럼 나타난다. 게임이 시작된 것이다.

우선, 나에게는 외계인을 소탕하는 임무가 주어진다. 외계인은 휴대폰을 가지고 게임을 하는 다른 사람들. 나는 SMS를 보내 실시간으로 나의 타겟의 실제 위치를 파악한다. 만약 적이 전투 범위 내에 들어와 있다면, 나는 SMS를 보내 그 타겟을 쏘게 된다. 사용되는 무기의 종류나, 적이 사용하고 있는 방어벽의 종류, 그 밖의 플레이어가 선택한 여러 가지 옵션에 따라 피해의 정도가 달라진다. 여기서 이긴 사람은 포인트를 얻고 더 높은 랭킹에 오르게 된다. 이 모든 전투 과정에서 It's Aliv의 모바일 위치정보시스템이 적군에 있는 두 사람이 실지로 총을 쏠 수 있을 만큼 가까이 있는지를 계산하고, 상대방의 위치를 알려준다.

한편, BotFighters의 웹사이트에서는 플레이어가 자신이 사용할 로봇의 종류를 정한다. 게임에서 획득한 포인트를 가지고 새로운 무기를 구입하거나 로봇의 가상 배터리를 충전할 수도 있다. 상위 랭킹을 확인하고, 지도에서 다른 플레이어의 현재 위치를 파악하는 것도 가능하다. 휴대폰이 플레이어의 레이다나 무기가 되고, 웹사이트가 보다 실감나고 흥미로운 게임 상황을 만들어 내기 위한 커뮤니티로 활용되는 것이다.

현실공간과 가상공간을 연결하는 모바일 게임


최근, 모바일 게임이 차세대 모바일 킬러 애플리케이션으로 많은 주목을 받고 있다. 하지만 오디오도 비디오도 지원되지 않는 흑백의 작은 휴대폰 화면에서 벌어지는 게임이란 아직 한계가 한계가 많은 것이 사실이다. 하지만, 모바일이 이렇게 현실과 결합되었을 때, 이것은 그 어떤 온라인 어떤 게임에 못지 않은 강한 중독성을 가질 수 있다. 상상해 보라. 서울 시내 전체가 가상의 전투의 공간이 되고, 난 여기서 외계인의 비밀 네트워크에 몰래 접속해 적들을 무찌르고 지구를 구한다. 이 얼마나 환상적인 설정인가?

It's Alive 사는 이렇게 기존의 모바일 게임의 한계에서 벗어나, 휴대폰을 이용해 현실과 가상의 게임공간을 연결하는 게임의 개발에 몰두하고 있다. 타겟은 플레이 스테이션에 길들여진 게임 세대. BotFighters의 가장 큰 장점은 앞으로 다가올 차세대의 WAP 기반이 아닌, 현재의 SMS 시스템을 통해 서비스된다는 것이다. 즉, 유저는 새로운 고가의 WAP폰이 아닌 지금 자신이 가지고 있는 휴대폰을 가지고 게임에 참가할 수 있다. 비즈니스 측면에서 다시 해석해 보자면, 이것은 It's Alive사는 바로 당장 수익을 내고 있다는 뜻이다. 잠재된 미래 가치보다는 현재의 현금 흐름에 보다 큰 가치를 두는 쪽으로 정리되고 있는 최근의 경향을 보면, 이것은 BotFighters의 참신한 아이디어만큼이나 매우 중요한 의미를 지닌다.



새로운 모바일 엔터테인먼트의 사례 몇 가지 (2) 2001-03-14



가트너 데이터퀘스트의 발표에 따르면 이러한 모바일 게임 사용자가 2005년까지 6십억에 이를 것이라고 한다. 데이터모니터에서는 2005년, 5명중에 4명의..



위치정보시스템(GPS)을 이용한 서비스


이렇게 위치정보시스템, 즉, GPS(Global positioning System)를 이용한 게임이나 서비스는 보다 활발하게 제공될 전망이다. mobilePostion이라는 회사에서는 MLS(Mobile Location Services)라는 용어를 쓰고 있었다. 이 회사에서는 제공하는 것은 friendPosition으로 대표되는 일련의 위치정보 관련 서비스들. 자신의 정보를 입력하고 찾고자 하는 사람들의 동의를 얻으면, 그 사람의 휴대폰의 위치를 기반으로 언제 어디서나 친구나 동료들이 지금 어디 있는지 알 수 있다. 이것은 인터넷으로도 서비스가 되는데, 예를 들어 회사에서 일하는 부모가 컴퓨터를 통해 그들의 아이가 어디 있는지를 실시간으로 파악하는데 사용될 수도 있다.

이 회사에서 제공하는 또 하나의 서비스인datePosition에서는 자신이 원하는 짝의 조건을 입력해두면 그 조건에 맞는 사람들이 특정 거리 내에서 들어올 때, 휴대폰으로 메시지가 전달된다. 이를테면 니가 말하는 그 영혼의 짝이 지금 막 너를 스쳐 지나갔다, 그를 잡아라. 이런 식이다. 이런 서비스는 I-Mode의 데이트 서비스의 성공에 자극받아 여러 업체에서 활발하게 개발되고 있다.

SMS 만화 게임과 자바 다운로드 게임


핀랜드의 모바일 엔터테인먼트 회사인 Akumiitti(www.akumiitti.com)는 WAP 시대가 열리기 이전을 겨냥한, 순수 SMS 게임을 개발했다. 바로 휴대폰을 통한 만화 게임 서비스. 휴대폰을 통해 텍스트와 이미지로 이루어진 만화를 받게 되는데, 사용자는 곳곳에서 센터에 SMS를 보내 사건의 줄거리에 참여하게 된다. 예를 들어, 살인 사건을 추적하는 탐정에 관한 만화를 보고 있다고 해보자. 사용자는 이 탐정이 절벽으로 가서 추적을 계속할 지, 아니면 다른 곳을 이동할지를 선택하는 식이다. 그리고 이에 따라 전체의 줄거리가 전개된다.

(서비스에 대한 비디오 시뮬레이션 보려면 Click , 단 Real Player가 필요하다)

In-Fusio라는 회사에서는 다운로드 방식의 모바일 게임을 제공하고 있다. 주로, 전통적인 미로게임이나 간단한 어드벤쳐 게임 같은 것들이다. In-Fusio사는 유저가 온라인 모바일 게임을 즐기는 것보다, Java폰에 게임을 다운로드 받아 즐기는 것을 더욱 선호할 것이라고 예측한다. 온라인 게임에서 발생하는 에어타임에 대한 사용료를 낼 필요가 없기 때문이다. 어떤 게임을 즐기다가 좀 지겨워지면 새로운 게임을 다운받아 사용하면 된다. 물론 이런 오프라인 게임은 다른 사람들과 함께 하는 멀티플레이 기능을 지원하지는 못하겠지만.

커뮤니티 기반의 서비스들


이밖에도 BlueFactory나 Picofun,PicofunTriggerduck과 같은 회사들에서 제공하는 게임 서비스들을 보면 일반적으로 모바일 게임에서 제공하는 가장 기본적인 커뮤니티 기반의 모바일 네트워크 게임들을 만나볼 수 있다. BlueFactory에서 제공하는 쿵후 대결이나, 오델로 게임, 그리고 PicoFun에서 제공하는 Fight Arena 같은 것들도 철저하게 커뮤니티 구축을 지향하고 있다. 다른 사용자와의 대결에서 이겨 더 높은 점수를 얻으면 자신의 캐릭터가 더 많은 능력을 지니게 되고, 더 높은 랭킹에 오르게 된다. 이런 점들을 자극하여, 게임 네트워크를 보다 강한 중독성을 주입하는 것이다. 온라인 웹사이트는 이런 커뮤니티 구축의 기반으로 기능하게 될 것이다.

가상의 도시에서 밴드를 스타덤에 올려놓는다는 설정의 전략게임인 Hitfactor를 제공하는 Triggerduck의 메인 페이지의 플래쉬 애니메이션은 흥미로운 2375년의 모습을 보여준다. 20세기의 커뮤니케이션 용도의 휴대폰이 전자파로 인해 각종 기형과 부작용을 낳았지만, Triggerduck이 핸드폰을 게임 콘솔로 바꾸어 지구인을 구한다는 내용이다. 과장된 업체 홍보성 스토리지만, 이것이 궁극적으로 현재의 모바일 엔터테인먼트 업체들이 추구하는 방향이다. 핸드폰이 게임콘솔이 된다는 것.

모바일 게임의 시장 전망


조사기관인 가트너 데이터퀘스트의 발표에 따르면 이러한 모바일 게임 사용자가 2005년까지 6십억에 이를 것이라고 한다. 데이터모니터에서는 2005년, 5명중에 4명의 사용자가 모바일 게임을 즐길 것이라고 예측했다. 이것은 미국과 서부 유럽에만 6십억 달러에 이르는 거대한 시장을 형성하게 된다. 이 시장을 선점하기 위한 치열한 각축전이 시작된 것이다.

한국에서도 조만간 이런 서비스들을 속속 선을 보이게 될 것이다. 좁다란 휴대폰 모니터의 네모칸을 뛰어 넘어 펼쳐지고 있는 모바일 게임의 세계. 한사람의 유저로서 다가올 이 첨단의 엔터테인먼트를 즐겁게 기대한다. 개발자들은 무척 괴로우시겠지만… :-)



바코드를 이용한 새로운 모바일 쇼핑법 Barpoint.com 2001-03-06



핸드폰이나 PDA같은 모바일 디바이스. 현장에서 바로 제품의 바코드 넘버를 입력하거나, 기기에 장착된 스캐닝 기능을 이용해 바코드를 스캐닝 하기만..

어느 토요일 오후, 용산 전자상가 앞에서 PDA 셀빅 아이의 세일 프로모션을 발견했다. 그렇지 않아도 PDA가 하나 필요하다고 생각해 왔던 터라 발걸음이 멈추어진다. 그런데 모양도 예쁘고 제품도 어느 정도 마음에 들지만, 가격이 의심스럽다. 어디선가는 더 싸게 살 수도 있을 것 같다. 그러고 보니, 제품에 대해서 더 상세하게 알고 싶어지기도 하다. 한참이나 세일즈맨의 설명을 듣고, 제품을 만지작거리다가 결국 돌아선다.

그런데, 여기서 뿅~하고 예쁜 도우미 언니가 나타나, 이 셀빅 아이의 사양은 무엇이고, 주요기능과 특징은 무엇이며, 가격은 얼마대로 형성이 되어있고, 저기 선인상가 모 대리점에 서 더 파격적인 가격에 고급 가죽 케이스까지 덤으로 주는 행사를 하고 있으니 얼른 뛰어가 보라는 가이드를 해 주면 어떨까?

바코드로 오프라인 제품과 상품 DB를 바로 연결해


이런 신선한 서비스를 시도하는 업체가 바로 www.barpoint.com이다. 이 친절한 도우미의 역할을 하는 것은 바로 핸드폰이나 PDA같은 모바일 디바이스. 현장에서 바로 제품의 바코드 넘버를 입력하거나, 기기에 장착된 스캐닝 기능을 이용해 바코드를 스캐닝 하기만 하면 바로 제품에 대한 상세 정보와 가격, 관련 세일 정보 등을 모두 볼 수 있다.

핸드폰을 통해 제품 정보를 얻거나, 가격정보를 얻는다는 것은 흔히 생각할 수 있는 아이디어다. 그런데, 여기서 재밌는 것은 바코드를 이용한다는 점이다. 이러면, 굳이 핸드폰에 제품명을 입력하기 위해 핸드폰 자판을 두드리거나, 무선 쇼핑 사이트의 제품 디렉토리를 브라우징하는 수고를 할 필요가 없다. 바코드가 오프라인 제품과 상품 DB를 바로 연결해 주기 때문이다.

흔히 M-Commerce라 할 때에, 혼자 조그만 핸드폰 액정을 들여다 보며 시간 가는 줄 모르고 쇼핑에 열중하는 이미지를 떠올린다. 그러나 내가 이 이미지의 주인공이라고 가정할 때에, 이것은 실로 난해한 상황이다. 우선, 핸드폰 자판 입력이 매우 귀찮다. 게다가 상품의 물리적 실체감을 느끼기에는 조그마한 액정화면을 통해 제공되는 정보도 아직은 한정적이다. 이런 상황에서 m-commerce 는 그 자체로만은 아직 매력적이지 않다.

대신, BarPoint는 오프라인 쇼핑에 대한 보조 기능으로서의 모바일 쇼핑 서비스를 시도하고 있다. 실제 제품은 오프라인에서 보고, 모바일로는 오프라인이 제공하기 힘든, 제품에 대한 상세한 정보를 제공하는 것이다. 구매는 오프라인에서 할 수도 있지만, 이 BarPoint가 제안하는 또 다른 최저가의 쇼핑몰에 할 수도 있다. 물론 이 경우, 들고 있던 핸드폰에서 바로 결제를 하게 될 것이다. 결국, 또 다른 형태의 온라인과 오프라인 결합이라고 할까?

BarPoint는 개인이 찾아가는 서비스


기존에도, 오프라인 쇼핑의 한계를 극복하고 보다 활발한 소비를 유도하기 위한 많은 방법들이 시도되어 왔다. 대표적인 것이 키오스크를 이용한 것이다. 교보문고 매장에서는 키오스크를 통해 도서 검색 서비스를 제공한다. 미국에서도 대형 음반 매장을 위한 키오스크 사업자의 제휴 소식이 간간히 들린다. 매장에 키오스크를 설치해, 음반에 대한 자세한 리뷰와 관련 정보를 제공하는 솔루션이다.

그러나, 이 키오스크가 업체에서 푸시하는 정보를 제공하는 방식이라면, BarPoint는 개인이 찾아가는 서비스이다. 핸드폰이 퍼스널 모바일 쇼핑 디바이스가 되어, 선택의 주체를 업체에서 소비자로 바꾸는 것이다. 물론, 이것이 활성화될 경우, 궁극적으로 BarPoint가 유저의 선택을 제어하는 또 다른 메타 권력으로 등장할 것이다.

성패 역시 DB구축으로 귀결될듯


한편, Barpoint는 쇼핑은 ‘촉발’되는 것이라는 점에 주목하고 있는 것 같다. 실상 소비라는 것은 생활의 필요에 의해서 이루어지기도 하지만, 외부의 자극에 의해 촉발되는 것이기도 하다. TV를 보다가 주인공이 입고 나온 옷을 사고 싶다든지, 길 가다 문득 쇼윈도우에서 새로 나온 핸드폰을 발견하게 된다든지 하는 것이다. 전자에 대한 솔루션이 인터랙티브 TV에서 말하는 T-Commerce가 될 것이고, 후자를 위한 것이 이런 BarPoint와도 같은 모바일 서비스일 것이다.

최근 해외에서는 이렇게 바코드를 이용한 전자상거래 서비스가 많이 선보이고 있다. Qode.com이라는 업체에서는 소비자들이 한꺼번에 100개의 바코드를 스캐닝할 수 있는 코더(Qoder)라는 핸드헬드 스캐너를 개발했다. 바코드 위에서 스캐너를 앞 뒤로 몇 번만 움직인다. 그리고, 집에 와서 이 코더를 PC에 연결하면 코드닷컴의 제품 DB에서 제품을 구입할 수 있는 사이트나 지역 매장, 할인, 쿠폰 정보 등을 알려준다.

BarPoint같은 경우는 핸드폰이나 PDA등의 모바일 디바이스를 통해 접속이 가능한 기술 플랫폼 개발에 주력하고 있다. 이를 위해, BarPoint는 1억개가 넘는 제품 정보를 DB화 해 두었다고 한다. 이 제품들에는 모두 12~13자리의 바코드 정보가 입력되어 있다. 많은 인터넷 비즈니스에서와 마찬가지로 다시 한번, 이 사업의 성패 역시 DB구축으로 귀결된다.

앞으로는 매장에서 제품의 바코드를 뒤적이거나, 주인 몰래 핸드폰으로 상품의 바코드를 스캐닝하는 사람들을 만나게 되는 것일까? 그 또한 꽤나 흥미로운 풍경이 될 것 같다.




B2B 시장으로 향하는 디지털 음악 비즈니스 2001-02-27



냅스터가 위기를 맞고 있다. 하지만 냅스터는 많은 다른 인터넷 음악 비즈니스 업체 역시 위기로 몰아넣었다.


냅스터가 위기를 맞고 있다. 하지만 냅스터는 많은 다른 인터넷 음악 비즈니스 업체 역시 위기로 몰아넣었다. 비록 냅스터가 음반사와의 ‘극적 타결’이 이루어 유료화의 형태로 살아남게된다 하더라도, 냅스터가 거의 사멸시키다시피 한 다른 모델의 디지털 음악 사업자들은 그 생존 여부가 불투명하다. 유저가 온라인에서 유료로 디지털 음악을 다운로드 받는다는 것에 강한 거부감을 갖도록 길들여졌기 때문이다.

유료 정액제 기반의 다운로드 서비스를 제공하는 Emusic.com이 나스닥 퇴출 위기를 겪으며 지난 1월 36%에 달하는 66명을 해고했고, 합법적인 온라인 음악 판매 서비스의 대명사인 Listen.com 역시 지난 1월 42명을 해고했다. 컨텐츠와 웹사이트 설계, 사용 빈도 및 유저 만족도 등 모든 면에서 가장 훌륭한 인터넷 라디오 서비스로 평가되고 있는 NetRadio가 주가 하락으로 수익 감소로 인해 나스닥에서 퇴출당할 위기에 직면하고 있다.

냅스터 사태와 같은 특수성도 있지만, 결과적으로 그 이유는 전반적인 닷컴 몰락의 원인과 별반 다르지 않다. 스트리밍 샘플을 통해 CD를 팔건 (NetRadio), 디지털 음악을 다운로드 받게 하건 (Emusic.com/Listen.com), 정액제 무제한 쥬크박스 스트리밍 서비스를 하건(Falmclub.com) 아직 일반 유저를 대상으로 한 B2C 음악 시장에서의 수익 창출은 이 비즈니스를 존속하게 하기에는 너무나 미미한 결과를 보여주고 있는 것이다.

이런 상황에서 기존의 B2C 음악 비즈니스 업체들이 B2B로 발걸음을 옮기고 있다. B2B 음악 비즈니스가 규모의 수익을 창출하기 위한 대안으로 떠오르고 있는 것이다.

디지털 음악서비스 B2B로 전환하고있어


우선 가장 먼저 B2B 비즈니스로 방향을 선회한 것은 Listen.com음반사 Big 5의 투자와 지원을 받아왔던 Listen.com의 주요 수익모델은 PPD방식의 합법적인 온라인 음악 다운로드 서비스였다. 하지만, 이제 더 이상 Listen.com 은 이러한 온라인 음악 판매에 집중하지 않는다. 더불어 자신의 웹사이트로 유저의 트래픽을 끌어들이는 데스티네이션 전략도 버렸다.

대신, Listen.com은 B2B로 음악 신디케이션으로 사업 방향을 바꿀 것이라고 발표했다. 기존에도 Listen.com은 B2C 유료 디지털 음악 다운로드 디렉토리를 Excite@Home, Lycos, NBCi, RealNetworks 등에 신디케이션 해 왔다. 이제 여기에 지난 11월 런칭한 장르별 24시간 음악 스트리밍 서비스인 Listen Radio와 각종 음악 관련 컨텐츠를 더해 새로운 음악 서비스를 제공하는데 역량을 집중하고 있다. 음악 서비스가 필요한 사이트에 음원 스트리밍과 컨텐츠, 다운로드 판매를 통합한 토탈 음악 서비스를 원스톱으로 제공하는 것이다. 지난 1월에 있었던 대규모의 감원도 기존의 B2C 사업부분 정리의 연장이라는 설명이다.

Emusic Unlimited 로 합법적인 정액제 MP3 다운로드 서비스의 포문을 열었던 Emusic.com(www.emusic.com)의 행보도 주목할 만 하다. Emusic 은 지난 2월 5일 PC 메이커Hewlett Packard와 계약을 맺고, HP의 새로운 컴퓨터 모델인 HP Pavilion 의 구매자들에게 무료 MP3 다운로드를 제공하기로 했다고 발표했다. 올해 말까지 해당 컴퓨터 구매자들은 Emusic.com 에 있는 150,000개의 음악 카타로그에서 25개까지 무료로 다운로드 받을 수 있게 된다.

계약에 관련한 정확한 액수는 밝혀지지 않았다. 비록 많은 액수는 아닐지라도 이러한 시도는Emusic의 B2C 비즈니스에 대한 의존도를 낮추어 줄 것이다. Emusic은 작년에 이미 HP와의 계약을 통해 HP의 CD Rewritable 드라이브를 구매한 모든 사람들에게 2개월의 무료 Emusic Unlimited 서비스를 제공한 바 있다. 이 계약은 3백만 달러선에서 이루어졌던 것으로 알려져 있다. CD-RW를 구매한 사람들의 80% 이상이 CD-RW를 다운로드받은 MP3 파일을 굽는데 사용한다는 HP 자체 조사 결과로 보면 이것은 HP에게도 필요한 계약이었을 것이다.

음악 비즈니스를 솔루션 측면에서 접근하기도


이것은 유저에게만 소비되고 판매되는 것으로 여겨졌던 음원이 B2B의 비즈니스 사슬 속에서도 새로운 가치를 창출하는 사례이다. 음악이 다른 시장을 발견한 것이다. MP3가 HP의 PC와 CD-RW에서 새로운 가치를 찾았다면, 이 외의 다른 메이커, 다른 하드웨어에서도 동일한 가치를 창출할 수 있을 것이다. 앞으로도 Emusic은 이렇게 자사가 확보한 음원을 다양한 B2B 루트로 대량 판매하여 위기를 탈출한다는 계획이다.

한편, 음악 비즈니스를 솔루션 측면에서 접근하는 업체들도 있다. MP3.com 의 Beam-It 과 유사한 방식으로 개인이 소유하고 있는 CD를 온라인상에서 온디맨드로 스트리밍 할 수 있게 해 주는 서비스를 제공하는 MusicBank, MP3.com의 전철을 밟지 않기 위해Big 5의 계약을 모두 성사시킨 이 업체도 곧 있을 공식 서비스 런칭에 앞서 사업의 방향을 B2B로 선회했다. 유저를 대상으로 한 유/무료 서비스도 제공하지만, Yahoo!나 Amazon과 같은 사이트에 이러한 서비스를 라이센싱하겠다는 것이다.

비슷한 컨셉이지만, 순수하게 유저가 직접 업로드한 음악 파일을 보관, 관리, 공유할 수 있게 해주는 음악 전문 스토리지 서비스를 제공하는 MyPlay도 이 서비스를 가지고B2B 비즈니스를 시작할 계획이다. 또한, 최근 유행하고 있는 정액제 음악 서비스를 구축하기 위한 백엔드 솔루션을 통합 제공하는 ASP 사업도 벌여나갈 예정이다.

이 같은 업체들의 특징은 대형 음반사가 직접 운영하지 않는 독립 업체들이라는 점이다. 즉, 먹고 살 길을 스스로 찾아야 하는 것이다. 비슷한 서비스를 제공하면서도 AOL 타임워너가 운영하는 Spinner.com에 대한 위기 소식은 전혀 들리지 않는다. 한편, 이들은 열심히 비즈니스 모델과 솔루션을 구축했더라도 Big5가 이런 사업에 직접 나설 경우 고스란히 시장을 내주어야 할지도 모른다는 위험을 떠안고 있다.

이들의 또 한가지 특징은 ‘합법성’이다. 이들은 냅스터나 MP3.com과는 달리 주요 레코드레이블들과 좋은 관계를 맺으며, 많은 자원을 들여 사업에 필요한 권리를 확보했다. 그러나 무료 서비스에 길들여진B2C 시장은 이들을 외면했다. 유저는 무료를 원하고, 레코드사는 엄정한 과금을 요구한다. 시장은 이 모순을 어떻게 조율해 나갈까? 냅스터2가 등장하게 될 올 여름까지, 디지털 음악



컨텐츠와 커뮤니티의 개념을 새롭게 구현하는 Plastic.com 2001-02-21



인터넷 비즈니스 고전에서 언급하는 웹에서의 커뮤니티와 컨텐츠의 결합이란 바로 이런 것이 아닐까 하는 생각을 하게 된다.


재미있는 사이트가 하나 생겨났다. 이런 사이트를 살펴보다 보면, 보면 각종 인터넷 비즈니스 고전에서 언급하는 웹에서의 커뮤니티와 컨텐츠의 결합이란 바로 이런 것이 아닐까 하는 생각을 하게 된다. 바로 Plastic.com내세우는 모토는 ‘recycling the web in real time’인데 해석하자면 웹을 실시간으로 재생한다는 것이다. 무슨 뜻일까?

회원들이 찾아 올린 기사로 이루어진 사이트


사이트를 방문하면, 홈페이지에는 음악, 정치, 과학, 섹스 등 각 카테고리별 기사들의 리스트가 올라있다. 이것이 일반 뉴스나 컨텐츠 사이트와 다른 점은? 여기의 기사에는 원래 어디에서 발견된 기사이며(found on), 누구에 의해서(posted by) 언제 (6 hours, 5 minutes ago 등) 올려진 기사라는 내용이 표시되어 있다. 즉, 이것들은 Plastic이 생산해서 제공하는 기사가 아니다. 모두, Plastic의 회원들이 다른 곳에서 찾아내어 올린 것이다.

따라서, 기사의 내용은 원문이 아니며, 기사를 올린 사람이 쓴 추천 이유나 원문의 일부 발췌 내용이다. 기사의 전문은 링크를 통해 원래 사이트로 넘어가서 보게 한다. 당연한 웹의 특성상 기사는 Yahoo!, Wired, New York Times, Rolling Stones 를 가리지 않고 전 세계의 모든 웹사이트에서 추천된다. 유저에 의해 추천된다는 점에서 Plastic은 여타의 뉴스 aggregation 사이트와도 차별점을 지닌다.

여기서 벌어지는 일은 크게 두 가지다. 하나는 이렇게 유저가 자기가 발견한 세상의 멋진 컨텐츠를 올리는 것이다. 공개화된 ‘친구에게 메일보내기’ 서비스라고 할까. Plastic은 내가 발견한 중요한 것을 세상에 발표할 수 있는 창구 역할을 한다. (이러면서 나라는 사람의 가치도 올라간다.) 다른 사람들은 여기 와서 전 세계의 자발적인 열성 리포터들이 올린, 그래서 자연스럽게 가치가 더해진 (value-added) 다양한 컨텐츠를 볼 수 있다.

게시물에는 ?1에서 5까지의 등급이 매겨져


그러나 더 중요한 것은 두 번째 상황이다. 올려진 컨텐츠는 여기서 소비되고 끝나는 것이 아니기 때문이다. 오히려 시작은 이제부터. 이렇게 올려진 기사에는 다시 토론이 붙기 시작한다. 기사의 원문은 원래 사이트로 가서 보지만, 이 기사에 대한 토론은 Plastic의 웹사이트에서 이루어지게 되어 있다. 따라서 Plastic의 기사 리스트는 유저가 올린 기사 리스트이면서 동시에 각 분야별로 활발하게 진행되고 있는 토론 리스트이기도 하다.

이 토론을 활성화하고 더욱 가치있는 것으로 만들기 위해 Plastic에서는filtering와 moderation기능을 지원한다. 기사에 붙여진 각각의 토론의 게시물에는 ?1에서 5까지의 등급이 매겨지게 된다. 그리고 이 토론을 읽는 사람은 좋은 평가를 받은 게시물만 골라서 볼 수 있다. 이 filter 기능은 자신이 원하는 레벨에 따라 다양하게 설정할 수 있다. 가장 최상의 등급이 매겨진 것만 볼 수도 있고 이것저것 가리지 않고 모든 게시물을 다 볼 수도 있다.

이 등급을 매기기 위해 Plastic에서는 좋은 기사나 토론물을 올리는 사람들을 골라 moderation 그룹을 운영하고 있다. 그리고 여기에 선택된 사람들의 자발적인 참여에 따라 기사에 등급이 매겨진다. 흔히 가치없는 게시물들에 의해 토론 자체가 외면당하고, 의미있는 주장이나 의견들조차 쓰레기 속에 묻히게 되는 경우가 있다. 이 filtering와 moderation은 어떤 참여 구성원도 인위적으로 소외시키지 않으면서, 가치있는 컨텐츠만을 걸러 보다 활발하게 소비될 수 있도록 한다.

또한, 프로필을 통해 각 회원이 얼마만큼의 기사를 올리고, 어떤 평가를 받은 어떠한 토론 게시물을 올렸는지를 공개함으로써 보다 책임있는 활동을 할 수 있도록 유도한다. 이러한 정교한 설계를 통해 Plastic은 유저가 스스로 컨텐츠를 생성하고, 이를 기반으로 토론을 벌이며 자체적으로 의미있는 컨텐츠를 걸러낼 수 있게 하는 새로운 컨텐츠-커뮤니티 모델을 제시하고 있다.

유저로 하여금 공짜 컨텐츠를 만들게 한다는 점을 주목하여야


이 모델은 컨텐츠라는 측면에서는, 정교하게 고안된 시스템을 통해 비용을 들이지 않고 유저로 하여금 공짜 컨텐츠를 만들게 한다는 점을 주목하게 한다. 또한, 커뮤니티 측면에서 이것은 각종 미디어/컨텐츠 사이트에서 생산된 컨텐츠를 가지고 커뮤니티를 활성화시키거나 부가가치를 더하고자 할 때, 어떠한 방식을 취할 수 있는가에 대한 힌트가 될 수도 있겠다.

일반적인 뉴스나 미디어 사이트에서는 많은 자원을 들여 고급의 컨텐츠를 제공한다. 하지만, 정작 그것을 심도있는 토론이나 커뮤니티를 연계할 수 있는 사이트 설계에서는 미흡한 경우가 많다. Talk Back을 지원하고 있는 경우도 있지만, 이것은 토론이라기 보다는 개개인의 단편적인 의견 개진의 차원에 머무는 경우가 많다. 컨텐츠의 부가 서비스 정도의 수준인 것이다. 그러나 이러한 Talk Back을 보다 적극적으로 끌어낸다면 또 다른 차원의 커뮤니티나 부가가치를 만들 수 있을지 않을까?

Plastic은 컨텐츠와 뉴스 aggregator 사이트인 altculture.com과 www.suck.com,www.feed.com의 콘소시움을 통해 탄생했으며, 유명한 IT관련 뉴스 사이트인 Slashdot의 컨텐츠와 커뮤니티 시스템과 노우하우가 그대로 이식되었다. 사이트에 대한 소개 메뉴인 About Plastic의 첫 문장은 이렇다. “Plastic is a new model for news.”




컨텐츠를 재가공해 페이지뷰를 늘리는 방법들 2001-02-13



계속되는 불황속에서, 컨텐츠를 이용해 수익을 창출하기 위한 여러가지 방법들이 실험되고 있다.


계속되는 불황속에서, 컨텐츠를 이용해 수익을 창출하기 위한 여러가지 방법들이 실험되고 있다. B2C 컨텐츠 유료화나 신디케이션도 그런 시도들 중 하나겠지만, 여전히 광고 수익도 무시할 수 없는 주요한 수익원 중의 하나일 것이다. 사실 온라인 광고 수익에 대한 회의론은 기존의 컨텐츠 비즈니스가 지나치게 광고에만 의존해 왔다는데 대한 경고이지, 결코 광고 자체가 비즈니스의 수익원이 될 수 없다는 의미는 아니기 때문이다.

광고는 인터넷 뿐만 아니라, 다른 미디어에서도 중요한 수익원이다. 예를 들어, 월간지의 경우를 보자. 소비자는 월간지를 돈을 주고 산다. (컨텐츠 유료화) 그럼에도 그 잡지에는 다시 광고가 실린다. (광고) 나아가 어떤 업체에서는 잡지 구매자를 위한 상품을 협찬하기도 하고, 특정한 섹션이나 이벤트를 지원하기도 한다. (코마케팅/ 스폰서쉽)

인터넷 비즈니스도 점차 이런 다각적인 수익 창출을 지향하고 있다. 특히 미디어적인 특성을 지니는 사이트에서는 더욱 그렇다. 이런 사이트들에서는 인터넷의 특성을 이용, 기존의 컨텐츠를 재가공해 페이지뷰를 높이는 방식으로 광고 수익과 유저의 충성도를 높이고 있다.

Yahoo!News 의 Most emailed content는 이에 대한 좋은 사례가 될 것이다. 많은 뉴스나 컨텐츠 사이트에서는 구전 마케팅을 통한 프로모션 방법의 하나로 ‘친구에게 페이지(기사) 보내기’ 기능을 지원한다. Yahoo!News의 Most emailed content서비스는 지난 6시간동안 가장 많이 다른 이들에게 보내진 뉴스 20개의 순위와 사진의 순위를 보여준다. 기사를 다른 사람에게 이메일을 보내고 난 결과 페이지에서 이 서비스에 대한 링크가 제공되기 때문에 사용자는 자연스럽게 이 페이지로 연결될 수 있다.

뉴욕타임즈에 소개된 Yahoo!의 발표에 따르면, 이것은 유저로부터 좋은 호응을 얻었다고 한다. 단순히 이 서비스의 페이지뷰도 올랐겠지만, 이를 통해 많은 기존의 가치있는 컨텐츠들이 소비될 수 있는 새로운 프로모션 채널이 생긴 것에 의미가 크다고 볼 수 있다. 이것은 페이지뷰도 늘릴 수 있으며, 유저를 보다 활발하게 컨텐츠를 소비할 수 있도록 자극한다. 이것은 장기적으로는 회원의 충성도와도 이어질 수 있을 것이다.

이 성공에 힘입어 서비스는 Finance와 Sports, Comics까지 넓혀졌으며, Yahoo! News는 유저의 뉴스 소비 통계를 이용한 또 하나의 서비스인 Most-viewed content를 지원하고 있다. 이것은 지난 1시간동안 유저들이 가장 많이 본 뉴스와 사진의 순위. Most-viewed content가 최신 소식과 엔터테인먼트에 치중되는 반면, Most-emailed content에는 보다 개성있고 다채로운 내용들이 올라온다.

예를 들어, 2월 11자 Most-viewed content 의 1위로 올라온 사진은 미국의 핵 잠수함과의 충돌한 실습선에서 구조된 일본인 생존자들의 모습을 담은 것이었다. 반면, Most-emailed cotent에서는 미국의 대통령 부시의 사진이 들어간 200달러짜리 위조지폐가 며칠째 계속해서 1위를 차지하고 있다. Most-emailed content는 확실히 단순히 많이 보여진 페이지와는 다른 의미를 가진다.

어쨌든 이것은 Yahoo!News의 가장 인기있는 페이지들 중 하나라고 한다. 사람들은 다른 사람들이 관심있어 하는 것에 관심을 가지기 때문일 것이다. 뉴스는 정보 자체를 전달하지만, 이러한 서비스에 올라온 뉴스들은 트렌드를 반영한다. 이것은 이 기존의 컨텐츠를 바탕으로 유저가 창출해 낸 낸 또 하나의 가치있는 컨텐츠가 된다. 이것은 Yahoo!로서는 비용을 더 들이지 않고도, 기존의 컨텐츠를 재가공하여 새로운 부가가치를 창출해 내는 효과를 거두게 한다.

MSNBC.com의 방식은 조금 다르다. Viewer’s Top 10이라는 제목으로 유저에게 기사를 1-7까지의 점수로 평가하게 하고 가장 높은 점수를 받은 기사들의 순위를 제공하고 있다. 이것은 단순히 많이 보여지거나 이메일로 보내진 것 과는 다른 가치를 제공하겠다는 MSNBC의 의지일 것이다. New York Times에서도 지난 24시간 동안 가장 많이 이메일로 보내진 기사들을 Top 25 Most E-mailed Article로 소개하고 있다.

기존에도 이러한 시도들이 없었던 것은 아니다. 하지만, 비용절감이 비즈니스의 화두로 떠오르고 있는 요즈음, 부가 비용을 들이지않고 기존 컨텐츠의 활용을 극대화하기 위한 시도들은 다시 주목할만 하다. 결국 이것은 DB와 맞물리며, 컨텐츠를 DB라는 시각을 통해 재해석하면서, 새로운 부가가치를 찾아내고 구현하는 세련된 노우하우를 요구한다.

중단되긴 했지만, 아이비즈넷에서도 지난 뉴스 TOP7 으로 지난 주 가장 많이 읽혀진 뉴스를 서비스했었다. 이쪽 업계 사람들이 어떤 것에 관심을 가지는 지에 대해 알 수 있어 좋았는데, 사라져서 아쉽다.




뉴욕 타임즈의 온라인 컨텐츠 비즈니스 전략 2001-02-06



최근의 경향을 보면 대부분 인원을 감축을 발표한 회사는 인원감축과 함께 새로운 수익 모델과 사업의 방향을 제시한다.


뉴욕 타임즈의 인터넷 부분인 뉴욕 타임즈 디지털은 지난 1월 7일 69명, 전체 인원의 약 17%에 이르는 인원을 감축했다. 2002년에 이 인터넷 사업 부분을 흑자로 전환시키기 위한 전략의 일부라는 발표였다.

최근의 경향을 보면 대부분 인원을 감축을 발표한 회사는 인원감축과 함께 새로운 수익 모델과 사업의 방향을 제시한다. 너무나 당연한 말이지만, 구조조정이란 단순히 몇 명의 인건비를 절감하는 것 이상의 회사의 전반적인 전략의 재설정을 의미하기 때문이다. 특히나, 닷컴 기업이나 인터넷의 사업부분의 경우, 최근의 닷컴 몰락이 최근 1,2년간의 시행착오들을 적나라하게 드러내고 있기에 더욱 그렇다.

뉴욕 타임즈라는 강력한 브랜드를 바탕으로 한 자신감


뉴욕 타임즈의 경우에는 이 구조조정 발표 직후, 악화된 인터넷 광고 시장 상황에도 불구하고 기본적으로 광고라는 전통적인 수익모델을 지켜나갈 것이라고 발표했다. 뉴욕 타임즈 디지털은 87%의 수익을 온라인 광고와 항목별 벼룩시장 광고를 통해 발생시킨다. 2000년 초만해도 90%를 차지했던 이 비율이 지난 1년간 조금 낮아지긴 했지만 여전히 높은 비율. 뉴욕 타임즈라는 강력한 브랜드를 바탕으로 한 자신감이다.

그러나 온라인 미디어의 수익모델에 대한 컨셉이 바뀌어 감에 따라, 뉴욕 타임즈도 수익모델에 대한 보다 다각적인 안을 내놓고 있다.

우선, 광고를 제외한 기존의 수익 창출원은 다음과 같다. 유료의 크로스워드 퍼즐 서비스(1년에 9.95달러), 지난 과거 기사에 대한 유료 판매 (검색을 제공하며 기사당 2.5 달러. 대부분의 기사는 2주간만 무료로 제공된다), 뉴욕 타임즈에 제공되는 항목별 벼룩시장 광고를 온라인에도 게재하고 요금을 받는 형식이다. 1998년에 잠시 유료화를 시도해 본 적이 있지만 브랜드 경쟁력을 약화시킨다는 이유로 곧 철회되었다.

On/Off의 효과적인 결합이 수익 창출의 핵심으로 대두


뉴욕 타임즈가 새롭게 내세우고 있는 것은 무엇보다도 그들의 온라인 매체와의 강력한 통합이다. 예를 들어, 온라인 배너 광고와 오프라인 신문 광고를 패키지 형태로 묶어 함께 판매하겠다는 것. 어려움을 겪고 있는 닷컴 기업에게 주로 호소하게 되는 온라인만 광고 세일은 지금과 같은 시점에서는 어렵다는 판단이며, 오프라인 광고 세일과 별도로 진행되면서 소요되는 불필요한 자원의 낭비를 막고 온-오프의 시너지 효과를 높이겠다는 전략이다. 최근 온라인과 오프라인의 효과적인 결합이 수익 창출의 핵심으로 대두되는 경향과 같은 맥락이다.

또한, 다른 새로운 수익 창출원을 찾는데도 부심하고 있다. 그 중 하나가 최근 많은 관심을 모으고 있는 신디케이션. 뉴욕 타임즈 디지털은 iSyndicate( iSyndicate 이나 ScreamingMedia 에서 온라인 신디케이션도 실험하고 있지만, 매일매일 신속하게 업데이트 되는 신문기사는 최적의 모바일 컨텐츠 중 하나일 것이다.

컨텐츠 비즈니스의 중요한 수익 창출 요소로 여겨지고 있는 컨텐츠 재가공에도 주력하고 있다. 컨텐츠 재가공이란, 기존 컨텐츠를 가공하여 새로운 제품으로 재생산하여 판매 것. 뉴욕 타임즈의 경우, 지난 1월 12일 교육 업체인 Bell&Howell과 계약을 맺고, 1851년까지의 타임즈 컨텐츠를 각급 학교와 도서관에 배포하기로 했다. DB에 묵혀져 있는 기사를 재가공하여, 최근 급부상하고 있는 멀티미디어 교육 시장에 새로운 형태의 제품으로 제공함으로서 수익을 창출하는 것이다. 기존의 컨텐츠를 재가공, 부가가치 높여 현금화 할 수 있는 새로운 시장은 상상력과 기획력을 발휘하는 것에 따라 보다 많아질 수 있다.

또한, 수익과 목표가 불분명한 사업을 과감하게 정리함으로써 상대적으로 핵심적인 컨텐츠 비즈니스 경쟁력을 높이는 데 주력하겠다는 입장이다. 뉴욕 타임즈 디지털이 3천만 달러에 인수한 Abuzz.com 은 유저들이 다양한 주제에 대해 묻고 답하는 지식 네트워크를 표방한다. 그러나 이 Abuzz.com은 뉴욕 타임즈의 핵심 비즈니스 영역이 아니었다. 그리고 이번 감원의 반 정도가 바로 이 Abuzz.com의 사업부에서 이루어졌다.

경쟁력있는 차별화된 컨텐츠를 꾸준히 생산해 내야


위의 몇 개의 예에서 살펴본 것처럼, 뉴욕 타임즈는 1. 온라인과 오프라인의 시너지 제고 2. 신디케이션 3. 컨텐츠 재가공 4. 핵심 비즈니스에 역량 집중이라는 형태로 수익을 다각화하고 제고하겠다는 계획이다. 물론, 이것들은 세계 최고의 컨텐츠를 생산하는 브랜드이자 시스템인 뉴욕 타임즈를 바탕으로 한 것이다. 경쟁력있는 차별화된 컨텐츠를 꾸준히 생산해 내는 것이야 말로 두 말 할 필요 없는 컨텐츠 비즈니스의 기본일 것이다.

하지만, 이왕에 생산한 혹은 확보한 컨텐츠를 가지고 어떻게 사업을 전개하여 수익을 올리는가..라는 문제는 양질의 컨텐츠를 생산하는 것 만큼이나 심도있게 고려되어야 한다는 것을, 뉴욕 타임즈 디지털의 행보는 보여준다.



Talk Back을 통해 본 컨텐츠 유료화의 주요 논제들 (1) 2001-01-30



컨텐츠 유료화와 관련된 몇 가지 과금 시스템과 최근 업계에서 자주 언급되고 있는 컨텐츠 신디케이션에 대한...


필자는 지난 번 아이비즈넷 특별기획에 컨텐츠를 이용한 다양한 비즈니스 모델 이라는 기사를 썼다. 컨텐츠 유료화와 관련된 몇 가지 과금 시스템과 최근 업계에서 자주 언급되고 있는 컨텐츠 신디케이션에 대한 간략한 개괄이었다. Talk Back에 올라온 많은 글들은 이 컨텐츠 유료화라는 문제에 대한 뜨거운 관심을 보여주었다. 여기에서는 기존 비즈니스 방식에 대한 반성에서부터 컨텐츠 유료화에 대한 회의와 찬성, 새로운 대안의 제시까지 다양한 의견들이 개진되었다.

대부분의 의견은 현재 진행되고 있는 컨텐츠 유료화의 논의에서 중요한 것은 단순한 과금 방식이 아니라, 수익 모델이며 그에 앞서 가치있는 컨텐츠의 제작이 선행되어야 한다는 사실을 지적했다. 그리고 이것은 진정 가치있는 컨텐츠는 무엇인가? 라는 또 다른 질문을 남겼다. 과연 이 문제에 대해 업계의 종사자들은 어떤 생각을 가지고 있는가? 아이비즈넷 독자들이 올린 Talk Back을 중심으로 컨텐츠 비즈니스에 대한 업계의 시각을 정리해본다. (아이비즈넷이 소개한 컨텐츠 유료화에 관한 또 다른 기사인 컨텐츠 유료화의 전개 동향에 올라온Talk Back도 함께 정리했습니다.)

먼저, Talk Back에 올라온 주요 내용들을 정리해보자.

1. 확실한 수익모델이 있어야 한다.

: B2B건 B2C건..이제 더 이상 투자 목적의 맹목적인 아이디어성 비즈니스는 안 된다.

→모든 사람들이 인식하고 있는 가장 확고한 출발점이었다.

2. ‘공짜 인터넷’에 대한 네티즌의 의식 구조 개선이 필요하다.

: 유료화에 대한 긍정적인 마인드가 확산되어야 한다.

→컨텐츠/인터넷 서비스 유료화에 대한 회의적인 의견 또한 많았다.


3. 수익 모델, 과금 방식 이전에 먼저 가치있는 컨텐츠가 제작 되어야 한다.

: 우선 특화된 오리지널한 컨텐츠의 개발이 필요하다.

→이것은 “과연 가치있는 컨텐츠란 무엇인가”라는 또 다른 질문을 던졌다.

익숙하고 당연하다고 느끼게 하면서도, 많은 하위의 논의들을 낳을 수 있는 의견들이었다. 이제 구체적으로 어떤 내용들이 올라왔는지 하나하나 살펴보기로 하자.



1. 확실한 수익모델이 있어야 한다.


주가의 폭락과 함께 닷컴 몰락의 아픔을 겪고 있는 업계 종사자 모두에게, 이것은 이미 새로운 명제가 아니다. 이미 수익 모델을 담보하지 않은 나이브한 아이디어만으로는 사업을 시작할 수도, 계속할 수도 없는 상황에 이르렀지만 그럼에도 불구하고 이에 대한 경계와 반성은 뼈아프게 이어지고 있다.

사이트 오픈후 1년 6개월 동안 우리의 고민은 온통 우수한 컨텐츠의 제작이었고, 그것이 어떤 부가가치를 형성해 낼 것인가에 별 관심이 없었습니다. 얼마전에야 비로서 그 컨텐츠가 어떻게 수익을 낼수 있을까를 고민하기 시작했습니다. (송은화) ehsong@dig.co.kr

이것이야말로 대부분의 컨텐츠 업체에게 해당되는 반성이 아닐까?

이에 못지않게 날카로운 질타와 경계성의 Talk Back도 계속된다.

확실한 수익모델 없이 하다 보면 무슨 수가 생기지 않을까..혹은 이런 식으로 연계하면 되겠지....하는 막연한 기대는 절대 금물이라고 생각합니다. 어떤 식으로든 수익구조는 명시되어야 하고 다른 부수적인 연계는 운이라고 생각합니다. 혹시나 단순한 아이디어만으로 사업을 생각하고 계신 닷컴회사 (현재까지 운영 중인 회사도) 다시 한번 재고해보시기 바랍니다. (김샘이) dodo76@shinbiro.com


인터넷으로 허황된 생각은 이제 버리고, 자기자본 100%투자할 정도의 자신이 없다면, 즉, 수익모델의 확실한 검증이 없다면, 막연한 미래가치로 더 이상 시대의 자원을 낭비하지 않았으면 하는 것이 제 외람된 생각입니다. (고광은) ceo@hyundaicraft.com


구체적인 수익모델들이 제시된 것은 아니지만, 이러한 의견들은 최소한 우리가 기존에 무엇을 잘못했는지를 다시금 일깨워준다. 이런 결과를 낳은 인터넷 거품 제조 과정을 간략하게 정리한 글도 있었다.

최근의 대두가 되고 있지만 이미 기존부터 예상되어 왔던 닷컴기업의 위기론....

그리고 벤처업계에 대한 투자 규모 감소부분...아니 감소라기 보다는 배척에 가까운 시선

어디서부터 시작된 문제인가,라기 보다 이미 알고는 있지만 시장 선점을 위한 기업의 전략으로 초기 시장선점이라는 과제를 두고 우위에 서기 위해서 과대투자를 하게 되었고 또는 단기투자자의 전략물로 이용되는 경우로 인해서 확실한 수익구조가 나와 있지 않은 상태에서 막연한 군중심리로 인한 거품의 급증 등......여러가지 문제가 복합적으로 얽혀서 만들어낸 현상으로 지금 현재의 인터넷전반을 내다 볼수 있을 것입니다. (정석원) joung@ii2000.net


이러한 깨달음을 얻기까지 참으로 비싼 값을 치루어야 했다. 대신, 배운 것도 있고 바뀐 것도 있다. 확고한 수익모델을 담보하지 않은 채 투자를 받을 수 있는 ‘아이디어’에 가까웠던 ‘비즈니스 모델’이라는 단어가 의미있는 ‘수익모델’로 바뀌었고, 몇 가지 모호한 아이디어만 가지고 섣불리 인터넷 비즈니스에 뛰어들던 관행도 청산되었다. 신개척지에 대한 환상이 깨지면서, 업계가 비즈니스를 바라보는 시각은 1년전과는 다르게 한단계 성숙해졌다. 업계의 초반에 이렇게 인식의 전환이 이루어져서 앞으로 몇 백년간 지속될 성장의 바탕이 되어준다면, 이것은 치룰 만한 값이 아닐까? 그리고 대가를 치루었기에…이제부터는 오히려 희망을 볼 수 있다.

불확실한 수익모델 선정으로 그 명목을 유지하지 못하고 결국은 붕괴된 닷컴 기업들... 수익모델은 뒤로하고 특화된 비지니스 모델만 있다면 너도나도 할 것 없이 e business에 동참할 수 있다는 막연한 생각이 빚어낸 당연한 결과라고 봅니다. 어쩌면 이는 더욱 튼튼한 인터넷 강국의 대열에 동참하기 위한 필연적인 과정이라고 생각되네요. (승정배) jonseung@hananet.net



Talk Back을 통해 본 컨텐츠 유료화의 주요 논제들 (2) 1999-01-01

인터넷 혹은 컨텐츠 비즈니스가 초기 부밍 단계에서 벗어나 본격적으로 시장을 형성하는 단계로 넘어가기 위해서는 ‘유료화’라는 산을 넘어야 한다.



2. ‘공짜 인터넷’에 대한 네티즌의 의식 구조 개선이 필요하다.


그러나, 현실적으로 풀어야 할 당면 과제들은 존재한다. 인터넷 혹은 컨텐츠 비즈니스가 초기 부밍 단계에서 벗어나 본격적으로 시장을 형성하는 단계로 넘어가기 위해서는 ‘유료화’라는 산을 넘어야 한다. 단순히 ‘어떻게”의 문제가 아니라, B2B인가 B2C인가의 문제에서부터 보다 근본적으로는 해야 하나 말아야 하나의 문제까지..다양한 논의가 있을 수 있다. 그러나, Talk Back에서는 주로 최근 논란이 되고 있는 B2C 유료화에 초점이 맞추어졌다. 그것은 “과연 유저가 돈을 내고 컨텐츠를 소비할 것인가?” 라는 문제였다.

인터넷 = 꽁짜!! 라는 논리...

컨텐츠 = 무료!!!

라는 상식이 존재하는 한 유료컨텐츠의 개발이란...

그리 쉬운 길이라고는 할 수 없다. (이제홍) kapf@netian.com

참으로, 우리 IT업체에서 가장 급선적으로 해결해야 할 과제 중 한가지가, 콘텐츠 유료화일 것이다. 하지만, 인터넷의 태동의 환경이 무료로 정보의 공유차원에서 진행되어, 유저들은 그 concept에 젖어있다,, 이러한 상황에서 콘텐츠를 유료화하기란, 참으로 어려울것이다. (장민형) ictcom@opentown.com


세계적으로 이메일이 공짜인 나라는 한국과 미국밖에 없다는 말과 함께 (진짜인가?) 다음이 한국의 인터넷 비즈니스를 퇴보시켰다는 투덜거림도 들은 적이 있다. 개별 업체에 대한 공격이라기 보다는 업계의 주요 플레이어들이 시장 형성의 초반에 유저를 너무 공짜에 익숙하게 만들었다는 지적에 가까울 것이다.

국내 유료 컨텐츠 시장의 앞날은 아주 어둡다고 개인적인 생각을 합니다.. ..(중략)..예를 들어 모 금융포털사이트에서 주식관련 컨텐츠의 유료화를 시도했을 때 무료회원들은 대부분 그 사이트를 떠났습니다. 그 많은 무료회원들의 수에 의해서 그 컨텐츠의 우수함은 인정이 되었음에도 말입니다. 그 이유가 가장 중요하다고 생각됩니다. 금융포털사이트는 하나가 아닙니다. 가장 좋은 컨텐츠가 있는 주식사이트가 유료라면 그보다는 아주 약간 컨텐츠가 부족하지만 그런대로 인정을 받고 있는 무료 주식사이트가 있다면 당연히 무료 사이트로 갈 것입니다. 한국인의 특성상... 어느 한 사이트에서 유료화를 했을때 실패가 되면 경쟁사이트에서 반사이익을 보게 되니 유료화에 대한 접근이 쉽지 않습니다. (함상욱) bestham@naver.com

결론부터 말하면 사실 처음부터 유료화였어야 했다. 장단점이 있긴 하지만 처음부터 유료화를 했더라면 지금처럼 거품으로 인한 폐해는 줄일 수 있었을 것이다. 인터넷 이용자들이 회원가입과 컨텐츠 이용에 좀더 심사숙고 했을 것이기 때문이다.

무료로 인해서 가입자가 폭증했고 인터넷을 하나의 생활도구로 정착시켰다는 점을 감안하더라도 거품의 후유층 치료에 드는 비용만큼 크다고 볼 수는 없다. 좀 다른 얘기지만 필자는 IMF시절, 이 문제를 강의할 때마다 수없이 강조했다.

"공짜심리가 사회에 팽배해서 나중에 그 후유증을 치료하는데 더한 사회적 투자가 필요할 것"이라는 요지다. 결국 그렇게 다가왔다. '컨텐츠 유료화'는 기업측에서 그렇게 추진하는 것 뿐이며 컨텐츠 소비자와는 별개다. 소비자들은 아직 미동도 하지 않고 있는 것이다. (이형석) hslee@businessUN.com

그럼에도 불구하고, 컨텐츠 유료화는 피할 수 없는 대세이다. 남들도 다 그렇게 하니까..라서가 아니라 그렇게 하지 않으면 사업을 계속할 수 없기 때문이다.

인터넷업계에 유료화 부분은 어떠한 형태로든 간에 정착되어야 할 문제일 뿐만 아니라 수익구조 개선이라는 큰 문제 해결의 돌파구가 된다는 점에 주목 할 필요가 있는 것이라 생각됩니다. (정석원) joung@ii2000.net

유저 또한 마찬가지다. 대안이 있으면 다른 무료 사이트를 찾아갈 수 있다면 다행이겠지만, 업계가 초토화되면 더 이상 찾아갈 대안도 없어진다. 그렇다면 무엇을 해야 할까.

지금이라도 늦지 않았다. 모든 컨텐츠 제공자들이 유료화로 전환하고 언론이 그 필요성을 강조한다면 컨텐츠 소비자들은 다시 유료화에 대하여 긍정적인 마인드로 돌아올 것으로 나는 믿는다. 그렇다고 컨텐츠 소비자들에게 무조건 유료화를 인정하라는 얘기는 아니다.

유료화에서 성공하려면 기업들이 양질의 맞춤정보를 신속하게 제공해야 한다는 단서가 붙지만 유료로 가게 되면 이는 자연스럽게 컨텐츠 고급화로 갈 수밖에 없는 만큼 그 프로세스를 이해해 주어야 한다는 의미다. (이형석) hslee@businessUN.com

위의 글은 컨텐츠 유료화에 있어 몇 가지 ‘할 일’을 제시한다. 우선, 컨텐츠 유료화에 대한 긍정적인 마인드의 확산 작업이다. 이를 위해서는, 시장에 대한 파악이 이루어져야 하고, 다양한 방법을 통한 여론의 확산이 요구된다. 최근 여기저기서 발표되고 있는 컨텐츠 유료화에 대한 설문결과들은 이러한 시장 파악의 요구에서 비롯된 것이라 볼 수 있다. 어떤 방식으로든 시장이 어떠한 상태인지를 파악하는 것은 중요한 일이다.

컨텐츠를 논하기 전에 인터넷의 가장 아래에 깔려있는 일반 네티즌의 인식 수준을 알아야 하지 않을까? (이제홍) kapf@netian.com

하지만, 유료화의 타당성이라는 것 또한 결국 다양한 방식으로 실제 사업 속에서 이 컨텐츠 유료화를 실험해야만 판명되는 것 아닐까? 시장이 어떤지는 시장에 부딪쳐 보면 가장 생생하게 알 수 있을 것이다. 처음에는 거칠고 단순한 형태로 시작되었다 하더라도, 시장(유저)의 요구에 능동적으로 대처해 가면서 보다 세련되고 합리적인 유료화 시스템을 만들어 갈 수 있을 것이다. 최근 몇몇 업체에서 시도하고 있는 컨텐츠 유료화는 그래서 더욱 의미를 가진다.

그러나 더 중요한 문제가 남아있다.

제 생각으로는 일반인을 대상으로 컨텐츠 유료화를 하기 전에 컨텐츠가 과연 유료화 효용성이 있는지에 대한 타당성 검토가 선행되어야 할 것으로 생각됩니다. 돈을 지불할 정도로 좋은 컨텐츠인지... 아니면 컨텐츠 이용자들에게 어떤 특별한 혜택들이 많이 돌아갈 수 있는 컨텐츠 인지를 분별하는 작업들이 필요할 것으로 생각됩니다. (바람돌이)

유저에게, 더 정확히는 시장에 자신있게 컨텐츠에 대한 값을 치루라고 말하기 위해서는, 그만큼의 가치를 줄 수 있는 컨텐츠를 생산해야 하는 것이다.



Talk Back을 통해 본 컨텐츠 유료화의 주요 논제들 (3) 2001-01-30



리서치를 하거나 자료조사를 하고 관련된 정보를 찾아 나서면 이제는 많은 국내의 관련자료와 정보를 찾을 수 있다.그러나 과연 가치있는 컨텐츠란 무엇일까?



3. 수익 모델 이전에 가치있는 컨텐츠가 제작 되어야 한다.


그러나 과연 가치있는 컨텐츠란 무엇일까?

우리의 컨텐츠, 보다 광역의 의미로는 DB라고 보자.. 리서치를 하거나 자료조사를 하고 관련된 정보를 찾아 나서면 이제는 많은 국내의 관련자료와 정보를 찾을 수 있다.. 허나 그 종국은 외국의 DB업체, 정보제공업체에서 해답을 찾을 수 밖에 없다.. 단순한 정보의 열거, 지속적으로 쌓아놓은 신문이 수만 매가 있다고 그것을 진정한 정보라고 할 수 있는 것인가..

저자는 컨텐츠 비즈모델에서의 방법론을 논하고 있지만 정작 중요한 것은 정보의 가치, 질적인 문제가 가장 크다.. 본인도 컨텐츠 포탈에 있으면서 저자가 소개한 방법의 일부들과 소개되지 않은 방법을 포함해 많은 방법들로 유료화, 수익화를 고민하였다.. 하지만 결국 정보의 수요자, 소비자에게 지불할 가치를 주지 못하는 정보.... 그게 국내 컨텐츠 업계의 현실이다. 마케팅 리서치를 업으로 하거나 조금 중요한 자리에 있는 사람들이라면 외국의 정보제공업체, DB업체에 수백만원 짜리 회원등록을 하고 있는 경우가 많다... 아마 그 사람들이 지불하고 있는 몇몇 정보제공업체의 국내 가입비용을 합하기만 해도 국내 컨텐츠 산업의 전체 매출액과 비견할 만 할 것이다..

조금은 과장된 듯하지만 각설하고 지금의 우리네 컨텐츠는 불과 몇 개월, 몇 년의 작업으로 수익을 내려 하고 있다는 것이 문제이다. 진정한 컨텐츠 기반의 수익은 몇 년 아니 몇 십년을 쌓아온 정보의 기반 위에 고객의 니즈를 반영하고 흐름을 분석한 이른바 고급정보가 기반이 되어야 한다는 견해이다. 즉 단순한 정보.. 아무나 제공할 수 있는 정보.. 대기업이 돈으로 수집하면 수집되는 정보가 아닌 살아있는 경험과 세월을 통해 축적된 정보들 만이 그 생명력을 가지고 수익을 창출할 수 있다는 결론에 본인은 도달하게 된다. 두서없이 써내려 왔지만 결론은 투자와 인내다.. 더 좋은 정보, 진정 고객을 위한 정보를 만들겠다는 의지이다..(이석호) lsh2002@usa.net


정보를 찾느라 여기저기 뒤지다 보면 국내에서 생산된 자료는 거의 없고 원하는 자료는 결국 외국데이타베이스에서 찾을 수 있었습니다. 하지만 대학에서 쓰는 교재,출판되는 경제 경영서가 대부분 수입되는 것을 생각해보면 무역에서 수입 의존도가 높은 것처럼 정보시장에서도 수입의존도가 높은걸 알수 있었습니다. 또 지식의 수입의존도는 점점 높아지고 국내 지식생성기반은 점점 없어지는 현상이 일어나는 것이 아닌가는 생각이 들었구요. 대외의존적인 지식시장구조나 시장규모로 볼때 유료 정보서비스는 힘들고 형체가 없는 정보서비스 형태만이 겨우 시장이 될수 있는게 아닌가 생각이 듭니다. 경험을 통해 얻어진 지혜로 문제를 해결해주고 돈을 받는 서비스 말이지요. 대학의 교재나 신문이나 잡지기사가 "국산"이 더 많아질 때 비로소 우리는 물리적인 실체가 있는 화일형태의 직접생산한 고유한 정보를 가지고 장사를 할 수 있지 않을까요? (향단) serilhj@seri21.org

가장 좋은 방법은 특화된 컨텐츠개발이라고 봅니다.어떠한 방식으로 컨텐츠 유료화를 해서 과금은 어떻게 취할지가 아니라 말입니다. 특화된 컨텐츠만이 CD에 담든 다운로드를 한 횟수로 과금을 결정하든 수익이 될 수 있으니까여....(중략).. 교육, 성인물...이런 거 말고도 특화된 컨텐츠를 개발합시다... 그리고 제발 컨텐츠 모방좀 하지 말자고요! (함상욱) bestham@naver.com


요약하면 다음과 같다.

1. 살아있는 경험과 세월을 통해 축적된 정보. 즉, DB화 하여 부가가치를 얻을 수 있는 고급 컨텐츠

2. ‘Originality’를 가지는 컨텐츠

3. 특화된 컨텐츠

다소 막연한 감도 있지만, 화두는 던져진 것이라 볼 수 있다. 이 화두를 구체적으로 어떻게 풀어내야 할 지에 대해서는 보다 더 다양한 고민과 논의가 이루어져야 할 것이다. 다른 모든 미디어와 마찬가지로 인터넷, 특히 유료화된 인터넷에 있어서도 초기 킬러 애플리케이션의 등장이 유료화 확산의 관건이 될 것이다. 유료화를 납득시킬 만한 가치를 지닌 강력한 킬러 애플리케이션은 과연 무엇일까?

컨텐츠 유료화에 앞서 대답해야 할 것


끝으로…

정보기반의 사이트는 효율적인 운영을 위해 탄탄한 수익구조를 갖추어야 하는데, 이는 물질적인 것에만 가치를 부가하는 소비자의 의식이 팽배해 있을 때 더욱 구현이 불가능하다고 봅니다. 따라서 정보를 제공하는 기업은 제공되는 정보의 가치가 소비자들에게 어떻게 작용하는지 충분히 분석해보아야 하고, '알고 있으면 좋겠다'라는 컨텐츠보다는 '소비자가 목적을 달성하기 위해서 반드시 알아야 한다'라는 컨텐츠를 제공하는 것이 필요하다고 생각합니다. 컨텐츠를 유료화 할 것인가? 라는 질문보다는 그 컨텐츠가 정말 유료화 할 정도의 가치가 있는가?를 논하는 것이 선행되어야 할 것입니다. (승정배) jonseung@hananet.net


필자는 같은 내용을 이렇게 바꾸어 말하고 싶다.

컨텐츠 비즈니스를 하기 위해서는, 먼저 다음과 같은 질문에 대답할 수 있어야 한다.

“이 컨텐츠는 과연 팔 수 있는가?”

다시 이 질문은 다음과 같은 질문들로 세분화 될 수 있을 것이다.

1. 이 컨텐츠를 팔 수 있는 시장이 존재하는가?

(혹은, 역으로 이 시장에 팔 수 있는 컨텐츠는 무엇인가? 에서 출발해야 하는 것인지도 모른다)

2. 시장은 이 컨텐츠에 대한 돈을 제공할 의지가 있는가? (B2B건 B2C건)

3. 이 시장이 기꺼이 돈을 지불할 만큼 가치있고 독보적인 컨텐츠를 제작할 수 있는가?

4. 여기서 나온 수익으로 사업을 지속시킬 수 있는 모든 비용(인건비, 자제비, 건물 임대료, 기타 회사의 모든 운영비)을 감당할 수 있을 뿐만이 아니라, 실수익을 창출하여 의미있는 비즈니스로 전개할 수 있는가?

5.. 혹은, 직접적인 컨텐츠 판매를 하지 않더라도 광고 수익이나 스폰서쉽만으로 회사를 운영할 수 있을 만큼 강력한 컨텐츠를 제작할 수 있는가? (이것은 타겟에 대한 아주 고품질의 강력한 컨텐츠를 지속적으로 생산하여 광고에 의미가 있을 정도의 수의 타겟 유저를 끌여들여, 끊이지 않는 지속적인 광고과 스폰서쉽을 따낼 수 있어야 한다는 것을 의미한다. 또한, 이 광고비는 단순히 사이트의 운영을 책임질 정도가 아니라, 일반 제조업체의 제품판매 못지않은 실질적인 수익이 되어 사업을 번창하게 할 정도가 되어야 할 것이다. )

이 질문에 현실적인 근거를 가지고 대해 “그렇다” 라고 대답할 수 있어야 한다. 그래야만, 비즈니스에서 생존할 수 있다. 컨텐츠 유료화는 거품이 빠진 인터넷 업계에서는 바로 ‘생존’의 문제와 직결되어 있다. 이것의 성공여부는 향후 인터넷 비즈니스의 미래와 방향을 좌우할 중요한 기점이 될 것이다. 있는 힘껏 고민하고 변화하고 대처해 나간다면, 다시 새로운 길은 이어질 것이다.

끝으로, 필자의 부족한 글에 너무나 가치있는 Talk Back을 올려주신 많은 분들에게 다시금 감사드리며…저도 이 업계에 종사하는 한 사람으로서 이에 대한 지속적인 논의가 이루어져 보다 의미있는 결론들이 도출되었으면 합니다. 여러분들의 계속적인 Talk Back을 기다리겠습니다.



2001년, 새로운 인터랙티브 TV 시대는 열리는가? (1) 2001-01-16



환상적인 TV 세상과, 동시에 새로운 T-Commerce 마켓을 열 것이라는 인터랙티브 TV.이에 대한 논의는 오래 전부터 있어왔지만...


환상적인 TV 세상과, 동시에 새로운 T-commerce 마켓을 열 것이라는 인터랙티브 TV. 이에 대한 논의는 오래 전부터 있어왔지만 실지로 그 성과는 눈에 띄지 않았다. 시장의 반응도 미미했고, 대형 플레이어들도 본격적으로 뛰어들지 않았다. 그러나 2001년 새해 벽두부터, 인터랙티브 TV가 본격적으로 시장의 중요한 트렌드로 떠오르고 있다.



MS의 차세대 TV 서비스-Ultimate TV


우선 마이크로소프트가 발표한 Ultimate TV 서비스. DirecTV의 인공위성인터넷 서비스를 기반으로 디지털 비디오 레코딩 기능과, TV 프로그램 콘트롤 기능, 인터넷 접속 등을 한데 묶은 이 인터랙티브 TV서비스는 Web TV 사업을 통해 원시적인 형태의 TV와 인터넷의 결합을 시도했던 마이크로소프트의 역량이 총집결된 차세대 TV 서비스라 할 수 있다.


TiVo 서비스를 통해 이미 많이 소개된 디지털 비디오 레코딩 기능. 좋아하는 프로그램을 녹화하기 위해 더 이상 신문의 프로그램 스케줄과 비디오테이프를 들고 예약 녹화를 할 필요가 없다. Ultimate TV 서비스를 이용해, TV에서 바로 좋아하는 배우나 제목, 카테고리별로 프로그램을 검색하여 녹화를 설정할 수 있기 때문이다. 녹화는 35시간 분량까지 가능하며, 앞으로 14일치의 녹화를 미리 예약할 수 있다. 셋톱박스의 하드 디스크에 디지털 방식으로 녹화하기 때문에 별도의 비디오 테이프도 필요하지 않다.

현재 방송되는 TV 프로그램을 잠시 멈추었다 다시 보는 기능도 있고(pause), 특정한 장면을즉석에서 리플레이 시킬 수도 있다(instant replay). TV를 통한 웹서핑과 간편한 이메일 확인 기능은 기본이며, 좋아하는 TV쇼나 드라마를 보면서 관련된 부가 정보나 채팅을 즐길 수도 있도록 되어 있다. 동시에 두 개의 프로그램을 시청할 수도 있고(picture-in-picture), 한 프로그램을 보면서 다른 프로그램을 녹화할 수도 있고 동시에 두 개의 프로그램을 녹화할 수도 있다.


미래의 TV의 모습을 엿보게 해 주는 이 환상적인 서비스의 문제는 가격이다. TV는 기존에 사용하던 것을 쓰기 때문에 별도 구입이 필요없다. 하지만 몇 백 달러에 이르는 셋톱박스 및 위성 인터넷 서비스 관련 장비와 서비스 비용을 제외하고도, 매달 9.95달러의 기본 Ultimate TV 사용료가 있다. 3시간까지의 인터넷 접속이 포함되어 있는 가격이지만, 그 이상의 인터넷 접속을 원한다면 개별 ISP를 이용하면서 매달 14.95달러를 내거나, 29.95달러를 내고 무제한 위성 인터넷 접속 서비스를 받아야 한다.

인터랙티브 TV의 킬러 애플리케이션 VOD(video-on-demand)


인터랙티브 TV의 성패여부는 모든 이들을 매혹시키는 킬러 애플리케이션의 등장에 있을 것이다. 그리고, 많은 이들이 VOD(video-on-demand) 분야야말로 인터랙티브 TV의 킬러 애플리케이션이 될 것이라고 보고 있다. 미국 최대의 비디오 대여 체인인 Blockbuster 와 Enron Broadband 가 함께 내놓은 Blockbuster Entertainment On-Demand 서비스. Blockbuster에서 확보한 영화 컨텐츠를 Enron의 브로드밴드 컨텐츠 딜리버리 네트워크를 통해 유저의 가정까지 배달하겠다는 계획이다.

유저는 모토롤라의 VOD 전용 셋톱박스 스트림마스터 5000을 구입하고, 서비스에 가입하면 원하는 시간에 원하는 영화를 주문하여 TV를 통해 VHS 수준의 화질과 음질로 감상할 수 있다. 현재 몇몇 지역에서 시범 서비스 중이며, 컨텐츠를 배달하는 브로드밴드 라인 문제가 여전히 난제이긴 하지만, 추후 이러한 종류의 영화 VOD 서비스가 추후 오프라인 비디오 대여점을 모두 문닫게 할 것이라는 예측도 있다.

여기서 등장하게 되는 문제도 역시 저작권. 현재 Blockbuster가 확보하고 있는 VOD 영화 컨텐츠는 1,000타이틀 정도. ‘양들의 침묵’이나 ‘파고’, ‘늑대와의 춤을’과 같은 유명한 영화도 있지만, 대부분 인디 스튜디오의 작품이 많다고 한다. 메이져 스튜디오들이 이 새로운 VOD서비스에 매우 조심스런 태도를 취하고 있으며, 냅스터 사태를 생생히 지켜본 많은 메이져 스튜디오들은 절대로 그와 같은 실수(?)는 번복하지 않겠다는 입장인 것이다. 또한, 음악에서와 마찬가지로 영화에서도, 저작권을 확보하고 있는 메이져 스튜디오가 자사의 컨텐츠를 직접 온라인에서 유통하고 싶어하지 않을까? 어쨌든 2000이 디지털 음악 서비스가 태동한 해였다면, 2001년은 디지털 비디오 서비스가 본격적으로 시작될 조짐이다. 추이를 지켜본다.




2001년, 새로운 인터랙티브 TV 시대는 열리는가? (2) 2001-01-16



AOL과 타임워너의 합병이 승인되었다. 이 승인은 여러가지 의미를 가지고 있겠지만 인터랙티브 TV 시장에 있어서도 적지 않은 파장을 일으킬 것이라는 예측이다.



인터랙티브의 TV 시장의 핵폭탄 AOL TV


마침내 AOL과 타임워너의 합병이 승인되었다. 이 승인은 여러가지 의미를 가지고 있겠지만 인터랙티브 TV 시장에 있어서도 적지 않은 파장을 일으킬 것이라는 예측이다. 이미 지난 12월 시장에 선보인 AOL TV는‘AOL Anywhere’ 의 일환이다. 데스크톱을 넘어서 모바일과 휴대용 컴퓨터, 그리고 다른 디지털 디바이스로 AOL의 서비스 범위를 넓히겠다는 전략.

필립스의 셋톱박스(250달러)와 AOL기본 서비스 비용이외의 AOL TV 사용료 14.95달러를 내고 서비스 가입을 하면, AOL 계정을 가지고 TV를 통해 인터넷에 접속할 수 있으며, 이메일 확인과 인스턴트 메시징 기능을 모두 사용할 수 있다.

서비스 비용과 인터페이스에 있어 문제의 소지가 있다는 시장의 반응이었지만, 영화사인 워너브라더스와 워너 뮤직등을 소유한 타임워너의 막강한 컨텐츠와 화학적인 결합을 하게 될 AOL TV의 잠재력은 결코 무시할 수 없다.

퍼스널 TV의 선두주자 TiVo


수많은 강력한 플레이어들이 인터랙티브 TV시장에 뛰어든 여파로 경쟁업체인 ReplayTV가 B2B 기술 컨설팅 시장으로 돌아서고 나서도, TiVo(www.tivo.com)의 B2C 인터랙티브 TV 시장을 낙관한다. 1999년 1월, TiVo, TV your way를 모토로 서비스를 선보인 이후, 현재까지 인터랙티브 TV 개념을 가장 현실적으로 구현해 낸 자신감일 것이다. TiVo의 핵심은 개인화된 맞춤형 디지털 비디오 레코딩을 중심으로 한 퍼스널 TV 서비스.

그 중 가장 돋보이는 것이Season Pass. 프로그램을 설정해 두면, 별도의 예약없이도 매주 해당 TV 프로그램을 자동으로 녹화해 주는 서비스이다. 프로그램의 시간대가 바뀌어도 자동으로 프로그램을 찾아 녹화해 준다. Thumbs Up/Thumbs Down 은 일종의 프로그램 선호도 표현 기능이다. 프로그램을 보다가 마음에 들면, TiVo 전용 리모콘의 Thumbs Up 버튼을, 마음에 들지 않으면 Thumbs Down 버튼을 누른다. 그러면, TiVo는 이 개인의 취향을 기억했다가 유저가 좋아했던 프로그램을 찾아 자동으로 녹화해 둔다. 그리고 TiVo Suggestions에서 이러한 개인의 프로그램 취향을 바탕으로 맞춤형 TV 프로그램 추천 목록을 제공한다. 녹화는 역시 퍼스널 비디오 레코더의 하드 드라이브에서 이루어지며, 최대 30시간까지 가능하다. 방송되고 있는 프로그램에 대한 pause, replay 등과 광고를 skip하는 기능도 기본으로 제공된다.

이 TiVo 서비스를 이용하기 위해서는 필립스나 소니의 퍼스널 비디오 레코더를 구입(300∼400 달러선)하고, TiVo 서비스에 가입해야 한다. 가입비는 평생 회원 199달러. 매달 9.95달러를 내는 방법도 있다. 아직까지 폭발적인 시장의 반응은 없지만, 가트너 그룹의 발표에 따르면 2003년 경에는 미국에서만 1천1백만 이상의 가정에서 이러한 인터랙티브 TV 기능을 이용할 것이며, 프로그램 가이드와 디지털 레코딩 부분이 핵심 서비스가 될 것이라고 한다.

다양한 인터랙티브 TV의 가능성


이 밖에도, 인터랙티브 TV가 제공하는 서비스는 매우 다양하다. T-Commerce라는 신조어까지 만들어낸 즉석 TV 쇼핑. 드라마 주인공이 입고 나온 옷을 클릭해 바로 구매 페이지로 이동하여 쇼핑을 할 수도 있고, 주식 관련 뉴스를 보다가 바로 증권거래를 할 수도 있다는 내용은 직접 해 본적은 없지만 인터랙티브 TV의 새로운 가능성을 설명하는 대표적인 예이다.

수많은 카메라 앵글 중 원하는 앵글을 선택하여 본다든지 (예를 들어, LA 다저스 야구 중계 내내 박찬호의 얼굴만 볼 수도 있다. 또한 상황별로 원하는 앵글을 선택할 수 있다), 드라마의 전개 방향을 지정한다든지, TV 진행자와 실시간으로 대화하는 개인화된 TV(Indivisualized TV)의 개념도 점점 더 현실화 되고 있다.

아직 우리 일상속으로 명쾌하게 파고드는 것은 없지만, 분명한 것은 이 인터랙티브 TV라는 것이 필연적으로 기존의 아나로그 TV를 대체해 갈 것이라는 사실이다. 현대인의 삶에 가장 깊숙히 침투해 있는 TV와 인터넷의 화학적 결합은 어떠한 방향으로 진화해 갈 것인가? 또한, 이 변화는 인간의 삶을 어떻게 바꾸어 놓을 것인가? 2001년이 본격적인 시발점이 될, 인터랙티브 TV 시장의 추이를 주목해 본다.



제 2세대 P2P 온라인 음악 서비스의 가능성 -AIMSTER 2001-01-10



디지털 음악 시장의 제 2세대 P2P는 두 가지 방향으로 나뉘어 새로운 국면을 형성하고 있다. 새로 런칭될 냅스터처럼 모든 저작권 문제를 풀고..


음악 잡지 SPIN이 2000년 올해의 앨범으로 ‘Your Hard Driver’를 선정했을 때, 음악 산업에서의 P2P는 모든 창조적인 아티스트의 위에 서는 영광의 극치를 맛보았다. 하지만, 냅스터와 베텔스만의 전략적 제휴 발표는 제 1세대 P2P신화의 시대가 끝나가고 있음을 알렸다. 냅스터의 홈페이지에는 냅스터의 정신을 사라지지 않을 것이며 일부 파일 공유 서비스가 여전히 무료로 제공될 것이라는 요지의 공지가 올랐으나, 이것은 결국 제 1세대 P2P가 독자적인 비즈니스 모델을 창출하는데 실패했으며, 4천만이 넘는 유저를 열광하게 했던 서비스 방식을 그대로 고수할 수 없음을 공표한 것이었다.

이제 디지털 음악 시장의 제 2세대 P2P는 두 가지 방향으로 나뉘어 새로운 국면을 형성하고 있다. 새로 런칭될 냅스터처럼 모든 저작권 문제를 풀고 합법적으로, 그리고 안정적으로 서비스 될 유료 P2P서비스와 Gnutella 와 Freenet 등으로 대표되는 위험하고 불안하지만 돈을 요구하지는 않을 무료 서비스이다. 그리고 이 가운데에 교묘하게 줄타기를 하고 있는 Aimster 가 있다.

개별 음반사별로 저작권 문제를 합법적으로 풀어내야


유료 P2P서비스는 냅스터의 유저 네트워크가 제공했던 광대한 음악의 범위를 커버하기 힘들 것이다. 개별 음반사별로 저작권 문제를 합법적으로 풀어내야 하기 때문이다. 그리고 무엇보다 ‘과금’이라는 엄청난 진입 장벽을 감당해야 한다. 한편, Gnutella나 Freenet같은 경우 언제 로그아웃할지 모르는 익명의 상대방에게 파일을 다운로드 받아야 한다는 점, 그리고 다운로드 받은 파일이 치명적인 바이러스에 감염되어 있을지로 모른다는 점에서 매우 불안하다. 도메인이 어려워 웹사이트를 찾아가기도 힘들고, 소프트웨어를 다운로드 받아 사용하기도 상대적으로 쉽지 않다. 이들은 distributed index 방식을 채택, 중앙 서버의 개입을 최소화하여 법망을 피해갔지만, 여전히 논란의 소지는 남아있다.

Aimster는 돋보이는 부분은 이렇게 두 개의 P2P 서비스 모델이 취약한 지점이다. Aimster는 AOL의 인스턴트 메신저인 AIM 사용자가 자신의 버디(친구) 리스트에 등록된 친구들의 하드 드라이브에서 음악을 비롯한 각종 파일을 공유할 수 있게 해주는 서비스. 파일공유의 범위를 ‘버디’로 제한했기 때문에 법적으로 문제가 될 소지도 훨씬 적다. 잘 아는 친구들 사이의 파일 공유에서는 다운로드 중간에 끊길 걱정이나 바이러스 감염에 대한 우려도 훨씬 적어진다. 하지만, 무엇보다도 환상적인 것은 이것이 AOL이 자랑하는 세계 최고의 메신저 커뮤니티를 기반으로 한 서비스라는 점이다.

AOL이 소유하고 있는 세계 최고의 메신저 ICQ까지 연동


지난 8월 8일, 베타 버전의 발표 이후 20시간만에 2,000 카피 다운로드. 이틀만에 10,000카피 다운로드. 곧 이어 Aimster는 AOL이 소유하고 있는 세계 최고의 메신저 ICQ까지 연동되는 새로운 버전을 발표했다. 현재까지 등록된 Aimster의 회원은 약 2백만명. 그 뒤에는 AOL의 6천 5백만명, ICQ의 7천 3백만명에 달하는 매우 충성도 높은 잠재 수요자가 있다. 그리고, 앞으로 발표될 3.0 버전에서는 MSN과 Yahoo! 메신저의 버디 리스트, 그리고 채팅기능까지 연동된다고 한다.

이것은 무엇을 의미하는 것일까? P2P와 커뮤니티의 결합은 많이 논의되어 왔지만, Aimster처럼 세계 최고의 커뮤니티와 P2P 기술을 이상적으로 결합시킨 사례는 없었다. 커뮤니티와 P2P의 결합. 여기에 Aimster의 가능성이 있다. 그리고, 여기에 냅스터와 차별화되는 Aimster만의 비즈니스 모델이 있다. 그것은 유저에게는 직접 과금을 하지는 않지만, 음반사에게는 돈을 벌어다 줄 수 있는 강력한 마케팅 툴로서의 가치이다.

냅스터가 인기 절정에 있을 때, 냅스터가 유료화되리라고 예상한 사람은 많지 않았다. 오히려 많은 분석은 냅스터가 어떻게 온라인에서 음악을 듣는 방식을 변화시켰으며, 그것이 어떻게 온라인 음악 비즈니스의 개념을 바꾸어 가는지를 설명하기에 바빴다. 이를 뒷받침하기 위해 냅스터가 음반판매를 증가시킨다는 자료들이 발표되었고, 새로운 개념의 E-Commerce인 머천다이징이 부각되기도 했다.

그러나, 프로모션 툴로서의 냅스터가 절대로 음반산업에 해가 되지 않는다는 수많은 주장에도 불구하고 무수한 소송이후 냅스터는 대형 음반사와 손을 잡고, 서비스를 유료화하기로 결정했다. 이것은 냅스터의 의미에 흥분했던 전 세계를 혼란에 빠뜨리게 했다. 그것은 곧, 매우 순박하고 아름다웠던 무료 인터넷 서비스 시대에 종말을 고하는 것 과도 같았다. 4천만 유저를 가진 서비스가 프로모션 툴로서 활용되어 무료로 서비스될 수 없다면, 과연 무엇이 성공할 수 있을까?

철저하게 기존 음반사의 프로모션 툴로서 기능을 극대화


이제 Aimster는 AOL과 ICQ, 나아가 MSN과 Yahoo!를 통합한 사상 유래없는 초대형 커뮤니티, 그것도 항상 유저의 데스크탑을 점유하는 메신저 커뮤니티를 바탕으로 냅스터가 제기했으나 실현하는데 실패했던 수많은 가능성들을 구현하고자 한다. 그러기 위해서 Aimster는 편리한 파일공유 인터페이스 뿐만이 아니라, 철저하게 기존 음반사의 프로모션 툴로서 기능을 극대화 할 수 있도록 고안되고 있다. 그 중 하나가 프로그램 스킨을 이용한 프로모션.

록그룹 Radiohead가 4번째 앨범인 Kid A를 발표했을 때, EMI 그룹의 Capitol Records사는Aimster를 통해 Radiohead를 이용한 Aimster 스킨을 제공했다. 이것은 Radiohead의 새 앨범 발표를 홍보했으며, 그룹의 홈페이지로 링크되었다. 음악파일이 직접 제공되지는 않았으나, 이 사례는 음반업계의 Aimster의 가능성을 한층 부각시켰다.

19세 아마츄어 프로그래머 Shawn Fanning의 냅스터가 인터넷의 무료 공유 정신을 바탕으로 탄생되었다는 태생적인 한계를 가졌다면, 이제 43세가 된 중년의 사업가가 Johnny Deep의 Aimster는 보다 현실적인 전략을 가지고 시장에 뛰어들었다. 광고에만 의존했던 무료 인터넷 서비스에 대한 회의가 높아만 가는 요즈음, Aimster의 새로운 시도는 과연 성공할 수 있을까? 곧 발표될 것이라는 Aimster 3.0 버전을 기대해본다.





포스트 냅스터 시대를 여는 2001 디지털 음악 산업의 이슈는?-1(2001-01-03)




작년 한 해, 디지털 음악 산업계는 온통 냅스터란 이름으로 가득했다. 작년 3월 불과 2백만에 불과했던 다운로드 사용자가...

작년 한 해, 디지털 음악 산업계는 온통 냅스터란 이름으로 가득했다. 작년 3월 불과 2백만에 불과했던 다운로드 사용자가 최근 4천만을 넘는다는 경이적인 성공에서 끝이 보이지 않았던 수많은 법적 소송 사건들, 그리고 지난 10월31일 발표된 베텔스만과의 전략적 제휴까지..냅스터는 온라인 디지털 음악 산업에서 유저가 열광하는 것은 무엇이고, 그것이 기존의 산업 구조와 어떻게 충돌하게 되는지를 고스란히 보여주었다. 한마디로, 2000년은 끝이 보이지 않는 지루한 법정 소송의 수렁 속에서 디지털 음악 저작권 문제가 본격적으로 대두된 한해였다.

베텔스만, 새로운 비즈니스 모델을 가지고 있다는 자신감 비쳐

바로 그렇기에, 새롭게 시작하는 2001년 업계의 관심은 다시 냅스터와 베텔스만으로 쏠리고 있다. 베텔스만은 말한다. “We have a model” 음반사의 저작권 문제도 해결하면서, 유저의 니드도 충족시킬 수 있는 새로운 비즈니스 모델을 가지고 있다는 자신감이다. 냅스터의 파일 공유 서비스를 기반으로 한 정액제 서비스라는 것 외에는 구체적으로 밝혀진 바가 없는 이 비즈니스 모델은 과연 어떤 것일까? 어쨌든 한가지는 확실하다. 비즈니스 모델이라는 것이 이제부터는 그 서비스의 대가로 누군가가 지갑을 열어 돈을 지불해야 한다는 의미라는 것이다.

이렇듯, 2001년 디지털 음악 산업은 다양한 정액제 서비스의 시험장이 될 것 같다. 뉴스의 스포트라이트는 비로소 법정을 떠나, 보다 생산적인 유료화 시도들에 맞추어질 전망이다. 이러한 시도들을 크게 분류하면 (1) 정액제 스트리밍 서비스 (2) 정액제 다운로드 서비스 (3) 새로운 컨셉 의 P2P 기반의 파일 공유 서비스 등이 있다. 초점은 모두 저작권에 대한 비용을 직,간접적으로 지불하고 합법적으로 서비스를 제공하면서 유저를 만족시키는 데에 있다.

음반업계 Big 5 중의 하나인 Universal Music Group의 경우 자체적으로 진행하는 FarmClub.com 유료 정액제 베타 서비스를 런칭했지만, 전문가들 사이에서는 특정 음반사가 아닌 제 3자적인 입장에서 여러 음반사의 컨텐츠를 통합할 수 있는 서비스가 보다 더 설득력 있을 것으로 관측되고 있다. (참고 : 온라인 음악 서비스의 새로운 트렌드 - Subscription (정액 회원제))

커뮤니티와 온라인 스트리밍 서비스 를 접목해


EMI와의 스트리밍 라이센스 를 따내 화제에 오른 StreamWaves 과 같은 서비스도 있고, 커뮤니티와 온라인 스트리밍 서비스를 접목해 화제가 되고 있는 echo Networks 와 같은 업체도 있다. 하지만 그 중 가장 주목을 받고 있는 것은, 아직 베타 서비스 중인 MusicBank.개인이 소유하고 있는 CD를 온라인상에서 온디맨드로 스트리밍 할 수 있게 해 주는 쥬크박스 서비스이다. 유저는 Bank-It이라는 소프트웨어 를 통해 CD를 직접 스캐닝할 수도 있고, 특정 온라인 CD몰에서는 구입한 CD가 자동으로 쥬크박스에 등록되기도 한다. 컨셉은 My.Mp3.com서비스와 비슷하지만, 가장 큰 차이점은 서비스하는 곡에 대해서 모두 서비스 로열티 를 지불하기로 하고 시작했다는 점이다.

지난 12월 13일 마지막 남은EMI와 계약을 맺으며 메이저 Big 5 음반사와 모두 계약을 맺는데 성공한 MusicBank는 자신들이야말로 창작자와 저작권자, 그리고 유저가 모두 행복할 수 있는 솔루션 을 만들었다고 자신한다. MusicBank는 유저에게 직접 과금을 하지는 않으나, 프리미엄 서비스는 정액제 기반의 과금을 하고, 추후 이 서비스를 케이블 TV 시스템 을 통해 가정에, 그리고 무선 서비스를 통해 개인의 자가용에까지 보급하겠다는 전략이다. 도저히 My.Mp3와 한 판 대결을 벌이지 않을 수 없는 서비스이다.

Mp3.com,1월초 대대적인 서비스 확장에 나설 예정

작년 한 해는 Mp3.com(www.mp3.com)에게도 파란만장한 한 해였다. 무엇보다 Mp3.com은 그 수많은 소송을 통해 저작권을 확
보하지 못한 컨텐츠를 가지고 닷컴의 히어로로 등극하는 것의 한계와 위험성을 실감하게 함으로써 디지털 음악 서비스 유료화를 가속시킨 장본인이기도 했다. 하지만 인터넷에서 시장 진입 시점의 중요성을 감안한다면 Mp3.com의 치룬 대가는 오히려 싼 것이 아닐까?

어쨌든, 이 공짜 성공에 대한 톡톡한 대가를 지불하고 주요 음반사와의 소송 수렁에서 벗어나 다시 컴백한 My.Mp3 서비스는 현재 두 가지 방식으로 과금을 채택하고 있다. 우선, 25장까지의 CD에 한해서는 광고 를 통해 간접 과금하고, 500장까지의 CD에 대해서 보다 다양한 서비스를 제공하는 정액제 서비스를 통해 1년에 49.95달러를 과금하는 방식이다. 당연한 이야기겠지만, Mp3.com도 인터넷에 머무르지 않고 보다 다양한 서비스 채널 을 찾고자 할 것이다. Mp3.com은 Your music anytime, anywhere을 표방하며, (이것은 디지털 음악 서비스의 모토라기보다는 와이어리스 서비스 모토에 가깝다) 1월초 대대적인 서비스 확장에 나설 예정이다.



포스트 냅스터 시대를 여는 2001 디지털 음악 산업의 이슈는?-2 (2001-01-03)




스트리밍이 아닌 다운로드 방식의 정액제 서비스를 채택할 업체는 우선 냅스터와 제휴를 맺은 베텔스만이 될 것으로 보인다.



스트리밍이 아닌 다운로드 방식의 정액제 서비스를 채택할 업체는 우선 냅스터와 제휴를 맺은 베텔스만이 될 것으로 보인다. 무엇이 되었건, 베텔스만이 발표할 다음 서비스의 기본은 P2P에 기반할 것이다. 반면, Emusic.com(www.emusic.com)과 유료 정액제 다운로드 서비스 업체는 P2P가 아닌 중앙 서버에서 음원을 관리하는 시스템의 우수성을 주장한다. 24시간 가장 고음질의 음악 파일을 24시간 가장 안정적으로, 바이러스의 위험없이 서비스받을 수 있다는 장점은 개인 네트워크에 의지한 P2P 모델에서는 구현하기 힘들다는 내용이다. 어쨌든, 합법적인 정액 서비스들이 다양하게 출몰하고 있는 상황에서 Emusic.com의 프리미엄은 많이 상쇄된 느낌이다.

자연스럽게 유료의 브로드밴드 비디오 서비스로 이어지게 될 것이라는 예측

P2P는 음악 산업보다는 일반 B2B, B2C 솔루션으로 보다 다양한 역할을 수행하게 될 전망이지만, 여전히 음악 산업은 이 P2P에 주목하고 있다. 포스트 냅스터 시대의 핵폭탄으로 떠오른 차세대 주자는
Aimster .아직 정식으로 런칭도 하기 전에 각종 뉴스 세례를 받았으며, 냅스터 이후 음반업계의 다음 소송 타겟으로 지목되고 있는 Aimster는 이름에서도 짐작이 되는 바, 세계적으로 가장 많이 퍼져 있는 AOL 메신저를 통해 친구들간의 멀티미디어 파일을 교환할 수 있게 해 주는 애플리케이션이다. 하지만, Aimster는 (Aimster에 대해서는 다음 기회에 보다 자세하게 살펴보기로 하자)

아직 이렇다할 정답이 제시된 것은 아니지만, 대부분의 모델들은 모두 합법적인 정액제 기반의 서비스를 바탕으로 하고 있다. 또한, 디지털 음악 서비스를 시작으로, 여기서 살아남은 모델들이 계속해서 자연스럽게 유료의 브로드밴드 비디오 서비스로 이어지게 될 것이라는 예측이다. 그러나, 아직 이러한 정액제 서비스에 대한 전망은 불투명하기만 하다. 정액제 쥬크박스 혹은 다운로드가 당장의 거대한 수익을 거둘 수 있을 것이라는 예측은 하기 힘들다.

2001년은 그 적자를 가리는 중요한 기점이 될 듯

다만, 유저의 인식 수준과 전반적인 인터넷 시장의 지형도가 함께 다음 단계로 넘어가는 과도기적 상황에서, 분명히 이 중 어떤 것이 살아남게 되고, 어떤 것들이 사라져 가게 될 것이라는 점이다. 그리고 살아남은 것은 진화를 거듭해 지금보다 훨씬 더 가치있는 서비스를 하게 될 것이고, 초기의 힘겨운 상황과는 아주 다른 적자의 길을 가게 될 것이다. 그리고 2001년은 그 적자를 가리는 중요한 기점이 될 것이다.

그렇다면, 트렌드에 민감하기 짝이 없는 한국의 인터넷이 왜 이러한 대세에는 발맞추지 못하는 것일까? 어려운 시장 상황 때문이기도 하지만, 일반적인 click-only 비즈니스와는 달리 간단한 Me-too방식으로 접근하기가 매우 어려운 비즈니스이기 때문일 것이라는 생각이다.

이와 같은 모델의 출현은 자신의 권리에 대한 개념이 비상하다는 미국에서도 지난 1년여간의 뉴스를 매일매일 장식하다시피 끈질긴 소송과 온라인와 오프라인을 뜨겁게 달군 열띤 토론 끝에 나타나기 시작한 변화들이다. 그리고, 그 결과 업체들도 저작권 문제를 해결하지 않은 서비스는 살아남기 무척 고달프다,라는 교훈을 가지고 되었고, 한 편 음반사들도 온라인 음악 산업이 돈이 된다는 점을 깨닫고 타협할 수 있는 지점을 찾기 시작했다. 실지로, 이러한 비즈니스가 성립되기 위해서는 음반사와 저작권자가 기존의 오프라인에서와 동일한 개념으로 수익에 접근해서는 곤란하다. 무조건 건당 얼마를 내야 한다, 라는 식의 접근으로는 어려울 것이다. 미국의 음반사와 저작권자들이 서비스 업체들의 일정 지분의 주식을 확보함으로서 저작권 문제를 푸는 방식도 눈여겨 볼 만 하다.

온라인 서비스 라이센스에 대한 공통의 기준 절실

또한, 음반사측에서 스트리밍이나 P2P에 대한 개념을 파악하고 이러한 서비스의 미래가치를 인정하지 않아도 성립되기 힘들다. 기본적인 온라인 서비스 라이센스에 대한 공통의 기준이 마련되는 데 까지도 많은 노력과 시간이 소요될 것이다. 서비스 스펙도 정해야 하고, 가격도 정해야 한다. 모든 것이 갖추어져 서비스를 런칭한다 하더라도 무료에 익숙해진 수많은 네티즌들을 어떻게 설득할 것인가? 저작권에 대한 전반적인 사회적 여론까지 부추켜야 하는 정말 귀찮기 짝이 없는 과정들이다. 그에 비해 당장 돌아오는 수익도 눈에 보이질 않는다. 그리하여 이것은 한국적 상황에서 간단하게 카피하기 어려운 비즈니스가 된다. 그리하여 오늘날, 한국의 유저들은 유료화에 대한 근심걱정없이 행복하게 음악을 마음대로 다운로드 받거나 들을 수 있다.

과연 한국의 디지털 음악 시장은 언제까지 이러한 조용한 평화(?)를 유지할 것인가? 그 또한 2001년 이 업계에 종사하는 한 사람으로서 지켜봐야 할 하나의 테마다.





인프라를 신디케이션하는 비즈니스 사례 (2000-12-27)



온라인 쇼핑에서 가장 선호되는 아이템 중의 하나가 바로 음반이다. 그래서, CD 전문 쇼핑몰 뿐만 아니라, 일반 쇼핑몰이나 커뮤니티 사이트에서도 ...


인프라를 신디케이션하는 비즈니스 사례


온라인 쇼핑에서 가장 선호되는 아이템 중의 하나가 바로 음반이다. 그래서, CD 전문 쇼핑몰 뿐만 아니라, 일반 쇼핑몰이나 커뮤니티 사이트에서도 별도의 CD몰을 운영하며 고객들의 시선을 붙잡기 위해 노력한다. 이러한 음반 쇼핑몰에서는 대개 주요 곡들에 대해 음반사가 허용하는 30초 이내의 프로모션용 음악 샘플을 제공한다. 그런데, 모든 음악 사이트에서 개별적으로 이 샘플을 인코딩하고 유지보수 한다면, 그것만을 위해 소요되는 노동력과 스토리지 공간에 드는 비용만도 만만치 않을 것이다. 그래서 등장하게 된 것이 음악 샘플 신디케이션 서비스이다.

지난 12일, 디지털 미디어솔루션 업체인 Loudeye.com은 Loudeye Media Subscription Service를 발표했다. Subscription(정액 회원제) 베이스로 디지털 컨텐츠 의 관리 및 배포에 대한 발전된 인프라를 제공한다는 약간은 추상적이기도 한 이 서비스의 구체적인 첫걸음이 바로 음악 샘플 서비스. 음악과 관련된 정보를 필요로 하는 사이트에게 각종 음반의 샘플 음악을 제공하는 것이다.

이 서비스를 통해, 개별 사이트는 자신에게 필요한 음반의 주요 내용과 주요 곡들에 대한 샘플을 자신의 사이트에 신디케이션할 수 있다. 음악은 곡당 30초~60초로(일반음악 30초, 재즈/클래식 60초) 제공되며, MS 와 REAL의 포맷에 대해 각각 3가지 대역폭 으로 인코딩되어 있다. 즉, 사이트가 지원하는 미디어 포맷이나 유저의 인터넷 접속 환경에 구애받지 않는 탄력적인 비즈니스 인프라를 제공하는 것이다. 이와 함께 2가지 사이즈로 스캐닝된 음반 쟈켓과 음반 관련 정보가 추가적으로 제공되며, 추후 로그 파일에 대한 리포트도 받을 수 있다.

이 발표와 동시에 Loudeye는 5대 메이져 음반사 중 하나인 BMG Entertainment와의 계약을 발표했다. 앞으로 Loudeye는 BMG의 모든 U.S 카타로그에 포함된 음악의 샘플을 인코딩 및 저장하고, 온라인 CD쇼핑몰과 같은 타 업체에 제공하게 된다. 이로서 Loudeye는 5개 메이져 음반사 중 3개사(Warnar, Universal, BMG)와 계약을 맺게 되었다. 현재 베타 서비스로 제공되고 있으며, 개별업체는 온라인 등록을 통해 10,000개까지의 음악 샘플에 대해서 무료로 제공받을 수 있다. 아직 방법이나 가격이 정해지지는 않았지만 앞으로는 과금이 집행될 예정이며, 뮤직 비디오도 이와 같은 방식으로 서비스할 예정이라고 한다.

20만장이 넘는 음반에 대해 샘플DB 구축


이와 같은 음악 샘플 신디케이션 업체에서의 선두주자는 DiscoverMusic.com. 이 업체는 20만장이 넘는 음반에 대한 음악 샘플DB를 구축하였으며, 아마존이나 반즈앤노블즈, CDNow와 같은 대형 업체를 포함한 온라인 CD몰 90%이상이 모두 이 업체의 서비스를 이용하고 있다고 한다. 하지만, Loudeye는 DiscorverMusic보다 더 나아간 목표를 추구하고 있다. 우선 음악 샘플 서비스로 시작하지만, 궁극적으로는 30초가 아닌 음원 전체와 관련된 모든 인프라, 솔루션, 저작권 문제 등을 한꺼번에 해결할 수 있는 디지털 음악 관련 종합 신디케이션 업체로 성장하겠다는 것이다. 즉, 대형 음반사와 디지털 음악이 필요한 모든 업체의 중간에서 Intermediary 역할을 하겠다는 계획이다.

재미있는 것은 여기까지 달려온 Loudeye의 행보다. Loudeye는 웹캐스팅 이라는 단어가 한창 붐을 이룰 무렵, 전체 웹캐스팅 과정에서 인코딩 부분만을 전문적으로 아웃소싱 하던 Encoding.com이라는 회사로 출발했다. (인코딩이란 오디오나 비디오를 웹에서 서비스할 수 있는 미디어 포맷으로 바꾸는 것을 말한다. 때로는 시간만 들이면 되는 단순작업으로 취급되기도 한다. 지난 6월 열렸던 제 1회 Webcating Conference에서 MS 의 Peter Davidson은 인코딩이란 누구나 할 수 있는 것이지만, 이것을 잘 하는 것은 ‘art’의 영역에 속한다고 말했다.)

세계 1위의 노하우 가지고 있어


이 후, 종합 디지털 미디어 솔루션 업체를 선언하며 Loudeye로 회사명을 바꾸면서, 의욕적으로 내보인 것이 온라인 멀티미디어 컨텐츠 인코딩 & 호스팅 서비스인 MediaUpgrade(www. MediaUpgrade.com) 서비스. 나아가, 개별 업체가 오디오/비디오 컨텐츠를 마음대로 관리하거나 과금하고, 다른 사이트에 신디케이션할 수 있게 해주는 Media Syndicator라는 솔루션을 선보였으며, 마침내 Media Subscription Service의 발표까지…인코딩이라는 하나의 전문 분야를 가지고 한 업체가 개발할 수 있는 다양한 모델을 선보였다. 이 모든 서비스와 비즈니스 모델은 인코딩 분야에 대한 Loudeye의 자신감에서 출발한다. 인코딩에 있어서만은 세계 1위의 노하우를 가지고 있으며, 우리가 그 누구보다 잘 할 수 있다는 자신감이다.


이 Loudeye의 행보는 신디케이션이라는 것이 어떠한 시장을 가지며, 어떻게 그 시장에서 우위를 선점할 수 있는지에 대한 시사점을 준다. 비즈니스의 핵심은 신디케이션하지 않는다. (CD 쇼핑몰에서 CD 판매 자체는 신디케이션되지 않는다) 그것은 개별 업체의 고유한 역할이 된다. 하지만, 비즈니스를 할 수 있도록 돕는 주변의 인프라(CD판매를 위한 음반 정보, 음악 샘플 등..)는 신디케이션의 훌륭한 타겟이 된다. 더욱이 이 분야에 있어 특정한 강점을 가진 업체(Loudeye는 가장 다양한 포맷으로 가장 고품질의 음악 샘플을 인코딩할 수 있다는 데에 강점이 있다. 또한, 기 개발한 Meidai Syndicator라는 솔루션으로 개별 업체들에게 이 샘플을 자유롭게 관리할 수 있는 툴을 제공할 수 있다.)라면 해당 신디케이션 시장을 장악하는데 보다 유리할 것이다.


최근 유행하는 ‘신디케이션’이란 단어는 주로 컨텐츠 업체가 B2C로 제공하던 컨텐츠를 현금화할 수 있는 수단으로 언급되고 있다. 하지만, 기존의 컨텐츠 활용에 머무르지 않고 시각을 바꾸어 보다 적극적으로 니치 신디케이션 시장을 찾아보는 것은 어떨까? 신디케이션에 있어서도 전문업체가 비전문업체보다는 훨씬 더 우위를 가질 수 있을 것이며, 비즈니스 인프라가 필요한 것은 CD쇼핑몰만은 아닐 것이기 때문이다.





전자상거래를 촉진시키는 새로운 어필리에이션 솔루션 (2000-12-12)



컨텐츠나 커뮤니티를 통해 수익을 발생시키는 가장 기본적인 방법의 하나가 어필리에이션(affiliation)일 것이다.

어필리에이션의 활용

컨텐츠나 커뮤니티를 통해 수익을 발생시키는 가장 기본적인 방법의 하나가 어필리에이션(affiliation)일 것이다. 야후에서 특정 검색어를 입력하면, 관련 서적에 대한 링크 가 제공된다거나, 뉴스 사이트에서 특정한 카테고리의 컨텐츠에 그와 관련된 제품이 소개되는 것과 같은 방식은 수익이 전무한 컨텐츠 사이트나 제품 구입 가능성 높은 특정 타겟 의 고객 이 필요한 전자 상거래 사이트 모두에게 환영을 받았다.

하지만, 이러한 방식의 어필리에이션에서 컨텐츠나 커뮤니티를 가지고 있는 호스트 사이트는 자신의 소중한 트래픽 을 상거래 사이트에 넘겨주어야 한다는 고통(?)이 있다. 또한, 단순한 고정된 상품소개만이 제공되는 방식으로는 배너 광고 이상의 효과를 거두기 어렵다는 한계도 가지고 있다. 라인업된 상품을 가장 효과적으로 노출하고 타게팅 할 수 있는 상거래 사이트가 호스트 사이트에 노출되는 상품에 대한 컨트롤을 하기 어렵기 때문이다.

Nexchange.com 의 사례

최근, 이러한 컨텐츠 사이트와 전자상거래 를 보다 긴밀하게 연결하는 효과적인 어필리에이션 솔루션 들이 선보이고 있다. 그 중 하나인 Nexchange는 유저가 호스트 사이트를 떠나지 않고도 어필리에이션으로 제공되는 제품에 대한 구매 프로세스를 끝낼 수 있는 솔루션을 제공한다.

Nexchange에서 제공하는 사례를 보자. 기상정보 사이트인 Weather.com. 올 가을의 날씨에 대한 내용을 읽고 있던 유저에게 그와 관련된 제품이 소개되고, Weather.com의 Fall Store에서 가을과 관련된 상품을 구매할 수 있도록 연결된다. 여기에는 추수감사절 식사세트에서 야외용 가방까지 어필리에이션 사이트의 다양한 관련제품이 소개되어 있다.

일반적인 어필리에이션이라면 여기까지는 호스트 사이트에서 제공하더라도, 개별 제품을 클릭했을 때 상거래 사이트로 점프하기 마련이다. 하지만, weather.com에서는 개별 제품을 클릭했을 때, 그대로 weather.com 에서 제품에 대한 상세 정보가 제공되며, 장바구니 담기를 비롯한 각종 구매 프로세스를 진행할 수 있다. 물론, 이렇게 발생한 거래에 대한 사후 처리는 모두 상거래 사이트에서 하게 된다. 이렇게 거래가 성사되었을 경우 경우, 상거래 사이트는 약 5%~20% 가량의 커미션을 지불하며, 이것을 호스트 사이트와 Nexchange가 배분하게 된다.

Nexchange가 추구하는 것은 Syndicated E-commerce이다. Nexchange는 자사의 솔루션을 가지고 각 분야별로 영향력 있는 다양한 상거래 파트너를 통합하여, 개별 호스트 사이트에게 가장 적합한 제품을 가진 어필리에이션 파트너를 패키지로 묶어 자사의 솔루션과 함께 제공하는 것이다.

배분되는 수익의 퍼센티지가 비슷하다면, 자사의 사이트와 가장 잘 어울리는 제품을 가진 브랜드 영향력있는 파트너를 묶어 한번에 제공해 주는 이러한 상거래 신디케이션은 매력적일 것이다. 또한, 자사의 트래픽을 외부로 방출시키지 않는 어필리에이션 솔루션은 호스트 사이트에게 매우 중요한 가치를 제공할 수 있다. CNN.com의 상거래 부분인 EàSTORE는 바로 Nexchange와 Nexchange의 파트너 사이트들에 의해 일괄 구축, 운영되고 있다.

새로운 개념의 어필리에이션 솔루션

한편, ePod는 새로운 개념의 어필리에이션 솔루션을 제공한다. 기존의 어필리에이션이 단순한 관련 상품 제공에 그쳤던 반면, ePod의 솔루션은 상품을 제공 뿐만 아니라, 상거래 사이트가 호스트 사이트에 작은 미니어쳐 상점을 개설하여 원하는 대로 컨텐츠를 제공하여 구매를 증진시키고 브랜딩을 컨트롤 할 수도 있게 해준다.

온라인 음반 판매 사이트인 CDnow와 파트너쉽을 맺고 있는 Street-Buzz.com을 보자. 여기에는 CDNow의 468 X 120 크기의 미니어쳐 상점이 개설되어 있다. 이 자그만 박스안에는 CDNow의 로고와 현재 진행중인 세일에 대한 배너 가 제공된다. 여기까지만 보면 일반적인 배너광고나 어필리에이션과 다를 바가 없다. 그러나 여기에는 CDNow가 업데이트 한 최신 뉴스와 앨범 리뷰, 특집 기사, 베스트 셀러 등의 메뉴가 제공된다. 메뉴에 대해서는 간략한 내용이 제공되고, more나 Buy 와 같은 버튼을 클릭했을 때는 작은 새 창이 떠서 CDNow의 해당 페이지로 연결된다.

컨텐츠가 함께 제공되기 때문에, 직접적인 상품 구매를 강요받는 느낌을 덜 주면서 유저를 구매로 이끌 수 있는 장점이 있다. 상품에 대한 상세한 설명을 제공거나 오디오/비디오 등 멀티미디어 요소를 도입해 구매를 촉진시킬 수도 있고, 세일즈에 대해 가장 잘 알고 있는 상거래 사이트에서 실시간 으로 내용을 컨트롤 할기 때문에 가장 효과적인 제품 판매가 이루어질 수도 있다. 또한, 상거래 사이트에서 원하는 대로 내용을 디자인하여 브랜딩에 이용할 수도 있다.

ePod 사이트에서는 현재 CDNow나 Disney Store 등 다양한 음반, 엔터테인먼트, 게임, 소프트웨어 , 장난감, 서점 사이트들의 미니어쳐 상점을 제공하고 있다. 상점마다 몇 가지 사이즈 옵션이 있고, 호스트 사이트는 자기 사이트에 적합한 사이즈를 선택할 수 있다. ePod의 멤버로 등록하고, 간단하게 HTML만 첨가하면, 손쉽게 원하는 어필리에이션을 도입할 수 있다.





새롭게 도약하고 있는 온라인 컨텐츠의 영향력 (2000-12-05)




지난 몇주 국내외에서 벌어진 굵직굵직한 사건은 인터넷 컨텐츠의 위력을 다시금 실감하게 했는데, 이들 사건을 다루는 웹사이트에 사용자가 폭주하는 현상을 통해 볼 때…


지난 한 주 온 나라 전체가 가수 백지영 비디오 파문으로 들끓었다. 인터넷도 예외는 아니어서, 물밀듯이 쏟아졌던 백지영 관련 갑을공방에서, 각종 백지영 구하기/살리기/anti 홈페이지, 문제의 파일이 모 바이러스보다도 더 빨리 퍼졌다는 인터넷의 네트워크의 파워? NET의 배포 능력과 한국 암호화 해독 기술에 대한 검증까지… 윤리적, 사회적 차원의 옳고 그름을 다소 냉정하게 제외한다면, 이번 사건은 참으로 복잡다단한 층위에서 인터넷의 잠재력을 새삼 입증한 사례였다.

인터넷 컨텐츠의 획을 그은 백지영 사건

인터넷 컨텐츠 서비스라는 차원에서도 백지영 사건은 큰 획(?)을 그었다. 모든 언론사의 초미의 관심사가 되었던, 백지영의 공식 기자회견. 29일 수요일, 공중파는 물론 케이블 TV, 신문, 뉴스, 잡지가 모두 현장으로 몰려들어 취재 경쟁을 벌였다. 결국 기자회견 자체는 몇몇 공중파와 스포츠지 기자에 한해 폐쇄적으로 진행되기는 했지만, 어쨌든 이 기자회견의 내용은 다른 매체가 아닌 인터넷을 통해 가장 먼저 전달되었다.

기자회견이 끝나는 시간과 거의 엇비슷하게 각종 스포츠지의 웹사이트에서 기사와 사진이 올라오기 시작했으며, 중앙일보에서는 비록 품질은 떨어졌지만 기자회견이 끝나기가 무섭게 인터뷰 동영상을 WAV 파일로 올려놓는 신속함을 보였다. 기자회견 장소를 제공했던 아이스타는 아예 실시간 인터넷 생중계를 약속했는데, 사용 폭주로 인해 사이트에 접속이 불가능한 상태가 계속되었다. 렛츠뮤직에서도 기자회견 현장을 문자로 실시간 생중계 하여, 높은 페이지뷰를 기록하기도 했다.

당일, 이 사건을 취재한 많은 매체의 화두는 동일하면서도, 또한 각 매체의 특성에 따라 조금씩은 달랐을 것이다. 그러나, 몇몇 인터넷 관련 업체들은 현장의 상황을 가장 빠르게 인터넷에 옮기기 위해 총력을 기울였다. 이 사건을 어떻게 하면 가장 신속하고 생생하게 대중에게 전달할 것인가에 초점을 두고, 인터넷의 실시간적인 배포성을 활용했던 것이다.

플로리다 재검표에서도 인터넷은 정보 유통의 힘을 과시

미 대법원에서 플로리다주 재검표를 둘러싼 재판이 벌어졌던 지난 금요일. 인터넷은 또 하나의 역사적인 영향력을 과시했다. 미 대법원이 홈페이지를 통해 관련한 모든 법적 브리핑을 업로드하고, 사상 최초로 이 세기의 재판 내용을 오디오로 녹음해 재판이 끝남과 동시에 언론사에 제공한 것이다.

당일이었던 금요일 오후, 미 대법원 홈페이지는 역시 사용자 폭주로 접속하기 어려운 상태가 이어졌다고 한다. 또한, 오디오 녹음 내용은 당일 CNN, The New York Times, findlaw.com 등의 웹사이트를 통해 즉각적으로 배포되었다. 웹사이트에 브리핑을 올리고, 언론사에 재판 내용의 오디오 테이프를 제공했다는 것은 미 대법원이 미국인과 전 세계인들에게 재판의 상황을 공개하는 수단으로 인터넷을 선택했다는 것을 의미한다 해도 과장이 아닐 것이다. 하지만, 미 대법원은 TV 촬영은 금지했다.

이것으로 온라인의 영향력이 TV 를 위협하게 되었다고 말할 수 있을까? 최소한, TV나 여타의 매체가 대체할 수 없는 독보적인 미디어로서, 인터넷이 제대로 그 가치와 영향력을 발휘하기 시작했다고 말할 수는 있을 것이다.

최근, 서태지도 12개 인터넷 방송사를 지정해 온라인상에서 생중계 토크쇼를 벌이는 이벤트를 벌여 4만명 이상의 접속자를 기록하기도 했고, 지난 번 온라인 뉴스 사이트 오마이뉴스 에서는 YS의 고대 앞 ‘농성’에 대해 14시간 동안 실시간 문자 중계를 진행해 네티즌의 열렬한 지지를 받기도 했다.

인터넷의 특성이 잘 반영된 컨텐츠가 필요

일반화시키기 어려운 사례들이기는 하지만, 한편 컨텐츠를 제작하는 입장에서 위의 사례들은, 인터넷이라는 매체의 파괴력이 어디에 있는가를 보여준다. 물론, 카메라를 들고 현장으로 뛰어나가 온라인 생중계를 하는 것만이 대안은 아닐 것이다. 하지만, 점점 그 영향력을 높여가고 있는 인터넷이라는 매체의 다양한 특수성에 대한 고민없이 양산되는 컨텐츠라면 시장에서 그 차별적인 의미를 가지기가 힘들 것이다.

그렇다면, 네티즌을 열광시키고 주목시키는, 그래서 그것을 바탕으로 커뮤니티도 생기고 전자상거래도 일어나게 하는 인터넷 컨텐츠의 특성은 무엇일까? 실시간성, 인터랙티비티, 전문성, 심층성, DB 화에 대한 고려…..한 두가지로 정의하기도 어려울 뿐만 아니라 그것을 실현하기란 더더욱 어려운 일이겠지만, 한 가지 분명한 점. 온라인상의 컨텐츠는 기존 매체와는 다른 인터넷만의 독특한 기술적, 매체적 특성에 대한 이해를 기반으로 인터넷에 가장 적합하도록 창출되어야 한다는 것이다.

그렇기 때문에 인터넷에서 컨텐츠를 만드는 일은 더더욱 쉬운 일이 아니며, 쉽지 않아야만 고유의 시장 가치가 인정되고, 비즈니스 시장에서 독자적인 자리도 위치하고, 돈도 벌 수 있을 것이다. 요새 새롭게 회자되고 있는 컨텐츠 신디케이션이란 것도 그래야만 의미를 지닐 수 있을 것이다.





온라인 음악 서비스의 새로운 트렌드 - Subscription(정액 회원제) - 1 (2000-11-28)





온라인 음악 비즈니스 업계의 유료화를 위한 노력으로 매우 부산하다. 그중 사용자의 거부감을 최소화하면서 음악 서비스를 유료화하기 위하여 정액회원제의 도입을….


온라인 음악 비즈니스 업계는 요즘 그 어느 때보다도 부산하다. BMG를 소유하고 있는 Bertelsmann 이 Napster와 전략적 제휴를 맺고 Napster를 정액 회원제 서비스로 새롭게 런칭하려 하고 있다는 뉴스를 시작으로, 다시 온라인 음악 비즈니스의 최강자를 꿈꾸는 Bertelsmann이 EMI와의 합병을 협상 중이라는 소문이 공공연히 나돌고 있고, 소송의 수렁을 헤맸던 MP3.com이 마침내 Universal Music Group(UMG)에 5천 3백만 달러를 지불하고, 오히려 일주일만에 주가를 169.2%나 올리는 이상기류가 나타나기도 했다.

사용자가 받아들이는 방식의 유료 서비스화 진행 - Subscription 기반의 스트리밍 서비스

하지만, 최근의 복잡하고 부산한 움직임은 모두 하나의 트렌드를 향하고 있다. 그것은 Napster의 폭발적인 성공 이후 무료 서비스만이 유저에 대한 유일한 해답처럼 받아들여졌던 온라인 음악 서비스를 유료화하려는 움직임이다. 하지만, 이것은 단순히 MP3다운로드 한 곡당 얼마를 받는 수준에서 벗어나 있다. 온라인 음악 비즈니스는 정말로 ‘유저가 받아들일 수 있는’ 즉, 유저의 지갑을 열 수 있는 유료 음악 서비스를 찾아내는 데 골몰하고 있다. 그리고 현재, Subscription 기반의 스트리밍 서비스가 그 해법으로 떠오르고 있다.

회원제 스트리밍 서비스 - FarmClub.com –을 도입한 UMG

UMG 계열의 FarmClub.com은 새로운 회원제 스트리밍 서비스를 선보였다. UMG가 확보하고 있는 25,000곡을 마음대로 검색하고 듣고, 원하는 곡들을 가지고 플레이리스트를 만들어 저장했다가 쥬크박스처럼 들을 수 있는 서비스.

회원 가입을 하고 플레이어를 열면, 플레이어와 함께 음악을 검색하고 플레이리스트를 만들 수 있는 창이 뜬다. 아티스트나 앨범, 곡 이름으로 음악을 검색할 수 있고 그 검색된 음악들을 원하는 대로 한곡씩, 혹은 이어서 들을 수 있다. 앨범을 한꺼번에 이어들을 수도 있고, 20개까지 플레이리스트를 만들 수도 있다. 아티스트의 이름이나 장르별 아티스트에 대한 브라우즈 서비스도 제공한다. 어쨌든 서비스하고 있는 음악에 대해서는 최대한의 서비스를 제공하는 셈.

UMG가 자신있게 내놓는 아티스트는 U2, No Doubt, Godsmack, Jay-Z 등. 이 밖에서 Stevie Wonder나 Abba, Bee Gees의 올디스에서 98 Degrees, Cher에 이르기까지 듣기만 해도 친숙한 UMG의 유명 아티스트들이 목록에 올라있다.

월 15달러 선의 유료 서비스로 정식 오픈 할 예정

현재 무료로 베타 서비스 중인 이 사이트는 곧 유료로 전환하고 정식 오픈할 계획이다. 확정된 것은 아니지만 한 달에 15 달러 선의 금액을 책정할 예정. Subscription은 이처럼 일정 기간에 일정한 금액을 내고 서비스를 받는 형태를 말한다. 정해진 금액만 되면, 사이트에서 제공하는 서비스에 대해 무제한 서비스를 받을 수 있기 때문에 All-you-can-eat Subscription 서비스라고 불려지기도 한다. FarmClub의 서비스도 한 달에 15달러선만 내면, 제공되는 음악에 대해 횟수나 곡수에 제한이 없는 무제한 스트리밍 서비스 받을 수 있다는 컨셉 이다.

불법 유통의 근심을 덜고 CD 판매를 촉진시킬 수 있는 계기

스트리밍이라는 방식의 특성상, 유저의 하드 디스크에 곡의 물리적 실체가 옮겨지는 형태가 아니므로 음반사로서는 음악에 대한 불법 유통에 대한 근심을 덜어버릴 수 있다는 장점이 있다. 유저가 검색하거나 플레이 리스트에 담아놓은 음악에 대해 쉬운 구매 프로세스를 제공해, 오히려 CD 판매를 촉진시킬 수 있다. 유저가 제공한 회원 정보를 바탕으로 행동 패턴을 분석하여 마케팅 자료로 활용할 수도 있다. (FalmClub의 회원 약관에는 회원 정보와 로그 수집 및 활용에 대한 부분이 명시되어 있다.)

곡단위로 비용을 청구하는 것과는 다른 차원의 유료화

유저에게도FarmClub의 Subscription서비스는 그럴 듯 하다. 검색을 통해 원하는 아티스트의 곡을 발견하고 플레이 할 때의 기쁨은 무엇에도 비기기 힘들다. CD로 사기는 조금 아까워 평소에 듣지 못했던 곡들도 마음껏 들을 수 있고, 인터넷만 접속할 수 있다면, 언제 어디서든 내가 모아둔 곡들을 플레이할 수 있다. 단순히, 곡 하나를 다운로드 받을 때마다 얼마를, 그것도 10곡 정도를 다운로드 받으면 CD하나값이 되어 버리는 금액을 내라는 판매자 중심의 곡단위 구매 강요와는 다른 차원이다.




음악서비스를 유료화할 때 사용자의 입장에서 보면 단순히 하나의 음반사가 아닌 여러 음반사를 포괄할 필요가 있으며, 유료화는 사용자에게 안정적 서비스를 제공할 수 있는….

하지만, 유저가UMG라는 하나의 레이블 에서 제공하는 음악 서비스에 대해 한 달에 15달러라는 돈을 지불할 것인가? 전 세계의 음반 업계를 좌우하는 Big 5는 EMI Music, Universal Music Group(UMG), Warnar Music, Sony Music, Bertelsmann (BMG). 아무리 막강하다 해도 UMG는 이 중 하나의 레이블일 뿐이다.

EMI와 스트리밍 라이센스 계약을 맺은 Streamwaves.com

Streamwaves.com의 행보는 그래서 주목할 만 하다. Streamwaves가 지난 월요일 발표한 EMI와의 라이센스 계약. 이것은 대형 음반사와 일개 인터넷 서비스 업체와 맺은 세계 최초의 subscription 기반의 스트리밍 라이센스 계약이라는 점에서 전 세계의 주목을 받았다.

제공할 예정인 서비스의 형태는 FarmClub과 유사하다. 우선 베타 서비스(아래 그림 참조)를 통해 584여 아티스트의 1,000개의 CD에 대한 토탈 서비스를 제공할 예정. EMI 의 최신곡에 대해서는 bonus Track이라는 형태로 주기적으로 제공되고, 유저의 플레이리스트에는 담을 수 없게 된다. 최신 CD의 판매율 감소를 막기 위한 방법이다. 책정될 금액은 한 달에 17 달러 내외


보다 많은 음반사를 끌어들여 보다 풍부한 서비스를 제공하려는 노력을 전개

하지만, Streamwaves는 이에 머무르지 않고 보다 많은 음반사를 끌어들이겠다는 전략이다. Big 5는 물론이고 다양한 마이너 음반사와도 협상을 진행중이다. 가격도 제공받을 수 있는 CD의 범위에 따라 한달에 9.9달러에서 25달러까지 차별화 하겠다는 계획이다.

이것은 케이블 TV의 유료 영화 채널 을 떠올리게 한다. 공중파나 일반 케이블 영화 채널 에서도 공짜로 어느 정도 영화를 볼 수 있다. 하지만, 한 달에 영화 한 두 편 정도의 비용을 내면 유료 채널에서 제공하는 질좋은 영화들을 마음껏 즐길 수 있다. 그래서 때로는 비디오 빌려보는 값을 절약하게 되기도 한다.

음반 업계의 Big5(Universail Music Group, Sony Music, EMI Music, Bertelsmann, Warnar Music)를 모두 끌어들이는 것이 쉬운 일은 아니겠지만, 최소한 Streamwaves는 유저가 subscription기반의 음악 서비스에서 무엇을 원하는지 알고 있는 것 다. 유저는 음반사를 따지지 않는다. 유저는 자신이 낸 돈에 대해서, 원하는 음악이 더 많이 제공되기만을 바랄 뿐이다. 제 3자적 입장에서 안정적인BtoC 음악 유통 플랫폼 을 가지고 각 음반사를 통합하겠다는 Streamwaves의 전략은 그래서 의미를 가진다. 현재 진행 중인 EMI와 Bertelsmann이 합병이 성사될 경우, Streamwaves 의 운신의 폭은 더욱 넓어질 수 있다는 예측이다.

여타의 다른 시도도 진행중

이 밖에도 MP3.com은 클래식과 아동 음악에 대해 각각 월 9.99 달러와 4.99달러를 받는 스트리밍 음악 채널 서비스를 하고 있고, AOL도 Warnar Music을 이용해 비슷한 비즈니스를 계획하고 있다고 한다. 스트리밍이 아닌 다운로드 방식을 해법으로 채택한 업체는 Emusic과 Bertelsmann.. Emusic은 Emusic Unlimited서비스를 통해 월 14.99 달러를 받는 무제한 다운로드 서비스를
하고 있다. Bertelsmann은 잘 알려진 것처럼 Napster와 함께 다운로드 방식의 subscription 서비스을 런칭하려 하고 있다.

유료화가 사용자에게 지닌 의미는

스트리밍이건 다운로드건, 이러한 서비스들은 모두 한가지 생각에서 출발한다. 온라인 음악 유통에서 무료 서비스는 곧 끝이 난다는 것이다. Napster와 Bertelsmann의 제휴와 비슷한 회원 음악 파일 공유 사이트인 Scour.com의 파산신고가 상징하는 변화이기도 하다. 과연 유저는 이러한 시장의 변화에 대해 어떻게 받아들일까? 물론, 여기서 쉽게 예상되는 것은 엄청난 반발과 대체적인 무료 서비스의 등장이다.

단, Napster같은 유명(?) 무료 서비스가 유료로 바뀌고, 무료 서비스를 제공하는 업체가 수많은 고소에 치여 파산되는 상황에서, 어느 정도 생활 여유는 있지만 바빠서 무료 서비스를 찾아 인터넷을 헤맬 여유가 없으며, 언제 서비스가 중단되어 내가 정성들여 만든 플레이리스트가 휴지가 될 지 모르는 불안정함이 짜증나는 ‘어떤’ 사람들에게, 이러한 subscription 기반의 안정적인 서비스는 소구력을 가질 수 있지 않을까?





인터넷 방송을 이용한 선거 운동 (2000-02-10)

2000년 2월 10일은 인터넷 소사에 있어 또 하나의 의미있는 날이 될 것 같다. 최초로 미국의 대선 후보자가 온라인 상에서 리얼타임으로 유권자와 만나 캠페인을 벌이는 날이기 때문이다.

존 매케인 온라인에서 유권자를 만나다

Strait Talk Express라 이름붙여진 이 이벤트의 주인공은 공화당의 대통령 지명전에 출마한 상원의원 존 메케인. 그는 뉴햄프셔의 예비선거에서 예상을 뒤엎는 승리를 거두며 ‘메케인 돌풍’을 일으킨 장본인이다. 메케인 돌풍을 가능하게 한 그의 선거 캠페인의 명칭은 McCain 2000. 그리고 Strait Talk Express는 이 McCain 2000의 온라인 전략 중 하나라고 할 수 있다.

Strait Talk Express가 열리는 시간은 2월 10일 9:00pm (미국시간). 1시간 전까지 온라인 상에서 접수를 한 사람만이 참가할 수 있으며, 행사는 1시간 동안 지속된다. 접수를 하기 위해서는 최소 100달러 이상의 기부금을 내야 한다. 기부금은 크레디트 카드로 지불할 수 있으며, IBM 전자 상거래 솔루션이 지원하는 별도의 보안 정책이 마련되어 있다.

이렇게 접수를 마친 사람에게는 접속에 필요한 세부사항이 전달된다. 그렇다면 행사는 어떤 형태로 진행될까?

비디오를 통한 실시간 중계와 메일을 통한 질문을 연계

사이트에서 미리 소개하는 모습은 다음과 같다. 우선 오른쪽 상단의 비디오 창을 통해 메케인이 이야기하는 모습이 실시간으로 중계된다. 바로 그 아래에 있는 Message Center에서는 참가자가 즉석에서 메케인에게 이메일을 보낼 수 있다. 메케인은 이 메일을 실시간으로 확인하며 현장에서 이에 대한 답변을 하게 된다. 대통령 후보자와 함께하는 실시간 Q&A 시간이다. 또한, 참가자는 다른 사람들이 메케인에게 보낸 메일도 모두 열람할 수 있다.

행사의 효과를 극대화하기 위한 축제 분위기 연출

페이지의 중간에서는 각종 사진과 이미지, 메시지 문구들이 푸시된다. 화면의 좌측에서는 즉석 기부금 모금과 관련 상품 (메케인 T셔츠, 비디오, 포스터, 스티커 등) 판매, 자원봉사자를 모집하는 아이콘이 디스플레이 된다. 모두 참가자들을 축제 분위기로 몰아넣고, 행사의 효과를 극대화 할 수 있는 장치들이다.

최첨단의 인터넷 방송 솔루션을 동원

참가자는 이러한 여러가지 장치들을 통해, 방송과 온라인 상의 인터랙티비티를 결합한 최첨단의 인터넷 방송 솔루션을 체험하게 된다.

Strait Talk Express의 구현을 위해서 인터넷 방송 솔루션 업체로 유명한 InterVu의 Netpodium Web 이라는 기술이 사용되었다. 생방송으로 오디오와 비디오를 내보내며, 유저들에게는 실시간으로 이와 관련된 온라인 Q&A, 라이브 폴에 참가할 수 있게 하는 솔루션이다. 또한, 여기에는 인터넷 방송 기술과 전자 상거래의 접목을 시도해왔던 BroadcastZone의 노우하우가 함께 응용되었다.

온라인 이벤트의 효과, 오프라인 이벤트를 능가

주피터 커뮤니케이션즈가 발표한 1999 July Online Events Report에 따르면, 웹 이벤트의 ROI 는 오프라인 이벤트에 비해 훨씬 높다고 한다. 주요한 비용 절감 요인은 주요 타겟 참가자를 끌어들이는데 필요한 비용. 여기에 인터넷에서만 가능한 각종 인터랙티브한 요소를 끌여들인 다면, 온라인 이벤트는 매우 효과적인 선거 운동 전략이 될 수 있다.

최초라는 깃발을 꽂는 메케인

여기에 메케인은 ‘최초’라는 무시할 수 없는 마케팅 효과를 얻게 된다.

웹은 아직도 많은 사람들에게는 새로운 ‘개척’의 공간이다. 여기에 매케인은 최초의 인터넷 방송을 통한 유권자와의 만남이라는 의미있는 깃발을 꽂게 된다. 참가자들은 최초로 이루어지는, 새로운 무언가에 참가하고 있다는 자부심을 느끼게 된다. 메케인의 진보적인 성향과 잘 어울리는 기획이라 할 수 있다.

고조되는 인터넷 및 인터넷 방송의 파워

이 밖에도 메케인의 공식 사이트는 여러가지 면에서 정교하게 고려된 훌륭한 커뮤니티 전략을 보여준다. 11월까지 계속될 미국의 대통령 선거에서 인터넷과 인터넷 방송의 파워가 어떤 식으로 활용되고, 얼마만큼의 영향력을 가지게 될지, 관심이 기울여 지는 부분이다.





발전하고 있는 인터넷 고객 지원 서비스 (2000-01-11)





쇼핑몰 사이트에 대한 고객 지원에 대한 요구는 지속적으로 높아지고 있는 가운데, 기존의 콜센타나 E-mail 뿐 아니라 채팅을 통한 지원 역시 크게 각광을 받고 있는데…

쇼핑몰을 여는 곳은 많지만, 고객 서비스에까지 치밀한 관심을 기울이는 사이트를 찾기란 쉽지 않다.

PeopleSupport.com의 조사에 따르면, 실제로 지난 연말시즌에 온라인 쇼핑을 경험한 사용자 중 32%가 이번에 쇼핑을 한 인터넷 쇼핑몰에서 다시 쇼핑을 하기가 꺼려진다고 답했다고 한다. 29%는 상품을 구입하기 전 쇼핑몰 관리자에게 몇 가지 질문을 하고 싶다고 답했다.

고객 서비스에 집중적으로 투자할 수 없는 소규모 쇼핑몰에서는 해결하기 어려운 문제가 아닐 수 없다. 이제 문제는 단순한 인터넷 쇼핑 프로세스의 구축이 아닌 것이다.

콜센타와 E-mail을 통한 고객 지원이 지닌 한계

그렇다면, 고객이 인터넷 쇼핑몰에 들어와 도움을 필요로 할 때, 어떤 방법에 의지할 수 있을까? 우선 쇼핑몰에 기재되어 있는 전화번호를 찾아 콜센터에 연락을 할 수 있다. 하지만, 고객이 전화를 걸기 위해서는 인터넷 접속을 끊어야 하는 상황이라면 어떨까? 게다가 어렵게 건 전화가 통화중이라면?

웹마스터에게 이메일을 보내는 경우도 상상해 볼 수 있다. 그러나 급하게 도움을 필요로 하는 상황에서 언제 올지 모르는 이메일 답장을 기다리는 것은 썩 달가운 일이 아닐 것이다. 특히나, 몇 번의 경험을 통해 자신이 보낸 이메일에 대한 답장이 아예 돌아오지 않을 수도 있다는 것을 알고 있는 경우라면 더욱.

서비스 요원이 고객의 옆에서 쇼핑을 지원하자

반대로 다음의 경우를 상상해 본다.

고객이 쇼핑몰을 방문하면, 점원이 나와 반갑게 인사를 한다. 물건을 고를 때, 옆에서 제품의 특징과 사양에 대해 자세히 설명한다. 고객이 혼자 쇼핑을 하다가도 도움이 필요할 때면, 바로 달려와 고객이 찾는 물건의 재고가 어디에 있는지 찾아보고 가져다 준다. 단골손님의 경우에는 쇼핑몰을 방문했을 때, 주인이 먼저 손님의 이름을 부르며 말을 건넨다. “오, 도다리양! 지난 번에 산 PDA는 잘 쓰고 있나요?”

실제 오프라인 쇼핑몰에서나 가능할 것 같은 이런 서비스들이 차츰 인터넷에 선보이고 있다. 그 중 하나인 HumanClick의 고객 지원 서비스는 완전히 무료로 제공된다는 점에서 특별히 주목할만하다.

HumanClick이 지원하는 서비스

HumanClick이 지원하는
서비스는 다음과 같다.



  • 리얼타임 트래픽 공지 : 고객이 쇼핑몰에 접속하거나 빠져나갈 때, 알람이나 메신저로 공지를 해준다. 실제 상점에서 문에 벨을 달아 손님이 들어오고 나갈 때 소리가 나게 하는 것처럼.


  • 리얼타임 채팅 서비스 : 고객이 쇼핑몰에서 도움을 원할 때, 버튼 하나만 누르는 것으로 간단하게 운영자와 접속하여 채팅을 통해 도움을 구할 수 있다. 물론, 이 때 고객이 별도의 소프트웨어를 다운로드 받을 필요는 없다. 상담에 응할 관리자가 없을 때에는, 별도의 메세지를 남기도록 조치한다.


  • 웹사이트의 로그 분석 리포트 : 고객에게 가장 인기있는 상품이 어떤 것인지 알 수 있다.


  • 고객이 요청하기 전에 먼저 제공되는 고객 서비스 : 운영자의 판단에 따라, 도움이 필요하다고 생각되는 개별 고객에게 채팅창을 통해 먼저 도움을 제안할 수 있다. ( “여기서 지금 뭘 찾고 계시죠? 제가 좀 도와드릴까요?” 등)
HumanClick에 접속하여 프로그램을 다운로드 받고 간단하게 설치하면 이 모든 서비스를 무료로 제공받을 수 있다. HumanClick이 제공하는 아이콘이 홈페이지에 설치되고, 고객은 그 아이콘을 누름으로써, 따로 전화를 하거나 메일을 보내는 번거로움없이 운영자로부터 필요한 도움을 받을 수 있다. (다만, 자바 기반의 프로그램이므로, 고객이 사용하는 웹 브라우저가 자바를 지원해야 한다.)

고객의 요구에 대답을 할 운영자만 있다면, 언제 어디서든 인터넷을 통해 고객 지원이 가능하다. 여러 고객의 채팅 요구도 모두 수용할 수 있다. HumanClick의 실험에 따르면, 한 사람의 운영자가 동시에 6명의 고객과 채팅을 나누는 것까지는 무리가 없다고 한다. (이것은 프로그램상의 한계가 아니라, 고객과 상담하는 운영자의 개인 능력의 문제이다.) 일대일로 통화할 수 밖에 없는 콜센터 시스템와 비교해 본다면, 훨씬 저렴한 비용으로 고객 서비스를 지원할 수 있는 막강한 툴을 갖추게되는 셈이다.

채팅 지원서비스가 효과적인 것으로 나타나

실시간으로 많은 고객의 요구에 대처해야 한다는 점에서 다소 모험적이라고 느껴지는 면이 있다. 하지만, 이미 SkiMall.net을 비롯한 많은 온라인 쇼핑몰이 이 서비스를 채택하여 높은 매출 향상을 경험했다고 한다.

왜일까?

무엇보다도 실시간 온라인 고객 지원의 편리함과 신속성을 꼽을 수 있을 것이다.

그러나 간과할 수 없는 또 다른 이유가 있다. 바로, 사람은 어디서나 따스한 인간적인 느낌을 전달받고 싶어한다는 사실이다. 누군가가 나를 기억해 주고, 다정한 인사와 함께 대화를 나누며 내가 궁금한 것들에 대해 답해주고 내 요구사항을 들어준다면 그것만큼 인터넷에서 기분좋은 경험은 없을 것이다. 이런 서비스가 성공적으로 제공된다면, 고객은 그 사이트를 계속해서 찾지 않을 수 없을 것이다.

인터넷 시대의 청바지 장사

HumanClick은 벤처 캐피털을 통해 이미 백만 달러 이상의 자금을 받았다. 수익은 인터넷 음성 서비스를 포함한 더욱 다양한 기능을 제공하는 프리미엄 버전을 통해 얻을 계획이라고 한다. 물론, 앞으로도 기본적인 서비스는 무료로 제공할 계획이며, 곧 다양한 언어를 지원하는 새로운 무료 버전을 선보일 예정이라고 한다.

이 HumanClick의 전략은 인터넷 비즈니스에서 흔히 언급되는, 황금광 시대에 부자가 된 청바지 장사를 떠올리게 한다. 즉, 직접 유통이나 BtoC 시장에 뛰어드는 대신 인터넷 비즈니스에 필요한 각종 인프라와 솔루션을 제공하여 수익을 올리는 것이다.

이미 쇼핑몰 구축 프로세스는 많은 부분 패키지화 되어 판매되고 있다. 이런 상황에서, 새롭게 눈을 돌릴 수 있는 틈새 시장 중의 하나가 바로 이 “온라인 고객 지원 서비스” 일 것이다.

그러나 문제는, 현재 대한민국의 인터넷 비즈니스 현실이 과연 이러한 다각적인 고객 서비스의 의미와 필요성을 절감하는가 하는 것이다.





Talk Back을 통해 본 컨텐츠 유료화의 주요 논제들 (2) (1999-01-01)





인터넷 혹은 컨텐츠 비즈니스가 초기 부밍 단계에서 벗어나 본격적으로 시장을 형성하는 단계로 넘어가기 위해서는 ‘유료화’라는 산을 넘어야 한다.

2. ‘공짜 인터넷’에 대한 네티즌 의 의식 구조 개선이 필요하다.

그러나, 현실적으로 풀어야 할 당면 과제들은 존재한다. 인터넷 혹은 컨텐츠 비즈니스 가 초기 부밍 단계에서 벗어나 본격적으로 시장을 형성하는 단계로 넘어가기 위해서는 ‘유료화’라는 산을 넘어야 한다. 단순히 ‘어떻게”의 문제가 아니라, B2B인가 B2C인가의 문제에서부터 보다 근본적으로는 해야 하나 말아야 하나의 문제까지..다양한 논의가 있을 수 있다. 그러나, Talk Back에서는 주로 최근 논란이 되고 있는 B2C 유료화에 초점이 맞추어졌다. 그것은 “과연 유저가 돈을 내고 컨텐츠를 소비할 것인가?” 라는 문제였다.

인터넷 = 꽁짜!! 라는 논리...

컨텐츠 = 무료!!!

라는 상식이 존재하는 한 유료컨텐츠의 개발이란...

그리 쉬운 길이라고는 할 수 없다. (이제홍) kapf@netian.com

참으로, 우리 IT업체에서 가장 급선적으로 해결해야 할 과제 중 한가지가, 콘텐츠 유료화일 것이다. 하지만, 인터넷의 태동의 환경이 무료로 정보의 공유차원에서 진행되어, 유저들은 그 concept에 젖어있다,, 이러한 상황에서 콘텐츠를 유료화하기란, 참으로 어려울것이다. (장민형) ictcom@opentown.com


세계적으로 이메일이 공짜인 나라는 한국과 미국밖에 없다는 말과 함께 (진짜인가?) 다음이 한국의 인터넷 비즈니스를 퇴보시켰다는 투덜거림도 들은 적이 있다. 개별 업체에 대한 공격이라기 보다는 업계의 주요 플레이어들이 시장 형성의 초반에 유저를 너무 공짜에 익숙하게 만들었다는 지적에 가까울 것이다.

국내 유료 컨텐츠 시장의 앞날은 아주 어둡다고 개인적인 생각을 합니다.. ..(중략)..예를 들어 모 금융포털사이트에서 주식관련 컨텐츠의 유료화를 시도했을 때 무료회원들은 대부분 그 사이트를 떠났습니다. 그 많은 무료회원들의 수에 의해서 그 컨텐츠의 우수함은 인정이 되었음에도 말입니다. 그 이유가 가장 중요하다고 생각됩니다. 금융포털사이트는 하나가 아닙니다. 가장 좋은 컨텐츠가 있는 주식사이트가 유료라면 그보다는 아주 약간 컨텐츠가 부족하지만 그런대로 인정을 받고 있는 무료 주식사이트가 있다면 당연히 무료 사이트로 갈 것입니다. 한국인의 특성상... 어느 한 사이트에서 유료화를 했을때 실패가 되면 경쟁사이트에서 반사이익을 보게 되니 유료화에 대한 접근이 쉽지 않습니다. (함상욱) bestham@naver.com


 

결론부터 말하면 사실 처음부터 유료화였어야 했다. 장단점이 있긴 하지만 처음부터 유료화를 했더라면 지금처럼 거품으로 인한 폐해는 줄일 수 있었을 것이다. 인터넷 이용자들이 회원가입과 컨텐츠 이용에 좀더 심사숙고 했을 것이기 때문이다.

무료로 인해서 가입자가 폭증했고 인터넷을 하나의 생활도구로 정착시켰다는 점을 감안하더라도 거품의 후유층 치료에 드는 비용만큼 크다고 볼 수는 없다. 좀 다른 얘기지만 필자는 IMF시절, 이 문제를 강의할 때마다 수없이 강조했다.

"공짜심리가 사회에 팽배해서 나중에 그 후유증을 치료하는데 더한 사회적 투자가 필요할 것"이라는 요지다. 결국 그렇게 다가왔다. '컨텐츠 유료화'는 기업측에서 그렇게 추진하는 것 뿐이며 컨텐츠 소비자와는 별개다. 소비자들은 아직 미동도 하지 않고 있는 것이다. (이형석) hslee@businessUN.com

그럼에도 불구하고, 컨텐츠 유료화는 피할 수 없는 대세이다. 남들도 다 그렇게 하니까..라서가 아니라 그렇게 하지 않으면 사업을 계속할 수 없기 때문이다.

인터넷업계에 유료화 부분은 어떠한 형태로든 간에 정착되어야 할 문제일 뿐만 아니라 수익구조 개선이라는 큰 문제 해결의 돌파구가 된다는 점에 주목 할 필요가 있는 것이라 생각됩니다. (정석원) joung@ii2000.net

유저 또한 마찬가지다. 대안이 있으면 다른 무료 사이트를 찾아갈 수 있다면 다행이겠지만, 업계가 초토화되면 더 이상 찾아갈 대안도 없어진다. 그렇다면 무엇을 해야 할까.

지금이라도 늦지 않았다. 모든 컨텐츠 제공자들이 유료화로 전환하고 언론이 그 필요성을 강조한다면 컨텐츠 소비자들은 다시 유료화에 대하여 긍정적인 마인드로 돌아올 것으로 나는 믿는다. 그렇다고 컨텐츠 소비자들에게 무조건 유료화를 인정하라는 얘기는 아니다.

유료화에서 성공하려면 기업들이 양질의 맞춤정보를 신속하게 제공해야 한다는 단서가 붙지만 유료로 가게 되면 이는 자연스럽게 컨텐츠 고급화로 갈 수밖에 없는 만큼 그 프로세스를 이해해 주어야 한다는 의미다. (이형석) hslee@businessUN.com

위의 글은 컨텐츠 유료화에 있어 몇 가지 ‘할 일’을 제시한다. 우선, 컨텐츠 유료화에 대한 긍정적인 마인드의 확산 작업이다. 이를 위해서는, 시장에 대한 파악이 이루어져야 하고, 다양한 방법을 통한 여론의 확산이 요구된다. 최근 여기저기서 발표되고 있는 컨텐츠 유료화에 대한 설문결과들은 이러한 시장 파악의 요구에서 비롯된 것이라 볼 수 있다. 어떤 방식으로든 시장이 어떠한 상태인지를 파악하는 것은 중요한 일이다.

컨텐츠를 논하기 전에 인터넷의 가장 아래에 깔려있는 일반 네티즌 의 인식 수준을 알아야 하지 않을까? (이제홍) kapf@netian.com

하지만, 유료화의 타당성이라는 것 또한 결국 다양한 방식으로 실제 사업 속에서 이 컨텐츠 유료화를 실험해야만 판명되는 것 아닐까? 시장이 어떤지는 시장에 부딪쳐 보면 가장 생생하게 알 수 있을 것이다. 처음에는 거칠고 단순한 형태로 시작되었다 하더라도, 시장(유저)의 요구에 능동적으로 대처해 가면서 보다 세련되고 합리적인 유료화 시스템 을 만들어 갈 수 있을 것이다. 최근 몇몇 업체에서 시도하고 있는 컨텐츠 유료화는 그래서 더욱 의미를 가진다.

그러나 더 중요한 문제가 남아있다.

제 생각으로는 일반인을 대상으로 컨텐츠 유료화를 하기 전에 컨텐츠가 과연 유료화 효용성이 있는지에 대한 타당성 검토가 선행되어야 할 것으로 생각됩니다. 돈을 지불할 정도로 좋은 컨텐츠인지... 아니면 컨텐츠 이용자들에게 어떤 특별한 혜택들이 많이 돌아갈 수 있는 컨텐츠 인지를 분별하는 작업들이 필요할 것으로 생각됩니다. (바람돌이)

유저에게, 더 정확히는 시장에 자신있게 컨텐츠에 대한 값을 치루라고 말하기 위해서는, 그만큼의 가치를 줄 수 있는 컨텐츠를 생산해야 하는 것이다.


3. 수익 모델 이전에 가치있는 컨텐츠가 제작 되어야 한다.

그러나 과연 가치있는 컨텐츠란 무엇일까?

우리의 컨텐츠, 보다 광역의 의미로는 DB라고 보자.. 리서치를 하거나 자료조사를 하고 관련된 정보를 찾아 나서면 이제는 많은 국내의 관련자료와 정보를 찾을 수 있다.. 허나 그 종국은 외국의 DB업체, 정보제공업체에서 해답을 찾을 수 밖에 없다.. 단순한 정보의 열거, 지속적으로 쌓아놓은 신문이 수만 매가 있다고 그것을 진정한 정보라고 할 수 있는 것인가..

저자는 컨텐츠 비즈모델에서의 방법론을 논하고 있지만 정작 중요한 것은 정보의 가치, 질적인 문제가 가장 크다.. 본인도 컨텐츠 포탈 에 있으면서 저자가 소개한 방법의 일부들과 소개되지 않은 방법을 포함해 많은 방법들로 유료화, 수익화를 고민하였다.. 하지만 결국 정보의 수요자, 소비자에게 지불할 가치를 주지 못하는 정보.... 그게 국내 컨텐츠 업계의 현실이다. 마케팅 리서치를 업으로 하거나 조금 중요한 자리에 있는 사람들이라면 외국의 정보제공업체, DB업체에 수백만원 짜리 회원등록을 하고 있는 경우가 많다... 아마 그 사람들이 지불하고 있는 몇몇 정보제공업체의 국내 가입비용을 합하기만 해도 국내 컨텐츠 산업의 전체 매출액과 비견할 만 할 것이다..

조금은 과장된 듯하지만 각설하고 지금의 우리네 컨텐츠는 불과 몇 개월, 몇 년의 작업으로 수익을 내려 하고 있다는 것이 문제이다. 진정한 컨텐츠 기반의 수익은 몇 년 아니 몇 십년을 쌓아온 정보의 기반 위에 고객 의 니즈를 반영하고 흐름을 분석한 이른바 고급정보가 기반이 되어야 한다는 견해이다. 즉 단순한 정보.. 아무나 제공할 수 있는 정보.. 대기업이 돈으로 수집하면 수집되는 정보가 아닌 살아있는 경험과 세월을 통해 축적된 정보들 만이 그 생명력을 가지고 수익을 창출할 수 있다는 결론에 본인은 도달하게 된다. 두서없이 써내려 왔지만 결론은 투자와 인내다.. 더 좋은 정보, 진정 고객을 위한 정보를 만들겠다는 의지이다..(이석호) lsh2002@usa.net


정보를 찾느라 여기저기 뒤지다 보면 국내에서 생산된 자료는 거의 없고 원하는 자료는 결국 외국데이타베이스에서 찾을 수 있었습니다. 하지만 대학에서 쓰는 교재,출판되는 경제 경영서가 대부분 수입되는 것을 생각해보면 무역에서 수입 의존도가 높은 것처럼 정보시장에서도 수입의존도가 높은걸 알수 있었습니다. 또 지식의 수입의존도는 점점 높아지고 국내 지식생성기반은 점점 없어지는 현상이 일어나는 것이 아닌가는 생각이 들었구요. 대외의존적인 지식시장구조나 시장규모로 볼때 유료 정보서비스는 힘들고 형체가 없는 정보서비스 형태만이 겨우 시장이 될수 있는게 아닌가 생각이 듭니다. 경험을 통해 얻어진 지혜로 문제를 해결해주고 돈을 받는 서비스 말이지요. 대학의 교재나 신문이나 잡지기사가 "국산"이 더 많아질 때 비로소 우리는 물리적인 실체가 있는 화일형태의 직접생산한 고유한 정보를 가지고 장사를 할 수 있지 않을까요? (향단) serilhj@seri21.org


가장 좋은 방법은 특화된 컨텐츠개발이라고 봅니다.어떠한 방식으로 컨텐츠 유료화를 해서 과금은 어떻게 취할지가 아니라 말입니다. 특화된 컨텐츠만이 CD에 담든 다운로드를 한 횟수로 과금을 결정하든 수익이 될 수 있으니까여....(중략).. 교육, 성인물...이런 거 말고도 특화된 컨텐츠를 개발합시다... 그리고 제발 컨텐츠 모방 좀 하지 말자고요! (함상욱) bestham@naver.com


요약하면 다음과 같다.

    1. 살아있는 경험과 세월을 통해 축적된 정보. 즉, DB화 하여 부가가치를 얻을 수 있는 고급 컨텐츠2. ‘Originality’를 가지는 컨텐츠3. 특화된 컨텐츠


다소 막연한 감도 있지만, 화두는 던져진 것이라 볼 수 있다. 이 화두를 구체적으로 어떻게 풀어내야 할 지에 대해서는 보다 더 다양한 고민과 논의가 이루어져야 할 것이다. 다른 모든 미디어 와 마찬가지로 인터넷, 특히 유료화된 인터넷에 있어서도 초기 킬러 애플리케이션 의 등장이 유료화 확산의 관건이 될 것이다. 유료화를 납득시킬 만한 가치를 지닌 강력한 킬러 애플리케이션은 과연 무엇일까?

컨텐츠 유료화에 앞서 대답해야 할 것

끝으로…

정보기반의 사이트는 효율적인 운영을 위해 탄탄한 수익구조를 갖추어야 하는데, 이는 물질적인 것에만 가치를 부가하는 소비자의 의식이 팽배해 있을 때 더욱 구현이 불가능하다고 봅니다. 따라서 정보를 제공하는 기업은 제공되는 정보의 가치가 소비자들에게 어떻게 작용하는지 충분히 분석해보아야 하고, '알고 있으면 좋겠다'라는 컨텐츠보다는 '소비자가 목적을 달성하기 위해서 반드시 알아야 한다'라는 컨텐츠를 제공하는 것이 필요하다고 생각합니다. 컨텐츠를 유료화 할 것인가? 라는 질문보다는 그 컨텐츠가 정말 유료화 할 정도의 가치가 있는가?를 논하는 것이 선행되어야 할 것입니다. (승정배) jonseung@hananet.net


필자는 같은 내용을 이렇게 바꾸어 말하고 싶다.

컨텐츠 비즈니스를 하기 위해서는, 먼저 다음과 같은 질문에 대답할 수 있어야 한다.

“이 컨텐츠는 과연 팔 수 있는가?”

다시 이 질문은 다음과 같은 질문들로 세분화 될 수 있을 것이다.

    1. 이 컨텐츠를 팔 수 있는 시장이 존재하는가? (혹은, 역으로 이 시장에 팔 수 있는 컨텐츠는 무엇인가? 에서 출발해야 하는 것인지도 모른다)

    2. 시장은 이 컨텐츠에 대한 돈을 제공할 의지가 있는가? (B2B건 B2C건)

    3. 이 시장이 기꺼이 돈을 지불할 만큼 가치있고 독보적인 컨텐츠를 제작할 수 있는가?

    4. 여기서 나온 수익으로 사업을 지속시킬 수 있는 모든 비용(인건비, 자제비, 건물 임대료, 기타 회사의 모든 운영비)을 감당할 수 있을 뿐만이 아니라, 실수익을 창출하여 의미있는 비즈니스로 전개할 수 있는가?

    5.. 혹은, 직접적인 컨텐츠 판매를 하지 않더라도 광고 수익이나 스폰서쉽 만으로 회사를 운영할 수 있을 만큼 강력한 컨텐츠를 제작할 수 있는가? (이것은 타겟 에 대한 아주 고품질의 강력한 컨텐츠를 지속적으로 생산하여 광고에 의미가 있을 정도의 수의 타겟 유저를 끌여들여, 끊이지 않는 지속적인 광고과 스폰서쉽을 따낼 수 있어야 한다는 것을 의미한다. 또한, 이 광고비는 단순히 사이트의 운영을 책임질 정도가 아니라, 일반 제조업체의 제품판매 못지않은 실질적인 수익이 되어 사업을 번창하게 할 정도가 되어야 할 것이다. )

이 질문에 현실적인 근거를 가지고 대해 “그렇다” 라고 대답할 수 있어야 한다. 그래야만, 비즈니스에서 생존할 수 있다. 컨텐츠 유료화는 거품이 빠진 인터넷 업계에서는 바로 ‘생존’의 문제와 직결되어 있다. 이것의 성공여부는 향후 인터넷 비즈니스의 미래와 방향을 좌우할 중요한 기점이 될 것이다. 있는 힘껏 고민하고 변화하고 대처해 나간다면, 다시 새로운 길은 이어질 것이다.

끝으로, 필자의 부족한 글에 너무나 가치있는 Talk Back을 올려주신 많은 분들에게 다시금 감사드리며…저도 이 업계에 종사하는 한 사람으로서 이에 대한 지속적인 논의가 이루어져 보다 의미있는 결론들이 도출되었으면 합니다. 여러분들의 계속적인 Talk Back을 기다리겠습니다.

정유진글마당





첫줄로(go top, go first line) 문화원첫화면으로(go dal site home) 컬럼차림으로(go Column) 사이트맵으로(go sitemap)

최신글 1999년 한국 - 모든 분야가 인터넷 기반으로 재편된 한 해
현재글 정유진컬럼 001_020
옛날글 1998년 한국 - 시련극복 속에 내실 성장을 이룬 1998년





total colpost