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  정유진 뉴스 11_20



IT문화원 컬럼. 2002년 07월 10일. URL: http://www.dal.kr/col/youzin/news1120.html

정유진글마당


뉴스




20. [상거래] 쇼핑을 유도하는 매장 아키텍트 2002/08/27


작성자 : 정유진

작성일 : 2002/08/27 00:29

파일링크 : http://www.business2.com/articles/mag/0,1640,42098,00.html



:: The Architect of Happy Customers

   (Business 2.0, 2002-8)


이커머스나 웹 유저빌리티 부분에서도 필독서 중 하나로 꼽히고 있는 Why we buy : The Science of Shopping의 저자며, 매장 디자인의 구루라는 평가를 받고 있는 파코 언더힐(Paco Underhill)씨가 Business 2.0에게 밝힌 몇 가지 성공적인 매장 아키텍쳐 입니다. 그는 이번에 컴퓨터/사무기기를 판매하는 Staples의 매장을 개편했다고 하네요.

"기업들은 자기 자신의 편의성에만 너무 신경을 쓰고, 구매자의 체험에는 별로 신경을 쓰지 않는다. 바로 그것이 매출 신장을 가로막는다"

언더힐이 Staples 매장에 주는 메시지의 핵심은 다른 도매점들에서 돋보이고 싶다면 도매점처럼 보이지 말아야 한다는 것이었다고 합니다. 전통적으로 도매점들에서는 선반에 물건을 높게 쌓아두고, 소비자에게 도매가에 싸게 살 수 있다는 인상과 물건 선택에 제한이 없다는 인상을 심어주어야 한다는 것이 정석이었죠. 또, 이런 레이아웃에는 재고를 채우는(restock) 것과 다른 부대 비용을 절감시켜 주기도 한답니다.

하지만, 언더힐은 발견은 이렇습니다. 정작 고객은 Staples의 높은 선반에 별로 감동받지 않는다는 것이죠. 대신 필요한 상품을 빨리 볼 수 있는 걸 더 선호한답니다. "사람들에게 시간은 돈만큼이나 중요하다" Why We Buy의 한구절. 그래서 Staples에서는 선반을 낮추고, 소비자들이 물건을 빨리 찾고 구매할 수 있는 신호들을 추가했다고 합니다.

결과는? 9~15%의 매출 신장. ACE Hardware와 에스티 로더도 곧 언더힐에게 매장 디자인 컨설팅을 받게 될 다음 클라이언트라고 하네요. 이런 일, 참 재미있을 거 같애요.

다음은 언더힐이 말하는 이상적인 매장(An Ideal Store)의 조건입니다. 특히, 6번 쇼핑백 부분이 주목할만 하네요. 쇼핑백을 가지고 다니면 더 많이 산다. 그러면, 온라인 쇼핑몰에서 고객에게 쇼핑백을 가지고 다니는 듯한 효과를 주기 위해서는 어떻게 해야 할까요?


1. 활주로

: 매장을 문을 열고 들어와서, 사람들은 속력을 낮추고 바뀐 불빛에 시선을 조정하고 주변을 확인한다. 바로 이 중요한 시점에 사람들은 전체 매장의 윤곽을 확인할 수 있어야 한다. 중앙의 메인 쇼핑 라인(drive aisle)으로 가거나 보다 자유롭게 주변 트랙(racetrack)으로 쇼핑을 한다. 사람들은 오른쪽으로 가는 경향이 있으므로, 강하게 프로모션 할 물품이 있다면 오른쪽 방향의 트랙에 진열하는 것이 좋다.

2. 인덱싱

전체 매장에 시각적인 인덱스를 걸어놓는다. 멀리서도 잘 보이고, 명확하게 구성되어 있어야 한다. 하지만, 소매 물품에까지 그럴 필요는 없다고. 소비자들은 그렇게 까지 열심히 보진 않으니까.

3. 물건을 찾아다니게 하지 말라.

Staples에서는 잉크 카트리지가 가장 인기있는 품목 중 하나. 따라서 잉크 카트리지를 바로 앞에서 구매할 수 있도록 진열한다면, 바쁜 소비자들은 감사할 것이고, 보다 더 자주 매장을 찾을 것이다. 더욱이, 원하는 것을 빨리 찾아 시간에 여유가 생긴 소비자는 그 남는 시간에 더 많은 쇼핑을 할 것이다.

4. 빈 공간

언더힐은 'butt-brush factor"를 발견한 것으로 가장 유명하다. 그의 조사에 따르면, 고객은, 특히 여자들은 자신이 물건을 보고 있을 때 좁은 공간에 갇혀 다른 고객이나 판매원과 옷이나 몸이 스치는 것을 좋아하지 않는다. 그런 공간에서는 빨리 빠져나가려하고, 세일즈 기회는 감소된다. 따라서, 매장의 통로를 넓고 깨끗하게 만드는 것이 중요하다.

5. 팔을 뻗게 하지 말라

언더힐의 카메라는 높은 선반에 있는 물건을 찾기 위해 엄마의 어깨에 올라탄 아이를 찍은 적이 있다. 물건을 손에 닿는 곳에 둔다는 것은 상식이지만, 많은 매장 관리자들은 더 많은 물건을 밀어 놓을 수 있는 높은 선반을 놓아야 한다고 주장한다.

6. 쇼핑 백/카트

쇼핑백이나 카트를 가지고 다닐 때 사람들은 더 많이 산다. 하지만, 많은 매장에서는 이런 쇼핑백이나 카트를 잘 구비해 놓지 않고 있다. 쇼핑백/카트는 정문에서 뿐만 아니라 매장 전체 곳곳에 구비되어 있어야 한다. 또한, 충분히 많이 비치해 두어야 한다.

7. 체크 아웃
1회용 카메라, 비디오 테이프, 우산, 다른 높은 마진의 상품들이 고객의 "마지막 순간 충동 구매"를 위해 계산대 근처에 놓여져 있어야 한다. 왠지는 모르겠지만, 사람들은 계산을 할 때 사탕을 사는 것을 좋아한다. 쇼핑의 끝에 그들의 입안에 달콤한 맛을 남겨놓는 것은 아주 좋은 마무리다.




19. [etc] MS의 새로운 도전, 사이드쇼 2002/08/04




작성자 : 정유진

작성일 : 2002/08/04 23:07 (2002/08/04 23:15)

파일링크 : http://www.icrontic.com/index.php?page=public/software&softwareId=55

마이크로소프트의 사이드쇼(Sideshow)는 사용자에게 자신의 중요한 정보들을 관리하게 하기 위해 디자인된 프로그램이라고 해요. 이메일이나 온라인 주소록, 뉴스, 날씨, 주가 정보 뿐만 아니라 지역의 교통 정보, 관심있는 이베이의 옥션 정보 등까지 관리할 수 있게 되었다네요. 강력한 커스토마이징 기능을 갖추고 있구요.

이거 보면서 정말 예전에, 1999~2000년도 쯤에 유행했던 푸시 소프트웨어들이 떠오르더라구요. 당시에는 푸시(push)라는 말 자체가 인터넷의 핵심적인 성격을 정의하는 것 처럼 각광을 받았고, 지금은 CMS나 CRM 못지 않은 업계 유행어였죠.

그 때 제 주변에서도 이 푸시 테크놀러지를 가지고 비즈니스를 하겠다는 분들이 많았어요. 다운로드 가능한 바 형태의 소프트웨어를 퍼뜨리고, 각종 제휴를 통해 컨텐츠를 배포하고, 그걸로 강력한 마케팅 툴을 만들겠다는 식이었죠.

계속해서 뉴스 헤드라인을 푸시해 주는 엔트리포인트 같은 소프트웨어를 본 적 있으실 듯.

하지만, 요즘 이런 시도는 거의 다 없어지다시피 했죠. 심지어 가장 기본적인 형태의 메신저 조차도 MS나 ICQ...그 다음은 다음이나 지니 정도로 압축될 정도니까.

실패의 원인은 여러가지겠지만, 무엇보다 유저에게 다운로딩을 당하고 애플리케이션의 형태로 지속적으로 유저 OS의 일부를 차지하겠다는 게 정말 만만치 않은 일이었던 것 같아요. 유저의 OS를 장악하고 있는 MS 정도나 성공할 수 있는. 그 옛날의 푸시 비즈니스의 이상이 MS를 통해 이제서야 실현되는 듯.

MSN Explorer를 보고서도 느꼈지만, 어쨌든 MS는 OS를 통해 유저의 '생활의 일부'로 침투해 들어가겠다는 야심을 지속적으로 내보이고 있군요. 와이 낫이죠.

설명을 죽 읽어 보세요. 흥미롭네요.

사이드쇼는 완전히 새로운 컨셉은 아니다. 하지만 여러 컨셉을 하나로 통합했다. 이메일이나 주가를 확인하려면 웹사이트로 가서 로그인을 하고 보아야 했다. 하지만 사이드쇼는 정보를 당신에게 가져다 준다.

이 소프트웨어를 개발하면서, MS는 비슷한 종류의 소프트웨어가 저질렀던 몇 가지 치명적인 실수를 피하기 위해 애썼다. 우선, 데스크탑 상에서 최소한의 공간만을 차지하도록 해야 했다. 이 문제를 풀기위해 실제 사이드쇼의 크기를 매우 작게 만들었다. 하지만 마우스를 정보가 있는 아이콘('티켓'이라고 불리는) 위에 올리면 옆에 작은 창이 뜨면서 티켓이 담고 있는 정보를 요약해 보여준다.


또 다른 문제는 '알림' 기능이었다. 알림은 명확하게 보이면서도 너무 신경을 거슬려면 안 됀다. 또, 어떤 것이 긴급한 알림이고 아닌지를 결정하는 문제도 있었다. 관심 주가가 변동할 때마다 클랙숀 소리가 나게 할 수는 없었다.

해결 방법 : 주변적 자각 (peripheral awareness) → 사무실에서 창 밖을 보며 날씨가 바뀌는 것을 알게 된다. 하지만, 날씨가 바뀔 때마다 신경이 거슬리고 일에 방해를 받는 것은 아니다. 날씨 정보는 당신의 주변적 관심 영역에 존재하기 때문이다. MS는 사이드쇼에서 비슷한 상황을 만들어 내고자 한다. 주변적인 시각적 장치, 알림을 듣지만 그것이 당신의 일을 방해하지는 않는.

(흥미로운 개념이지만, 구체적으로 어떻게 한다는 건지는 모르겠네요. 그냥 그렇게 의도하고 있다는 것 뿐. 이게 어떻게 현실화 될 지 무척 궁금)

몇 가지 기능들

이베이의 경매 관리 : 어떤 사람들에게는 엄청나게 유용한 기능일 수 있다.


노키아의 7650 폰에 대한 경매

예전에 초기 인티즌 메신저에서 옥션 경매 추적 기능을 제공한 적이 있었는데, 그게 생각나네요. 물론 메신저 서비스 자체가 오래가질 못했지만.

또 다른 기능 : 원하는 지역의 교통 정보 보기. 보고 싶은 지역의 길만 클릭하면 해당 지역의 교통 정보 동영상 제공. 한마디로 쿨. 하지만 미국에서조차 시애틀과 워싱턴 지역의 정보만 제공되고 있대요. 뭐 알파 테스트 버전이라니.

회의나 일정, 온라인 친구 관리 및 알림 기능은 기본일 거고.

유저가 원하는 모든 티켓을 다 만들 수는 없으니까, 유저 스스로가 HTML이나 C++로 티켓을 생성하고 그 티켓을 파일로 저장할 수 있게 했답니다. 그래서 이 티켓을 이메일이나 인터넷으로 주고 받을 수 있도록.

사이드쇼 이용은 엄청 쉽다. 티켓을 추가하려면 사이드바 아래에 있는 New 버튼을 클릭하고 티켓 리스트에서 원하는 티켓과 그룹을 정하면 끝. 오른쪽 버튼 클릭으로 해도 되고.

결론적으로, 알파 버전이지만 굉장히 쓸모있는 소프트웨어 인 듯. 아직은 공식 배포 안 되었고 기능도 제한적이니 지켜보자구요.

장점 : 사용하기 쉽다. 커스터마이징 기능. 알림이 방해되지 않으면서도 눈에 띈다.

단점 : 아직 기능이 다 구현이 안 되었다. 데스크톱 공간을 차지 한다. 커스톰 키는 고급 유저만 만들 수 있다.






 
 
 




18. [etc] 애플이 출시한 iToilet (?!) ~ 패로디 버전 2002/08/04
















 
작성자 : 정유진
작성일 : 2002/08/04 23:03 (2002/08/04 23:04)
파일링크 : http://www.raytracer25.btinternet.co.uk/iToilet/itoilet.html

"새로운 iToilet (변기) 을 소개합니다. 지난 몇 년간 애플은 느리고 불안정하며 멍청해 보이는 컴퓨터를 만들어 말도 안 돼는 비싼 값에 팔아 온 것에 대해 매우 자랑스럽게 생각하고 있습니다!!"

이런 분야에서는 MS만 욕을 먹고 있는 줄 알았더니 애플도 만만치 않은 안티 세력들이 있는 모양이네요. 애플 컴을 써 본 적은 없지만, 하도 극구 칭송들만 해대서...그리고 애플 사이트나 그 단순하면서 스타일리시한 제품 디자인에 혹해서 애플이라는 브랜드나 iMac이란 컴퓨터에 대해 엄청 멋지게만 생각했었는데. 쓰지는 못하지만, 한번쯤 갖고 싶고 그걸 가진 사람들은 왠지 '끕'이 다른 전문가나 매니아처럼 느껴졌었어요. (사실은 지금도 좀 그렇고)

특히 얼리 어돕터 같은 데서 글빨 사진빨이 더해진 감각적인 제품 소개를 보고 나면, 그야말로 애플 컴과 사랑에 빠지지 않을 수 없게 되죠. (개인적으로 얼리 어돕터 좀 문제 있다고 봄)

그래서인지 이 패로디는 흔하디 흔한 안티 MS 패로디 보다 훨씬 더 신선하게 다가오네요. 뭐 특별히 느껴지게 하는 바는 없지만 한 몇 분간 마음 편히 미소지을 수 있는.

:: iToilet에서 물을 내리는 방법

1. 내리고자 하는 내용물을 집어 든다. (네, 진짜루요)
2. 그 내용물을 오물 청소 지역으로 드래그한다.
3. 정말로 그 내용물을 버리고 싶은지를 묻는 팝업이 뜬다.
4. Yes 버튼을 클릭한다.
5. 손을 씻는다. (-_-;;;)


 
 




17. [마케팅] 인상적인 온라인 프레젠테이션 2002/07/26
















 
작성자 : 정유진
작성일 : 2002/07/26 03:01 (2002/07/26 03:08)
파일링크 : http://www.macromedia.com/software/mx/presentation/
Seeing is Believing

매크로미디어의 너무나 인상적인 온라인 프레젠테이션입니다.
새로 출시한 MX 제품군에 대한 macromedia executive presentation

이 자체가 매크로미디어 MX군, 특히 플래쉬가 무엇이며 어떤 것을 할 수 있는 지를 여실히 보여주는 작품이네요. 이런 기술적 인프라에 인간적인 접근이 더해져 아주 새로운 체험을 제공해요.

Jeremy Allaire (Macromedia CTO)가 직접 나와서 (아마도 합병하기 전 Allaire의 사장인 듯 하죠?) 프레젠테이션을 이용하는데 대머리에다 배 나왔다는 거, 인물 없다는 거 빼고는 굉장히 신뢰감 + 자신감 넘치게 전반적인 PT를 이끌어 가고 있어요. 보이스도 좋고.

전반적인 PT의 컨텐츠 구성도 좋고, 중간중간 삽입되는 인포메이션 그래픽도 적절하고, 포인트들도 간결하고 설득력 있어요.

그리고 PT다 보니 발음을 정확하게 해서, 히어링 공부나 받아쓰기 연습에도 딱이네요. :-)

이 뉴스의 말머리를 마케팅으로 달았는데, 정확히 하면 영업이라고 해야 할까요?

저는 플래쉬의 이러한 활용에 주목하는 편이예요. 단순히 움직이는 그래픽을 이용한 예쁜 프로모션으로서가 아니라, 인터랙티브한 정보 전달 측면에서 플래쉬는 앞으로 정말 중요한 키워드가 될 거예요.

오죽하면, 플래쉬라면 기를 쓰고 반대하던 제이콥 닐슨 박사가 매크로미디어랑 손 잡았을까.

한편, 이런 측면에서 스페인의 El Pais와 El Mundo를 빼놓을 수 없죠.

궁금하신 분들은 여기를 클릭

 
 




16. [전자상거래] 2002 최고의 전자 상거래 관련 직업은? 2002/07/22
















 
작성자 : 정유진 (youzin@youzin.com)    http://www.youzin.com
작성일 : 2002/07/22 06:14 (2002/07/24 16:53)
파일링크 : http://www.ecommercetimes.com/perl/story/18598.html
:: The Best E-Commerce Jobs of 2002

   (Ecommerce Times, 2002-7-16)


눈이 번쩍 띄이는 기사 제목이네요. 어느 쪽으로 가닥을 잡아야 향후 전망이 밝을까 고민이신 분들에겐 더욱 그럴거구요. 꼭 직업이 아니더라도, 이 분야에서 어떤 것들이 핫이슈가 되고 있는지 트렌드를 가늠해 볼 수 있는 기사네요.

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(추가)
제가 이렇게 올리고 났더니 이런 의견을 주신 분이 계시네요.

"예전에 모 사이트(프로그램, 디자인관련)에서 이와같은 설문을 했습니다.

그런데, DB개발자나 응용자들이 많은 수익과 전망성을 가지고 간다라고 하더라구요.

제가 알기에도 국내의 큰 사이트에서도 이가 가장 중요한 관건이 되죠?? 다음이나 아이러브스쿨, 스카이러브등과 같은 대형 DB사이트는 마이닝부터 속도, 버그등의 많은 노력과 투자를 하는데, 이에 설계라든지?? 효율적인 운영에 노하우를 가지고 있다라고 한다면 대단하겠죠~

또 프로그램 개발자 사이에서도 어느정도의 DB를 만졌는냐가?? 화두에 오르고 경력이 되듯이 이가 제 생각에는 전망이랄까? 비젼이 있을 듯 싶습니다."

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미디어 관련 닷컴에서는 감원 열풍이 있었지만, 전자 상거래 (E-Commerce) 부분에서는 여전히 많은 인력 수요가 있었다. 특히 전문가들은 어떤 직업군에 대해서는 상당히 밝은 전망을 예측하고 있다.

(참고로 보안 관련 직업들은 아니다. 전문가들은 정보 보안 부분에서는 이미 붐이 지나갔다고 말한다)

1. E-Marketing 부분

이메일 마케팅의 효과를 입증하는 케이스 스터디들이 발표되고 전자 상거래 분야에 대한 투자가 이익을 창출하기 시작하는 상황에서, 온라인 마케팅 전문가들에 대한 수요가 급증하고 있다.

"전자 상거래와 온라인 마케팅 책임자들이 지난 날의 닷컴 CEO들은 대신해 새로운 온라인 스타로 떠오르고 있다." Aberdeen Group의 Kent Allen

초보급은 연 25,000달러. 주목받는 회사의 베테랑 급은 150,000달러의 연봉을 받고 있다.
(1억 8천? 흐억..나 이거 할래)


**현재 옥션의 다이렉트 마케팅팀(대리~과장급)에 TO가 아직 오픈되어 있는 걸로 아는데, 관심있는 분들은 찾아보세요. 옥션은 외국계 전자 상거래 회사. 주 5일제 근무라는... :-)

2. 온/오프라인 상점을 통합하는 IT 직업군

"지금 가장 뜨거운 직업 중 하나는 인터넷 기술을 brick-and-mortar store(온라인과 오프라인을 함께 가지고 있는 상점)로 통합하는 것이다." Forrester Research의 Jim Crawford

예를 들어, 상점 판매대의 다이내믹 디스플레이는 상품 정보를 무선으로 쇼핑하는 사람의 무선 디바이스로 보내고, 다시 상점에 있는 상품들 중 소비자에게 맞게 개인화 된 정보를 알려 준다.

이커머스를 전통적인 오프라인 상점과 통합하는 것은 리테일러에게는 엄청난 수익을 의미한다. 그리고 이건 상당히 새로운 분야다. 이 분야에서는 아무도 '기본' 이상을 알지 못하고 있다.

(이 커머스에서의 다음 트렌드를 예고하게 하는군요. 저도 다음 주나 다다음 주 정도에 이 주제를 가지고 컬럼을 쓸 예정이예요. 보시다시피 아무도 기본 이상을 모른다니, 기본까지만 써도 다행이겠지만요. ^^)

3. 기타

초보급 프로그래머를 위한 자리는 늘 있지만, 가장 많이 요구되는 것은 senior-level 상위급 개발자다. 왜냐면 개념적인 통합 프로젝트(conceptual integration project)가 그 레벨에서 이루어지기 때문이다.

(개념적 통합 프로젝트? SI 설계 부분을 말하는 걸까요? 모르겠네...)

멀티미디어 개발자와 애플리케이션 및 네트워크 엔지니어의 연봉은 천차 만별. 하지만, 50,000 달러 정도를 받는다면 괜찮은 시작이다. 상위급 자바 개발자는 평균 150,000 달러의 연봉을 받는다. (또 흐억...자바도 배울걸)

한편, 크리에이티브한 쪽에서는 오프라인 상점 내에서 정보를 주고 받는 모바일 디바이스에 장착될 웹 브라우저를 위한 혁신적인 인터페이스를 개발하는 디자이너들에게 새로운 가능성이 있다. (2번의 연장선으로 보여지고, 일반 모바일 디바이스의 인터페이스 디자인에도 적용될 듯)

"아직 아무도 온/오프 통합 상점의 다이내믹한 디스플레이의 패러다임을 정의하지 못했다" 위에 나온 Kent Allen

4. 미래의 가능성

주문 접수나 주문처리/재고 프로세스에서 더 많은 자동화가 이루어 지고 있다. 이러한 분야도 많은 인력을 필요로 하게 될 것이다.

전자 상거래의 많은 제한 영역들이 약해지고 있거나 깨지고 있다. 하지만, 이러한 분야들도 각각 장단점이 있다.

"장점은 이게 아주 새로운 게임이라는 것이다. 단점도 이제 아주 새로운 게임이라는 것이다. 최고의 사례도 없고, 모방해야 할 것도 없다" 위에 나온 Crawford

 
 




15. [웹개발]에 관한 재미있는 코믹들 2002/07/18














 
작성자 : 정유진 (youzin@youzin.com)    http://www.youzin.com
작성일 : 2002/07/18 07:15 (2002/07/18 11:48)
예전에 가족오락관에서 봤던 게임.
같은 팀이 줄을 서 있어요.

맨 앞에 있는 사람에게는 어떤 문장, 속담 같은 게 제시되죠.
그럼 두번째 사람에게 몸짓만 가지고 그걸 설명하는 거예요.
두번째 사람은 그걸 다시 세번째 사람에게 설명하고...그렇게 맨 마지막 사람이 단어를 맞추는 게임.

말을 통하지 않은 커뮤니케이션이 얼마나 불완전한지를 보여주는 게임이지만
웹개발에서는 말과 글, 그림을 포함한 모든 커뮤니케이션 방법을 다 동원해도
프로젝트에 대해 일치된 생각을 갖기 어렵죠.

특히 말도 잘 하지 않는 유저와는 더더욱 말이죠.

http://www.uoregon.edu/~ftepfer/SchlFacilities/TireSwingTable.html

이 분야에서는 스티브크룩의 책에 나온 개발자, 마케터, 프로그래머 들이 모여 앉아 회의하는 장면도 빼놓을 수 없을 것 같아요.
그거 보고 진짜 많이 웃었는데!

뭐 이런 것들은 미제지만, 웹개발의 황당한 면을 너무나도 잘 보여주는 주옥같은 국산 코믹도 있죠!
훨씬 수준도 높고 말이예요.

바로바로 유진닷컴 방명록에도 글을 남겨 주셨던 제리님의 사이트 Jerry's E-Story의 코믹 스토리 섹션.

특히

:: 어떤 클라이언트

:: 실무형 기획자 만들기

이 뿐만 아니라 올라온 6개의 코믹 모두 다!!!
정말 웹개발이란 데 참여해 봤다면 가슴을 치면서 통감하지 않을 수 없는 내용들이죠.
제리님은 글도 너무나 잘 쓰시지만 특히나 코믹스토리 섹션의 만화들은 정말 두고두고 봐도 웃긴 명작같아요.

이런 거야 말로 아이비즈넷이나 각종 웹개발 관련 잡지 같은데 고정 연재 되어야 하는 것들인데 말이예요!
내가 제리님 에이전트로 나서볼까나...어쨌든 저는 제리님과 제리님 사이트의 왕팬이랍니다.
이제나 저제나 글이나 만화가 업데이트 될까 시시때때로 방문하면서 서성서성...송죄익님 표현대로라면 주춤주춤 기다림의 나날을 보낸답니다.

많이들 가서 보세요!

 
 




14. [디자인] 미니멀리스트 웹 프로젝트 2002/07/18

















 
작성자 : 정유진 (youzin@youzin.com)    http://www.youzin.com
작성일 : 2002/07/18 04:25 (2002/07/18 11:58)
파일링크 : http://www.textbased.com/~minimalist/
우, 우...이건 정말 유용한 리스트군요.

미니멀리스트 웹 프로젝트가 무엇인고...하니.

'적은 것이 많은 것이다' (less is more)라는 미니멀리즘의 미적 기준에 기초해서 만들어진 웹사이트들. 장식 없고 깔끔하고 여백의 미가 돋보이면서도 세련된 느낌을 주는 그런 사이트들. 그런 사이트들만을 모은 것이 바로 미니멀리스트 웹프로젝트랍니다.

다음 4가지 분야로 나뉘어져 있어요.

1. HTML (개인)
2. HTML (기업)
3. FLASH (개인)
4. FLASH (기업)

전, 이런 사이트들을 너무너무 좋아해요. 유진닷컴 개편하면 이런 식으로 만들고 싶기도 해요. 하지만, 디자인 솜씨가 너무 없어서. 미니멀할수록 더욱 세련되고 미묘한 감각이 필요한 거 아시죠?

어쨌든 더운 여름날 아무 생각없이 하나하나 방문하기도 좋을 것 같네요. 잘 찾아보면 힐먼커티스 같은 유명 사이트도 볼 수 있어요. 그렇다고 괜히 디자이너한테 뜬금없이 이런 것 만들어내라고 하지는 마세요. 미니멀한 것도 전략이니까! 철학에 가까운 전략.


ps)
그 철학에 대해서는..

Less is more

미니멀 디자인은 비어있는, 공허한 혹은 컨텐츠나 그래픽이 없는 디자인이 아니다. 그것은 불필요한 요소를 없애는 것이다. 남아있는 것들은 순수하게 인터랙티브하거나나 시각적인 체험을 표현한다.

웹에서 이런 쓸데없는 것들을 없앰으로써 유저는 쉽게 목적을 성취하게 된다. 성공적인 애플리케이션이나 사이트는 유저에게 이런 종류의 경험을 제공한다.

Jungawunga.com에서


또 여기도 있어요.The Plain Text Manifesto

둘러보니 여기 사이트들은 또 제이콥 닐슨의 주장과도 다른 이상이네요. 몇몇 일치되는 점도 있긴 하지만. 제이콥 닐슨이 사용성만을 주장하는 한편, 이 미니멀리 디자인은 미니멀 그 자체가 하나의 미적 가치를 지닌다고 보는 쪽인 것 같으니까요. 굉장히 실험적인 면모도 보이고...

 
 




13. [유저빌리티] 유저빌리티와 HCI의 국제 표준 2002/07/10
















 
작성자 : 정유진 (youzin@youzin.com)    http://www.youzin.com
작성일 : 2002/07/10 06:17 (2002/07/10 06:28)
파일링크 : http://www.usabilitynet.org/resources/references/standards.asp
:: International standards for HCI and usability

   (UsabilityNet)

유저빌리티와 HCI에 관한 국제 표준입니다. ISO 인증과 관련 있나봐요. 저도 다 읽어보지 않았습니다. 아마 많은 분들도 저와 같으실 거예요.

매우 길~~고 방대(?)한 자료 입니다. 그래도, 이 분야를 전문으로 공부하거나 연구하시는 분들에게는 도움이 되겠죠? 그랬으면 하는 마음으로 올립니다. 혹시 검토해 보신 분이 계시다면 내용에 대한 커멘트를 부탁드립니다!

 
 




12. [Customer] 소비자, 고객, 유저 → 성공의 열쇠 2002/07/10














 
작성자 : 정유진 (youzin@youzin.com)    http://www.youzin.com
작성일 : 2002/07/10 06:04 (2002/07/11 16:38)
소비자, 고객, 유저에 관한 몇 가지 중요한 기사들을 모았어요.

공통점은 Customer를 이해하고, 끌어들여야만 성공할 수 있다는 것이죠. 그런데 막무가내로 Customer가 하는 말을 듣는 게 아니라, 제대로 들어야 한다는 거예요. 각종 성공 사례와 도입 방법론이 꽤 상세히 소개되고 있어 기업에 계신 분들께 유용할 것 같네요. 중요한 기사들이예요. 한편, 이건 웹사이트를 만드는 데에도 똑같이 적용되는 사실들이죠.


:: From Solution to Symbiosis : Blending with Your Customer

   http://www.strategy-business.com/press/article/?art=313540&pg=0
   (Strategy-Business, 02-05)

Strategy-Business.com에 소개된 이 기사의 서머리는 이래요. "당신의 고객을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 이제 그들을 회사로 끌어들어여야만 한다!"

그러면서 내놓는 개념이 Symbiosis (공생, 공동생활, 협력관계) 예요. 기사는 질병관리 회사인 American Healthways Inc.가 그들의 고객사들의 문제점에 적극적으로 뛰어들어 엄청난 수익을 거둔 성공적인 사례를 소개하는 것으로 시작해요. 이처럼 Symbiosis란 갑과 을, 나와 클라이언트의 경계를 넘어, 달랑 물건이나 서비스를 팔고 끝나는 것(solution 판매) 이 아니라 보다 깊은 관계를 맺고 함께 성공해 나간다는 것을 의미해요.

Symbiosis의 특징은 다음 5가지.

1. 그것은 고객과 판매자가 함께 만드는 것이다.

2. 그것은 제품을 고객이 가장 필요로 하는 서비스와 결합한다.

3. 판매자는 위험을 수용한다. 이것은 주로 결과에 따른 계약 or/and 위험에 따른 계약을 통해 이루어진다.

4. 판매자와 고객은 전통적인 구매자-판매자를 넘어서는 각별한 친밀함을 유지한다.

5. 그리하여 솔루션은 각각의 소비자에 맞게 맞춤화된다.

엄청 멋진 개념이지만, 그렇게 일하려면 무지 괴롭겠다고 머리가 지끈거리지 않으세요? 하지만 앞으로는 이래야만 성공할 수 있다고 사례들을 가지고 꽤 설득력있게 우기네요. 기사는 이러한 Symbiosis를 도입하는 방법, 여기에 따르는 문제점, 통계, 체크리스트 등을 꼼꼼히 짚고 있어요. 길이도 길지만, 매우 알찬 기사예요.

B2B건 B2C건 앞으로는 사업 전략이 고민스러운 분들에게 도움이 될 것 같네요. 저같은 급의 왠만한 잔챙이가 읽어서는 도저히 적용이 안 될 것 같고, 사업팀장 및 이사 CEO급에서 추진되어야 할 일일 것 같은데, 그 분들은 또 이런 거 읽고 있으실 시간이 없으시죠? :-)


:: A Toolkit for Customer Innovation

   http://hbswk.hbs.edu/tools/print_item.jhtml?id=2916&t=customer
   (HBS Working Knowledge, 02-05)

소비자가 하는 말을 잘 듣고 그들이 무엇을 원하는지 파악해서 그에 맞는 제품을 만들어라? 이게 아니라는 거네요. 종종 소비자는 그들이 원하는 게 뭔지 잘 알고 있지 못하거나 알고 있다 해도 잘 표현하지 못한다는 거죠. 정말로 소비자가 필요한 것을 밝혀내는 것은 무척이나 힘든 일. 그래서 필요한 것이 바로 소비자가 스스로 제품을 만들고 개선하는 툴(Toolkit)이라는 거예요.

일반적으로 제품 개발의 어려움은 "필요"에 대한 정보(소비자가 무엇을 원하는가?)는 소비자가 가지고 있고, "솔루션"에 대한 정보 (그 필요를 어떻게 해결할 것인가?)는 제품을 만드는 업체에 있다는 것이죠. 이 간극을 메꾸기 위해 많은 시간과 노력, 비용이 들어가구요.

이러지말고, 아예 유저를 제품 개발에 참여시키면 되는 거죠. 향미료(맛을 좌우하는)를 개발하는 업체 BBA의 경우 새로운 맛을 개발할 때, 맛을 개발하고 소비자 반응을 받아 다시 수정해서 조금 더 소비자에 근접한 향미료를 만들고...하는데 많은 시간과 돈이 들었대요. 그래서 아예 인터넷 베이스의 툴을 개발해 소비자들한테 맛을 조합해 보라고 하고, 그 결과를 온라인으로 받아 샘플을 보내서 테스트하고 이걸 가지고 다시 소비자가 직접 맛을 조합하는 것이죠.

전문은 돈 내고 봐야 하는데, 공짜로 제공되는 부분까지만 봐도 흥미로워요.

웹으로 치면, 웹베이스의 자동화된 프로토타입 툴을 만들어 유저한테 메뉴 만들고 레이블링 해 보라고 해서 사이트 만드는 건가? 무슨 블록 쌓기나 장난감 집 만들기 처럼?흐..재밌지 않나요?


:: The Customer Knows Best? Better Think Again

   http://hbswk.hbs.edu/pubitem.jhtml?id=2815&t=customer&sid=0&pid=0
   (HBS Working Knowledge, 02-03)

제목에서 알 수 있다시피 이 역시 소비자가 가장 잘 안다라는 고정관념에 도전장을 내미는 기사네요. 사실 유저가 하는 말 다 들으면 사이트를 100개를 만들어도 부족하죠. 해서 궁금한 건 "그래서 어쩌라는 거지?"

그 어쩌라는 거지에 대한 답이 바로 이 기사네요. 소비자의 진짜 니드를 파악하는 방법론을 단계별로 상세하게 소개하고 있어요. 제품 개발에도 쓸 수 있겠지만, 유저빌리티 테스트에도 그대로 적용이 될 수 있는 부분이 많아요. 사람의 마음을 읽는다는 것...어려운 일이죠.

똑같이 소비자의 즉흥적인 말만 들어서는 모른다는 전제에서 출발해, 바로 위의 기사는 Toolkit이라는 것을 제안하고 있고 이 기사는 유저의 진짜 심중을 가려내는 방법을 소개하고 있으니 비교해 읽어보셔도 좋을 듯.

이 기사 전문이 나와 있으니 더 도움이 될 거예요.

 
 




11. [컨텐츠] 컨텐츠 유료화가 안 돼는 이유 2002/07/10

















 
작성자 : 정유진 (youzin@youzin.com)    http://www.youzin.com
작성일 : 2002/07/10 05:06 (2002/07/10 05:14)
파일링크 : http://www.clickz.com/design/freefee/print.php/1378891
:: Information Wants to Be Free (or Does It?)
   (Clickz.com, 02-07-02)

간만에 콜라거품처럼 머리 속을 톡톡 쏘는 재미있는 기사네요. 왜 컨텐츠 유료화가 안 되냐구요? 그게 뭣 때문인지 궁금하셨다구요?

왜 이런 말 있잖아요. 유저가 온라인 컨텐츠에 돈을 내지 않는 이유는 무료 컨텐츠에 너무 익숙해 졌기 때문이라구요. 그래서 유저로 하여금 온라인에서도 돈을 내는 습관을 기르도록 하는 노력이 필요하다구요. 그러면서 한편으로는 은근히 무료 서비스와 컨텐츠를 남발했던 인터넷 1세대들을 탓하기도 했죠. 뭐 다음 때문에 우리나라 인터넷 사업이 망가졌다는 둥....

이 기사는 그런 생각을 정면으로 반박하고 있어요. 왜 컨텐츠 유료화가 안 되냐구요? 결론적으로 그건 유저의 습관을 잘 못 들여서가 아니라, 인터넷과 같은 새로운 인포메이션 테크놀로지가 정보에 대한 접근과 획득, 소비를 굉장히 쉽게 해 주었기 때문에 정보의 가치 자체가 떨어졌기 때문이라는 거예요. 엄밀히 수요와 공급의 법칙에 입각한 결과라는 것이죠.

타임지는 가판대에서는 3,95달러에 팔리지만, 웹에서 그만큼의 돈을 내고 타임지를 볼 사람은 별로 없을 거예요. 아마 0.25달러 정도는 낼지도 모르겠지만 말이예요. 이 시장은 정보 과잉의 인터넷이기 때문이죠.

그거라도 받으면 돈은 될텐데, 더 문제는 신용카드나 PayPal과 같은 현재 사용가능한 결제 수단을 이용했을 때 그 수수료만해도 0.25달러가 넘는다는 것. 바로 소액결제의 문제예요. 수수료가 제품(컨텐츠)의 가격과 맞먹기 때문에 차라리 대부분의 컨텐츠들이 무료로 제공되고 있는 것이지요.

온라인 인포메이션의 가격은 0(zero)이 되지는 않았지만, 거의 과금할 수 없을 만큼 낮다. 그렇다면 대안은 뭘까요?

제이콥 닐슨 박사는 제가 1번 뉴스에서도 소개했던 액결제 모델을 제시했죠. 이렇게 동일한 플랫폼에서 과금되는 컨텐츠 네트워크를 만들어 소액 결제의 문제를 해결하려는 시도도 있지만.

이 기사의 필자는 두 가지를 말하네요. 온라인 컨텐츠 비즈니스에서 손을 떼거나 아니면 본질적인 컨텐츠의 가치를 높이거나 하라구요. 둘 다 쉬운 말 아닌데, 참 쉽게 하죠? 컨텐츠를 가치를 높인다는 부분에 대해서는 앞으로 계속 글을 올리겠다고 하니 그걸 기대해 보도록 하구요.

이걸 증명하기 위해 필자는 무어의 법칙과 WELL의 창시자인 Brand Stewart의 이론, 수요 공급의 법칙 등을 동원해 글의 전반부를 할애하고 있어요. 대체 무슨 말이 하고 싶기에 이런 뻔한 말들을 늘어놓나...하고 봤는데 결과는 재미있네요.

 
 

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